Supongamos que tenemos un mundo estándar de videojuegos RPG de fantasía. El MC (personaje principal) gana dinero matando monstruos y luego vendiendo el botín. Además, a veces hay personas felices de pagar una generosa recompensa por la matanza de un monstruo especialmente vicioso. Como aventurero, no es miembro de ningún gremio.
El MC también puede fabricar artefactos. Algunos ingredientes se pueden comprar, algunos se pueden recolectar (como hierbas), algunos se pueden robar, algunos se pueden cosechar de monstruos muertos. Y luego, a partir de estos ingredientes, el MC puede fabricar un artefacto y luego venderlo. Si el costo total de los ingredientes necesarios para fabricar un artefacto < precio de mercado del artefacto, entonces el MC puede obtener ganancias. Pero por alguna extraña razón, siempre es más rentable para el MC vender ingredientes a su precio de mercado, que fabricar un artefacto a partir de ellos y luego venderlo a precio de mercado. ¿Por qué? Especialmente teniendo en cuenta que parece que hay personas en este mundo a las que les resulta más rentable vender artefactos hechos a mano, en lugar de vender los ingredientes necesarios para fabricarlos (de lo contrario, no habría nuevos artefactos disponibles para la venta).
PD: no soy escritor, acabo de encontrarme con esta situación en un juego de rol de videojuegos y quería ver una explicación realista de alguna manera para tal situación. Por esta razón, el sistema de elaboración del juego no importa.
Bob the Blacksmith ha estado haciendo espadas toda su vida. Ha pasado 40 años perfeccionando el arte de convertir el metal en espadas de la muerte. Sabe cómo manejar el horno y el metal fundido y su colección de martillos especiales para crear una espada maravillosa.
Es conocido y de confianza. Carl dice: "La espada de Bob me salvó de un bandido el año pasado. ¡Nunca voy a ninguna parte sin ella!". Todos confían en Carl.
El Sr. Aventurero entra en la ciudad con un grupo de lingotes de metal mágico y artefactos bendecidos. Utiliza la forja de la ciudad para crear una espada que suena bien en el papel, pero al ser hecha por alguien que no ha pasado 40 años fabricando espadas, es poco probable que sea de tan alta calidad. ¿Recordó apagarse entre impactos? ¿Lo enfrió demasiado rápido, lo endureció correctamente o demasiado lento? ¿Usó la mezcla correcta de madera y carbón?
Además, el Sr. Aventurero puede tener la reputación de salvar a la ciudad del dragón, pero el Sr. Aventurero aún no tiene la reputación de fabricar espadas de calidad. Nadie ha usado sus espadas antes, son desconocidos.
Como nuevo participante en el mercado, el Sr. Aventurero solo puede vender sus productos con descuento. Debido a que son de calidad desconocida, atraen un precio más bajo.
Si el Sr. Aventurero le vendiera las partes a Bob el Herrero, entonces Bob el Herrero podría hacer la espada épica con sus estándares de calidad y reputación, y así venderla a un precio más alto.
si el Sr. Aventurero pasa algunos años fabricando buenas espadas, desarrolla una marca y obtiene críticas, entonces podría obtener un buen precio.
Estoy de acuerdo con la respuesta aceptada en la mayoría de los entornos, pero no en el contexto del género. En muchos juegos, las mejores armas son las que creas tú mismo; por lo tanto, se supone que tu personaje es un artífice capaz, o al menos puedes subir de nivel esa habilidad para convertirte en uno.
Sin embargo, cuando observa los sistemas de compra de la mayoría de los juegos, notará que la mayoría de los artículos se venden por MUCHO menos de lo que podría comprarlos. La mayoría de los videojuegos hacen esto puramente como una mecánica de equilibrio, pero hay una explicación real de cómo sucede este tipo de cosas a veces.
En muchos juegos, una espada de $ 1000 solo puede venderse por $ 100, incluso cuando se la estás vendiendo directamente al tipo al que se la compraste ese mismo día. Esto confirma que la artesanía no es el principio rector aquí. Sin embargo, en el mundo real, la venta al por mayor suele ser el 50-85% de la venta al por menor, lo que significa que el propietario de la tienda le pagó al tipo que realmente hizo esa espada de $ 1000 $ 500-850 para hacerlo. Los videojuegos en general no definen estos valores, por lo que asumiremos los valores del mundo real aquí.
