Magia elemental: ¿cuál es fuerte contra cuál?

TL;RD:

En un mundo de fantasía lleno de magia, quiero que las formas elementales de magia sean fuertes entre sí de forma simétrica (lo que significa que cada elemento tiene la misma cantidad de debilidades y fortalezas). No especifico cuántas fortalezas y debilidades deben tener, aunque estaría feliz de dejar que cada uno sea fuerte y débil contra otros dos respectivamente. Los elementos son (fuego) , (tierra/roca) , (agua) , (aire) , (hielo) y (metal/mineral) . Siéntase libre de reorganizarlos y volver a conectarlos de cualquier manera que se ajuste.

Pregunta completa:

Actualmente estoy reconstruyendo un sistema de magia elemental en un juego que estoy jugando, pero tengo problemas para justificar que algunos de los elementos sean fuertes o débiles contra otros.

Primero, la configuración: si alguien lo sabe, estoy creando reglas personalizadas para The Dark Eye, un juego de rol de mesa que viene con su propia configuración. Es alta fantasía, hay duendes, enanos y muchas de las otras cosas que esperarías de un escenario tipo Tolkien. Si eso sirve de ayuda, la historia de fondo de la magia que se convierte en parte de este mundo es una cierta diosa que rompe las reglas y también un agujero en uno de los bordes de las dimensiones y deja que el poder de la magia fluya hacia el plano mortal. Se manifiesta de muchas maneras, pero el gremio de magos está enseñando la forma de controlarlo tejiendo el flujo de magia a través de la fuerza de voluntad, los gestos y los encantamientos. La magia elemental es solo un tipo de muchos, pero es el que más me interesa en esta pregunta. Permite a los magos invocar el elemento en forma de ataques o elementales.

Como no quiero modificar todas las reglas del juego, estoy obligado a elegir los elementos que existen en este mundo. Ya hice mi mejor esfuerzo pensando en cómo se relacionan entre sí, pero hay algunas conexiones con las que tengo problemas. Dibujé un cuadro de los elementos y cómo creo que podrían relacionarse entre sí:

Borrador de cómo los elementos se relacionan entre sí.

La dirección de las flechas significa "es fuerte contra", por ejemplo, "La magia del agua es fuerte contra la magia del fuego" (por razones obvias). Dar a cada elemento otros dos contra los que es fuerte dio como resultado una forma de hexágono muy mística, pero hay algunas conexiones de las que no estoy seguro:

Fuego -> Aire : tal vez pensé que el aire proporcionaría más combustible para el fuego, aumentando así su fuerza al intentar atacarlo o defenderse de él, pero eso suena un poco como una excusa. Sin embargo, está bien en comparación con los demás.

Aire -> Tierra - Ahora, el aire podría secar la tierra para convertirla en polvo y expulsarla, pero la roca también pertenece al elemento tierra y realmente me hace dudar acerca de esta conexión.

Tierra -> Metal - Este es uno de los malos candidatos reales. No tengo idea de cómo explicar esto, aparte de que el metal no es muy bueno para destruir tierra y piedra en un mundo medieval. Sin embargo, esto también es cierto al revés.

Metal -> Aire - Esto también me da un verdadero dolor de cabeza. Quiero decir, el metal es algo inmune al viento, pero tampoco es particularmente fuerte contra él. ¿Quizás los ataques y los elementales hechos de viento se ven perturbados por las estructuras sólidas de metal? Pero entonces, la tierra también tendría que ser fuerte contra el aire.

Hielo -> Tierra - ¿La tierra congelada es más frágil? Este tampoco es tan malo, supongo, pero podría ser mucho mejor.

Aire -> Agua - Honestamente, no puedo pensar en nada mejor que el aire "cortando más bruscamente" que el agua. No estoy muy contento con este tampoco.

Seguí reorganizando y reconectando estos elementos, pero simplemente no pude encontrar una constelación que fuera satisfactoria. Estoy buscando a alguien que me ayude a arreglar esta constelación o que me brinde una explicación que elimine mis dudas sobre mi solución.

