¿Cómo "fallan" los torpedos cuánticos y de fotones?

Los torpedos en el universo de Star Trek son tan avanzados que son capaces de explosiones warp y de rendimiento variable .

De hecho, son tan poderosos que sus rendimientos se miden en isotones, que son aproximadamente 2,6 megatones por isotón , y con rendimientos máximos de entre 25 y 80 isotones , son significativamente más poderosos que las armas nucleares modernas .

Y, sin embargo, a menudo fallan. Sus sistemas de guía son aparentemente similares a las primeras generaciones de torpedos disparados por submarinos que tenían que volar en línea recta. Aparentemente no pueden maniobrar.

¿Se explica esta severa limitación en el canon del programa?

Respuestas (4)

Combate espacial en el cuadrante alfa


La distancia está subrepresentada en la ópera espacial

Una de las cosas que rara vez se muestran en Star Trek y, de hecho, en la mayoría de las óperas espaciales, son las grandes distancias que se pueden crear con solo unos segundos de combate a velocidades cercanas a la luz o de la luz. No ves esto durante el programa, principalmente debido a una licencia dramática.

Por ejemplo: La distancia a la luna es de unas 240.000 millas ya la velocidad de la luz esta distancia se cubre en 1,5 segundos. A la velocidad de la luz, eso parecería muy rápido, pero recuerda que en el tiempo que le tomó al haz de luz (o un fáser o un torpedo) cubrir esa distancia, el objetivo al mismo tiempo puede agregar esa distancia en una dirección diferente en el mismo tiempo.

A pesar del hecho de que los pilotos y los oficiales de armas parecen estar involucrados en el combate en las naves del Cuadrante Alfa, el hecho es que para que las armas sean efectivas, la mayoría de las veces son asistidas por computadora para permitir las velocidades que se pueden alcanzar. y a las distancias involucradas, los humanos apenas podrían compensar la diferencia entre dos naves que se mueven a velocidades cercanas a la luz.

El combate más eficaz entre naves del Cuadrante Alfa tiene que tener lugar a distancias inferiores a un segundo luz, porque estas distancias serían las distancias más eficaces para usar sus armas. Aún más extraño, que la mayoría de las batallas, particularmente las de la serie Deep Space Nine, estarían a menos de unos pocos miles de millas de distancia, básicamente a quemarropa, lo que hace que el combate sea particularmente desordenado, destructivo y final. Echa un vistazo a las batallas durante la Guerra del Dominio y verás combates a distancias de 1500 km o menos.

contramedidas

La especie del Cuadrante Alfa probablemente usaría varios niveles de contramedidas/defensa contra ataques.

  • Contramedidas pasivas: las contramedidas pasivas incluyen tecnología que evita que los barcos sean escaneados de manera efectiva, se protegen contra el barco que brinda información sobre su estado o los complementos de la tripulación; este estado está operativo tan pronto como un barco entra en Alerta Amarilla y aumenta bajo Alerta Roja.

  • Defensas pasivas: las defensas pasivas incluyen los cascos blindados de la mayoría de las naves, mientras que los escudos son la defensa principal de una nave estelar, sus cascos son materiales compuestos súper resistentes capaces de ser golpeados por armas poderosas y sobrevivir. Dentro de los barcos, campos de aislamiento que compartimentan los cascos de los barcos evitando la pérdida de tripulación y atmósfera y permiten que los miembros de la tripulación continúen trabajando en áreas que de otro modo serían inhóspitas.

  • Contramedidas activas: sería el uso táctico de los sistemas de sensores informáticos para codificar los objetivos de torpedos y romper los bloqueos de objetivos de otros barcos. Esos bloqueos tendrían que restablecerse periódicamente como computadoras a bordo de la nave objetivo, buscando la oportunidad de bloquear otras áreas vitales de las naves.

  • Defensas activas: estas incluirían sistemas como los fásers de defensa puntual, diseñados para ser disparados para destruir los torpedos entrantes antes de que puedan alcanzar sus etapas óptimas de armado y detonación. Si bien estos no serían efectivos contra otros barcos, serían suficientes para destruir la contención de un torpedo y dejarlo inactivo (y no explosivo).

