Diseñando un mapa para una ciudad ficticia

Estoy en el proceso de comenzar a escribir un libro de ficción. El libro estará ambientado en la Tierra actual, sin embargo, quiero que haya una ciudad ficticia.

En mi cabeza he decidido el nombre, que habrá un río y posiblemente una costa.

Solo me preguntaba ¿cuál es el proceso de diseño de un mapa para la ciudad?

He intentado comenzar a dibujar uno, pero es difícil obtener una escala o tamaño realista o incluso por dónde empezar.

Bienvenido al sitio Antony, tal como está escrito, siento que esto es un duplicado (o al menos que las respuestas a la otra pregunta cubren su pregunta). Si hay algo más que no está cubierto, continúe y edite su pregunta para diferenciarla de la Q vinculada anteriormente.
No diría que esto es un duplicado de eso, ya que no menciona nada sobre la creación de mapas. Sin embargo, fue una publicación útil.
He editado mi pregunta para centrarme más en el aspecto del dibujo del mapa. Gracias.
Me he retractado de mi voto cerrado, Antonio. También estoy completamente asombrado de que no hayamos cubierto esto antes...
¡Mapas de juego! = mapas de ciudades reales.
Sí, había pensado en usar SimCity, ¡pero no es tan simple porque te limita!
No es una respuesta, pero una de las cosas que debe considerar es qué tan planificada está su ciudad. Algunas (pocas) ciudades planifican y controlan completamente toda la construcción y el desarrollo de lotes. La mayoría de las ciudades occidentales modernas están divididas en zonas : las calles están planificadas, pero la construcción/desarrollo la realizan/inician individuos/empresas y solo están limitadas por las carreteras y las reglas de zonificación. Algunos se planifican inicialmente y luego vuelven a la zonificación. E históricamente, las ciudades no fueron planificadas, las personas construyeron en cualquier lugar y las calles se crearon de facto. Todos estos tipos tienden a verse muy diferentes.
Intenté dar una respuesta detallada, pero eso será válido principalmente para las ciudades de la UE y los EE. UU. Si estamos hablando de África o el sudeste asiático, la tasa de crecimiento actual es tal que inevitablemente habrá barrios marginales masivos, incluso con un buen diseño urbano, que a menudo falta. No sé mucho sobre las ciudades chinas, pero presumiblemente la gran muralla y la unidad nacional habrían dejado sus huellas.
Eliminé sus preguntas adicionales, hágalas como preguntas nuevas en lugar de agregarlas a esta (puede ver lo que escribió en el historial de edición haciendo clic en el bit "editado por"). De lo contrario, las excelentes respuestas a su pregunta original ya no cubren todo y las nuevas y excelentes respuestas a la segunda parte de la pregunta no se pueden calificar por separado.
@TimB, gracias, me preguntaba si debería hacer una nueva pregunta o no. Debo decir que los moderadores son mucho más complacientes con los errores aquí que en Stackoverflow, ¡especialmente para los novatos como yo!
@AntonyD'Andrea No hay problema, gracias por entender :). Recibimos menos preguntas que SO, por lo que tenemos más tiempo para analizar preguntas individuales. En general, preferimos tener múltiples preguntas bien enfocadas en lugar de una demasiado amplia. Por lo general, funciona mejor si les pregunta una tras otra, ya que la siguiente puede basarse en las respuestas que ya obtuvo de la primera.

Respuestas (9)

  1. Años: ¿Es esta una ciudad nueva (digamos Dubai o Brasil) o tiene siglos de antigüedad? Esto afectará dramáticamente la forma y el patrón de crecimiento de la ciudad. Por ejemplo, el diseño de cuadrícula (calles perpendiculares, como en Nueva York y Chicago) se inventó varias veces en la historia, comenzando con las civilizaciones del Valle del Indo, pero a menudo fue invalidado por necesidades defensivas (muros, etc.) que obligaron a la ciudad a convertirse en un compacto, circular. formato. Las ciudades medievales (la mayoría de las ciudades europeas) tienen centros de ciudad que están formados por su origen como fuertes construidos para controlar un cruce estratégico de rutas comerciales. Tales ciudades eran generalmente muy pequeñas (una gran capital como Londres solo tendría alrededor de 40,000 habitantes en 1400 EC), y esto a menudo se refleja en los centros de las ciudades claustrofóbicas de las capitales europeas. Casi sin excepción, las ciudades premodernas estarían situadas a lo largo de un río, ya que el agua era la forma de transporte más barata con diferencia, y también una fuente de agua para beber y para la industria, y también se usaba para el saneamiento y la alimentación. Históricamente, se habrían construido y utilizado muchos canales con fines de transporte. Muchos fueron posteriormente llenados y pavimentados.

