Estructuras de mando y control en una guerra en la que es posible viajar en el tiempo

En primer lugar: me gustaría señalar que esta publicación (y el mundo en el que se basa) está parcialmente inspirada en la mecánica de viaje en el tiempo del juego Achron . Si está confundido por mi pregunta, mire algunos videos de eso, entonces también puede estar confundido por ellos.

Con eso fuera del camino: establezcamos algunas reglas para viajar en el tiempo.

1: Hay una línea de tiempo. Si bien partes de la línea de tiempo pueden verse afectadas por efectos que ya no existen, no existe un concepto de líneas de tiempo "múltiples", excepto en un sentido abstracto.

2: Cualquier cambio en la línea de tiempo se propaga hacia adelante a la misma velocidad que el tiempo. Si retrocediera en el tiempo y no me afectara en absoluto, habría una "época" de diez años al frente de la línea de tiempo en la que solo uno de mí existiría, pero el resto de la línea de tiempo tendría la historia en que llegué. Si tuviera que retroceder diez años y suicidarme, pasarían diez años antes de que ese cambio llegara al punto en el que salté.

3: Como consecuencia de 1 y 2: Las paradojas no se resuelven. En su lugar, forman 'flip flops' de múltiples estados en la línea de tiempo. Usando el ejemplo anterior: retrocedo diez años y me mato. Entonces me toma diez años llegar al punto desde donde de otro modo hubiera saltado. Mi falta de salto cambia la línea de tiempo de hace diez años a su estado original, que luego toma diez años para repetir el proceso, lo que lleva a una paradoja con un período de 20 años. Estas paradojas nunca se resuelven, pero continuarán rebotando entre estados para siempre, enviando 'ondas' de historias alternativas (llamadas 'épocas') a lo largo de la línea de tiempo.

4: Los mensajes se pueden enviar entre horas. Esto es equivalente a un salto. Si me envío un mensaje a mí mismo diciendo 'duck', el cambio que provoca seguirá las mismas reglas que las anteriores. Si el yo cambiado también envía el mensaje diciendo 'duck', esto da como resultado una alteración permanente en la línea de tiempo. Si el yo cambiado no envía el mensaje, se produce una paradoja.

5: No es posible detectar de dónde ha venido un mensaje o viajero (a menos que el mensaje o viajero te lo indique), y de igual forma no es posible detectar (sin conocimiento previo) hacia dónde va un mensaje/viajero.

Está bien. Esas son las reglas fuera del camino. Ahora en el escenario:

Se ha desatado una guerra, utilizando el tiempo como campo de batalla. Nadie sabe cuánto ha durado la guerra, porque se ha perdido en una bruma de paradojas y bucles temporales. La guerra se divide aproximadamente en dos bandos, y en algún momento estos bandos han logrado organizarse con estructuras de mando centralizadas. Se puede suponer que cualquier soldado de cualquier bando confiará inmediata e implícitamente en cualquier mensaje que reciba a través de los dispositivos de comunicación temporal, y que ninguno de los bandos puede interferir directamente con la tecnología de viaje en el tiempo del otro.

Mi pregunta es la siguiente: dado que la mecánica de la paradoja puede dar lugar a historias en constante cambio, y los límites de época avanzan constantemente en el tiempo, ¿cómo puede cualquiera de los lados establecer una estructura de mando permanente que finalmente no termine enviando órdenes sobre sí mismo? Hasta ahora, todo lo que se me ha ocurrido es retroceder lo más posible y configurar un puesto de mando (muy bien escondido).

Tenga en cuenta: esto no es de vital importancia para ningún elemento de la trama en este momento, pero me ha estado molestando que no puedo pensar en una manera decente de hacerlo, y si fuera a expandir este mundo más allá de la narrativa actual. Me voy, tendré que abordarlo.

Anexo: puede suponer que este universo es determinista e ignorar la gran mayoría de los efectos de nivel cuántico. A menos que un viajero/mensaje tenga una interacción real con un sistema, se puede considerar que evoluciona exactamente de la misma manera. Como ejemplo: si un viajero salta hacia donde caerá un rayo, lo atravesará. Si saltan a veinte millas de distancia, el rayo tomará exactamente el mismo camino que tomaría sin que ocurriera el salto.

