Cambiando la cultura de las horas extras a la eficiencia

Trabajo en una empresa de nueva creación muy joven. Hemos tenido tasas de rotación (renuncia masiva del personal, tres veces) en el pasado, pero los cambios en el sistema han llevado a una retención de empleados más estable y empleados con mejores habilidades técnicas. Hacemos juegos, y no sé con otros campos de software, pero la " marcha de la muerte " es bastante popular en nuestro campo.

Mi jefe cree que la única forma de alcanzar a las principales empresas es esforzarnos más, lo que generalmente se traduce en más tiempo de trabajo. Por lo tanto, hemos tenido una cultura de trabajar muchas horas (trabajamos un promedio de 65 horas a la semana, con un pico de hasta 90 horas a la semana).

Nuestros plazos son muy difíciles y, a veces, imposibles (ya que el equipo es bastante joven), pero nuestra gerencia establece plazos en el "si las personas de la empresa X pueden hacer esto en X días, nosotros también podemos hacerlo".

Personalmente, creo que aumentar la eficiencia del equipo es uno de los factores que pueden ayudar a eliminar demasiadas horas extra.

He visto a mis subordinados/personal subalterno a menudo no estar lo suficientemente concentrados durante el día, pero no sé cómo medir esto objetivamente (he visto preguntas aquí relacionadas con KPI o indicadores clave de rendimiento).

Estoy en una posición en la que tengo buenas relaciones con mi jefe (nuestro director ejecutivo), la gerencia y todo el equipo y creo que están más que dispuestos a escuchar lo que tengo que decir.

¿Cómo puedo abordar esto de una manera que sea beneficiosa tanto para el personal como para la empresa?

La programación de juegos requiere matemáticas pesadas (a veces nivel de doctorado). ¿Tu equipo tiene suficientes habilidades matemáticas? Si no, contrate doctores en matemáticas para resolver su problema. Lo digo en serio.
Estamos haciendo juegos móviles, afortunadamente para los juegos que estamos haciendo, solo requiere un mínimo de matemáticas. No hacemos programación compleja de física y gráficos, dejamos que los motores (Unity3D, Cocos2D) se encarguen de eso. Lo más intensivo en "matemáticas" que hemos hecho es una trayectoria uniforme simple. Supongo que esto se relaciona con que somos una empresa joven o que nos dirigimos al mercado móvil informal.
No estoy muy seguro de que su jefe esté apuntando demasiado alto (él está llevando a cabo la orden de su jefe) En estos días, un día antes que otras compañías podría significar medio millón de descargas.
Entiendo que el mercado es muy competitivo hoy en día. Pero tener una fecha límite de 3 días para un proyecto que no tiene ninguna obra de arte, ni los productores han terminado de hacer detalles específicos del juego, me parece francamente irrazonable. En mi experiencia, los plazos que establece mi jefe rara vez se cumplen, incluso con semanas de 70 a 80 horas, pero al final siempre se cumplen los plazos que "nosotros" estimamos. Esto puede ser muy obstinado, por supuesto. Sin embargo, no me malinterpreten, nuestro jefe ama a nuestro equipo e incluso los elogia por su crecimiento y su inmensa habilidad técnica.
Usted menciona que está en la industria del juego. Tengo entendido que esto es parte del curso en esa industria. Por lo tanto, es posible que no solo esté luchando contra su propio empleador por este problema, sino contra toda la industria.
@Wintermute: contrate a una empresa profesional para ayudar a crear un proceso de objetivos y medición....
@GregMcNulty Creo que esa no es una opción que la gerencia aceptará, ya que implicará gastar más dinero.
Si tiene una cultura de 65-90 horas a la semana, por supuesto verá que los empleados "no se concentran lo suficiente durante el día". La mayoría de las personas no se molestarán en concentrarse y trabajar duro si saben que tendrán que trabajar toda la noche y los fines de semana independientemente.
@Wintermute: bueno, algo tiene que ceder...
¿Tres veces dimisión masiva en una empresa muy joven? Si eso no cambió nada, entonces su jefe no ha aprendido nada, y eventualmente derribará la empresa. La única razón por la que Steve Jobs tuvo éxito fue porque tenía buen gusto y podía imaginar productos que la gente desearía para poder ganar mucho dinero. su jefe puede no tener esa ventaja, y entonces solo quedan las cosas desagradables.
Como PM, la razón por la que se realizan horas extras se debe a expectativas poco realistas o porque el tiempo durante el día no se usa de manera suficientemente eficiente. Lo más probable es que este último lo esté causando.
"Si la gente de la empresa X puede hacerlo, nosotros podemos hacerlo" es pura tontería. Siempre respondo a esto con "ok, entonces dame las personas, los salarios, las ventajas, los presupuestos, los procesos y los gerentes de la empresa X y lo haremos como ellos".
Ya que usó la frase "Marcha de la muerte", le recomiendo que lea el libro (y entre en otra línea de codificación)