  2. Topografía y clima : Esto habrá dado forma a cómo creció y dónde estaba ubicada tu ciudad. Si hay una ribera, una ciudad no comenzaría en las llanuras aluviales si eso significaría inundaciones anuales o decenales catastróficas, sino en una loma cercana.

    • Diferentes modos climáticos implicarían diferentes tecnologías de construcción (por lo que las casas se juntan o se separan con jardines)

    • Topografía: Altitud : Los asentamientos en las llanuras tienden a extenderse como una mancha circular, mientras que los de las zonas montañosas y montañosas se extienden como una serpiente o un pulpo a lo largo de caminos y valles.

    • Topografía: Acceso marítimo y origen del puerto : Puede parecer obvio que las ciudades no pueden crecer sobre el agua, pero en realidad no es cierto. Los puertos suelen estar en las desembocaduras de los ríos, debido a que las rías forman puertos naturales , por lo que lo que alguna vez fue la línea de costa generalmente se llena de sedimentos durante siglos, ya sea de forma natural o por la propia ciudad que arroja sus desechos en el puerto. Probablemente estés pensando en los Países Bajos, pero mira los mapas históricos y verás que cantidades sorprendentes de ciudades como Boston y Nueva York están literalmente construidas sobre los montones de basura llenos de sedimentos de generaciones anteriores.

  3. Cómo le fue a la ciudad durante la industrialización : ¿Se convirtió en un centro industrial masivo? Espere muchas líneas de ferrocarril, grandes áreas dedicadas a fábricas y viviendas de alta densidad (si no necesariamente de gran altura) para los trabajadores de la fábrica. Estas ciudades tenderán a ser mucho más grandes que las que se saltearon el crecimiento industrial.

  4. Planificación de la ciudad: París, por ejemplo, fue un foco de levantamientos populares, que fueron muy difíciles de sofocar debido a que las calles estrechas podían convertirse fácilmente en posiciones fortificadas con numerosos cuellos de botella y campos de tiro superpuestos. Napoleón III contrató a Haussmann para rediseñar la ciudad, y los amplios bulevares como los Campos Elíseos son su legado. Entonces, ¿su ciudad fue sistematizada y rediseñada, o no? Algunas ciudades (DC, por ejemplo) comienzan con una planificación de cuadrícula y crecen a partir de ella. Otros (Boston) son una pesadilla semi-sistematizada de caminos sinuosamente serpenteantes, con túneles para evitar semáforos cada 100 yardas. Eso afectará cosas como la proximidad y la densidad de las redes de carreteras, calles grandes y anchas, etc. A medida que crecen, las megaciudades a menudo se tragan lo que solían ser ciudades y pueblos independientes, así que tenlo en cuenta también.

Entonces, en resumen: comience con un núcleo y, según sus respuestas a las preguntas anteriores, además de si se trata de un puerto, amplíelo. En la práctica, miraría una docena de ciudades que son similares a lo que tienes en mente, revisaría mapas antiguos y partiría de ahí.

EDITAR: en términos de ubicación, puede ser bastante vago. En 1634 de Eric Flint, Grantville es una ciudad "típica" de Virginia Occidental. Gotham es una mezcla de Nueva York y Chicago, nunca claramente ubicada en un mapa. Si lo desea, también puede inventar el nombre del río, pero indique que comienza en tal o cual montaña, etc. Mi ciudad ficticia favorita, Ankh Morpork, está en la desembocadura de un gran río que desemboca en un gran mar.