Entonces, ¿por qué el dueño de una tienda le pagaría al herrero hasta $ 850 por la misma espada por la que él solo le pagaría $ 100? Verá, el dueño de la tienda no puede mantener productos de alta calidad en stock sin el herrero; de lo contrario, los aventureros siempre comprarían sus mejores cosas y llenarían su tienda con chatarra sin valor que están vendiendo, y su tienda rápidamente se llenaría con nada más que una pila gigante de lanzas de goblin sin valor.
El dueño de la tienda también sabe que necesita mantener al herrero lo suficientemente ocupado para asegurarse de que el herrero no proporcione sus productos de otro modo. Entonces, digamos que eres el dueño de una tienda que conoce a un tipo que hace espadas largas +3. Si puede comprar y vender todas esas espadas largas +3, entonces puede cobrar una prima por ellas, pero si solo puede comprar la mitad de ellas porque también está vendiendo las cosas que traen las aventuras, entonces existe el riesgo. que tu herrero también comenzará a venderle al tipo que está al otro lado de la calle. Si esto sucede, debe ser más competitivo con el precio de las espadas largas +3... y cualquier otra arma que tenga un valor comparable a una espada larga +3.
Entonces, la razón por la que las tiendas pagan tan poco por tus artefactos no es que valgan tan poco, sino porque en realidad no estás "vendiendo" tu espada a la tienda. Lo que realmente estás haciendo es "intercambiarlo". Considere la posibilidad de un nuevo concesionario de automóviles. Muchos concesionarios compran muchos más autos usados de los que pueden vender, pero no importa qué tan malo sea tu viejo chatarra, siempre te ofrecerán algo si les ayuda a venderte un auto nuevo. Del mismo modo, usted podría entrar con un auto deportivo de alta gama de 6 meses de antigüedad que vale más que cualquier cosa en su lote, y aún así no le darán más que una pequeña fracción de su valor porque su objetivo no es comprar su coche, es para venderte uno nuevo.
Entonces, lo que está sucediendo es que su arma de nivel de artefacto se vende siguiendo las mismas prácticas comerciales que usan para comprar esa pila de 10 lanzas de goblin con las que también entró. El dueño de la tienda sabe que la mayor parte de lo que te comprará se va a la basura y que vender tus cosas buenas pone en peligro su relación con el herrero; por lo tanto, compensa el riesgo y el desperdicio de comprar tus cosas pagándote solo una pequeña fracción de su valor.
El dueño de la tienda está perfectamente feliz de pagar un precio mayorista justo por cualquier reactivo de artefacto que traiga porque las aventuras SON los mayoristas esperados de estos materiales. Si quieres una pluma de grifo o el veneno de una hidra, todo el mundo sabe que le compras esas cosas a los aventureros; por lo tanto, el dueño de la tienda no quiere socavar sus ganancias aquí. Sabe al 100% que puede venderlos rápida y fácilmente al herrero, y que solo puede comprárselos a los aventureros. Por lo tanto, le paga la tarifa mayorista de $ 200 por los materiales, que luego vende al por menor al herrero por $ 250. Es dinero de bolsillo fácil para el dueño de la tienda, y en realidad no reduce las ventas de armas. Luego, el herrero usa esos materiales para hacer una espada que vende al dueño de la tienda por $700. Luego, el dueño de la tienda lo vende al por menor por $ 1000. Todos obtuvieron ganancias y, lo que es más importante, nadie arriesgó su cadena de suministro al hacerlo. En los negocios: las transacciones seguras, repetibles y de bajo beneficio se denominan "el pan y la mantequilla" y son mucho más importantes para mantenerse en el negocio que las transacciones inesperadas ocasionales.
Lo que no ves como aventurero es que el dueño de la tienda nunca pagaría a un herrero al por mayor por los reactivos. El herrero en el consumidor esperado de ellas al igual que el aventurero es el consumidor esperado de espadas largas +3; por lo tanto, cuando el herrero necesita descargar un exceso de existencias de reactivos al comerciante, el comerciante solo pagaría la tarifa de intercambio de $ 25 por ellos porque sería muy difícil encontrar a alguien más para venderlos también.
Tomaré un ejemplo de RuneScape, un juego donde este fenómeno es muy común.
Otros jugadores quieren los materiales para entrenar sus habilidades.