Ni siquiera puedo imaginar lo confuso y desmoralizador que sería este escenario para los soldados sobre el terreno. Sin embargo, es una pregunta divertida.
De ahí la declaración 'puede suponer que confían en los mensajes implícitamente'. Tengo un par de monólogos sobre las mentalidades requeridas para los diversos roles transtemporales, cómo no puedes asumir que solo porque alguien es idéntico a ti es igual a ti, y por qué como soldado tienes confiar en las órdenes implícitamente, porque la persona que las da es probablemente usted. Mis personajes van desde ser muy zen al respecto hasta '¿cómo voy a explicarle el PTSD a mi yo más joven?'
Estoy pensando que puedes robar algunas técnicas que usan las bases de datos para mantener múltiples servidores sincronizados. Trabajaré más en ello y trataré de armar una respuesta utilizable. Pregunta: ¿Cada mensaje/evento resulta en algún tipo de onda de paradoja? ¿O podría hacer que los dispositivos de tiempo se comuniquen entre sí (manteniéndose actualizados) sin alterar constantemente las líneas de tiempo?
Además, cuando ocurre un evento de paradoja, ¿se "reinicia" la aleatoriedad? Principalmente preocupado por los eventos de nivel cuántico. Por ejemplo, los átomos inestables se descomponen aleatoriamente: después de que ocurra una paradoja, ¿será esa aleatoriedad nueva/única, o permanecerá igual?
Suponga que todo es determinista y parta de allí. Dado que estamos postulando un viaje en el tiempo fácilmente disponible, no siento la necesidad de rigor científico tanto como lo haría normalmente.
¿Has leído alguno de los libros de Robert Heinlein relacionados con Time Corps? Se ocupó mucho de esto. Tenía frases como "Siempre sé amable con tus compañeros soldados cuando seas el oficial de mayor rango. Nunca sabes si, la próxima vez que te encuentres, te superarán en rango. La cortesía es muy importante en Time Corps".
No, no lo había hecho, pero sin duda les echaré un vistazo. Estaba considerando un intercambio entre un soldado raso y su futuro sargento, pero la lógica para permitirlo se volvió sorprendentemente artificiosa...
Ve a jugar el juego Achron. Puede que no siga tus reglas, pero te da una muy buena idea de cómo es una guerra del tiempo.
¿Te perdiste la parte en la que mencioné a Achron en la pregunta? Las reglas son prácticamente idénticas, excepto que las ondas de tiempo progresan a la velocidad del juego, no hay 'caídas en la línea de tiempo' y nada es acronal...

Respuestas (3)

Voy a usar "onda de paradoja" para referirme a los cambios que se propagan a través de la línea de tiempo.

Esta respuesta también asume que si salta a través de las líneas de tiempo, ya no se ve afectado por las ondas de paradoja en las líneas de tiempo que dejó.

Estoy seguro de que esta respuesta no es perfecta, pero describe una forma conceptual de mantener las cosas intactas, y probablemente sea tan plausible como lo es el viaje en el tiempo en primer lugar.

Detección de paradojas

Cada vez que el dispositivo de comunicación y viaje se comunicará consigo mismo (enviando mensajes de ida y vuelta con una semana de diferencia) para detectar ondas de paradoja.

Para ello, el dispositivo registrará sus propios movimientos cinéticos. Entonces, ser recogido, el usuario moviéndose, etc. Presumiblemente, una onda de paradoja que es significativa cambiaría estos eventos porque el usuario tomará diferentes acciones. O podrían estar muertos.

Esta grabación y comunicación está enterrada en el dispositivo y normalmente es inaccesible para evitar que las personas jueguen accidentalmente con sus propias líneas de tiempo.