He estado dibujando mapas ficticios durante los últimos 20 años. Actualmente estoy ocupado en un proyecto de ciudad que tiene una población estimada de 2.000.000. Estoy de acuerdo con todas las publicaciones anteriores. Antes los hacía a mano, pero ahora los hago con CAD. Mis últimos mapas dibujados a mano se hicieron en un papel cuadrado; Saqué una hoja doble A4 (estoy en Sudáfrica y usamos el sistema métrico) y usé la cuadrícula. Normalmente dibujo en una escala de 1:20000. El siguiente mapa lo dibujé como parte de mi proyecto. Siéntete libre de usarlo y/o comentarlo. La escala de ese mapa es 1:50,000. Un cuadrado pequeño tiene un lado de 50m.

De todos modos, aquí están mis pasos generales:

  • Dibuja la costa y/o tu río y/o lago principal (la 'geografía')
  • Dibuja algunas líneas de contorno (elevación) para tus colinas.
  • Dibuja ligeramente con lápiz las carreteras principales. Una autopista tiene una pendiente de 1:20, al igual que mis carreteras. Carril que diseño en un gradiente de 1:100.
  • Ese será tu 'viejo' camino; luego siéntase libre de diseñar en un bypass moderno.
  • Si eliges que un río fluya hacia el mar, entonces construye un puerto allí. El tamaño depende del tamaño de tu ciudad. Podría ser un pequeño puerto deportivo o un depósito de contenedores.
  • Dibuja tu línea de costa. Debe tener unos 50 m de ancho, con pequeñas tiendas.
  • Deberías tener un bonito bulevar junto a tu costa.
  • Dibuje su distrito central de negocios (CBD) (oficinas), en la costa uso un cuadrado de 50m x 50m por bloque. Necesitaría un bloque de oficinas por cada 5000 residentes.
  • Cerca de su CBD, coloque una estación de tren.
  • Cerca de eso suelo tener una comisaría, oficinas municipales, el juzgado.
  • Para ciudades de más de 50.000 a 100.000 habitantes, las calles suelen ser de un solo sentido
  • También en una ciudad más grande, tenga una carretera de acceso que entre en el CBD
  • Coloca algunos edificios residenciales densos cerca del centro de tu ciudad. una parcela de 30m x 60m puede albergar unos 24 apartamentos.
  • Las áreas residenciales necesitan escuelas con campos deportivos. Mi modelo es que el 17% de su población son niños que van a la escuela. Mis escuelas tienen una capacidad de alrededor de 1000 estudiantes.
  • No descuidéis vuestras instalaciones religiosas, vuestras clínicas y vuestros cementerios.
  • Mis suburbios se basan en casas unifamiliares con tamaños de parcela que varían entre 400 m2 y 2500 m2 según el nivel de ingresos.
  • Considere un pequeño aeropuerto. La pista debe tener más de 1000 m de largo por 30 m de ancho, con unos 100 m a cada lado y unos 400 m de desbordamiento en cada extremo, según lo permita la topografía. Debería estar en un terreno plano, pero he visto pistas del mundo real en pendientes. Por lo general, el ángulo de aproximación es de 3,0 grados a una pista (tuve una licencia de piloto en una etapa).
  • Mima a tus residentes con un estadio. Un montón de aparcamiento a su alrededor.
  • Añadir algunas fábricas. Estos tienen una gran huella de aproximadamente 200m x 300m. Mi estimación es que alrededor de 1/3 de su población trabaja en las fábricas, y asumo 1 persona por cada 100 m2 de superficie de fábrica.
  • Dibuje en el desvío de la ciudad, tal vez inserte un pequeño intercambio. (Los intercambios son una de mis pasiones geek)
  • No olvide sus parques (en Gran Bretaña, la proporción es aproximadamente 1 parcela de un parque para 50 casas)
  • Las líneas de ferrocarril tienen un radio mínimo de 200 m.
  • Los bucles de hojas de trébol tienen un diámetro de 100 m.
  • Restaurantes, bares, centros comerciales. Mi ciudad de abajo no tiene centros comerciales.

Aquí debajo hay uno que preparé antes... 0ED = Jardín de infancia, OAH = Hogar de ancianos, tengo 5 religiones diferentes, el símbolo del 'club' sobre un fondo verde es el cementerio, las anclas verdes son puertos deportivos, las anclas rojas son emergencias a base de agua servicios, anclas azules son ferries. Psi-Omicron-I (simula un tenedor, un plato y un cuchillo) HS = Hotel Small. 1000 MMF = 1000 empleados en un fabricante mediano.

