¿Por qué es menos rentable para un aventurero fabricar y luego vender un artefacto, en lugar de vender los ingredientes necesarios para fabricar el artefacto?

Supongamos que tenemos un mundo estándar de videojuegos RPG de fantasía. El MC (personaje principal) gana dinero matando monstruos y luego vendiendo el botín. Además, a veces hay personas felices de pagar una generosa recompensa por la matanza de un monstruo especialmente vicioso. Como aventurero, no es miembro de ningún gremio.

El MC también puede fabricar artefactos. Algunos ingredientes se pueden comprar, algunos se pueden recolectar (como hierbas), algunos se pueden robar, algunos se pueden cosechar de monstruos muertos. Y luego, a partir de estos ingredientes, el MC puede fabricar un artefacto y luego venderlo. Si el costo total de los ingredientes necesarios para fabricar un artefacto < precio de mercado del artefacto, entonces el MC puede obtener ganancias. Pero por alguna extraña razón, siempre es más rentable para el MC vender ingredientes a su precio de mercado, que fabricar un artefacto a partir de ellos y luego venderlo a precio de mercado. ¿Por qué? Especialmente teniendo en cuenta que parece que hay personas en este mundo a las que les resulta más rentable vender artefactos hechos a mano, en lugar de vender los ingredientes necesarios para fabricarlos (de lo contrario, no habría nuevos artefactos disponibles para la venta).

PD: no soy escritor, acabo de encontrarme con esta situación en un juego de rol de videojuegos y quería ver una explicación realista de alguna manera para tal situación. Por esta razón, el sistema de elaboración del juego no importa.

¿Qué tan estándar es tu videojuego? ¿Y cómo funciona el sistema de crafteo? La respuesta aceptada no funcionaría en un juego de rol típico.
Sí, por mucho que me encante la gran marca verde, aquí también hay otras ideas geniales.
Si toma X tiempo encontrar y vender los ingredientes por $ 50 pero 3 veces más tiempo fabricarlos y venderlos por $ 100, entonces se está perdiendo $ 50. Esta es la razón por la que los fabricantes de martillos no acumulan todos los martillos y los construyen. casas mismas.
Una cosa que parece asumir la respuesta aceptada es que la elaboración siempre tiene éxito y no hay fallas. Una vez que comience a tener en cuenta las fallas, eso puede cambiar drásticamente la ecuación.
¿Estás escribiendo un libro de fantasía basado en la economía de los videojuegos? Si es así, ¿tiene la intención de ser divertido (la creación de videojuegos tiene muchas partes divertidas en las que no tienen sentido). ¿O quieres que tu personaje fabrique y venda cosas, pero te preguntas sobre algún obstáculo?
Ejemplo del mundo real de esto: en Runescape, los minerales sin refinar a menudo cuestan más que las barras refinadas porque a mucha gente le gusta comprar minerales, fundirlos para moler XP y vender las barras resultantes. Las armaduras y armas de metal suelen ser más baratas que las barras por la misma razón.
VTC: esta pregunta no se puede responder en su forma actual y conduce a respuestas basadas en especulaciones. Debe editar su consulta para incluir explicaciones detalladas de los sistemas de elaboración y mercado: cómo funciona exactamente la elaboración, cómo funcionan los mercados (los mercados impulsados ​​por jugadores y por NPC funcionan de manera muy diferente y dan como resultado fenómenos diferentes).
Una cosa a tener en cuenta es que si una espada se vende por menos de lo que cuestan sus componentes, puedes ganar dinero comprando espadas y fundiéndolas. Por lo tanto, la falta de rentabilidad debe provenir de los costos de hacer la espada (tiempo, tarifa de forja, ...).
@OwenReynolds No soy escritor, acabo de encontrarme con esta situación en un juego de rol de videojuegos y quería ver una explicación realista para tal situación.
Has recibido muchas buenas respuestas sobre "por qué el aventurero no puede obtener un precio de mercado realista para su creación" y también has aceptado una de ellas. ¿Es esto lo que buscaba, o desea que "las materias primas sean MÁS caras que el producto terminado (de una tienda)" específico? (que también tiene algunas respuestas, la mayoría en la línea de "herrero experto desperdicia menos material")
En muchos juegos de rol de videojuegos no puedes volver a derretir espadas.
Entonces, ¿quieres una explicación en el universo para los efectos del mercado en juego entre los actores fuera del universo, los jugadores? Porque, como otros ya han insinuado, la habilidad y la experiencia adquirida en la elaboración suele ser un factor importante para los precios de las materias primas.
Estoy tentado a agregar una respuesta de la forma "porque la teoría del valor del trabajo es empíricamente incorrecta, así que lea sobre la teoría del valor subjetivo y la ventaja comparativa ". Pero eso es demasiado corto para una respuesta real.

Respuestas (17)

Porque la destreza y reputación de la aventura siempre está por debajo de la de un artesano especializado.

Bob the Blacksmith ha estado haciendo espadas toda su vida. Ha pasado 40 años perfeccionando el arte de convertir el metal en espadas de la muerte. Sabe cómo manejar el horno y el metal fundido y su colección de martillos especiales para crear una espada maravillosa.

Es conocido y de confianza. Carl dice: "La espada de Bob me salvó de un bandido el año pasado. ¡Nunca voy a ninguna parte sin ella!". Todos confían en Carl.

El Sr. Aventurero entra en la ciudad con un grupo de lingotes de metal mágico y artefactos bendecidos. Utiliza la forja de la ciudad para crear una espada que suena bien en el papel, pero al ser hecha por alguien que no ha pasado 40 años fabricando espadas, es poco probable que sea de tan alta calidad. ¿Recordó apagarse entre impactos? ¿Lo enfrió demasiado rápido, lo endureció correctamente o demasiado lento? ¿Usó la mezcla correcta de madera y carbón?

Además, el Sr. Aventurero puede tener la reputación de salvar a la ciudad del dragón, pero el Sr. Aventurero aún no tiene la reputación de fabricar espadas de calidad. Nadie ha usado sus espadas antes, son desconocidos.

Como nuevo participante en el mercado, el Sr. Aventurero solo puede vender sus productos con descuento. Debido a que son de calidad desconocida, atraen un precio más bajo.

Si el Sr. Aventurero le vendiera las partes a Bob el Herrero, entonces Bob el Herrero podría hacer la espada épica con sus estándares de calidad y reputación, y así venderla a un precio más alto.

si el Sr. Aventurero pasa algunos años fabricando buenas espadas, desarrolla una marca y obtiene críticas, entonces podría obtener un buen precio.