Es probable que cada raza, dependiendo de sus inclinaciones, tenga más o menos experiencia con uno o más de estos tipos de contramedidas/tipos de defensa. Por ejemplo:

Los romulanos probablemente serían fuertes en las contramedidas pero más débiles en las defensas puntuales, ya que se esfuerzan por saber más sobre las naves enemigas que usan espías y es menos probable que los klingon se enfrenten a un torpedo de fotones en un combate promedio. Por lo tanto, sus habilidades para confundir los sistemas de orientación de barcos pueden ser significativamente mayores.

Es probable que los klingon gasten más en defensa y menos en sus contramedidas, ya que prefieren entrar en peleas directas contra el enemigo. Por lo tanto, es probable que sus barcos incluyan más sistemas de defensa, lo que reduce los ataques de torpedos u otros combates de barcos pequeños, ya que luchan contra otros klingon y romulanos que usan barcos pequeños y los torpedos romulanos, que son lentos y sorprendentemente poderosos. Las naves romulanas posteriores utilizan la misma tecnología disruptiva que utilizan los klingon debido a su largo alcance y a sus requisitos de potencia relativamente bajos.

La Federación puede ser una de las que dedicará los mismos esfuerzos a las contramedidas de sensores y plataformas de defensa.


En resumen

De la misma manera que las armadas modernas usan la tecnología para atacar a sus oponentes, tales contramedidas existirían en el Cuadrante Alfa, incluso si no recibieran la aclamación que reciben los sistemas de armas.

Los oficiales tácticos serían entrenados en formas de hacer que su nave sea golpeada con menos facilidad utilizando la matriz de sensores de la nave para confundir los sistemas de orientación de las naves enemigas y las plataformas de armas enemigas, como los torpedos, que tienen más probabilidades de fallar.

Teniendo en cuenta sus devastadores rendimientos, lo mejor para la nave defensora sería obligar a tantas armas de alto rendimiento a fallar contra la nave y sus escudos como sea posible. Las contramedidas electrónicas requerirían mucha menos energía que los escudos u otras tecnologías de defensa puntual.

Una de las cosas que se mostró de manera más efectiva en el reciente Star Trek (2009) fueron las defensas de puntos basadas en faser que estaban mucho mejor representadas que en cualquier momento del pasado. Como ex militar, fue gratificante ver una muestra más realista de las tecnologías en capas requeridas para que los barcos armados sean efectivos. Las batallas espaciales de Star Trek siempre parecieron tan simples y no tenían la complejidad que los militares modernos usan en el combate de hoy.


en juegos:

Cuando Star Trek, en la forma de los videojuegos Starfleet Command de Interplay, trató de llevar sus batallas espaciales a los juegos computarizados, muchas de las dificultades se hicieron más evidentes según las armas utilizadas y las razas involucradas. Las dos cosas a considerar eran los rangos óptimos de un arma y los rangos máximos de un arma.

Los rangos óptimos se ocupan de dónde es probable que el arma sea más efectiva y resistente a las contramedidas. Máximo solo se ocupa de la posibilidad de poder dar en el blanco.

Dependiendo del arma, se convirtió en un problema crítico encontrar el punto óptimo de tu arma y mantener tus barcos en el tuyo, mientras le negabas al enemigo su alcance óptimo. El combate rara vez se parecía al programa, con distancias en promedio más separadas de lo que representarían los rangos en los programas.

El famoso juego Star Fleet Battles mostró cómo las armas utilizadas por las razas Alpha Quadrant habrían hecho que las batallas contra diferentes fuerzas fueran bastante variables y diferentes de lo que se veía en la pantalla.

Bueno, tienes que considerar un par de cosas. En primer lugar, el objetivo normalmente también se mueve a velocidades warp o sublumínicas altas. Dos balas disparadas entre sí pueden fallar fácilmente con solo la mínima variación.

En segundo lugar, también es probable que los objetivos enemigos empleen cualquier cantidad de contramedidas, como bloquear o falsificar el sistema de guía del torpedo, al igual que los misiles de hoy en día pueden bloquearse o falsificarse.

Otra opción que realmente nunca aparece en los programas de televisión, pero que prevalece en los juegos de PC de Star Trek es el concepto de usar bancos de fáser de menor potencia estacionados en puntos clave de la nave para disparar y destruir torpedos y armas de misiles entrantes.

Entonces, si bien un torpedo se mueve extremadamente rápido y la tecnología ofensiva es muy avanzada, debemos suponer que también avanzaría la tecnología de contramedidas.