Esto es en lo que estoy ocupado actualmente... Se otorga permiso para usar la imagen

¿No sería “una hoja A4 doble” una hoja A3?
grandes detalles aquí, los ejemplos y la mención de características y proporciones específicas son muy útiles

Diseñar un mapa de la ciudad es un proceso en capas, así que aquí están sus capas (o pasos).

Paso 1: Definir el sitio

Definir la ubicación física. La base de la cual es un mapa topográfico. Esto debería incluir la elevación, los ríos/arroyos/lagos (supongo que podría haber dicho simplemente masas de agua...), y cómo es el suelo en las diversas áreas (es decir, suelo rocoso, arenoso o cultivable, etc., etc., y no te olvides de los bosques Hay más en esto (cualquier característica física que se te ocurra realmente)

Paso 2: Integrarlo en el mundo. Es una cuestión simple (relativamente hablando) definir una sola ubicación, hacer que esa ubicación encaje en el mundo más grande es más complejo. No desea definir una sola ubicación sin pensar en cómo encaja en el mundo más grande, pensar en esto desde el principio puede ser útil. Esto te ayudará a definir qué tipo de ciudad estás creando. ¿Es una encrucijada que se convierte en un centro de comercio, está cerca de una frontera y se generó desde un fuerte fronterizo central? Más específico para diseñar la ciudad, te ayudará a dar sentido a dónde deben ir las carreteras. En muchos casos, tienes caminos (o al menos caminos) mucho antes de tener una ciudad.

Ejemplo: usando su breve idea mencionada en el OP, piense en esto

  • Construyes una ciudad con un río que fluye de sur a norte y luego desemboca en un mar que define la frontera norte de la ciudad.
  • Agrega una vía/carretera central que sigue el río N a S
  • Más tarde decide que todas las ciudades de esta región son costeras (lo que significa que todas estarían alineadas al este o al oeste de la ciudad, en cuyo caso no tiene sentido que la carretera principal vaya de N a S).

Esta es una situación realmente simple, pero pensar en cómo encaja una ciudad en el mundo que te rodea ayuda a definir lo que buscas crear y proporciona una coherencia lógica posterior sin forzarte a tomar ciertos caminos que quizás no te gusten.

Paso 3: Detalles de la ciudad

¿Qué tan grande es su ciudad (geografía y población) qué tan densamente poblada está la ciudad? Para tener una idea de qué tan grande lo quieres, mira esta lista: Ciudades por densidad de población. Eso debería ayudarlo a definir el tamaño frente a la población. Una vez que tengas eso puedes definir qué tipo de ciudad es. ¿Fue originalmente un fuerte? ¿Es una ciudad amurallada en las llanuras? ¿Es un pueblo minero de montaña? Retiro en el bosque escondido... entiendes la idea, esta lista podría continuar para siempre. Otras cosas para pensar:

  • Materiales de construcción disponibles (esto puede determinar cómo se ve tu ciudad) es poco probable que una ciudad del desierto tenga muchos edificios de madera, por ejemplo.
  • Recursos naturales, qué produce la ciudad y qué necesita. En general, en escenarios de fantasía, las ciudades tienen barrios (o al menos algún desglose de secciones), un bien manufacturado importante podría ayudar a dictarlos.
  • Tenga en cuenta su topografía, por ejemplo, una ciudad que surgió de un fuerte generalmente estaría en una colina o en algún otro lugar estratégico

En este punto, tiene geografía, carreteras, sabor y estilo de la ciudad, secciones relevantes de la ciudad y simplemente puede completar los detalles cuando lo desee. Tenga en cuenta que las ciudades más antiguas tienden a seguir la geografía, mientras que las más nuevas tienden a cuadricular las cosas.

Usa mapas reales.

Tome algunos mapas, a la misma escala, de ciudades de edad y clima (y origen étnico) similares a los que desea, y cópielos y péguelos en un editor de imágenes hasta que esté satisfecho con su ciudad.