+1, pero también vale la pena mencionar los costos operativos y los costos de oportunidad para el aventurero. El herrero profesional en el gremio mantiene la fragua a la temperatura de funcionamiento todo el tiempo y los herreros se turnan, por lo tanto, el combustible y otros costos operativos basados ​​en el tiempo se minimizan por artículo. El aventurero tiene que configurar un taller de forja más, hacer que la forja alcance la temperatura de funcionamiento, etc. para hacer un artículo, el costo operativo de un artículo probablemente sea 2 o 3 veces mayor que el del herrero. Entonces, el aventurero tiene un costo de oportunidad: el tiempo que se gasta para obtener pocas ganancias de un artículo en comparación con el mismo tiempo para obtener mejores ganancias matando y saqueando monstruos.
Puede explicar por qué el costo de equilibrio de la espada hecha por un aventurero es más alto que el precio de mercado. Pero la pregunta es diferente. El precio de mercado de la espada es inferior al precio de mercado de las materias primas necesarias para la producción de dichas espadas (es decir, lingotes de metal). No veo cómo esta respuesta explica una situación tan curiosa.
@user161005 Explica por qué el precio máximo es más bajo que las piezas para un nuevo participante en el mercado que no es de confianza. Imagina que "Dominos pizza" comienza a fabricar aviones. Las aerolíneas no confiarán en él y el primero en arriesgarse tendrá un precio máximo con un descuento significativo, más bajo que el costo de las piezas con toda probabilidad, para representar ese riesgo.
@Ash Ahora tiene sentido, ¡gracias!
Sin embargo, esto no es consistente con el "mundo estándar de los videojuegos RPG de fantasía". La mayoría de los juegos de rol de fantasía cuentan con sistemas de artesanía basados ​​en niveles: uno debe alcanzar un cierto nivel en la artesanía para poder fabricar un artículo específico. En otras palabras, Bob the Blacksmith y Mr Adventurer crearán artículos idénticos a partir del mismo conjunto de ingredientes si tienen el mismo nivel de elaboración o usan la misma receta. La reputación de MC con varias facciones de NPC puede afectar los precios. Pero no está relacionado con la calidad de los artículos.
@Otkin mundo estándar de un videojuego RPG de fantasía =/= videojuego RPG de fantasía estándar.
Esta fue la respuesta que llegué a ver con una advertencia: se pierde un costo de oportunidad al crear algo. Si creo una espada de fuego y un aventurero realmente necesita una espada de hielo. Mis ingredientes realmente podrían haber ayudado con la creación de su arma necesaria, pero mi elaboración de una espada de fuego no lo hace. A menos que nuestro aventurero esté recibiendo comisiones, probablemente sea mejor vender los materiales para que no se desperdicien.
@ user161005 Debido a que el OP hace esta pregunta desde la perspectiva del personaje principal (también conocido como: personaje del jugador), entonces lo que es cierto de un videojuego de rol de fantasía estándar también será cierto del mundo estándar de un videojuego de rol de fantasía en lo que se refiere a el personaje del jugador. El OP no quiere saber por qué un aventurero NPC aleatorio recibe tan poco por un artefacto, quiere saber por qué el personaje del jugador recibe un pago tan bajo. Esto significa que debes mirar el mundo en el contexto de lo que es cierto del personaje del jugador, que es todo lo que es cierto del videojuego.
@ KerrAvon2055 Este es un mundo de videojuegos, no el mundo real. En un videojuego típico, el personaje del jugador puede obtener tablas de madera perfectamente fresadas golpeando un árbol y puede fabricar un arma poderosa en medio del bosque usando nada más que un martillo. Entonces, estos costos operativos realmente no se aplican a la mayoría de los videojuegos.
@Nosajimiki Espera, pero yo soy el OP...
Esta respuesta parece perder la posibilidad de que un aventurero pueda hacer un artículo mejor pero aún así no obtenga ganancias debido a los costos de oportunidad. Los precios de los reactivos no cambian si se los vende a un gran maestro artesano oa un aprendiz de artesano, por lo que la calidad del producto final no debería importar. También es ignorar el hecho de que puedes fallar en la elaboración de un artículo y si un aventurero falla, pierden todo, pero si venden los materiales a un artesano, no pierden nada si el artesano falla.
@ user161005 Si su mundo en realidad no sigue la mecánica de un mundo de videojuego, entonces probablemente debería especificar esto como un "mundo de fantasía estándar" o una "configuración de videojuego que está convirtiendo en un libro/movimiento/etc". Los mundos de los videojuegos tienen reglas muy diferentes a las de otros medios porque tienden a abordar cosas como el tiempo, las herramientas, los requisitos previos y la calidad de manera muy diferente a otros escenarios.
Pero si su entorno es un videojuego, tratar de encajar en las explicaciones del mundo real puede llamar la atención sobre las partes de su construcción mundial que no funcionan desde entonces. Entonces, si trata de justificar los valores de mercado basándose en cosas que realmente no se aplican a su personaje de jugador, entonces solo está llamando la atención sobre los detalles poco realistas que desea que su audiencia ignore o acepte.
El comentario anterior es subestimado y crucial para la construcción del mundo. Si está completamente desvinculado de la realidad, no tiene sentido y nadie querrá habitarlo. Por lo tanto, debe basarse en la realidad y decidir qué aspectos simular, aproximar u ofuscar. Ese equilibrio es diferente para cada juego y afecta la precisión de una analogía determinada (por lo tanto, tanto de ida y vuelta).
Mucho de esto podría resumirse en un concepto muy específico de la economía: la especialización del trabajo. Específicamente, mire la diferencia entre algo que un desarrollador de software que hace carpintería como pasatiempo en comparación con el trabajo de un maestro carpintero. Al final, eso es lo que hace que esta respuesta sea tan visceralmente correcta. Tiene un paralelo directo en el mundo real, a diferencia de muchos otros aspectos de los mundos de fantasía.
Esta respuesta es siempre cierta en la realidad. La lana tiene un costo fijo, pero el suéter que teje tu abuela no se vende por $125 en Neiman Marcus, ¿verdad? Y eso se debe a una combinación de renombre y habilidad. Los mundos del juego se aproximan a esto en diferentes grados, generalmente para una mejor experiencia de juego a través de la consistencia con menos esfuerzo de desarrollo. Por ejemplo, sería frustrante si la deducción de durabilidad de un arma dependiera de una estadística oculta como la habilidad del artesano. Y más aún si también es una estadística oculta de los vendedores, ya que con frecuencia varios vendedores venderán la misma espada larga de hierro.
TL; DR: la misma razón por la que paga a un profesional de la salud en lugar de extirpar su apéndice.
Tenga en cuenta que en ciertos videojuegos, la primera afirmación puede parecer falsa como resultado de las diferencias culturales. Esto se puede ver en los juegos de rol que consideran que "aventurarse en busca de ingredientes" es parte del oficio del artesano, como, por ejemplo, Summon Night: Swordcraft Story o la serie Atelier . Es importante tener en cuenta que en este tipo de juego, el protagonista suele ser un artesano especializado en primer lugar y un aventurero en segundo lugar , en lugar del típico "aventurero que se dedica a la artesanía". Estos juegos son, por lo tanto, la prueba de la regla, en lugar de las excepciones que parecen ser.
@Nosajimiki "Los mundos de los videojuegos tienen reglas muy diferentes a las de otros medios" - Esto es muy cierto. IRL crafting no es solo juntar cosas mágicamente y que se materialicen en el resultado. Pero los costos de mano de obra y recursos para forjar cosas son solo una capa adicional de complejidad que no es necesariamente más divertida. Incluso si se simplificó a "Recursos + Dinero = Artefacto", el jugador podría sentirse frustrado por el hecho de que se espera que calcule qué tan rentable es vender un artículo cuando podría ignorar el costo y solo decirle cuánto gana con la venta. el objeto.

Porque estás vendiendo a comercios, no a aventureros.

Estoy de acuerdo con la respuesta aceptada en la mayoría de los entornos, pero no en el contexto del género. En muchos juegos, las mejores armas son las que creas tú mismo; por lo tanto, se supone que tu personaje es un artífice capaz, o al menos puedes subir de nivel esa habilidad para convertirte en uno.

Sin embargo, cuando observa los sistemas de compra de la mayoría de los juegos, notará que la mayoría de los artículos se venden por MUCHO menos de lo que podría comprarlos. La mayoría de los videojuegos hacen esto puramente como una mecánica de equilibrio, pero hay una explicación real de cómo sucede este tipo de cosas a veces.

En muchos juegos, una espada de $ 1000 solo puede venderse por $ 100, incluso cuando se la estás vendiendo directamente al tipo al que se la compraste ese mismo día. Esto confirma que la artesanía no es el principio rector aquí. Sin embargo, en el mundo real, la venta al por mayor suele ser el 50-85% de la venta al por menor, lo que significa que el propietario de la tienda le pagó al tipo que realmente hizo esa espada de $ 1000 $ 500-850 para hacerlo. Los videojuegos en general no definen estos valores, por lo que asumiremos los valores del mundo real aquí.

Entonces, ¿por qué el dueño de una tienda le pagaría al herrero hasta $ 850 por la misma espada por la que él solo le pagaría $ 100? Verá, el dueño de la tienda no puede mantener productos de alta calidad en stock sin el herrero; de lo contrario, los aventureros siempre comprarían sus mejores cosas y llenarían su tienda con chatarra sin valor que están vendiendo, y su tienda rápidamente se llenaría con nada más que una pila gigante de lanzas de goblin sin valor.

El dueño de la tienda también sabe que necesita mantener al herrero lo suficientemente ocupado para asegurarse de que el herrero no proporcione sus productos de otro modo. Entonces, digamos que eres el dueño de una tienda que conoce a un tipo que hace espadas largas +3. Si puede comprar y vender todas esas espadas largas +3, entonces puede cobrar una prima por ellas, pero si solo puede comprar la mitad de ellas porque también está vendiendo las cosas que traen las aventuras, entonces existe el riesgo. que tu herrero también comenzará a venderle al tipo que está al otro lado de la calle. Si esto sucede, debe ser más competitivo con el precio de las espadas largas +3... y cualquier otra arma que tenga un valor comparable a una espada larga +3.