Si quieres hacer una armadura de acero, primero debes aprender a hacer una armadura de hierro. Debes hacer unos cientos de piezas de armadura de hierro antes de que seas lo suficientemente bueno para intentar hacer una armadura de acero.
Esto crea una demanda por parte de los aspirantes a herreros de suficientes lingotes de hierro para fabricar cientos de piezas de armadura de hierro, y una oferta de armadura de hierro que supera la demanda de esa armadura por parte de los soldados y otros jugadores. Por lo tanto, el precio de los lingotes de hierro es alto y el precio de la armadura de hierro es bajo.
El MC no es el mejor en la elaboración y paga el precio del costo de oportunidad.
no soy pintor Puedo tomar un montón de pinturas caras y crear una pintura terrible, y valdrá menos que las materias primas. Tampoco soy sastre. Si intentara hacer una prenda con una tela costosa, arruinaría la tela. Tampoco soy joyero. Dado un montón de oro y gemas, no podré hacer nada que valga más que las materias primas.
La artesanía solo agrega valor de acuerdo con la habilidad del artesano. Si no tiene las herramientas y habilidades para convertir la materia prima en productos terminados, en el mejor de los casos está perdiendo el tiempo intentando hacer algo que no es más valioso que lo que empezó y, en el peor de los casos, está desperdiciando la materia prima. materiales porque no sabes cómo usarlos correctamente.
Incluso si tiene las herramientas y las habilidades necesarias para fabricar, en muchos casos es más rentable dejar que un especialista lo haga por usted debido al costo de oportunidad y algo llamado ventaja comparativa . Básicamente, puedes crear un artículo tú mismo, pero el tiempo que se tarda en hacerlo podría dedicarse a hacer otra cosa que habría sido aún más rentable . Aquí hay un ejemplo:
Supongamos que ha recolectado 10 Foos para una poción de barra, y puede vender esos 10 Foos al fabricante de pociones por $ 10, o prepararlos usted mismo en una poción y venderla por $ 20. Pero en el tiempo que le tomó preparar la poción poción, podrías haber recolectado 20 Foos más, que podrían venderse por $ 20 adicionales , en lugar de ganar solo $ 10 adicionales al preparar la poción. Si este es el caso, serás más rentable vendiendo ingredientes crudos que elaborando pociones, ¡a pesar de que el artículo elaborado se vende por más!
Lo que es realmente interesante es que este arreglo también es más rentable para el fabricante de pociones: si es más hábil para preparar pociones que para encontrar ingredientes (por ejemplo, si solo puede recolectar 5 Foos en el tiempo que tarda en preparar una poción), ambos ser más rentable si solo encuentra ingredientes crudos y solo elabora el producto terminado. Ambos solo deben hacer lo que mejor saben hacer, que para la mayoría de los aventureros no es crear una amplia gama de artículos útiles.
¿Por qué un agricultor vende el trigo al molinero en lugar de molerlo y vender la harina?
¿Por qué el molinero vende la harina al panadero en lugar de hornear pan y vender el pan?
Porque cualquier paso adicional requiere tiempo, recursos y conocimientos que difícilmente se pueden tener, junto con el capital para hacer la inversión necesaria: operar un molino es rentable si se puede atender a una gran cantidad de usuarios, de modo que se puedan procesar las grandes cantidades necesarias. , etcétera.
Lo mismo ocurre con tus aventureros.
Esto es un poco como la versión 'Minecraft' de una respuesta. Si tiene acero de alta calidad, ¿ya sabe en qué se convertirá? Claro, PODRÍA convertirse en una espada, pero tal vez la persona que compra el acero quiera cuatro cuchillos. Tal vez hagan una herramienta especial con eso. Si tomas el acero y haces una espada, solo puedes vendérsela a una persona que busque una espada. Con el acero, todos los que están en el mercado de un buen acero son compradores potenciales.
Múltiples usos: Es exactamente lo mismo para tu aventurero. Tal vez el 95% de la piel de dragón se convierte en libros mágicos. Así que haces un libro mágico con eso. Los libros son fáciles de transportar, pequeños y tienen un mercado listo. Pero a veces, la gente quiere piel de dragón para arreglar un libro. A veces quieren hacer una armadura de escamas de dragón. De vez en cuando, un noble rico quiere hacer una chaqueta de cuero de dragón para mostrar lo rico y poderoso que es. Debido a que la mayor parte de la piel de dragón se usa para libros, el suministro para estas otras aplicaciones es mucho menor. Transportar toda la piel del dragón puede ser una tarea complicada. Los dragones pueden cazar personas que llevan una piel de dragón. Pero el beneficio de hacerlo es mayor que hacer lo seguro y fácil.