Luego, alertará a un usuario en los siguientes escenarios: Usuario+1 semana recibirá una alerta si cambia el patrón cinético del usuario. Usuario+1 semana recibirá una alerta si el dispositivo del Usuario deja de enviar respuestas/datos. El usuario recibirá una alerta si el dispositivo de Usuario+1 semana deja de enviar respuestas/datos.

Esto permite que un usuario se dé cuenta de que su línea de tiempo ha sido alterada y tome las medidas adecuadas.

Restauración de la continuidad del comando

Después de que se detecte una paradoja, el centro de comando tendrá 2 semanas antes de la ola de paradoja entrante para resolver el problema.

Nota: asumo 2 semanas porque "propagarse a la velocidad del tiempo" es un concepto realmente extraño. El tiempo es relativo y solo existe dentro del contexto de una línea de tiempo normalmente. Pero en este caso, después de "1 semana", el centro de comando ha experimentado media semana en su línea de tiempo, lo que significa que están "por delante" de la ola de paradojas por 3,5 días. Y a los 3,5 días, tendrán otro 1,75, y así sucesivamente. En realidad, no los alcanzará hasta que haya pasado el doble del tiempo de la paradoja.

Prevención de ondas de paradoja circular

Este sistema podría resultar en ondas de paradoja adicionales a medida que las personas son alertadas sobre otras ondas. Para evitar que esto dé vueltas, deben observar los siguientes protocolos:

Los grupos no deben resolver sus propias paradojas. Por lo tanto, establezca múltiples bases de comando. Si se alerta al Comando A de que están a punto de ser eliminados, el Comando B o el Comando C deberían estar a cargo de solucionarlo.

Cuando se elimina un comando, debe reubicarse en una nueva ubicación por completo en lugar de intentar arreglarlo y permanecer en su lugar.

Grupos de comando varados

Usemos el comando A como ejemplo. Digamos que son golpeados por una ola, pero solo se modifican y no desaparecen. El comando A+1 semana se traslada para preservar la continuidad del comando. Ahora el Comando A está varado.

Tienes dos opciones.

Opción 1: Comando "Matar" A. No necesariamente tienes que matarlos literalmente, simplemente puedes marcarlos como no confiables y fuera de la guerra.

Opción 2: reintegrarlos como un nuevo comando, con un nuevo lugar en la estructura general de su organización. Querrá volver a evaluar a todos, verificar si hay plantas, etc., para evitar verse comprometido.

Utilicé 'épocas' para las ondas de paradoja, y la 'velocidad del tiempo' significa que los cambios nunca se pondrán al día con el comando y el control si están adelantados al cambio. Sin embargo, me gusta mucho la sincronización del dispositivo cinético. Ya tenía alertas enviadas tras la muerte del operador, por lo que es una extensión lógica para habilitar el seguimiento de época.

Esto solo es lógicamente consistente solo en un pequeño nivel local. En realidad, es lógicamente imposible en un intento de evitar múltiples líneas de tiempo. Aunque realmente TIENES múltiples líneas de tiempo aquí.

Si retrocedes en el tiempo y haces un cambio, todo lo que siga a ese cambio tendrá una realidad 'diferente'. Si me matan cuando era niño (como objetivo, no como garantía), ninguno de mis amigos o familiares sabría nada sobre mí más allá de ese momento y cualquier cosa que hubiera hecho nunca existiría. Si no existo ahora, nadie iría al pasado para 'matarme', ya que no existo, pero podrían regresar para matar a mi yo más joven. Esto lleva a la 'paradoja' del ejemplo.

El gran problema es imaginar que el 'tiempo' continúa en este bucle una y otra vez. Para tener alguna posibilidad de que esto suceda, algo como lo que dices, entonces cada vez que alguien "retrocede" en el tiempo, el tiempo se reinicia a ese momento exacto y TODO lo que había sucedido entre "ahora" y "entonces" se "rebobina". y 'empezamos' de nuevo. Lo que significa que solo hay un verdadero "momento actual" en el tiempo, todo lo demás es el pasado ya grabado en "piedra" y el futuro infinitamente mutable. Y enviar a alguien 'atrás' borra todo hasta ese punto en el tiempo, permitiendo que todo continúe igual que antes, excepto por los cambios realizados por el acto.