Entonces, la razón por la que las tiendas pagan tan poco por tus artefactos no es que valgan tan poco, sino porque en realidad no estás "vendiendo" tu espada a la tienda. Lo que realmente estás haciendo es "intercambiarlo". Considere la posibilidad de un nuevo concesionario de automóviles. Muchos concesionarios compran muchos más autos usados ​​de los que pueden vender, pero no importa qué tan malo sea tu viejo chatarra, siempre te ofrecerán algo si les ayuda a venderte un auto nuevo. Del mismo modo, usted podría entrar con un auto deportivo de alta gama de 6 meses de antigüedad que vale más que cualquier cosa en su lote, y aún así no le darán más que una pequeña fracción de su valor porque su objetivo no es comprar su coche, es para venderte uno nuevo.

Entonces, lo que está sucediendo es que su arma de nivel de artefacto se vende siguiendo las mismas prácticas comerciales que usan para comprar esa pila de 10 lanzas de goblin con las que también entró. El dueño de la tienda sabe que la mayor parte de lo que te comprará se va a la basura y que vender tus cosas buenas pone en peligro su relación con el herrero; por lo tanto, compensa el riesgo y el desperdicio de comprar tus cosas pagándote solo una pequeña fracción de su valor.

Por qué los reactivos no siguen este patrón:

El dueño de la tienda está perfectamente feliz de pagar un precio mayorista justo por cualquier reactivo de artefacto que traiga porque las aventuras SON los mayoristas esperados de estos materiales. Si quieres una pluma de grifo o el veneno de una hidra, todo el mundo sabe que le compras esas cosas a los aventureros; por lo tanto, el dueño de la tienda no quiere socavar sus ganancias aquí. Sabe al 100% que puede venderlos rápida y fácilmente al herrero, y que solo puede comprárselos a los aventureros. Por lo tanto, le paga la tarifa mayorista de $ 200 por los materiales, que luego vende al por menor al herrero por $ 250. Es dinero de bolsillo fácil para el dueño de la tienda, y en realidad no reduce las ventas de armas. Luego, el herrero usa esos materiales para hacer una espada que vende al dueño de la tienda por $700. Luego, el dueño de la tienda lo vende al por menor por $ 1000. Todos obtuvieron ganancias y, lo que es más importante, nadie arriesgó su cadena de suministro al hacerlo. En los negocios: las transacciones seguras, repetibles y de bajo beneficio se denominan "el pan y la mantequilla" y son mucho más importantes para mantenerse en el negocio que las transacciones inesperadas ocasionales.

Lo que no ves como aventurero es que el dueño de la tienda nunca pagaría a un herrero al por mayor por los reactivos. El herrero en el consumidor esperado de ellas al igual que el aventurero es el consumidor esperado de espadas largas +3; por lo tanto, cuando el herrero necesita descargar un exceso de existencias de reactivos al comerciante, el comerciante solo pagaría la tarifa de intercambio de $ 25 por ellos porque sería muy difícil encontrar a alguien más para venderlos también.

Maravillosa respuesta, tiene perfecto sentido. Y también explica de alguna manera por qué puedes vender cosas al azar a cualquiera que haga negocios: te están dando una ganga tan mala que incluso el vendedor de pociones puede obtener algunas ganancias (o simplemente cubrir los gastos) con cualquier arma aleatoria que le vendas. Y si solo alcanza el punto de equilibrio: bueno, atrajo a un cliente potencial de alto valor (el Jugador) a su tienda, así que eso es suficiente.
"entonces existe el riesgo de que su herrero también comience a venderle al tipo al otro lado de la calle" No veo cómo tiene sentido. Incluso si el comerciante compra todas las espadas, su competidor puede venir y decirle al herrero: "La próxima vez que hagas espadas, véndemelas todas, pagaré un precio más alto que ese tacaño".
"vender tus cosas buenas pone en peligro su relación con su herrero"; No veo cómo esto es cierto. Por el contrario, pone al comerciante en una mejor posición de negociación, ya que necesita menos al herrero que sin revender las cosas buenas.
@user161005 la mejor posición de negociación se aplica al mundo moderno con sus entregas en línea. En el mundo de fantasía promedio, tu ciudad tiene un herrero, y si haces algo que hace que te odien con todas tus fuerzas, no te venderán y cerrarás el negocio. Los aventureros son fuentes de armas notoriamente poco confiables; el herrero es confiable. Necesitas confianza para sobrevivir, no quieres ir a la bancarrota solo porque el aventurero que te vendió cosas al azar fue devorado por un grue.
El tendero también tiene bocas que alimentar. No va a comprar algo por más de lo que a su vez pueda venderlo, o que ni siquiera pueda vender. Los juegos se aproximan a esto, por ejemplo, permitiéndote vender cualquier cosa a quien sea por conveniencia. En ese caso, puedes fingir que la persona que usa la poción solo está siendo amable y que en cualquier momento podría caminar hacia el herrero y cambiar esos lingotes de hierro por el precio que acaban de pagarte, comprándolos efectivamente en su nombre.
Y no creo que esto se haya mencionado, pero es aplicable ya que estamos hablando de vender para revender: el tendero sabe que está vendiendo mercancía prístina del herrero. Solo Dios sabe dónde ha estado su equipo o por lo que ha pasado. Tendero: "Esta espada no se usa, ¿verdad?" Espada: Obviamente de fabricación extranjera, brillando débilmente. Aventurero cubierto de sangre y suciedad: "Sí, seguro".
@ user161005 En economía, existe una cosa llamada Teoría de juegos en la que cada empresa modificará sus productos y ventas en función de las elecciones de la competencia. Si bien la teoría de juegos no se formalizó hasta mediados del siglo XX, se ha practicado intuitivamente desde el principio de los tiempos. Básicamente, si el tipo de enfrente ofrece más por +3 espadas, significa que necesita venderlas por más, o con una ganancia menor. Siendo todas las cosas iguales, competirían por precios/volúmenes/etc. tratando de obtener la mayor ganancia posible en función de la estrategia de ventas del otro tipo...
pero si solo un chico es el mejor amigo del herrero, entonces el otro chico está casi seguro de perder porque necesita ofrecer más de lo que esa relación vale para el herrero. En cambio, el otro tipo puede encontrar que vale más la pena hacerse amigo del arquero para que pueda obtener los derechos exclusivos de esos asombrosos arcos largos +3 en lugar de perder dinero peleando por espadas largas.
Esto es realmente perspicaz y estimulante. ¡Gracias por esa respuesta! Acabo de unirme para votarlo.
Consideraría la serie Etrian Odyssey como un ejemplo excepcional de esta práctica. Entregas materiales a la tienda (que a su vez está a cargo del gremio de artesanos), quienes a su vez usan esos materiales para crear artículos. La compra de artículos raros (o cualquier artículo, en juegos anteriores) agota el inventario de la tienda, que se reabastece a medida que les vende los materiales necesarios nuevamente. Establece una cadena clara de oferta y demanda, y también muestra el margen de beneficio de la tienda (en el sentido de que el equipo suele ser más caro que la suma de sus materiales).

Tomaré un ejemplo de RuneScape, un juego donde este fenómeno es muy común.

Otros jugadores quieren los materiales para entrenar sus habilidades.

Si quieres hacer una armadura de acero, primero debes aprender a hacer una armadura de hierro. Debes hacer unos cientos de piezas de armadura de hierro antes de que seas lo suficientemente bueno para intentar hacer una armadura de acero.

Esto crea una demanda por parte de los aspirantes a herreros de suficientes lingotes de hierro para fabricar cientos de piezas de armadura de hierro, y una oferta de armadura de hierro que supera la demanda de esa armadura por parte de los soldados y otros jugadores. Por lo tanto, el precio de los lingotes de hierro es alto y el precio de la armadura de hierro es bajo.

Además: Debido a que los jugadores crearon artesanías para entrenar sus habilidades, eso también devalúa las artesanías resultantes. Si todos los aprendices están sacando "Magic Armor" para practicar, entonces terminan básicamente sin valor. Las runas en Runescape son así. Difícil de fabricar, pero obtienes puntos de experiencia. Sin embargo, son prácticamente inútiles para vender, porque son muy fáciles de conseguir.
La forma en que esto tiene sentido es que un herrero completamente capacitado puede fabricar armaduras de alta gama que tienen demanda y son rentables. Básicamente, pagan miles de piezas de oro por el entrenamiento (comprando las materias primas y tirando la armadura de "práctica" terminada).
Ja, RuneScape también fue lo primero que pensé.

El MC no es el mejor en la elaboración y paga el precio del costo de oportunidad.

no soy pintor Puedo tomar un montón de pinturas caras y crear una pintura terrible, y valdrá menos que las materias primas. Tampoco soy sastre. Si intentara hacer una prenda con una tela costosa, arruinaría la tela. Tampoco soy joyero. Dado un montón de oro y gemas, no podré hacer nada que valga más que las materias primas.