Imprima el resultado y luego, comience de nuevo a mano (ya sea en papel o en la pantalla) copiando las características que desee de su mapa de collage a su nuevo mapa.

Probablemente el mejor enfoque para la menor cantidad de trabajo. Para obras ambientadas más en el pasado, incluso puede salirse con la suya usando un solo mapa histórico.
Además, si desea que su ciudad sea un poco más irreconocible desde su fuente, puede convertirla en una imagen especular.

Realmente no recomendaría usar Sim city (cualquiera que sea la versión) para hacer una ciudad ficticia real. El sistema de transporte es el principal problema, es casi imposible crear algo plausible porque los Sims son demasiado tontos/perezosos.


Creo que el aspecto principal del mapeo de una ciudad moderna tiene que ver con el sistema de transporte. Asumo que la ciudad es bastante grande con más de 1 millón de personas.

Empecé a diseñar una ciudad no hace mucho, este es el proceso que usé:

  1. Decide qué tan grande es la ciudad y qué tan detallada quieres que sea.
  2. Encuentra la herramienta más adecuada para trabajarlo. Usé Adobe Illustrator porque era una gran ciudad y los vectores me permitían hacer zoom y reescalar los elementos fácilmente. Una alternativa gratuita a Illustrator es Inkscape.
  3. Encuentra el terreno general de la ciudad. ¿Es plano, tiene ríos corriendo por él, está en una bahía, hay muchas islas...? Puede usar imágenes de palabras reales para inspirarse. La geografía jugará un papel muy importante en el transporte y, desde una perspectiva cartográfica, es un aspecto muy importante.
  4. Ahora que tiene la geografía de la ciudad, comience a planificar dónde están los elementos principales. Como mencionó James, su ciudad no está sola, sino que le gusta con otras ciudades por carretera, ferrocarril, trenes de alta velocidad, autopistas, transbordadores. Hay enlaces de larga distancia y también se asemejan a ciudades que están más cerca, como el tren de cercanías, que a menudo tiene su propio sistema de rieles.
  5. Necesitas hacer algo de historia sobre el pasado de la ciudad. ¿Es una ciudad antigua, fue planificada como Brasilia, o fue planificada pero se salió un poco de control (Nueva York, Estambul)... Las ciudades más nuevas de América se desarrollaron de manera diferente a las ciudades antiguas de Europa. Una cosa es que las ciudades europeas parezcan más descentralizadas. La polarización entre los suburbios y el Downtown es menor que en Estados Unidos.

    En las ciudades planificadas, incluso cuando están planificadas, no es posible planificar todo por adelantado. La mayoría de las ciudades cuentan con un pequeño margen para desarrollar sus infraestructuras y están limitadas por muchos factores: dinero, espacio disponible, regulaciones y la existencia de una infraestructura previa. Cambiar la infraestructura es costoso, por lo que tienden a solucionar el problema en lugar de empezar desde cero.

    Esto significa que las ciudades tienden a expandirse orgánicamente. Las ciudades modernas tienen automóviles y autopistas, lo que hace que la distancia sea un factor menos importante. Las ciudades se esparcen con baja densidad cuando hay acceso a una autopista. Esto no es cierto en todas partes, en Estados Unidos, la mayoría de las áreas tienen mucho espacio. Es todo lo contrario en Europa.

  6. Diseño de la ciudad, zonificación y edificios principales : esa es la parte donde Simcity se vuelve útil. Las principales zonas son Residencial, comercial (tiendas, servicios y oficinas) e industrial. Otra zona incluye: parques y zonas boscosas, tierras de cultivo y otra de infraestructuras para los puertos marítimos/aeropuertos. Creo que es mejor colocar los edificios públicos individualmente en el mapa en lugar de usar zonas, a menos que todas las escuelas estén en el mismo distrito (SC3000).

Industrial : When I look at New York, it appear clear that
industrial zones are located with a direct access to the
transportation system. I mean, most of the industries are simply
near the rivers/seaports. If there is no access to water, they are
close to railways. They need supplies and to be able to ship their
goods, it's as simple as that.

