Antes de presentar mi pregunta, me gustaría resumir el hecho de que soy programador, por lo que puedo estar equivocado al usar algún tipo de terminología.
¿Cuál es un buen modelo para calcular el flujo, la forma y todas las propiedades geométricas del agua? (y otros líquidos similares en general, como mezclas a base de agua o algunas sustancias más aceitosas y viscosas)
Supongo que este tipo de simulación se basará en partículas, lo que significa entidades que forman parte del dominio que define la "gota" de agua, pero lo que necesito son las matemáticas, las ecuaciones y el/los modelo(s) matemático(s); No tengo idea de cuál es la matemática detrás de un líquido que se encuentra con una superficie y si hay algún algoritmo o modelo que pueda traducirse a código de máquina para calcular eso.
Para simplificar las cosas, no estoy considerando el aire y qué tipo de propiedades puede modificar el aire, o cualquier otra variable adicional fuera del dominio de esta gota de líquido, como agregar un plano inclinado donde las gotas, digamos que por ahora Estoy considerando un vector y una cantidad X de líquido, esta cantidad se rocía o simplemente se deja caer sobre la superficie y debería poder reproducir una dispersión realista del agua en la superficie, incluso mejor, debería poder calcular diferentes líquidos con diferentes propiedades al mismo tiempo, como el agua y el aceite.
Como comenté, pensaría que cualquier código de hidrodinámica 3D funcionaría. Los conceptos básicos de la hidrodinámica se pueden resumir en las siguientes cinco ecuaciones:
Dado que las computadoras son objetos discretos, definimos un volumen (generalmente entonces el volumen es , pero no es necesariamente cierto) con una posición centrada en la celda de dónde . Luego, cada variable se define mediante un valor promedio de volumen:
Entonces podemos modelar numéricamente las tres ecuaciones de conservación como (voy a usar la conservación de la masa para el ejemplo)
En tres dimensiones, puede resolver las ecuaciones direccionalmente (es decir, resuelto de forma independiente pero alternando el orden de cada paso de tiempo) o puede combinarlos en lo que se llama "transporte de esquina" donde el flujo de decir se tiene en cuenta para encontrar . La última opción es más difícil de codificar pero proporciona una solución más precisa, mientras que la primera es bastante fácil de implementar.
Para las condiciones de contorno, querrá un límite reflectante en la superficie ( dónde es la dirección normal a la superficie) y probablemente extrapolada a cualquier otro lugar ( dónde es el número máximo de celdas en el dirección). Estos dos límites y las 5 ecuaciones anteriores deberían permitirle modelar completamente la gota de agua que choca con una superficie.
También puede agregar efectos viscosos a las Ecuaciones (2,3,4) agregando, al RHS, la divergencia del tensor de viscosidad, :
Con todo esto, concluyo que tienes dos opciones:
Dada la dificultad de codificar un código de hidrodinámica multidimensional (experiencia personal aquí), podría ser significativamente más fácil para usted tomar la Opción 2, pero mi única advertencia al respecto es esta: el código que encuentra y usa no es una caja negra y no debe ser tratado como tal ; debe comprender qué hace el código y por qué antes de que pueda considerar incluso ejecutar el código.
Primero un consejo: ¡no ignores el aire! La investigación en los últimos dos años ha demostrado que el aire (en particular, la presión del aire) es crucial para determinar si la gota salpica y, de ser así, cuál es la dinámica. Uno de los artículos emblemáticos en este campo es el de Weitz Group en PRL en 2012 .
Luego, a su pregunta de modelar la gota que cae y salpica. Creo que un enfoque lagrangiano para el líquido (es decir, 'partículas' fluidas) daría la simulación más realista, pero también será extremadamente costoso desde el punto de vista computacional. Por lo tanto, podría considerar métodos de volumen finito como Volume-of-Fluid , Level-Set y Front-Tracking. Es difícil darle algún consejo sobre cuál es el mejor porque depende mucho de la experiencia y los detalles de la implementación, pero puede encontrar una buena discusión en este sitio web del Institut Jean Le Rond d'Alembert .
f(x)
modos f(x) = 4 + 3x
.
kyle kanos