La artesanía solo agrega valor de acuerdo con la habilidad del artesano. Si no tiene las herramientas y habilidades para convertir la materia prima en productos terminados, en el mejor de los casos está perdiendo el tiempo intentando hacer algo que no es más valioso que lo que empezó y, en el peor de los casos, está desperdiciando la materia prima. materiales porque no sabes cómo usarlos correctamente.

Incluso si tiene las herramientas y las habilidades necesarias para fabricar, en muchos casos es más rentable dejar que un especialista lo haga por usted debido al costo de oportunidad y algo llamado ventaja comparativa . Básicamente, puedes crear un artículo tú mismo, pero el tiempo que se tarda en hacerlo podría dedicarse a hacer otra cosa que habría sido aún más rentable . Aquí hay un ejemplo:

Supongamos que ha recolectado 10 Foos para una poción de barra, y puede vender esos 10 Foos al fabricante de pociones por $ 10, o prepararlos usted mismo en una poción y venderla por $ 20. Pero en el tiempo que le tomó preparar la poción poción, podrías haber recolectado 20 Foos más, que podrían venderse por $ 20 adicionales , en lugar de ganar solo $ 10 adicionales al preparar la poción. Si este es el caso, serás más rentable vendiendo ingredientes crudos que elaborando pociones, ¡a pesar de que el artículo elaborado se vende por más!

Lo que es realmente interesante es que este arreglo también es más rentable para el fabricante de pociones: si es más hábil para preparar pociones que para encontrar ingredientes (por ejemplo, si solo puede recolectar 5 Foos en el tiempo que tarda en preparar una poción), ambos ser más rentable si solo encuentra ingredientes crudos y solo elabora el producto terminado. Ambos solo deben hacer lo que mejor saben hacer, que para la mayoría de los aventureros no es crear una amplia gama de artículos útiles.

Me sorprendió que tuviera que desplazarme hacia abajo para encontrar la primera mención de los costos de oportunidad. Si bien las otras respuestas brindan buenas ideas, esta contiene la verdadera razón, especialmente porque el OP menciona explícitamente que los artefactos creados por el aventurero tienen precios de mercado más altos que sus ingredientes.
También tienes calidad, un herrero que forja todos los días va a ser mucho mejor que un aventurero que solo lo hace una vez cada quince días.
Esto no se aplica a la mayoría de los juegos de rol (que es lo que pregunta el OP). Tan pronto como un artesano aprende a hacer X, puede hacerlo perfectamente. Algunos, como EVE o Albion, te permiten especializarte y requieren instalaciones complejas; en ellos, un artesano devoto puede hacer una X mucho más barata y rápida, por lo que se aplicaría esta respuesta.
@OwenReynolds Cierto, no hay costo de oportunidad cuando la elaboración es instantánea y perfecta. Sin embargo, otro aspecto a considerar que está presente en algunos juegos es que la creación solo puede ser posible en ciertos lugares (en tu base de operaciones, en una ciudad, etc.). Si puede recolectar Foos en el bosque y venderlos allí, puede que nunca valga la pena pasar el tiempo caminando a una estación de artesanía distante.

¿Por qué un agricultor vende el trigo al molinero en lugar de molerlo y vender la harina?

¿Por qué el molinero vende la harina al panadero en lugar de hornear pan y vender el pan?

Porque cualquier paso adicional requiere tiempo, recursos y conocimientos que difícilmente se pueden tener, junto con el capital para hacer la inversión necesaria: operar un molino es rentable si se puede atender a una gran cantidad de usuarios, de modo que se puedan procesar las grandes cantidades necesarias. , etcétera.

Lo mismo ocurre con tus aventureros.

"¿Por qué un agricultor vende el trigo al molinero en lugar de molerlo y vender la harina?" Esto se llama integración vertical. Y existe en el mundo real. Esto plantea una pregunta, ¿por qué existe en nuestro mundo y no en el mundo de fantasía descrito anteriormente?
@ user161005 En un mundo de fantasía típico, no hay mucha concentración de riqueza. Hay nobles que tendrían dinero líquido para gastar en integración vertical, pero son relativamente pocos y probablemente tengan cosas mejores (o al menos más urgentes) en qué gastarlo, como ejércitos y torneos.
@Cadence "no hay mucha concentración de riqueza" Creo que quería decir que hay muy pocas personas lo suficientemente ricas como para poder permitirse la integración vertical. En cuanto a la concentración de la riqueza, la riqueza en el mundo de fantasía típico está más concentrada que en nuestro mundo, ya que hay muy pocos individuos ricos y el resto de la población es pobre o muy pobre.
@ user161005 Los países modernos del primer mundo son extremadamente ricos en comparación con la época medieval. Basta con mirar las tasas de natalidad. Que un bebé muera es una tragedia, no un "martes". Como personas sin hogar y sin trabajo en los países de América del Norte, tienen acceso a ligas de alimentos, refugio y medicinas mejor que la mayoría de los plebeyos en la época medieval. Tenga en cuenta que esto no justifica en absoluto que las personas sin hogar no sean "pobres"; lo son, pero en relación con la época medieval, están extremadamente bien, porque la época medieval es atrozmente mala.
Una persona sin hogar y sin trabajo en América del Norte tiene acceso a las ligas de alimentos, vivienda y medicina mejor que todos los plebeyos, nobles y realeza en la época medieval, y en cualquier otro momento y lugar antes del siglo XIX.
@Mary, la persona sin hogar moderna, definitivamente tiene mejor acceso a la medicina que la realeza medieval, pero no estoy convencido con la comida y confío en que te equivocas con el refugio. Prefiero vivir en el Palacio de Fontainbleau, el Castillo de Buda o la Torre de Londres, que en una ciudad de tiendas de campaña.
Pueden ir a un refugio para personas sin hogar si lo necesitan. Que tendría calefacción central. En cuanto a la alimentación, solo la industria conservera lo asegura.
@ user161005 no existe en los mundos de fantasía porque los protagonistas de fantasía (especialmente en los juegos de computadora) no están limitados por el tiempo y el esfuerzo. En la vida real, el costo (dinero, tiempo, esfuerzo) necesario para convertirse en un maestro panadero significa que usted simplemente no puede ser también un maestro herrero. Un héroe de un juego de computadora, por otro lado, puede ser un maestro herrero y un maestro panadero y un maestro herbolario y un maestro de lo que sea, todo mientras también es un maestro espadachín y un maestro lanzador de hechizos y un maestro ratero, y así sucesivamente.
@GreenstoneWalker ¿La integración vertical no existe en el mundo de fantasía porque los protagonistas de fantasía pueden ser maestros en todo a la vez? No veo cómo puede tener algún sentido.

Usos diversos:

Esto es un poco como la versión 'Minecraft' de una respuesta. Si tiene acero de alta calidad, ¿ya sabe en qué se convertirá? Claro, PODRÍA convertirse en una espada, pero tal vez la persona que compra el acero quiera cuatro cuchillos. Tal vez hagan una herramienta especial con eso. Si tomas el acero y haces una espada, solo puedes vendérsela a una persona que busque una espada. Con el acero, todos los que están en el mercado de un buen acero son compradores potenciales.

Múltiples usos: Es exactamente lo mismo para tu aventurero. Tal vez el 95% de la piel de dragón se convierte en libros mágicos. Así que haces un libro mágico con eso. Los libros son fáciles de transportar, pequeños y tienen un mercado listo. Pero a veces, la gente quiere piel de dragón para arreglar un libro. A veces quieren hacer una armadura de escamas de dragón. De vez en cuando, un noble rico quiere hacer una chaqueta de cuero de dragón para mostrar lo rico y poderoso que es. Debido a que la mayor parte de la piel de dragón se usa para libros, el suministro para estas otras aplicaciones es mucho menor. Transportar toda la piel del dragón puede ser una tarea complicada. Los dragones pueden cazar personas que llevan una piel de dragón. Pero el beneficio de hacerlo es mayor que hacer lo seguro y fácil.

Artículos personalizados: además, esos artículos de artesanía generalmente lo hacen para su propio uso. Es probable que quienes elaboran para otros lo hagan para un cliente específico. De cualquier manera, si estás haciendo una espada para una persona específica, haces que la hoja tenga una cierta longitud para esa persona. Un libro mágico con el nombre de una persona es específico y especial (como nombrar un elemento en Minecraft). La cantidad de dinero que alguien gasta en un artefacto mágico significa que quiere algo especial, no solo genérico. Si TÚ haces el artefacto, es un (completa el tríptico mágico en blanco). Si el artefacto está hecho para una persona específica, ¡es EL TRÍPTICO DE MABINOGION!