Commercial: Shops are not all big commercial centres. Most are small
or medium businesses.  They tend to be located near busy roads to
attract more customers. They need a good access not to the goods but
to the people. Offices are more complicated. Large offices are like
vacuum fillers. When the prices are too high, you need high density.
Even with access to adequate transportation, the industries might
not be able to cope with the terrain value. Some resident are
fortunate enough to have a condo Downtown but there is not enough
rich people and not all of them want to live in a busy area.
Therefore this area become filled with tall buildings. (in an
American city model)

Residential: Most areas begin as residential or farmlands. Ad the
city expands, the zoning changes. Manhattan was once filled with
Dutch, Irish and German immigrants but they moved and were replaced
by industries and offices later on. People had their houses need
where they worked. Some large factories even build houses for their
workers. But as said earlier, with cars and other transportation
means, access to the workplace has become easier and the distance is
less important. 

Forest/parks: Forested areas only occurs in a low populated area
mainly because of the distance form Downtown or because of a
deficient transportation system in the area. The growth of the city
is often uneven and it's possible to find some pockets of trees.
Parks are always the fruits of a city decision. Originally, these
places where at the outskirt of the city, unpopulated or almost.  

Airports: are located far from downtown in low populated areas,
usually. It covers a large area so it's not possible to relocate
large offices/industries. The height of the buildings could also be
a problem as planes could hit them or create disturbance.

Public buildings: They are located where the people are with
relatively good access with transport. School and hospital are
usually larger with higher population densities but large buildings
can also be found in the suburbs. The concentration of public
building is usually higher in densely populated area because even if
the density is much higher, it's not really ideal to make 10 storey
high schools. So a high population city will need a lot of them. 

University and research centres: Need a lot of people. Most are
located in large cities over 100 000 people. It is not ideal to have
them in the suburbs but it's possible.
Deberías echar un vistazo a Cities in Motion . Es un simulador de planificación de tránsito urbano, que permite construir carreteras e instalaciones de transporte público muy realistas.

Mi primera recomendación sería encontrar 2 o 3 ciudades que estén cerca de las características que deseas en la ciudad. Luego necesita conocer la historia de la ciudad que está creando (al menos algunas ideas aproximadas. ¿Era una comunidad pesquera? ¿Navegadora? ¿Puerto militar? Luego, tome ideas de otras ciudades que tengan estas características. Nunca está de más modelar sobre la base de la realidad. mundo cuando puedas para ayudar a hacer que tu ciudad se sienta más realista.

Hay muchos map-gen por ahí.

Sin embargo, como dije en los comentarios, game-city map-gen no es necesariamente map-gen de ciudad real.

Así que depende de si quieres algo súper realista (en cuyo caso, ¿por qué no usar una ciudad real y llamarla con un nombre diferente, al estilo Gotham o Metrópolis?) o algo que pueda optimizarse para contar historias.

Parte de esto será el lugar donde se encuentre tu ciudad: el clima y la historia juegan un papel importante. Por ejemplo, no obtendrá una ciudad milenaria en América del Norte o del Sur. Es probable que cualquier ciudad que no se haya construido en terrenos ganados al mar o que dependa de nuevas tecnologías/comercios haya existido durante siglos en otras partes del mundo.

Probablemente mezclaría algunos mapas de ciudades ya existentes en climas apropiados.

Como jugador de Old Dungeons & Dragons, usa papel cuadriculado. Si es necesario ver a gran escala, hay lugares donde puede comprar láminas de 3'x 4'. Escale según sea necesario. Decide "qué" necesitas en la ciudad. Luego asuma un cierto tamaño para sus calles, callejones y calzadas o posiblemente rieles elevados, vías férreas y subterráneos. Los lápices de colores (hay una razón para usar lápices en lugar de bolígrafos: se pueden borrar) son buenos para designar áreas a nivel del suelo, subterráneas y elevadas. Usando los anchos de sus calles, establezca sus edificios en su lugar, en promedio, todos sus edificios PUEDEN ocupar la misma huella. Si decide que esto no es bueno, establezca un cuadrado para que tenga un tamaño determinado, digamos 10' x 10' y dimensione sus edificios de manera adecuada. Decida sobre ríos, lagos, estanques u otras características como desagües pluviales (no las alcantarillas pluviales, sino el tipo de túnel grande), cuevas o lo que sea.