Respuestas (5)

El enlace que incluyó en su pregunta contiene realmente toda la información y las referencias que necesita. Especialmente el conocido artículo de Evan Robinson Why Crunch Modes Doesn't Work , junto con el material de apoyo y las referencias, debería proporcionarle amplios argumentos.

Básicamente, al presionar por semanas de trabajo sostenidas de 60 a 85 horas, su director ejecutivo está haciendo caso omiso de la mayoría de las investigaciones realizadas en los 100 años anteriores sobre la productividad y los riesgos de los trabajadores.

Sin embargo, esta parece ser la norma en la industria de los juegos desde los últimos 10 o 15 años, por lo que no está solo en este aparente comportamiento irracional.

También agregaría estas preguntas hipotéticas a su CEO:

  • En los últimos 10 a 15 años, ¿ha aumentado o disminuido la cantidad de errores y defectos de día cero en los productos de juegos enviados?
  • En los últimos 10-15 años, ¿ha aumentado o disminuido el sobregiro promedio programado en las entregas de productos de juegos?
  • En los últimos 10-15 años, ¿ha aumentado o disminuido el sobregiro presupuestario promedio en proyectos de juegos?

Y finalmente:

  • En los últimos 10 a 15 años, ¿ha aumentado o disminuido el número de horas de trabajo por semana de cada persona en proyectos de juegos?
This seems to be the norm in the games industry since the last 10-15 years though, so he's not alone in this apparent irrational behavior.<--- este es mi entendimiento también...
otro enlace sobre un tema similar: alternet.org/story/154518/…
@HLGEM Si tuviera un centavo cada vez que se publica ese enlace en Workplace... Hay algo muy positivo acerca de las personas en la industria de los juegos que tienen una alegría obsesiva casi psicótica en lo que hacen, y hay pocas compañías de juegos que el mercado puede soportar, por lo que hace que la competencia sea simplemente insoportable para cualquiera que quiera tener una vida fuera del trabajo.
@maple_shaft: Eso hace que uno se pregunte si, debido a las tendencias demográficas más jóvenes y menos experimentadas que no tienen vida fuera del trabajo, las compañías de juegos se están disparando en el pie contratando a tantos de ellos.
@pap Gracias, volví a leer el artículo de Evan Robinson y, de hecho, tiene mucha información. Aunque parece que no entiendo qué ayuda traerá hacer esas preguntas hipotéticas. ¿Me estoy perdiendo de algo?
@Wintermute Lo siento si no fui claro. Mi opinión es que en los últimos 10 años, mientras que la cantidad de horas trabajadas por semana por persona ha aumentado, no ha mejorado ni la calidad ni la confiabilidad del desarrollo de juegos. Y no me refiero a la calidad en cuanto a lo "buenos" que son los juegos, me refiero a la calidad en términos de errores y defectos en el producto terminado. En todo caso, se ha ido por el otro lado. Siéntete libre de corregirme si me equivoco.
¡Oh gracias! Sí, eso suena como un argumento sólido.