Calidad garantizada: sin mencionar que cualquiera que compre un artefacto quiere estar seguro de que obtiene exactamente lo que cree que está comprando. Podrías haber escatimado en piel de dragón y hacer el libro con tiras mixtas de piel de dragón y gorgona. Seguro que funciona, pero existe la rara posibilidad de que un fallo mágico te convierta en piedra. Tal vez cueste dinero confirmar que un elemento hace lo que se supone que debe hacer (como el hechizo de identificación de D&D). Tal vez la piel de gorgona pasa por piel de dragón, pero nadie podría falsificar una piel de dragón completa. El mundo está lleno de imitaciones baratas de productos caros, entonces, ¿por qué arriesgarse?

Economía de escala: algunos de los ingredientes de un artefacto son más fáciles de fabricar, cultivar o cosechar que otros. Tal vez los gremios sean capaces de cultivar las hierbas raras y especiales que nunca deben ver la luz solar directa y deben ser cosechadas solo a la luz de la luna llena. Lo hacen todo el tiempo, y barato. Los usan para su mercado interno (fabricación de artefactos) y nunca los venden para evitar que otros fabriquen artefactos. Es posible que su aventurero deba hacer varios intentos para hacerlo con éxito y a un gran costo. Dado que el aventurero venderá las hierbas, seguirán siendo rentables (ya que el gremio no las venderá), pero el gremio reduce el costo del artefacto fabricando/obteniendo uno de los ingredientes a bajo precio.

Especialización: los aventureros van a ser muy buenos matando monstruos. Entonces obtienen muchos de los productos más caros/difíciles de obtener. Hay muchas ganancias en esto. Pero los aventureros que pasan su tiempo cultivando hierbas, fabricando componentes de hechizos y entrando en las tumbas de los asesinos para cocinar su grasa y hacer velas mágicas de sebo que deben encender las ceremonias encantadoras están haciendo cosas por las que obtienen menos dinero. Un herbolario cultivará mejor las hierbas, un ladrón de tumbas desenterrará cadáveres de forma más barata (y asumirá los riesgos de un comportamiento tan reprensible), y ¿por qué un aventurero compra las herramientas especiales para encantar a un herrero cuando el encantador ya tiene un juego?

Economía de escala: Agregando a esto: un artífice experimentado probablemente pueda crear de manera más eficiente. Especialmente con los componentes muy valiosos, tal vez solo necesite una pizca en el segundo exacto en lugar de todo. Un aventurero no sabrá esto y usará todo. La poción al final hace lo mismo, pero el artífice hace 20 del mismo recurso raro.
"Múltiples usos:" No entiendo cómo esto hace que sea más rentable para un aventurero vender ingredientes que fabricar y luego vender un artefacto. ¿Puedes explicarlo, por favor?
@user161005 Economía de mercado. Cuanta más gente esté disponible/quiera comprar su producto (demanda), más altos serán los precios, porque mucha gente quiere su único producto (oferta). una vez que su producto está en su forma final, el número de personas que lo quieren se limita a aquellos que quieren la forma final. Como materia prima, todos los que pueden hacer algo con su producto son clientes potenciales. Pero esto no funciona si solo hay un uso posible para su producto.
@DWKraus Pero luego, si se produce un artefacto, su precio incorporará el costo de oportunidad. Por ejemplo, si puedes hacer 10 cuchillos o 1 espada y el mercado de cuchillos está muy de moda en este momento, ¿qué haces? O no produce una espada y produce 10 cuchillos en su lugar, o produce una espada, pero a ese precio, venderla con éxito le traerá al menos la misma ganancia que vender 10 cuchillos.
@ user161005 No te sigo. Para extender el ejemplo: si haces la espada (artefacto) pero cuando vas a vender la espada, nadie está comprando espadas porque los cuchillos están de moda, entonces obtienes un precio bajo por la espada y no puedes hacer cuchillos. en cambio. El acero (materia prima) traería un buen precio para la fabricación de cuchillos, y no estaría fuera del costo de hacer una espada que no se vende. O podrías hacer cuchillos en ese punto. Sea como sea, la materia prima (acero) es una apuesta segura que se puede aplicar a todos los usos. Suponiendo precios de fabricación similares, que probablemente sean más caros para un aventurero.
“De cualquier manera, la materia prima (acero) es una apuesta segura que se puede aplicar a todos los usos”. Así que habrá más gente vendiendo acero, lo que significa que la oferta de acero aumentará y los precios del acero bajarán, hasta que se equilibre con la demanda de acero de las personas que fabrican cuchillos y espadas (en aras de la simplicidad, supongo que las personas solo pueden fabricar cuchillos o espadas de acero). Y comprarán acero en el momento en que tenga un precio lo suficientemente bajo como para que la producción de cuchillos/espadas sea rentable.
@user161005 Sí, pero la misma regla se aplica al producto terminado. Y la demanda de espadas podría ser baja, por lo que si conviertes todo tu acero en espadas antes de vender, estás limitado a satisfacer la demanda de espadas (no tan bueno en tiempos de paz). Los cuchillos se fabrican en todo momento, por lo que mantener su producto en forma de materia prima permite una mayor flexibilidad para satisfacer las demandas.

En el mundo de hoy, obtenemos más ganancias vendiendo piezas de artesanía que vendiendo las artesanías reales. A quienes les estamos vendiendo son los aficionados, las personas que tienen el tiempo libre para jugar a hacer cosas y el dinero para comprar las piezas. Sin embargo, si uno tratara de vender la artesanía, pocas personas querrían pagar el precio necesario para apoyar al artesano. La gente no quiere comprar las artesanías tanto como comprar la experiencia de hacer las artesanías. (Vea las ganancias que obtiene Hobby Lobby frente a las ganancias que obtienen los artesanos. El vendedor promedio en ETSY gana $ 1 por hora). De la misma manera con el arte. Pocos artistas pueden hacer arte a tiempo completo y sobrevivir. La mayoría gana su dinero enseñando arte y hace su arte de forma paralela. En las fiebres del oro, las personas que ganaban dinero eran las que abastecían a los mineros, no los que se precipitaban allí con oro en los ojos.

Entonces, tu aventurero ganará mucho más vendiendo las partes, la historia y la esperanza de aventura a las personas que quieren soñar.

¡Exactamente! Siento que los enfoques del mundo real agregan mucha verosimilitud a una historia. Considere lo que normalmente pagamos por los calcetines. ¿Alguien que lea esto gastaría 50 dólares en un solo par de calcetines? Eso apenas cubre el precio del vellón usado. Incluya tiempo para cardar, hilar, teñir, tejer, tejer y bloquear, y sería mucho más de miles de dólares por calcetín hecho a mano. Algunos podrían pagar eso por caridad y otros por la marca de un fabricante prestigioso; pero en realidad no están comprando los calcetines, sino la caridad o la marca. Nadie compraría un calcetín hecho a mano de mil dólares que es "solo un calcetín".
... y lo anterior no incluye costos como el espacio para hacer los calcetines, el equipo utilizado (peines de cardado, rueca, tinte y tinas, agujas, tapetes de bloqueo y alfileres, y más, se me olvida), o el entrenamiento para aprender esas habilidades.

Porque hay cosas más valiosas que hacer que el artefacto con los materiales.

Hacer un artefacto es ineficiente con los materiales que necesita. Claro, bañar el producto final en un cubo de sangre de dragón realmente hornea el poder, pero el residuo que se filtra hace que toda la sangre que queda después sea inútil para la mayoría de los otros propósitos. ¡El dinero real está en bienes no aventureros! Solo unas pocas gotas de sangre de dragón fresca suspendidas en una mezcla de hierbas y aceites se pueden rociar alrededor de una casa para mantener alejados a los insectos y alimañas durante más de un mes, lo que no solo funciona muy bien sino que también significa que obtendrá clientes habituales.

Cuando sumas la mayor demanda y la base de consumidores más amplia, es un mercado de vendedores para cosas que a tu aventurero promedio simplemente no le importaría. Además de eso, aunque me imagino que no hay una tonelada de artefactos disponibles, tampoco hay muchos aventureros del calibre adecuado para recogerlos, por lo que es más difícil interesar a los comerciantes en almacenar algo que puede sentarse en el estantes durante años antes de ver un retorno real de la inversión y, al mismo tiempo, ser un objetivo atractivo para los ladrones.

De manera similar (demasiado cerca para publicar como respuesta), podría hacer un estofado sabroso con un montón de hierbas y trozos de animales muertos, pero un boticario puede hacer una poción curativa. ¿Cuál es más valioso?