Cualquiera que haya crecido en una línea de tiempo nunca 'sabría' nada sobre la otra, sus vidas 'siempre' han seguido este camino.

EDT: Tomar la idea de que cada cambio es una 'ola' de cambio que se mueve lentamente para 'actualizar' el futuro y no hace una línea de tiempo instantánea o actualizada. (y respuesta al comentario de Joe Bloggs)

No hay control posible. Si dos grupos están haciendo esto, ni siquiera tienes el verdadero control de adónde estás enviando algo 'de regreso'. Ya se podría cambiar antes de que lleguen. Envío a un hombre a hablar con un sargento. pero golpea una ola donde ese SGT fue asesinado 10 minutos antes, por lo que nadie en el futuro sabría que está muerto. Además de eso, nadie sabrá CÓMO cualquier cambio realmente afectará el futuro.

2do agregado: si las 'ondas' de cambio de hora se mueven al mismo tiempo que la hora normal, entonces nunca alcanzarán el 'ahora'. Envío a un hombre 10 años atrás para hacer algo, ese cambio tarda 10 años en llegar al 'ahora', pero ahora estoy 10 años en mi propio futuro cuando llega a este punto. Nunca veré los cambios por los que abogo a menos que tenga algún tipo de máquina que pueda 'monitorear' el flujo de tiempo. (Creo que Star Trek tiene un grupo haciendo eso en un futuro lejano).

La regla 2 se ocupa de esto. Cualquier cambio (incluido algo de 'reinicio') solo se propaga hacia adelante a la misma velocidad a medida que avanza el tiempo. Lo que obtienes no es un paso repentino de un futuro al siguiente, sino una serie de historias diferentes que avanzan y se sobrescriben constantemente. Sin embargo, tiene toda la razón en que una persona en una línea de tiempo no sabrá acerca de otra hasta que haya estado allí, pero pasar de una a otra es cuestión de ejecutar el salto correcto. El problema es cómo mantener el control, dado que así es.
@JoeBloggs agregó más
Este es el problema que estoy tratando de resolver. Estoy seguro de que debe haber una manera de coordinar los mensajes de manera que sea posible mapear las ondas (me refiero a ellas como épocas), pero se vuelve complicado si el mecanismo de control también está expuesto al viaje en el tiempo (que es por definición ), de ahí la pregunta!
@JoeBloggs Entonces necesitaría algún tipo de monitor de 'línea de tiempo' como el que tiene en Star Trek. otro problema, acabo de pensar. si las 'ondas' se mueven a la misma velocidad que el resto del tiempo, entonces NUNCA alcanzarán el 'ahora', por lo que una vez más tendrán múltiples líneas de tiempo, pero la principal está siendo sobreescrita por las siguientes. (¡Agregaré esto a la respuesta también!)
Sí. Eso se aborda en la pregunta cuando menciono el borde de ataque de la línea de tiempo. Realmente recomiendo ver algunos juegos de Achron para tener una idea de cómo imagino que funcionará la línea de tiempo. Utilizan velocidades de propagación superiores a la velocidad del tiempo, pero muestra la idea general. Las 'múltiples líneas de tiempo' solo existen en abstracto, siendo la línea de tiempo real una combinación de todas ellas.

Pídales que siempre sigan las órdenes desde las órdenes más avanzadas, también, asegúrese de enviar los mensajes a una hora exactamente hace 'x', para que las órdenes de diferentes horas no se superpongan. Como los cambios van a la misma velocidad que el tiempo, si se realiza una duración de tiempo específica, los cambios en general coincidirán con las órdenes, lo que significa que las tropas recibirán las órdenes adecuadas, del futuro adecuado, en el momento adecuado.

Ex. Jim devuelve el mensaje 3 minutos, en la versión en la que recibe el mensaje, no lo devuelve. Ciclo de 3 min creado. Enviando siempre mensajes de vuelta en un marco de tiempo en el que siempre irá con las alternancias correctas, en este caso siempre hace 6 minutos.