Artículos personalizados: además, esos artículos de artesanía generalmente lo hacen para su propio uso. Es probable que quienes elaboran para otros lo hagan para un cliente específico. De cualquier manera, si estás haciendo una espada para una persona específica, haces que la hoja tenga una cierta longitud para esa persona. Un libro mágico con el nombre de una persona es específico y especial (como nombrar un elemento en Minecraft). La cantidad de dinero que alguien gasta en un artefacto mágico significa que quiere algo especial, no solo genérico. Si TÚ haces el artefacto, es un (completa el tríptico mágico en blanco). Si el artefacto está hecho para una persona específica, ¡es EL TRÍPTICO DE MABINOGION!
Calidad garantizada: sin mencionar que cualquiera que compre un artefacto quiere estar seguro de que obtiene exactamente lo que cree que está comprando. Podrías haber escatimado en piel de dragón y hacer el libro con tiras mixtas de piel de dragón y gorgona. Seguro que funciona, pero existe la rara posibilidad de que un fallo mágico te convierta en piedra. Tal vez cueste dinero confirmar que un elemento hace lo que se supone que debe hacer (como el hechizo de identificación de D&D). Tal vez la piel de gorgona pasa por piel de dragón, pero nadie podría falsificar una piel de dragón completa. El mundo está lleno de imitaciones baratas de productos caros, entonces, ¿por qué arriesgarse?
Economía de escala: algunos de los ingredientes de un artefacto son más fáciles de fabricar, cultivar o cosechar que otros. Tal vez los gremios sean capaces de cultivar las hierbas raras y especiales que nunca deben ver la luz solar directa y deben ser cosechadas solo a la luz de la luna llena. Lo hacen todo el tiempo, y barato. Los usan para su mercado interno (fabricación de artefactos) y nunca los venden para evitar que otros fabriquen artefactos. Es posible que su aventurero deba hacer varios intentos para hacerlo con éxito y a un gran costo. Dado que el aventurero venderá las hierbas, seguirán siendo rentables (ya que el gremio no las venderá), pero el gremio reduce el costo del artefacto fabricando/obteniendo uno de los ingredientes a bajo precio.
Especialización: los aventureros van a ser muy buenos matando monstruos. Entonces obtienen muchos de los productos más caros/difíciles de obtener. Hay muchas ganancias en esto. Pero los aventureros que pasan su tiempo cultivando hierbas, fabricando componentes de hechizos y entrando en las tumbas de los asesinos para cocinar su grasa y hacer velas mágicas de sebo que deben encender las ceremonias encantadoras están haciendo cosas por las que obtienen menos dinero. Un herbolario cultivará mejor las hierbas, un ladrón de tumbas desenterrará cadáveres de forma más barata (y asumirá los riesgos de un comportamiento tan reprensible), y ¿por qué un aventurero compra las herramientas especiales para encantar a un herrero cuando el encantador ya tiene un juego?
En el mundo de hoy, obtenemos más ganancias vendiendo piezas de artesanía que vendiendo las artesanías reales. A quienes les estamos vendiendo son los aficionados, las personas que tienen el tiempo libre para jugar a hacer cosas y el dinero para comprar las piezas. Sin embargo, si uno tratara de vender la artesanía, pocas personas querrían pagar el precio necesario para apoyar al artesano. La gente no quiere comprar las artesanías tanto como comprar la experiencia de hacer las artesanías. (Vea las ganancias que obtiene Hobby Lobby frente a las ganancias que obtienen los artesanos. El vendedor promedio en ETSY gana $ 1 por hora). De la misma manera con el arte. Pocos artistas pueden hacer arte a tiempo completo y sobrevivir. La mayoría gana su dinero enseñando arte y hace su arte de forma paralela. En las fiebres del oro, las personas que ganaban dinero eran las que abastecían a los mineros, no los que se precipitaban allí con oro en los ojos.
Entonces, tu aventurero ganará mucho más vendiendo las partes, la historia y la esperanza de aventura a las personas que quieren soñar.
Porque hay cosas más valiosas que hacer que el artefacto con los materiales.