¿Puedo sugerirte que cambies [Tierra/Roca] por [Madera]? Los cuatro clásicos son Fuego, Agua, Viento, Aire, pero si quieres usar los cinco chinos , en realidad son Fuego, Agua, Aire, Metal, Madera. Ha agregado hielo para hacer un sexto, pero creo que le resultará más fácil si hace el intercambio.
Sí, podría intentarlo... cambiar un elemento por otro podría ser más fácil que eliminarlo de las reglas. También podrías convertir esto en una muy buena respuesta. Podría imaginar fusionar la tierra con el metal y agregar madera para crear un sistema completo de seis elementos.
La magia elemental de litio es fuerte contra la magia elemental de uranio pero débil contra la magia elemental de flúor. ¡Solo las entidades sobrehumanas pueden ejercer magia de quarks que no es elemental en absoluto!
@JohnO ¿Debería agregar un requisito para que sea lo suficientemente simple como para que un mago educado pero medieval pueda entenderlo? También tenga en cuenta que mis jugadores no son estudiantes de física o química;)
@WhiteMaple No estoy tratando de decirte cómo ejecutar tu juego. La magia hadrónica probablemente no debería meterse con ella de todos modos. Solo señalar algunas implicaciones simples de la tabla periódica de elementos y el modelo estándar. Quédate con la magia molecular (que al menos te da magia con el agua).
No estoy seguro de las reglas de tu juego, pero en general creo que una vez que tienes más de 3 elementos, la simetría se vuelve aburrida. El dragón es débil contra el dragón, eso es divertido.

Respuestas (4)

Para proporcionar una respuesta que utilice los seis elementos proporcionados:

Nota: no estoy en un lugar donde pueda hacer buenas fotos, así que me disculpo por no tener una hermosa infografía de relaciones elementales.

En resumen, hay tres ciclos de cada elemento que tiene fuerza sobre el siguiente. Los tres ciclos (que hacen un bonito círculo místico cuando se dibujan) son:

  • Aire -> Tierra -> Fuego -> Aire
  • Metal -> Hielo -> Agua -> Metal
  • Metal -> Tierra -> Agua -> Fuego -> Hielo -> Aire -> Metal

Y para resumir la lógica de estos, o al menos mi lógica de estos están a continuación.

Aire -> Tierra : El aire puede erosionar la tierra en arena y suciedad, objetos que, si bien siguen siendo tierra, son menos sólidos de lo que sugiere el elemento. El aire puede hacer esto y permanecer intacto por la tierra en virtud de volar sobre ella. El aire también es bastante capaz de fluir alrededor de las barreras de tierra cuando la energía eólica no puede simplemente derribarlo.

Tierra -> Fuego : Se sabe que la suciedad apaga los incendios al sofocarlos. Del mismo modo, las rocas se utilizan alrededor de las fogatas para mantener el calor que se liberará cuando el fuego se apague. Esto indica que la Tierra debería poder recibir el castigo del Fuego sin perder efectividad.

Fuego -> Aire : El fuego requiere aire para arder y, a menos que uno use suficiente presión de aire para realmente apagar un fuego, todo lo que hará es avivar las llamas. La magia del aire no es solo viento, también contiene magia que proporciona magia de fuego con combustible adicional que alimentan los vientos del hechizo.

Metal -> Hielo : el hielo es menos duradero que el metal y puede astillarse y romperse con herramientas de metal. Si bien el frío puede hacer que los metales se vuelvan más quebradizos, el frío por sí solo no puede volver a convertir el metal en tierra.

Hielo -> Agua : En lugar de pensar en la forma tradicional de agua congelada versus agua líquida, la lógica es la fase líquida de la materia versus el frío. Los líquidos refrigerantes los solidificarán, privándolos de su capacidad de fluir libremente 1 . Llamamos a los elementos Hielo y Agua porque son las expresiones más comunes de estos elementos en oposición a las únicas.

Agua -> Metal : El agua puede ser sorprendentemente buena para corroer metales no tratados y con suficiente presión, el agua puede incluso perforar metales. Además, el agua es buena para entrar en las grietas de las herramientas de metal y corroerlas desde el interior.

Metal -> Tierra : el metal, que probablemente sea tierra procesada, se usa para romper la tierra en forma de herramientas. Desde una perspectiva mágica, la magia del Metal es más dura y/o más sólida que la magia de la Tierra, y eso es lo que se refleja en esta relación.

Tierra -> Agua : El suelo absorbe agua e interfiere con su deseo de fluir. El lodo resultante está más controlado por la estabilidad de la tierra que por la flexibilidad del agua. Si sigues esta ruta, entonces las cosas que brotan de la tierra, como las plantas, también absorben agua, negando aún más su capacidad de fluir.

Agua -> Fuego : El agua, al igual que la tierra, también se utiliza para extinguir incendios. Aunque sí, hay algunos incendios que no se pueden apagar apagándolos, la forma clásica en la que vemos el fuego es susceptible al agua, y esta magia del agua triunfará sobre la magia del fuego.