La respuesta simple es simplemente comenzar a trabajar 40 horas a la semana y asegurarse de que USTED sea eficiente durante esas 40 horas. Si aún no está agotado, los resultados se harán evidentes con bastante rapidez. Si ya está agotado, entonces las semanas de 40 horas probablemente no harán una diferencia, así que siga trabajando sus semanas de trabajo de 60 a 90 horas. Tenga en cuenta que si elige continuar con las largas semanas de trabajo, buscará una nueva línea de trabajo en el futuro cercano y eso no incluirá ninguna carrera que requiera habilidades de pensamiento porque su cuerpo se apagará por completo. es propio porque elegiste no escucharlo.

Realmente no entiendo cómo la gente puede dejar que se aprovechen tanto como su empresa lo hace con usted.

En los EE. UU., hay un sentimiento generalizado de "deberías sentirte afortunado de tener un trabajo en estos días". No es tan frecuente en la industria del software, pero hay algunas regiones donde es el caso.
I really don't understand how people can let themselves be so taken advantage of like your company does to you.Mil veces esto. Te hacen trabajar hasta los huesos porque tú los dejas. Hay una razón por la que estas empresas depredadoras solo contratan a jóvenes, porque son demasiado jóvenes para saber algo mejor.
Siempre existe la ruta de perder el tiempo en Internet todo el día y luego trabajar toda la noche, que es probablemente lo que hace la mayoría del equipo. Es una buena manera de recuperarse o evitar el agotamiento hasta que se mude a algún lugar que merezca toda su productividad. Empresas como esta no pueden diferenciar entre actividad y productividad. Si lo hicieran, no le pedirían a la gente que trabajara tantas horas.
¿Cómo define exactamente "quemado"? He estado trabajando durante 2 años en este entorno y últimamente he estado experimentando cosas como "¿Por qué me toma 3 horas hacer esto? Claro que es complicado, pero no debería ser tan difícil".
"Quemado" comienza con no poder concentrarse o simplemente deja de importarte. Cuando solías estar orgulloso de sobresalir en todas tus tareas, decides hacer solo lo suficiente para decir que has terminado, incluso si "hecho" es cr@p. Eventualmente, esta actitud te sigue a casa y afecta otros aspectos de tu vida además del trabajo. Puede ir y venir, pero cuanto más "agotado" te vuelves, más frecuente es la parte de "venir" y un día simplemente se mantendrá. He visto a buenos amigos (o solían ser) tardar años en recuperarse.

Para pasar de una cultura de horas extras a una de eficiencia, tendrás que detener las marchas de la muerte. Cada persona tiene un límite, después de eso pueden producir trabajo negativo. La densidad y gravedad de sus errores harán que esas últimas horas de trabajo, el proyecto haya ido al revés. Sus errores pueden ser obvios, rompieron la construcción. O puede ser sutil, eligieron la elección incorrecta del tamaño de un campo en la base de datos, por lo que la próxima semana tendrán que reconstruir las tablas.

Si trata de decirles que son ineficientes pero aún así espera de 60 a 90 horas a la semana, no tendrán razón para cambiar. Si pueden producir más código de calidad en menos horas, pero no reduce la cantidad de horas esperada, no pueden evitar sentirse desmotivados e ineficientes.

Una forma de abordar el problema va en contra de los argumentos del mes del hombre mítico. Necesitas más desarrolladores. Sí, aumentar el número de personas en un proyecto aumenta en gran medida los problemas de comunicación. Pero esperar demasiadas horas también es ineficiente. A menos que les esté pagando por cada hora extra, sus costos aumentarán al agregar miembros al equipo. Pero ya ha tenido 3 incidentes de renuncia masiva de empleados.

No sé nada de su empresa, pero una excelente manera de desmotivar a las personas es hacer que la gerencia pueda hacer alarde de su tiempo libre, pasatiempos y riqueza. La gerencia que sale todos los días a las 5 y tiene tiempo para fines de semana llenos de diversión, sin una forma de compensar a los desarrolladores, diseñadores y artistas, está condenada a enfrentar el éxodo masivo #4.

