Actualmente estoy escribiendo un programa para un simulador de partículas. Uno de los requisitos es que las partículas colisionen de forma realista. Sin embargo, no sé cómo calcular las velocidades finales.
Para cada colisión, tengo el -componente y -componente de cada velocidad, así como el desplazamiento y la masa de cada partícula.
¿Es posible calcular la dirección y magnitud de sus velocidades después de la colisión? ¿Si es así, cómo?
La colisión bidimensional se puede reducir a un problema unidimensional en el caso de las esferas; consulte aquí . El que encuentra al resolver la energía cinética es probable porque hay dos soluciones y las ecuaciones se satisfacen con cualquiera de ellas. Una solución es simplemente que las partículas se atraviesen entre sí, lo que puede desechar.
Nota: El método más simple para calcular las colisiones utiliza algún método para aplicar impulsos a los objetos que chocan en algún momento. El algoritmo más simple es probar si dos objetos se cruzan en algún momento, y si es así, lo arregla para que dejen de cruzarse entre sí, y luego aplica los impulsos calculados en cada objeto. Sin embargo, esto no es completamente correcto. Realmente necesita averiguar qué colisiones ocurrieron primero, retroceder toda la simulación al momento de la primera colisión y calcular las nuevas velocidades en ese momento . Esto funciona correctamente si tiene muchas colisiones momentáneas e interdependientes.
En el peor de los casos, si las partículas son densas y entran en contacto entre sí, el método más fácil que he encontrado (que se usa en esta simulación y que usé para manejar la colisión en esta simulación ) es usar fuerzas en lugar de impulsos . . Nuevamente, lo reduce a un problema unidimensional y tiene la fuerza de interacción entre dos partículas:
dónde y son constantes, es una fuerza repulsiva de resorte Hookean , es la velocidad relativa de las dos partículas a lo largo de su eje de colisión, y es una fuerza de fricción viscosa .
Creo que si desea una física de contacto más precisa (con contactos de punto deslizante precisos en lugar de una fuerza de resorte), tendrá que usar un método mucho más sofisticado.
kyle kanos
cisplatino
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fibonático
Juan Alexiou