Hacer un artefacto es ineficiente con los materiales que necesita. Claro, bañar el producto final en un cubo de sangre de dragón realmente hornea el poder, pero el residuo que se filtra hace que toda la sangre que queda después sea inútil para la mayoría de los otros propósitos. ¡El dinero real está en bienes no aventureros! Solo unas pocas gotas de sangre de dragón fresca suspendidas en una mezcla de hierbas y aceites se pueden rociar alrededor de una casa para mantener alejados a los insectos y alimañas durante más de un mes, lo que no solo funciona muy bien sino que también significa que obtendrá clientes habituales.
Cuando sumas la mayor demanda y la base de consumidores más amplia, es un mercado de vendedores para cosas que a tu aventurero promedio simplemente no le importaría. Además de eso, aunque me imagino que no hay una tonelada de artefactos disponibles, tampoco hay muchos aventureros del calibre adecuado para recogerlos, por lo que es más difícil interesar a los comerciantes en almacenar algo que puede sentarse en el estantes durante años antes de ver un retorno real de la inversión y, al mismo tiempo, ser un objetivo atractivo para los ladrones.
Es la economía de la experiencia, la que tiene valor.
Cuando tengo ingredientes y los transformo en una cosa, creo dos porciones de valor: la cosa y la experiencia. Consumo el valor de los ingredientes y algo de valor de mi trabajo. Si soy un novato, el valor de mi trabajo es bajo.
Cuando vendo la cosa, su valor es menor porque conservo el valor de la experiencia.
V(ingredientes)+V(trabajo)=V(cosa)+V(experiencia)
Dependiendo de dónde te encuentres en un juego, esos valores cambian. Dado que uno suele ganar experiencia para "subir de nivel", la V (experiencia) es cara y la V (trabajo) es cero. Así, la V(cosa) será menor que la V(ingredientes).
Si quieres un sabor medieval: porque no tienen el monopolio de los artefactos . En nuestras economías modernas, damos por sentado que si desea hacer un widget, siempre que tenga los medios para hacerlo y cumpla con los estándares locales, puede hacerlo y luego depende de usted competir con otras personas que venden. widgets
En la mayoría de los lugares, y la mayoría de las veces en el mundo medieval, no funcionaba así . Solo el molinero podía moler el grano, de hecho, si deseaba moler el suyo propio con su propia piedra de moler para su propio uso, es posible que tuviera que pagar una tarifa al molinero por no utilizar sus servicios. Necesitabas permisos para comerciar en las ciudades, y se te podían otorgar monopolios en la producción o el comercio de prácticamente cualquier bien que puedas imaginar. A menudo, el derecho a conceder estos permisos se subcontrataba a poderosos gremios, y ¡ay de cualquiera que fuera tan tonto como para cruzarlos!
Tomemos, por ejemplo, una poción de hierbas que involucre dos hierbas para hacer una sola poción curativa.
Para un aventurero, eso suena bien, pueden hacerlo y tienen las dos hierbas para hacerlo.
Un gremio mira esa receta, se da cuenta de que consiste en romper una de las hierbas por la mitad y tirar una de las mitades, y dice: "Espera, ¡puedo hacer dos pociones de hierbas usando solo tres hierbas!"
Entonces eso comienza a enmascarar algunos de los ahorros reales que un miembro del gremio puede pasar a sus clientes que un aventurero no puede cubrir, ya que los costos de los ingredientes individuales tienen una mayor demanda porque hay más para obtener del volumen de ingredientes, pero también hay costos secundarios que se pueden agrupar de la misma manera.
Al preparar esas pociones, un aventurero necesita hervir el agua con la que se está mezclando, revolverla y verterla en un matraz. Un gremio puede tomar una olla más grande, hervirla más o menos igual, luego poner el valor de dos pociones, o cuatro o quince pociones, luego verterlo en varios frascos y sacar varias pociones. Por el mismo esfuerzo de encender una llama, y una cantidad casi ignorable de uso de agua aumentó. Como beneficio adicional, hacerlo significa que todavía solo tienen que limpiar la olla de un alquimista para prepararla para otro conjunto de pociones.