Es la economía de la experiencia, la que tiene valor.

Cuando tengo ingredientes y los transformo en una cosa, creo dos porciones de valor: la cosa y la experiencia. Consumo el valor de los ingredientes y algo de valor de mi trabajo. Si soy un novato, el valor de mi trabajo es bajo.

Cuando vendo la cosa, su valor es menor porque conservo el valor de la experiencia.

V(ingredientes)+V(trabajo)=V(cosa)+V(experiencia)

Dependiendo de dónde te encuentres en un juego, esos valores cambian. Dado que uno suele ganar experiencia para "subir de nivel", la V (experiencia) es cara y la V (trabajo) es cero. Así, la V(cosa) será menor que la V(ingredientes).

Creo que este fue un efecto que observé cuando jugué en World of Warcraft. El precio de subasta de los ingredientes crudos siempre fue más alto que los bienes elaborados a partir de esos ingredientes, porque los artesanos producían un excedente de bienes, simplemente para mejorar sus propias habilidades artesanales.
Esto es lo que sucede en Runescape, como lo señala la respuesta de Alexandre Aubrey.
@ user253751 La respuesta (muy buena) de Alexandre Aubrey se centra bastante en las economías dinámicas que a menudo se encuentran en los MMO. La "economía de la experiencia" aquí es lo suficientemente general como para ser aplicable a muchos estilos de juegos de rol, incluso un (J)RPG de un solo jugador de la vieja escuela donde los desarrolladores simplemente establecen los precios.

Si quieres un sabor medieval: porque no tienen el monopolio de los artefactos . En nuestras economías modernas, damos por sentado que si desea hacer un widget, siempre que tenga los medios para hacerlo y cumpla con los estándares locales, puede hacerlo y luego depende de usted competir con otras personas que venden. widgets

En la mayoría de los lugares, y la mayoría de las veces en el mundo medieval, no funcionaba así . Solo el molinero podía moler el grano, de hecho, si deseaba moler el suyo propio con su propia piedra de moler para su propio uso, es posible que tuviera que pagar una tarifa al molinero por no utilizar sus servicios. Necesitabas permisos para comerciar en las ciudades, y se te podían otorgar monopolios en la producción o el comercio de prácticamente cualquier bien que puedas imaginar. A menudo, el derecho a conceder estos permisos se subcontrataba a poderosos gremios, y ¡ay de cualquiera que fuera tan tonto como para cruzarlos!

Los gremios tienen la infraestructura para fabricar en volumen, obteniendo así más valor de los ingredientes individuales que una aventura no podría, dados los requisitos de fabricación.

Tomemos, por ejemplo, una poción de hierbas que involucre dos hierbas para hacer una sola poción curativa.

Para un aventurero, eso suena bien, pueden hacerlo y tienen las dos hierbas para hacerlo.

Un gremio mira esa receta, se da cuenta de que consiste en romper una de las hierbas por la mitad y tirar una de las mitades, y dice: "Espera, ¡puedo hacer dos pociones de hierbas usando solo tres hierbas!"

Entonces eso comienza a enmascarar algunos de los ahorros reales que un miembro del gremio puede pasar a sus clientes que un aventurero no puede cubrir, ya que los costos de los ingredientes individuales tienen una mayor demanda porque hay más para obtener del volumen de ingredientes, pero también hay costos secundarios que se pueden agrupar de la misma manera.

Al preparar esas pociones, un aventurero necesita hervir el agua con la que se está mezclando, revolverla y verterla en un matraz. Un gremio puede tomar una olla más grande, hervirla más o menos igual, luego poner el valor de dos pociones, o cuatro o quince pociones, luego verterlo en varios frascos y sacar varias pociones. Por el mismo esfuerzo de encender una llama, y ​​una cantidad casi ignorable de uso de agua aumentó. Como beneficio adicional, hacerlo significa que todavía solo tienen que limpiar la olla de un alquimista para prepararla para otro conjunto de pociones.

Puede aplicar ahorros de eficiencia similares para las armas (¿Qué es eso? ¿Esto nos daría hierro sobrante e inutilizable para hacer esta espada? Use ese hierro sobrante para hacer otra espada, en lugar de tirarlo, mientras aún está caliente), eso puede hacer que los ahorros en artefactos individuales superen los costos de hacer un artefacto a partir de un conjunto de ingredientes.

En otras palabras, economías de escala.
En resumen, sí, pero hay tanto una economía material en juego como una economía laboral en juego: si puedo hacer 15 pociones de salud al mismo tiempo que un aventurero toma una poción de salud, el costo unitario por poción puede ser menor, incluyendo el salario de la persona que hace las pociones y los costos de los materiales por poción, pueden vender más por menos dinero, o incluso diluirlos con materiales/aleaciones más baratos que permitan obtener más producto por menos materiales.
@ user161005, que también es la respuesta de la vida real a su pregunta. Las fábricas especializadas pueden extraer mucho más valor de los mismos ingredientes que un solo trabajador.

Hacer el artefacto no es difícil.

Los materiales son difíciles de conseguir y la artesanía requiere mucho tiempo, pero no exige un nivel de habilidad particular. El tiempo del protagonista se aprovecha mejor haciendo algo en lo que se especializa: conseguir los materiales.

Además, el artefacto puede ser como un sable de luz Jedi, donde cada usuario se enorgullece de la tradición de crear su propia versión especializada e individual.

Puede haber varias compensaciones en el diseño real del artefacto, que cada usuario hace según sus propias preferencias. De posible uso es la personalización obligatoria, es decir, el artefacto terminado debe diseñarse para un individuo en particular, por ejemplo, pistolas que reconocen huellas dactilares, pero sin la capacidad de programación.

Hay muchas razones por las que es más rentable vender los reactivos que el producto final, incluso si el aventurero tiene una mayor habilidad y puede fabricar un artículo mejor.

  1. Fracasos: Lo primero y más importante es que si es posible fallar, el aventurero perdería todo y no ganaría dinero. Si existe la posibilidad de fallar, ¿por qué correr ese riesgo usted mismo? Deje el riesgo de fallar a alguien que se gana la vida con la artesanía.
  2. Es hora de crear: este también es otro importante, ¿podrá el aventurero ganar más dinero recolectando más materiales o elaborando un artículo? A menos que la elaboración agregue mucho valor, es probable que ganen más cosechando más materiales en lugar de fabricar.
  3. Equipo necesario: a menos que el equipo necesario para fabricar los artículos sea pequeño, barato y relativamente portátil, los costos adicionales se sumarán. Si el equipo es grande y costoso, los costos para almacenarlo y mantenerlo seguro se acumularán y consumirán las ganancias. Después de todo, ¿quién va a usarlo o protegerlo cuando el aventurero esté de aventuras?
  4. Usos de los artículos: algunos de los reactivos pueden usarse para múltiples artículos y pueden venderse a mejores precios en diferentes áreas. A medida que el aventurero viaja, puede resultarle más rentable vender los reactivos en áreas donde son más valiosos.

Al final, la razón por la que es más rentable vender los reactivos que un artículo final se reduce a los costos de oportunidad perdidos. Para que un aventurero haga un artículo, deje de hacer otra cosa. Si lo que dejan de hacer podría generarles más dinero, no importa a cuánto se vendería el artículo porque al final aún pierden.

En teoría, el riesgo de falla debería estar incluido en el precio. A menos que el aventurero tenga un riesgo de fracaso superior al promedio.
@user253751Construir los costos de las fallas en el precio solo funciona si está elaborando a mayor escala. No importa si obtiene ganancias a largo plazo si las fallas de algunas combinaciones significan que no gana ni pierde dinero en su aventura actual.

Impuestos y gremios

La producción y el uso de los artefactos es obviamente algo de importancia para la economía y, por lo tanto, deseable para que la nobleza tenga control sobre ellos, por lo que hicieron un trato con los artesanos. Los artesanos se organizan en gremios, siguen las normas y, por lo tanto, pueden permitirse el lujo de vender sus productos sin inconvenientes. ¿Pero si no estás siguiendo las reglas del gremio? Entonces debes pagar por eso. Bastante literal. Se le aplican varios impuestos y tarifas para disuadir a las personas de fabricar y vender artefactos fuera del control de los gremios, lo que hace que obtenga mucho menos dinero por vender uno. Escuché que algunos gobernadores elevan tanto las tarifas que entregan hasta el 60% del dinero obtenido con el trato a la corona.