Supongo que lo que estoy preguntando es si los torpedos generalmente no pueden maniobrar, como se explica en el programa en sí.
@Paperjam: No. Pueden maniobrar. Ver el final de Star Trek 6.
@Jeff Gracias, lo revisaré.
@Jeff: era un torpedo personalizado que contenía equipo de búsqueda de emisiones, modificado por Spock y el Dr. McCoy mientras estaban bajo fuego. Toda la información de TOS hasta ese momento sugiere que la orientación de torpedos en el siglo 23 era similar a la orientación de torpedos submarinos en la Segunda Guerra Mundial; calculaste la trayectoria de la nave enemiga y disparaste un torpedo que estaba "preestablecido" para seguir un camino que se cruzaría. Incluso hoy en día, con los torpedos guiados activos, deben apuntar a un objetivo frente a ellos cuando se activan para adquirirlo y apuntar.
@KeithS: Sé que la localización fue un trabajo personalizado. Pero no hay forma de que pudieran haber manipulado un motor de maniobra capaz de esos giros radicales en ese corto período de tiempo: el torpedo obviamente tenía alguna capacidad de maniobra incorporada.

Recuerda que incluso las armas más avanzadas que tenemos pierden gran parte del tiempo. Como se dice durante el entrenamiento de combate de los cazas, "si los misiles alcanzan su objetivo el 100% de las veces, se los llamaría 'hittiles'". Además de eso, los torpedos parecen ser "armas de colisión"; detonan al contacto en lugar de sentir que el objetivo está "lo suficientemente cerca" (como lo hacen los AAM y SAM).

Todo se reduce a dos cosas que son comunes en todos los combates:

  • No tienes un conocimiento perfecto de lo que hará la otra persona, y
  • Hay una envolvente de desempeño inherente a cualquier sistema maniobrable que no puede ser excedida.

En el combate de combate, se le dice que cuando su oponente está detrás de usted y está alineando un tiro, "jink"; es decir, moverse erráticamente. Cambie su plano de movimiento y velocidad de movimiento. Al hacerlo, estropea la imagen "predictiva" que la computadora de control de tiro de su oponente le está presentando mientras se alinea. Está implícito que la "mecánica de la probabilidad", la capacidad de predecir eventos con una confiabilidad mejor que la probabilística debido al conocimiento de todas las posibles influencias en el evento, no es una ciencia que posea ninguna raza.

Además, en el combate de combate, se te enseña que los misiles se pueden evadir superándolos. Los obligas, en el último segundo (casi literalmente), a girar más de lo que pueden girar para golpearte (o al menos pasar lo suficientemente cerca como para ponerte en su "zona de muerte"). La misma teoría se aplica en la guerra naval, excepto que los torpedos no tienen que ir a Mach 3; solo 80 nudos, lo que significa que pueden superar Y superar a la mayoría de los objetivos.

En el espacio, regresas a un torpedo de movimiento muy rápido pero de giro lento (excepto el del ST VI, que también parece haberse ralentizado considerablemente). Las grandes naves capitales no se mueven muy rápido, pero hay "patrones evasivos" que se enseñan a los timoneles y capitanes que pueden estropear un tiro al engañar a la computadora de orientación de la nave contraria.

Los torpedos han avanzado, pero también los sistemas enemigos. Es muy posible que los torpedos se estén bloqueando, pero luego ser interrumpidos por el blindaje del enemigo o las cerraduras flase.

Tal vez los torpedos no puedan maniobrarse una vez que dejen el barco.

¿Sabes si hay alguna mención de esto en el programa en sí? Hace poco comencé a ver TNG en Netflix y no puedo evitar poner los ojos en blanco cada vez que falla uno.
En uno de los últimos episodios, muestra a Worf probando un nuevo sistema de guía. Uno de los torpedos no da en el blanco y muestra su frustración. Aparentemente, la orientación es tan buena como la persona que opera el sistema de armas.
Sabes qué, eso me recuerda a otro episodio (o tal vez el mismo) en el que él y Picard tuvieron que ir a recuperar un torpedo averiado perdido después de una prueba. El resto del episodio fue terrible (algo sobre la evolución del equipo... *suspiro*)
Um... Ese episodio fue increíble. QED.