Puede aplicar ahorros de eficiencia similares para las armas (¿Qué es eso? ¿Esto nos daría hierro sobrante e inutilizable para hacer esta espada? Use ese hierro sobrante para hacer otra espada, en lugar de tirarlo, mientras aún está caliente), eso puede hacer que los ahorros en artefactos individuales superen los costos de hacer un artefacto a partir de un conjunto de ingredientes.
Los materiales son difíciles de conseguir y la artesanía requiere mucho tiempo, pero no exige un nivel de habilidad particular. El tiempo del protagonista se aprovecha mejor haciendo algo en lo que se especializa: conseguir los materiales.
Además, el artefacto puede ser como un sable de luz Jedi, donde cada usuario se enorgullece de la tradición de crear su propia versión especializada e individual.
Puede haber varias compensaciones en el diseño real del artefacto, que cada usuario hace según sus propias preferencias. De posible uso es la personalización obligatoria, es decir, el artefacto terminado debe diseñarse para un individuo en particular, por ejemplo, pistolas que reconocen huellas dactilares, pero sin la capacidad de programación.
Hay muchas razones por las que es más rentable vender los reactivos que el producto final, incluso si el aventurero tiene una mayor habilidad y puede fabricar un artículo mejor.
Al final, la razón por la que es más rentable vender los reactivos que un artículo final se reduce a los costos de oportunidad perdidos. Para que un aventurero haga un artículo, deje de hacer otra cosa. Si lo que dejan de hacer podría generarles más dinero, no importa a cuánto se vendería el artículo porque al final aún pierden.
La producción y el uso de los artefactos es obviamente algo de importancia para la economía y, por lo tanto, deseable para que la nobleza tenga control sobre ellos, por lo que hicieron un trato con los artesanos. Los artesanos se organizan en gremios, siguen las normas y, por lo tanto, pueden permitirse el lujo de vender sus productos sin inconvenientes. ¿Pero si no estás siguiendo las reglas del gremio? Entonces debes pagar por eso. Bastante literal. Se le aplican varios impuestos y tarifas para disuadir a las personas de fabricar y vender artefactos fuera del control de los gremios, lo que hace que obtenga mucho menos dinero por vender uno. Escuché que algunos gobernadores elevan tanto las tarifas que entregan hasta el 60% del dinero obtenido con el trato a la corona.
La mayoría de las respuestas parecen asumir que, de alguna manera, el MC tiene la capacidad de fabricar los elementos, en algún nivel. En muchos juegos de computadora, al menos, esto simplemente no es así. Tal vez puedas hacer algunos elementos menores, pero el encantamiento de grado de artefacto real está fuera de la mecánica del juego.
Morrowind, por ejemplo, tiene un sistema de creación rico y cargado de exploits, pero incluso con el encantador más descaradamente exagerado no puedes producir nada realmente potente. Los mejores materiales básicos no mágicos del juego (armas no mágicas de gama alta y similares) requerirán solo un encantamiento de jugador relativamente menor, a pesar de que hay muchos elementos mágicos de alto grado disponibles cuyo elemento base aparente es de bajo a medio. calificación. Los artefactos en el juego, incluso cosas tontas como las Botas de velocidad cegadora, simplemente no son posibles de crear para el jugador.
Lo mismo es cierto en muchos otros juegos, donde la creación de jugadores es más un complemento divertido para el grindfest hack-n-slash que es el juego base. Ooh, ¿puedo gastar 1,000 mo en reactivos difíciles de encontrar para encantar un artículo que da menos utilidad real que simplemente dejar caer la moneda en un artículo de nivel medio? ¡Hagámoslo, será divertido!
Especialmente cuando se trata de juegos de fantasía, la tradición está llena de historias sobre antiguos clanes de artífices (herreros enanos, hechiceros élficos, etc.) que han pasado siglos o milenios perfeccionando su oficio. Sus aprendices son capaces de producir objetos mágicos con los que ni siquiera puedes soñar... pero algunos de esos aprendices han estado trabajando durante décadas aprendiendo los secretos de ese objeto que todavía están tratando de perfeccionar. Tu personaje no adquirirá ese tipo de habilidad en un par de meses de juego de fin de semana, o incluso en varios meses de enfoque diario en encantar un solo objeto. En el mejor de los casos, solo serás un aficionado, un aficionado al arte.