No entiendo el beneficio que los nobles tienen de este sistema de gremios.
Los nobles controlan los gremios, quienes controlan la producción de artículos importantes. Lo más probable es que los jefes de los gremios sean nobles.
¿Qué beneficios obtienen los nobles de este control? El control en sí mismo no puede ser un beneficio.
@user161005 Obtienen una parte del dinero. Tarifas de inducción y tarifas de capacitación para las personas que se unen al gremio. Tal vez una cuota anual para seguir siendo miembro del gremio. Además de las tarifas de cualquiera que no sea miembro del gremio... Además, tienen un mercado cautivo para los recursos que tienen y que se utilizan para hacer lo que sea que haga el gremio, porque obviamente el gremio les compra a ellos primero. Tal vez también tengan la primera opción en la compra de cosas: si está tratando de comprar algo de ropa pero los nobles a la cabeza del gremio de ropa quieren ropa elegante, no tiene suerte y tendrá que esperar.

La mayoría de las respuestas parecen asumir que, de alguna manera, el MC tiene la capacidad de fabricar los elementos, en algún nivel. En muchos juegos de computadora, al menos, esto simplemente no es así. Tal vez puedas hacer algunos elementos menores, pero el encantamiento de grado de artefacto real está fuera de la mecánica del juego.

Morrowind, por ejemplo, tiene un sistema de creación rico y cargado de exploits, pero incluso con el encantador más descaradamente exagerado no puedes producir nada realmente potente. Los mejores materiales básicos no mágicos del juego (armas no mágicas de gama alta y similares) requerirán solo un encantamiento de jugador relativamente menor, a pesar de que hay muchos elementos mágicos de alto grado disponibles cuyo elemento base aparente es de bajo a medio. calificación. Los artefactos en el juego, incluso cosas tontas como las Botas de velocidad cegadora, simplemente no son posibles de crear para el jugador.

Lo mismo es cierto en muchos otros juegos, donde la creación de jugadores es más un complemento divertido para el grindfest hack-n-slash que es el juego base. Ooh, ¿puedo gastar 1,000 mo en reactivos difíciles de encontrar para encantar un artículo que da menos utilidad real que simplemente dejar caer la moneda en un artículo de nivel medio? ¡Hagámoslo, será divertido!

Especialmente cuando se trata de juegos de fantasía, la tradición está llena de historias sobre antiguos clanes de artífices (herreros enanos, hechiceros élficos, etc.) que han pasado siglos o milenios perfeccionando su oficio. Sus aprendices son capaces de producir objetos mágicos con los que ni siquiera puedes soñar... pero algunos de esos aprendices han estado trabajando durante décadas aprendiendo los secretos de ese objeto que todavía están tratando de perfeccionar. Tu personaje no adquirirá ese tipo de habilidad en un par de meses de juego de fin de semana, o incluso en varios meses de enfoque diario en encantar un solo objeto. En el mejor de los casos, solo serás un aficionado, un aficionado al arte.

Quizás más relevante para la pregunta son los secretos comerciales. Todos los oficios los tienen, y están celosamente guardados. Todo a lo que tiene acceso como aficionado son las recetas disponibles públicamente, los planos y lo que tenga. Todo el mundo sabe que se necesita bilis de cocatriz en polvo, una ganga a tan solo 500 mo por gramo, para inscribir las runas potenciadoras que protegen contra la magia de la muerte... aunque el principal proveedor de equipo potenciado por esas runas ha descubierto cómo hacerlo con mucho residuo alquímico más barato infundido con un hechizo creado por uno de sus investigadores.

La creación en los juegos es, o al menos debería ser, una cuestión de equilibrio. Si el sistema de fabricación permite a los jugadores crear equipos abusivamente poderosos, se abusará de ellos sin piedad. Limítelo con demasiada dureza y será solo un lindo juego secundario con el que solo unos pocos se molestarán. El equilibrio en su mayoría cae alrededor de la marca 'útil pero no dominado', si no se paraliza activamente para evitar que los súper artefactos inunden el juego y destruyan la economía. Porque a nadie le gusta cuando los jugadores crean elementos que les permiten a ellos (o a sus amigos) golpear al jefe del juego.

La razón por la que las respuestas asumen que el MC tiene esa habilidad es porque... la pregunta dice que el MC tiene esa habilidad.

Si desea un caso de juego donde pueda vender materiales y productos terminados y que tenga productos terminados que se venden por menos de los materiales, con la misma capacidad de fabricación que los demás y el mismo acceso a los materiales:

Eve Online: la mayoría de las cosas se fabrican y los materiales se extraen. El reprocesamiento (ahora) da menos materiales de los que se pusieron para hacer ese artículo. Había una razón histórica y 2 razones restantes por las que a veces la munición era más barata que los ingredientes para fabricarla:

  1. (razón histórica principal hace una década): los novatos que ingresan al juego a veces ven que la fabricación es la máquina más grande para hacer dinero, por lo que deciden extraer los minerales y luego usarlos para hacer la munición para vender (otras cosas requieren una gran cantidad de capital inicial) . Pero debido a que son tan recientes, se olvidaron de incluir el costo del mineral en el costo de la munición, ya que no lo pagaron directamente (solo con el tiempo utilizado para la minería).

  2. Liberar dinero inmovilizado: tiene miles de millones de balas que desea vender, y alguien más también lo hace, lo que lleva a una guerra de precios. Si espera con su precio en el punto de equilibrio o con una pequeña ganancia y deja que el otro lo rebaje, tiene miles de millones de dinero bloqueado en esa acción. Sí, eventualmente obtendrá ganancias, pero también tiene costos de oportunidad: este dinero podría usarse para fabricar, por ejemplo, armas o barcos para vender con una ganancia mucho mayor. Por lo tanto, a veces puede optar por simplemente deshacerse de sus existencias por debajo del precio del mineral.

  3. Las cosas tienen un precio de compra y venta y, de hecho, obtienes ganancias al operar: el precio medio es el punto de equilibrio o incluso una pequeña pérdida. Puedes comprar minerales al instante por X o venderlos por Y<X. Lo mismo para la munición. Si compras minerales y luego haces munición y la vendes, pierdes dinero. Pero también puede colocar órdenes de compra o venta, por lo tanto, coloca una orden de compra baja en minerales y una orden de venta alta en munición que está generando y obtiene ganancias al final (excluyendo el escenario 2). La razón por la que incluso necesita fabricar es el volumen de comercio: por lo general, un poco más de personas venden minerales directamente a la orden de compra más alta, y mucha más gente compra munición a la orden de venta más baja.

El punto 1 puede ser permanente: cada minuto nace un idiota que cree que la pérdida en la venta se puede compensar en volumen. El punto 2 no puede ser permanente, ya que nadie en su sano juicio seguiría fabricando esta munición a menos que solo esté tratando de meterse con otra persona. El punto 3 también puede ser permanente: sucede increíblemente a menudo en el mundo real.

