Soy un gran fanático del juego de cartas coleccionables Magic the Gathering .
Y con la llegada de todas estas cartas nuevas, me preguntaba cómo se equilibraban las cartas y cómo se calculaba el coste de maná.
Estoy pensando que debe haber una lista de habilidades, con modificadores de maná correspondientes, y alguna fórmula para calcularlos. Difícilmente siento que simplemente adivinen o tomen las sensaciones cuando se les ocurre el costo de las cartas y las limitaciones de habilidad.
Pero, ¿es pública esa fórmula? He estado buscando pero sin mucha suerte.
La razón por la que pregunto es que me gustaría saber el coste de maná correcto, si tuviera que hacer algunas cartas personalizadas yo mismo.
Difícilmente siento que simplemente adivinen o tomen las sensaciones cuando se les ocurre el costo de las cartas y las limitaciones de habilidad.
En realidad, lo hacen un poco.
El coste de maná depende de varios factores:
y mas que todo
No creo que haya ninguna forma de llegar a una fórmula estricta y los parámetros cambian con el tiempo. Solía ser que solo podías obtener una criatura vainilla 2/2 con un costo de maná convertido de 2 (con un maná genérico) en verde. (Hola Grizzly Bears ) Luego, White obtuvo un Glory Seeker . Recientemente, Black se ha unido al club con Walking Corpse y Gutter Skulk . Rojo y azul aún requieren maná de dos colores en el costo o inconvenientes para obtener 2/2 para CMC 2.
Así que sí, solo cuestan lo que "se siente bien" y luego se ajustan después de la prueba de juego. A veces se equivocan, en mi opinión, comparan Snapcaster Mage con Archaeomancer : un valor extra absurdo a la mitad del costo, incluso en casos raros. Cómo Merfolk of the Depths terminó con un CMC de 6 para 4/2 Flash es igualmente desconcertante. ¿El doble de grande que un Shambleshark al triple de su precio?
Estoy de acuerdo en que hay, de hecho no puede haber, una fórmula dura y rápida para traducir una nueva carta a un costo de maná.
Tenga en cuenta que diferentes bloques tienen diferentes niveles de potencia . Una tarjeta que puede haber sido severamente dominada en un entorno es promedio en otro diferente. Una tarjeta que puede haber tenido un costo de 1R en el bloque del año pasado puede convertirse en 2R en desarrollo esta vez.
Ten en cuenta que Magic es un juego interminable de aumento de poder y reequilibrio de poder. En términos generales, las cartas han mejorado con costos de maná similares con el tiempo, y es posible que continúen haciéndolo, porque a los consumidores no les gusta sentirse estafados por las cartas de este año en comparación con las cartas del año pasado (hola, Homelands ). No estoy seguro de que alguna vez lleguemos a la etapa en la que cada carta tenga un costo "perfecto", porque Wizards siempre intentará colar cartas con un costo bajo para hacer que los jugadores se sientan felices con sus habilidades de evaluación de cartas. Vea también la cosecha de cartas sobrevaluadas que aparecen en todos los juegos, por razones similares pero opuestas.
Habiendo dicho eso, hay algunas reglas bastante buenas para calcular los costos que puede comenzar a asimilar a través de la experiencia. Las blancas siempre obtendrán una criatura de coste W que, por las buenas o por las malas, puede atacar por 2 en el segundo turno. Green siempre obtendrá un 5/5 para 4G o algo así. Un hechizo de quemadura roja que inflige 3 a una criatura o jugador tenderá a pesar 1R, a menos que Wizards esté presionando Lightning Bolt este año. Una variante de terror negro, del mismo modo, generalmente costará 1B. Una vez que llegas a unos 8 manás, puedes volverte loco, ya no importa.
Aconsejaría simplemente jugar mucho y tener una idea. Y luego probar con tus nuevas cartas y ver si se sienten rotas en el nuevo entorno que has creado. Siempre que no se salgan demasiado de la curva ordinaria, dependerá mucho de qué otras cartas y estrategias estén disponibles en el entorno en el que se encuentren.
Parece haber un patrón en la forma en que equilibran las cartas y sus costos ("Una criatura 1/1 debería costar 1 o 2, y habilidades como atacar primero o apresurarse pueden agregar 1 a ese costo" como referencia y luego escalar listo para cartas más poderosas), y la mayoría de los jugadores tienen muy buen ojo para saber si algo es bueno por su costo o no. Pero no estoy tan seguro de que haya una fórmula exacta per se.
No sé cómo lo hacen en Wizards, pero recientemente la gente de Onyx Path Publishing compartió una idea sobre el tema: cuando se les preguntó directamente al respecto, los desarrolladores de Vampire: the Requiem dijeron que no siguieron una fórmula. para el inter-equilibrio de los poderes individuales[1], sino que miraron las cosas que querían hacer con las habilidades, y luego decidieron qué estaría listo para hacer un jugador para usar esa habilidad.