Quizás más relevante para la pregunta son los secretos comerciales. Todos los oficios los tienen, y están celosamente guardados. Todo a lo que tiene acceso como aficionado son las recetas disponibles públicamente, los planos y lo que tenga. Todo el mundo sabe que se necesita bilis de cocatriz en polvo, una ganga a tan solo 500 mo por gramo, para inscribir las runas potenciadoras que protegen contra la magia de la muerte... aunque el principal proveedor de equipo potenciado por esas runas ha descubierto cómo hacerlo con mucho residuo alquímico más barato infundido con un hechizo creado por uno de sus investigadores.
La creación en los juegos es, o al menos debería ser, una cuestión de equilibrio. Si el sistema de fabricación permite a los jugadores crear equipos abusivamente poderosos, se abusará de ellos sin piedad. Limítelo con demasiada dureza y será solo un lindo juego secundario con el que solo unos pocos se molestarán. El equilibrio en su mayoría cae alrededor de la marca 'útil pero no dominado', si no se paraliza activamente para evitar que los súper artefactos inunden el juego y destruyan la economía. Porque a nadie le gusta cuando los jugadores crean elementos que les permiten a ellos (o a sus amigos) golpear al jefe del juego.
Si desea un caso de juego donde pueda vender materiales y productos terminados y que tenga productos terminados que se venden por menos de los materiales, con la misma capacidad de fabricación que los demás y el mismo acceso a los materiales:
Eve Online: la mayoría de las cosas se fabrican y los materiales se extraen. El reprocesamiento (ahora) da menos materiales de los que se pusieron para hacer ese artículo. Había una razón histórica y 2 razones restantes por las que a veces la munición era más barata que los ingredientes para fabricarla:
(razón histórica principal hace una década): los novatos que ingresan al juego a veces ven que la fabricación es la máquina más grande para hacer dinero, por lo que deciden extraer los minerales y luego usarlos para hacer la munición para vender (otras cosas requieren una gran cantidad de capital inicial) . Pero debido a que son tan recientes, se olvidaron de incluir el costo del mineral en el costo de la munición, ya que no lo pagaron directamente (solo con el tiempo utilizado para la minería).
Liberar dinero inmovilizado: tiene miles de millones de balas que desea vender, y alguien más también lo hace, lo que lleva a una guerra de precios. Si espera con su precio en el punto de equilibrio o con una pequeña ganancia y deja que el otro lo rebaje, tiene miles de millones de dinero bloqueado en esa acción. Sí, eventualmente obtendrá ganancias, pero también tiene costos de oportunidad: este dinero podría usarse para fabricar, por ejemplo, armas o barcos para vender con una ganancia mucho mayor. Por lo tanto, a veces puede optar por simplemente deshacerse de sus existencias por debajo del precio del mineral.
Las cosas tienen un precio de compra y venta y, de hecho, obtienes ganancias al operar: el precio medio es el punto de equilibrio o incluso una pequeña pérdida. Puedes comprar minerales al instante por X o venderlos por Y<X. Lo mismo para la munición. Si compras minerales y luego haces munición y la vendes, pierdes dinero. Pero también puede colocar órdenes de compra o venta, por lo tanto, coloca una orden de compra baja en minerales y una orden de venta alta en munición que está generando y obtiene ganancias al final (excluyendo el escenario 2). La razón por la que incluso necesita fabricar es el volumen de comercio: por lo general, un poco más de personas venden minerales directamente a la orden de compra más alta, y mucha más gente compra munición a la orden de venta más baja.
El punto 1 puede ser permanente: cada minuto nace un idiota que cree que la pérdida en la venta se puede compensar en volumen. El punto 2 no puede ser permanente, ya que nadie en su sano juicio seguiría fabricando esta munición a menos que solo esté tratando de meterse con otra persona. El punto 3 también puede ser permanente: sucede increíblemente a menudo en el mundo real.
Hay acuerdos especiales entre gremios que venden ingredientes y gremios de artesanos profesionales. Es decir, proporcionan a los gremios de artesanos profesionales ingredientes a precios bajos. A cambio, los gremios de artesanos compran enormes cantidades de dichos ingredientes, por lo que todos ganan. Esto reduce el suministro de ingredientes para las personas que no son artesanos profesionales (esto incluye a las personas que no son artesanos en absoluto, ya que muchos ingredientes tienen valor para el consumidor como bienes independientes), lo que hace que los precios sean aún más altos para ellos. Por esta razón, el precio de mercado de un artefacto es más bajo que el precio total al que un aventurero puede vender sus ingredientes.
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