Fuego -> Hielo : En un nivel físico puro, el fuego derrite el hielo. En un nivel un poco más metafísico, la magia de fuego generalmente pone más calor en algo que la magia de hielo intenta eliminar. El resultado es que el fuego vencerá al hielo por el hecho de que se necesita menos esfuerzo mágico para calentar algo a través de la magia que para enfriarlo en la misma cantidad.

Hielo -> Aire : Al igual que con el agua, la magia fría que representa el hielo hace que el aire gaseoso disminuya la velocidad. Eventualmente, con suficiente frío, el aire mismo se licua y ya no es realmente aire. En un nivel más físico, cuando se crea hielo, puede atrapar aire en pequeñas burbujas. La parte física es un poco exagerada, pero es algo que se puede observar.

Aire -> Metal : El aire, como el agua, es bueno para corroer el metal. El oxígeno, que constituye aproximadamente el 20% del aire, es realmente bueno y es por eso que uno no encuentra hierro en su estado natural. Asimismo, muchos otros metales se oxidan en el aire y parte del atractivo del oro es que no lo hace. También, al igual que con la Tierra, el aire puede hacer esto y permanecer intacto por el metal al retirarse al cielo nuevamente.

1 Sí Helio, sabemos que no se solidifica tan fácilmente. Ya puedes dejar de reírte de tu rincón del universo.

Esta constelación funciona mucho mejor que la mía y tus explicaciones también encajan mejor. Los "tres ciclos" dan como resultado la misma forma hexagonal que la mía, si los alineas así.
Si bien me gusta tu razonamiento, la relación entre el agua y la tierra me molesta. ¿Acaso el agua no erosiona la piedra y debilita el suelo, por lo que sirve para contrarrestarla y/o eliminarla de manera efectiva?
Sí, la erosión del agua es ciertamente una cosa. Además, dependiendo de la mezcla tierra/agua del lodo, puede actuar más como un líquido que como un sólido, poniéndolo bajo el dominio del agua más que el de la Tierra. Esta relación puede ser el punto ideal a la hora de no depender de las fortalezas/debilidades elementales a la hora de lanzar hechizos.

Paso 1: Según mi comentario, cambia [Suelo/Roca] por [Madera]. Todavía se alinea con elementos clásicos, es más distinto y nos hace la vida más fácil cuando se trata de eliminarlos.

Paso 2: Cambia la posición de 'Aire' y 'Madera'.

Ahora, eliminemos esto del camino. La mayoría de ellos son fáciles, pero terminamos con dos complicados.

El fuego vence a la madera , lo cual tiene sentido. El fuego quema la madera.

El aire vence al fuego , lo que también tiene sentido. El Aire apaga el Fuego.

La madera vence al agua , lo cual tiene sentido. Los árboles absorben agua.

La madera vence al aire . Los robles fuertes pueden soportar fuertes tormentas. Sí, los huracanes pueden derribar árboles, pero eso es una ráfaga de viento gigantesca. Normalmente, la madera está bien.

El metal le gana a la madera , porque los árboles no pueden crecer sobre el metal.

Ahora, para los complicados.

El aire vence al metal . Este es un caso de 'movilidad versus estabilidad'. El metal es inanimado, por lo que el viento simplemente puede volar alrededor del metal. O, dicho de otro modo, el metal no puede detener el viento y el viento no necesita detener al metal.

El hielo vence al aire . Esto se debe a que el frío hace que las cosas sean pesadas, es decir, el viento incluido, y el aire frío y pesado se extinguirá. Esto es más poder de amortiguación del aire frío que vencerlo por completo.

Esto enruta el requisito de los seis elementos especificados, pero se acerca lo suficiente como para resolver mi problema subyacente. Esperaré un tiempo por otras respuestas, pero esta definitivamente obtiene +1
Los sistemas de tormentas se basan en aire cálido y húmedo que el frío derrota de forma innata al reducir la humedad y tener frío. El hielo vence al aire
Continuando con el simbiótico del aire con el agua, el aire vence al metal porque puede causar corrosión a través de otros elementos. Las tormentas usan agua para oxidar, las tormentas de arena usan chorro de arena. Los elementos pueden alimentarse entre sí y amortiguarse entre sí.
Yendo más abajo en esta línea, el aire generalmente incluye rayos. Y el metal conduce la electricidad.

Los elementales son fuertes o débiles según su entorno.

Eliges tu elemental de acuerdo a tu entorno y necesidades, no de acuerdo a tu oponente.