Puede usar papel cuadriculado estándar de 8 1/2 x 11 para diseñar los interiores de cualquier edificio del que necesite "ver" el diseño. Uso 1 hoja para cada edificio si hay un nivel o varias hojas si hay más de un nivel. Siempre puede hacer suposiciones en cuanto a los tamaños. Un carril de calle estándar tiene aproximadamente 10 pies de ancho. Dos carriles de 20 pies, centro de la ciudad con estacionamiento en la calle, agregue de 6 a 8 pies por lado. Las aceras agregan otros 8 a 10 pies nuevamente. Los edificios de la ciudad pueden medir 30 pies por 40. Algunos más grandes, otros más pequeños.

A menos que sea importante, no es necesario diseñar cosas como alcantarillado, agua, electricidad o gas. Realmente el asunto más crítico es sentarse y decidir QUÉ quieres tener en él, colocar las cosas importantes y luego completar el resto más tarde. Realmente no importa si todos los edificios tienen un uso o un nombre. ¿Por cuántos de los pequeños lugares pasas todos los días y realmente no te das cuenta? Recuerdas sobre todo los importantes. Esos son los que desea desarrollar en sus descripciones. Eso le da la opción de "usarlos" para algo más adelante si necesita un lugar para hacer algo en su historia que no anticipó o pensó antes. Al conocer su historia, descubra cuáles son las configuraciones y lo que necesita tener en ella, luego puede poblar la "ciudad" con lo que necesita tener.

Espero que esto ayude de alguna manera pequeña. De cualquier manera diviértete con él. Tú eres el que hace la ciudad. Libera tu imaginación.

¡Eso suena como cientos de horas de trabajo! ¿Has utilizado esta metodología personalmente?
@JonofAllTrades: la mayoría de los jugadores serios que ejecutan juegos (Gamemasters o Dungeonmasters) han hecho esto, al menos en un nivel pequeño, si no en todo el mundo. Hay un libro de consulta muy bueno sobre la construcción de mundos de la segunda edición de D&D, desde la tectónica de placas en adelante. Tengo un esquema de 3'x4' de un continente principal hecho ahora mismo y estoy trabajando en las características del terreno y las poblaciones para ejecutar un juego.
@JohnP: Ciertamente, y yo mismo he hecho una considerable construcción mundial. Cuestiono la idea de colocar edificios individuales para toda una ciudad . Tenga en cuenta que esta pregunta se trata de trazar una ciudad, no un continente.
@JonofAllTrades - Depende. Lo he hecho tan bien como sea necesario. Si está ejecutando muchas aventuras en la ciudad, entonces sí, hay aquellas que mapean la ciudad, acueductos, alcantarillas, etc. - paizo.com/products/… (Ese es un libro de consulta para un juego de clones de D&D). Es cierto que eso no entra en detalles minuciosos, se usa más como una ubicación de trampolín que cualquier otra cosa.
Tengo carpetas en casa que tienen mapas detallados de la aldea, descripciones de tiendas/edificios e incluso perfiles de personas. Un jugador devoto se tomará el tiempo para desarrollar cosas que podrían incluirse en el juego, ya que nunca se sabe quién preguntará qué, por lo que realmente tiene que cubrir mucho. Ciertamente, no es raro asegurarse de que las biografías detalladas de las ciudades, las personas o los alrededores. En cuanto a diseñar una ciudad completa, y solo detallar los lugares relevantes para la línea de la historia.

Un punto a considerar es que la mayoría de las ciudades no cobran vida de una vez, sino que crecen orgánicamente. Hay un pequeño asentamiento, o varios en el área de una gran ciudad. Estos se convierten en pequeños pueblos. A medida que la ciudad crece, los pueblos pequeños son absorbidos, pero las líneas y caminos del pueblo original siguen ahí. Esto se puede repetir varias veces a medida que crece el sitio, con asentamientos alrededor del área en los cruces de ríos que se convierten en pueblos, luego algunos pueblos se convierten en ciudades pequeñas y luego el área intermedia se llena a medida que crece la ciudad principal. Pero todavía ves ecos de estos viejos centros en el mapa.

Sí, pensé en esto y, de hecho, alguien hizo una pregunta en este sitio sobre eso también, que también he visto.