No entiendo los números 1 y 3 en tu respuesta. "Pero debido a que son tan recientes, se olvidaron de incluir el costo del mineral en el costo de la munición, ya que no lo pagaron directamente (solo con el tiempo utilizado para la minería)". ¿Qué? "Si compras minerales y luego haces munición y la vendes, pierdes dinero". ¿Por qué? "Pero también puedes poner órdenes de compra o venta, así que pones una orden de compra baja en minerales y una orden de venta alta en munición que estás haciendo y al final obtienes ganancias" ¿Qué? "
"La razón por la que incluso necesita fabricar es el volumen de comercio: por lo general, un poco más de personas venden minerales directamente a la orden de compra más alta, y mucha más gente compra munición a la orden de venta más baja". ¿Qué?
@ user161005 Usted extrae minerales y en una hora obtiene suficiente para, digamos, 1k balas. Podrías vender esos minerales por 10k. Pero los nuevos idiotas a veces olvidaban agregar este costo de material de 10k a su cálculo de precio (ya que ellos mismos extrajeron minerales, era gratis para ellos, no los compraron), y optaron por vender las balas por 9k, pensando que obtuvieron una ganancia de 9k vendiendo balas.
@user161005 Hay órdenes de mercado, por ejemplo, alguien vende 10 000 minerales por 100 000 de dinero, otro compra 10 000 por 90 000 de dinero. Si tiene 10k de minerales, puede decidir venderlos directamente por 90k. Pero puede optar por poner otra orden de venta por, digamos, 99k. Si alguien está comprando, puede comprar su pedido por 99k directamente o establecer un pedido de compra por, digamos, 91k. Etc., etc. Por lo general, hay una brecha de ~10% entre las órdenes de compra y venta que tienen un volumen significativo, por lo que si solo está comprando y vendiendo directamente, está ganando ~20% menos que alguien que puso la compra más alta y la venta más baja. orden.
@user161005 Y este 20% es la diferencia entre perder y ganar dinero. Ahora, finalmente, para el último "qué", probablemente haya notado que aquí simplemente podría ganar dinero con el comercio "Podría poner una orden de compra un poco más alta y una orden de venta un poco más baja y ganar dinero, sin necesidad de hacer nada". Aquí, la cuestión es que pocos venden munición a las órdenes de compra; la mayoría de los fabricantes prefieren ganar tanto como sea posible y, en su lugar, establecen órdenes de venta. Entonces, no puedes intercambiar munición mucho. Pero puedes vender mucha munición a personas que solo compran lo que sea más barato en este momento.
@ZizyArcher: tenga en cuenta que los novatos en realidad obtuvieron ganancias de 9k vendiendo balas. Sí, es importante tener en cuenta el costo de oportunidad si queremos maximizar las ganancias, pero el argumento de que "podría haber ganado más en otro lugar, por lo tanto, en realidad está perdiendo dinero" no es válido. Siempre hay alguna otra forma en que podría haber ganado más dinero del que gano en la vida real, pero eso no significa que vaya a la bancarrota. Siempre que mi dinero entrante sea mayor que mi dinero saliente, estoy obteniendo ganancias.
@MichaelS Si ignora el costo de oportunidad, disminuye la riqueza general que tiene. Así que esto no puede ser ganancia por definición. Supón que encuentras una gema rara en una playa. Su riqueza total aumentó en $ 100 000 ya que este es el valor de mercado de dicha gema. Si luego vendió esta gema por $ 1, su riqueza total disminuyó en $ 99 999. No obtuvo una ganancia de $ 1 ("fue gratis para mí encontrar esta gema"), disminuyó su riqueza. "Mientras mi dinero entrante sea más alto que mi dinero saliente, estoy obteniendo ganancias". No toda la riqueza viene directamente en forma de dólares. Debe considerar los flujos de riqueza.
@user161005: Ese es un error común, pero la vida no funciona de esa manera. De lo contrario, todo el mundo tiene una riqueza negativa y nos estamos volviendo más pobres todo el tiempo, porque siempre hay alguna forma en que podríamos haber hecho más riqueza. Lo cual es claramente absurdo. Si tengo más dinero mañana que ayer, obtuve una ganancia. (Sí, obviamente, las ganancias materiales pueden ser o conducir a la riqueza y vale la pena considerarlas, pero no es relevante para el punto en discusión. Simplemente reformulamos algo como "si tengo más cosas geniales mañana, obtuve una ganancia" y es lo contrario el mismo concepto).
@MichaelS "porque siempre hay alguna forma en que podríamos haber hecho más riqueza" Tenga en cuenta que utilicé el valor de mercado. No se trata de "teóricamente podría haber vendido esta caja de fósforos por un millón de dólares si hubiera sido muy astuto y tuviera mucha suerte". Hablaba del valor de mercado de su propiedad. Así que estás atacando a un testaferro aquí. "Si tengo más dinero mañana que ayer, obtuve una ganancia". No necesariamente. Si vendió su castillo familiar por valor de millones de $ por $ 1000 , disminuyó su riqueza, por lo que la ganancia es negativa.
@user161005: Eso es exactamente el valor de mercado: la esperanza de poder vender o intercambiar una cosa por algo valioso. No es real hasta que realmente tienes ese valor en tu poder. Sí, a menudo hay mucha confianza en esa esperanza, pero hay una gran diferencia entre lo que podría ser y lo que es. En cuanto a su segundo punto, ese es un verdadero testaferro. De nuevo, claramente, el dinero no es la única forma de riqueza. Eso es irrelevante al punto. El punto es que la riqueza potencial (por ejemplo, el valor de mercado) no es lo mismo que la riqueza real.
Ejemplo usando sus definiciones: Tengo $ 0 en mi cuenta bancaria. Recojo una gema que vale $ 100k. Lo vendo a $ 1. Según tú, he perdido $ 99.999. Paso 200k días haciendo lo mismo. Tus cálculos dicen que estoy en - $ 19.9998B. Pero mi cuenta bancaria me muestra en $ 200k. Es cierto que estoy $ 19.9998B por debajo de donde podría haber estado si hubiera tomado diferentes medidas en la vida. Pero todavía tengo $ 200k en dinero muy real. Te estás confundiendo con la diferencia entre "menos positivo" y "negativo". Estás viendo el - $ 99k, pero ignorando el + $ 100k que lo precedió.
@MichaelS "El punto es que la riqueza potencial (por ejemplo, el valor de mercado) no es lo mismo que la riqueza real". ¿Por qué crees que el dinero es tu riqueza real y no tu riqueza potencial? Después de todo, puedes vivir en un país con hiperinflación, donde al comienzo de la semana puedes comprar 1 barra de pan con x de dinero y al final de la semana, con 100x de dinero. Cada mes, incluso podría haber recibido más dinero, pero habría cada vez menos cosas que podría comprar con ellos a medida que avanzaba la hiperinflación.
@MichaelS Modifiquemos su ejemplo. Olvídate de las gemas, cada día durante una semana encuentras milagrosamente tres billetes de 100 dólares . Regularmente quemas dos de ellos y pones el tercero en tu cuenta bancaria. Cada día gana $ 300, destruye $ 200 y agrega $ 100 a su cuenta bancaria. Literalmente quemó $ 1400 dólares, pero hay $ 700 adicionales en su cuenta bancaria. Entonces, según su lógica, podemos concluir que quemar dinero no significa realmente que perdamos dinero.

Hay acuerdos especiales entre gremios que venden ingredientes y gremios de artesanos profesionales. Es decir, proporcionan a los gremios de artesanos profesionales ingredientes a precios bajos. A cambio, los gremios de artesanos compran enormes cantidades de dichos ingredientes, por lo que todos ganan. Esto reduce el suministro de ingredientes para las personas que no son artesanos profesionales (esto incluye a las personas que no son artesanos en absoluto, ya que muchos ingredientes tienen valor para el consumidor como bienes independientes), lo que hace que los precios sean aún más altos para ellos. Por esta razón, el precio de mercado de un artefacto es más bajo que el precio total al que un aventurero puede vender sus ingredientes.

¿No necesitarían los artesanos comprar la misma cantidad de ingredientes de todos modos? Y tener un acuerdo para venderlos a precios bajos significaría que los aventureros perderían ganancias en lugar de ganar más.
@JoeW "¿No deberían los artesanos comprar la misma cantidad de ingredientes de todos modos?" Los artesanos profesionales compran más ingredientes ya que el precio es más barato. "Significaría que los aventureros perderían ganancias en lugar de ganar más". Los gremios de proveedores de ingredientes venden sus ingredientes exclusivamente a gremios de artesanos profesionales. Por lo tanto, deja lugar para el mercado de ingredientes de artesanos fuera del gremio y personas que usan ingredientes como bienes finales.
Eso no es cierto en absoluto. Los artesanos ganarán más dinero de lo que ganan, por lo que necesitan comprar tantos materiales como puedan. No solo que en algún momento el precio baja lo suficiente como para que los aventureros pierdan dinero al venderlos.
@JoeW "Eso no es cierto" ¿Qué es exactamente lo que no es cierto? Esta es la economía básica, los precios bajan, la demanda sube. Los artesanos fuera de los gremios no podrían obtener precios tan bajos, por lo que tendrían que depender de ingredientes de fuentes alternativas y más caras, como aventuras. Por lo tanto, tendrían que vender sus artefactos a precios más altos, lo que significa que la demanda de su producción será menor que la de los artesanos del gremio. "En algún momento, el precio baja lo suficiente como para que los aventureros pierdan dinero al venderlos". Venden ingredientes en diferentes mercados, a artesanos fuera del gremio.
Sí, intentarán obtener precios lo más bajos posible, pero ¿estás tratando de afirmar que los artesanos no fabricarán artículos ni ganarán dinero solo porque no pueden obtener artículos lo suficientemente baratos? Simplemente establecerán los precios de los artículos que fabrican en función de lo que cueste hacerlos. Los aventureros no querrán vender a bajo precio, ya que es probable que les cueste la vida hacerlo y no venderán a granel individualmente. Van a querer encontrar formas de vender a un precio más alto y solo vender más barato cuando no haya otra manera.
@JoeW ¿Quién dice que los artesanos profesionales usan las mismas recetas?
@Corey ¿Quién dice que no lo son? No hay suficiente información en la pregunta para decir de cualquier manera.