Honestamente, creo que gefühl y muchas , muchas pruebas de juego y reequilibrio son tu mejor opción.
1 = http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1581039#post1581039
Después de leer las otras respuestas, parecen tocar la mayoría de los temas correctos.
Y en resumen, es un gran comienzo. Pero hay algo que es muy importante: Wizard's intencionalmente hace malas cartas. O ellos...
Considere el Rayo . Es un hechizo asesino. 3 daños, velocidad instantánea, 1 maná. Impresionante. Entonces considera Volcanic Hammer . Los mismos 3 daños, pero velocidad de hechicería y 2 de maná. Umm, ¿qué pasó aquí? Que mala carta. Bueno, SERÍA una mala carta si ese set tuviera a Bolt, pero no fue así. Lo más probable es que tuvieran algo como Bolt allí, pero era demasiado poderoso. Tal vez intentaron Shocky descubrió que todavía era demasiado poderoso. Así que volvieron a hacer 3 daños, pero le agregaron otro maná. Pero tal vez lo encontraron TODAVÍA demasiado poderoso, por lo que lo convirtieron en una velocidad mágica. En 2002, Hammer estaba viendo torneos. ¿Cómo podría una mala carta como esa ser jugable en un torneo? Porque estaba equilibrado y seguía siendo una buena carta. Simplemente no fue tan bueno como Bolt, por lo que la gente lo consideró malo. Si hicieran una carta llamada Super Lightning Bolt, que hiciera 4 de daño por 1 a velocidad instantánea, todos comenzarían a quemar sus rayos en un gran fuego para dejar espacio en las colecciones para este nuevo. Y luego, cuando el rayo regular esté en un nuevo conjunto, se quejarán de lo malo que es en comparación con el súper rayo.
Pero luego hay otras cartas que son simplemente... bueno... malas. Dragon's Claw es un gran ejemplo de esto. Realmente no es una buena tarjeta. Gastas dos manás y tal vez ganas cuatro vidas en el transcurso del juego. Bueno, esos dos manás podrían haber ido a un Headlong Rush que borra el estado del tablero de tu oponente. Pero la garra del dragón es una carta pegadiza que gusta a los nuevos jugadores. Si cuesta 1 y tienes que robar una carta, podría ver el juego. (Esta fue la razón por la que cosas como las bombas de hechizo vieron algo de juego en Scars: se reemplazan a sí mismas, lo que honestamente es uno de los mayores costos para cosas como la garra del dragón).
Así que mientras haces tus tarjetas, no pienses que cada tarjeta debe ser genial. Siempre vas a tener un 10% superior, un 60% medio y un 30% inferior sin importar lo buenas que hagas tus cartas. Así que asegúrese de diseñarlos con eso en mente desde el principio.
Comenzaría leyendo la columna Making Magic . Mark Rosewater pasa mucho tiempo ayudando a otras personas a mejorar en lo que hace para ganarse la vida. Una vez que haya pasado por mucho de eso, responde preguntas en su vaso y ocasionalmente recibe preguntas de los aspirantes a desarrolladores de juegos. (Tenga en cuenta que él no puede revisar material no solicitado, por lo que sus preguntas deben mantenerse en un nivel alto). Todos los artículos de Making Magic que he leído me han ayudado como desarrollador.
¡Muchas ideas geniales aquí! Me gustaría agregar:
Tiendes a obtener más por tu maná si la carta es multicolor , a cambio de que sea más difícil de lanzar. ¡ Por ejemplo, Woolly Thoctar es un 5/4 con solo 3 maná! Un turno 3 5/4 es enorme, pero en RGW, tienes que tener mucha suerte de tener las tierras perfectas en la mano o en los primeros 2 sorteos, y/o estás (en el draft) gastando tus primeros 2 turnos jugando un puesto fronterizo y luego tri-tierras CiPT (mientras tu oponente está jugando criaturas y balanceándose). Kingpin's Pet es 1WB Flying 2/2 con una habilidad sólida, mientras que en el mismo bloque hay un 3/2 volador a 3W (Assault Griffin), sin una segunda habilidad y sin el requisito del segundo color.
Adicionalmente, cuanto más maná genérico en el coste de lanzamiento tengas, más débil será el hechizo, ya que es más fácil de lanzar: En el Bloque Regreso a Ravenca , ahora mismo tenemos: 4 incoloro = 2/2 volador (Gárgola Milenaria) que cualquiera puede lanzar. 3W = 3/2 volante (Assault Griffin) que puede lanzar cualquiera que salpica blanco. 1WW = 2/2 volante (Sunspire Griffin) que requiere más dedicación de tierra en las llanuras.
Por cierto, todavía puedes hacer que el "30% inferior" de tus cartas sea bueno, aunque tal vez solo de forma situacional (por ejemplo, borrador o multijugador casual).
cascabel
Nils Munch