¡Gracias por la aportación! Desafortunadamente, nuestro jefe y la gerencia también trabajan tan duro como nosotros. Además, contratar más personal no es lo que considero una solución sólida. Lleva tiempo capacitarlos (sí, tenemos un programa de capacitación del que estamos a cargo un colega mío y yo). Además, la escala de nuestros proyectos parece ser mejor con equipos de 3 personas. ¿Es este un problema completamente diferente (como un problema de gestión de proyectos)?
si el equipo de tres personas no puede completar la tarea en 40 horas a la semana, el tamaño del equipo es incorrecto o el plazo es demasiado ajustado, o están jugando con el sistema. Necesitas semanas de trabajo de 60 horas, por lo que te dan semanas de trabajo de sesenta horas.
Podría intentar dejar una copia del desarrollo de software rápido de McConnell en su escritorio o en el escritorio de sus gerentes.
@mhoran_psprep Lo tendré en cuenta, gracias. En este momento, admito que no tenemos suficiente personal, por lo que estamos luchando con equipos pequeños y plazos ajustados.
@Nero el lugar mínimo que dejé, dejé una copia de esto en el cajón de mi escritorio, para el siguiente tipo

Parece estar funcionando. Si cumple con los plazos, no veo cómo puede justificar llamarlos imposibles. Tu jefe cree que es el próximo Steve Jobs. Solo presione para obtener más, es realmente así de simple.

Consecuencias negativas No he encontrado ninguna mención de lo que sucede cuando no se cumplen los plazos. ¿Alguien ha sido despedido? Si la gestión es correcta y no eres competitivo en tu mercado, todos sufren las consecuencias naturales de una empresa debilitada. ¿Afecta tu bono?

Recompensas Si esta empresa triunfa, ¿serán todos millonarios? Esperaría más rotación a menos que paguen salarios mejores que el promedio.

Al igual que muchos programadores/ingenieros, ha desarrollado una mentalidad de "todo o nada" sobre su trabajo. El jefe fijó este plazo imposible, ¡oh, Dios mío! ¿Y qué? El programador tiene miedo de publicar más errores, pero la gerencia prefiere cumplir con la fecha límite porque el nivel de errores es aceptable para ellos Y SUS USUARIOS. Tendremos que pasar aún más tiempo arreglando cosas. ¿Y qué? Ellos saben que esto sucederá. Todo el mundo espera un parche rápido después de un lanzamiento importante.

Todo está en tu cabeza, estoy dispuesto a apostar a medida que se acerca la fecha límite, las funciones se eliminan. Reduzca sus horas. Duerme un poco. Haz algo divertido. Serás más productivo. Solo puedes sugerir a otros que sigan este consejo. Cuando todos se dan cuenta de que el cielo no se está cayendo, su gerencia puede darse cuenta de que ha aprendido a jugar el juego.

¡Gracias! Lo curioso es que su inspiración ES, de hecho, Steve Jobs. Consecuencia negativa: en realidad hay muchos proyectos (más de 3/4) que nunca cumplen con la fecha límite, pero no veo ninguna consecuencia inmediata, de hecho, si hubo una instancia en la que estableció una fecha límite de 1 mes y lo hicimos 1 mes 3 semanas en el resultado final fue que él está bastante bien con eso. De hecho, has dado en el clavo en que debido a los plazos apresurados, tendemos a hacer parches de estabilidad después de un lanzamiento importante.

Otras respuestas enumeran por qué es una mala idea trabajar horas extremas. Permítanme centrarme en un aspecto diferente en su lugar.

Lo que estás intentando hacer es básicamente una transformación cultural.

Esto es imposible de hacer sin un fuerte patrocinio de gestión. No solo necesita convencer a la gerencia. Necesita transformarlos en defensores de este cambio.

Y eso no será fácil de hacer dado que probablemente creen que se están beneficiando de la situación actual.

Si tiene patrocinio de gestión, el camino a seguir es:

  • informar sobre las nuevas expectativas: la dirección debe implicarse
  • entrenamiento para los comportamientos esperados
  • controlar la adopción

Una transformación cultural es bastante difícil de lograr con el patrocinio de la gerencia. Sin el patrocinio es imposible.