Estoy creando un videojuego de conducción de automóviles que utiliza curvas de par motor reales, relaciones de transmisión y otros atributos físicos como parámetros para simular el movimiento de un automóvil específico.
El problema aquí es que no entiendo muy bien la forma en que se acumula el par de fricción de los componentes de la transmisión (caja de cambios, ejes de transmisión, etc.) a medida que el automóvil acelera a través de los engranajes. No estoy tratando de calcular el par causado por componentes individuales en el tren motriz, sino que estoy configurando un parámetro imaginario que reflejaría las propiedades generales de fricción de una transmisión específica, por ejemplo. establecer un valor más alto para la transmisión de un vehículo pesado que para un automóvil de pasajeros pequeño.
Lo que busco aquí es una función simplificada para estimar el par aplicado a las ruedas motrices causado por las pérdidas de potencia del tren motriz. Hasta ahora he intentado usar un valor constante para el par mencionado anteriormente. Eso da una aceleración un tanto realista con el acelerador completamente abierto y haciendo funcionar el motor en el rango de potencia máxima (por lo general, cambiando cerca de la línea roja del motor). Sin embargo, el automóvil simulado lucha por acelerar en un rango de rpm de "conducción informal" más bajo (2000-3500 rpm para un motor de gasolina) y disminuye la velocidad en una carretera cuesta arriba relativamente gradual en comparación con la contraparte de la vida real del automóvil simulado.
Guille
Bob D.
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