  • En lo profundo del océano, los elementales de agua serán enormes y poderosos, y aparecerán fuertes y extraños. La tierra también será fuerte en el fondo del océano y el metal también hasta que se corroa. El hielo y el aire se alejarán flotando y se dispersarán, y convocar a un elemental de fuego allí es simplemente cruel.

  • En una pradera abierta podría depender de la estación, y la presencia de un elemental podría dar forma a las circunstancias para fortalecerlo. Los pastizales son donde ocurren los tornados que harían las delicias de un elemental de aire. Un elemental de fuego puede prender fuego a la hierba y crecer en fuerza a medida que eso sucede. El hielo estaría bien en el invierno y la tierra estará bien allí todo el tiempo. Los elementales de agua no estarían en su mejor momento en la pradera y el metal lucharía.

  • Una montaña sería grande para la tierra y buena para el metal y el hielo, con preeminencia del hielo si hubiera glaciares. El aire estaría bien y el fuego no tanto, a menos que fuera un volcán que sería ideal para un elemental de fuego.

  • El metal es una cosa de fundición y artificio. Los elementales de metal son los más inteligentes y estarían más cómodos (y extremadamente útiles) en entornos creados como fundiciones o minas. Un elemental de fuego también amaría una fundición y un elemental de tierra amaría una mina. El aire y el agua no funcionarían bien en la fundición o en la mina.

De hecho, hay reglas en este juego sobre elementales que aparecen naturalmente y son más fuertes en algunos de los lugares que mencionas. Quería agregar a eso haciendo que los elementos se relacionen entre sí en un sistema similar a las fortalezas y debilidades elementales de Pokémon. Pero a pesar de no llegar realmente al corazón de mi pregunta, esta respuesta aún se suma, así que +1

Podría deberse al equilibrio en lugar de que uno venza al otro.

El primer paso podría ser eliminar algunos de sus elementos. El hielo es realmente solo agua en una fase diferente. La madera es simplemente Tierra biológicamente estructurada. De manera similar, Metal es solo una Tierra ultrahomogeneizada. Así que quizás quieras ir al cuadrado alquímico clásico de Agua, Tierra, Fuego y Aire. Luego puede crear otro cuadrado alrededor de ellos mientras combina los elementos. Agua y Aire para Hielo. Fuego y Tierra por Metal, Tierra y Agua por barro o arcilla, y así sucesivamente.

En el orden que les di, pueden ver y explicar lógicamente la oposición. No necesariamente tienes una situación clara de que uno sea mayor que el otro, pero sí tienes un equilibrio. El agua no siempre vencerá al fuego. Si arrojas agua al fuego, obtienes vapor. El fuego se apaga, pero el agua también se consume y cambia de fase a algo que arde. No hay suficiente agua en un fuego, simplemente sigue ardiendo. Demasiado, y se apaga. Lo mismo con la Tierra y el Aire. Una columna de piedra se mantiene firme contra el viento, pero ese mismo viento la triturará o la derribará con el tiempo debido a la erosión.

Entonces puedes dibujar un pequeño cuadrado con los elementos primarios en el centro con las oposiciones lógicas para crear el orden. Luego un cuadrado exterior con las puntas del interior en el punto medio de cada lado. Los puntos del exterior serán la combinación de los dos elementos centrales y tendrán una oposición igual a lo largo del camino. En mi ejemplo, el Fuego y la Tierra crean Metal y el Aire y el Agua hacen Hielo. El buen metal puede dañar el hielo, pero si se enfría demasiado, puede volverse quebradizo y romperse. La tierra y el agua pueden ser arcilla, pero cuando aplicas fuego y aire para crear un calor superintenso, obtienes cerámica, que bloqueará el mismo calor superintenso pero es frágil y también puede agrietarse y explotar si hay impurezas. Solo trate de mantener el equilibrio entre ellos en lugar de pensar en ello como una especie de cosa elaborada de piedra, papel, tijera, lagarto, Spock.

Tenga en cuenta que, a medida que elabora su diagrama, también puede crear cosas extrañas al combinar tres elementos, aunque dos estarán en oposición. Tome algunas plantas de la categoría Tierra, agregue agua y luego dispare. ¡El resultado es una sopa!

Eso es exactamente lo que pensé también, pero cuando traté de entrometerme con las reglas del juego, pronto me di cuenta de que cambiar el sistema de esta manera significaría reconstruir casi todo desde cero. Entonces, lamentablemente, estoy obligado a elegir estos seis elementos o al menos algo similar.
@WhiteMaple Bueno, eso es un fastidio. Realmente nunca me gustó la adición de madera, metal o hielo a un cuadro mágico elemental, porque esos son solo otros elementos en una forma ligeramente diferente.