Buscando la fórmula "mágica"

Soy un gran fanático del juego de cartas coleccionables Magic the Gathering .

Y con la llegada de todas estas cartas nuevas, me preguntaba cómo se equilibraban las cartas y cómo se calculaba el coste de maná.

Estoy pensando que debe haber una lista de habilidades, con modificadores de maná correspondientes, y alguna fórmula para calcularlos. Difícilmente siento que simplemente adivinen o tomen las sensaciones cuando se les ocurre el costo de las cartas y las limitaciones de habilidad.

Pero, ¿es pública esa fórmula? He estado buscando pero sin mucha suerte.

La razón por la que pregunto es que me gustaría saber el coste de maná correcto, si tuviera que hacer algunas cartas personalizadas yo mismo.

Esta columna de Últimos desarrollos aborda algunas de las razones por las que no es tan simple como una fórmula; si desea obtener más información de lo que se encuentra en las respuestas aquí, es posible que desee hurgar en los archivos allí, ya que proviene directamente de los desarrolladores reales. Por ejemplo, acercándose desde el otro lado, ¿cómo se hace un planeswalker de dos costos ?
gdcvault.com/play/1023564/Math-for-Game-Programmers-Balancing cubrió muchas áreas que podrían estar relacionadas para otros que lean esta pregunta.

Respuestas (5)

Difícilmente siento que simplemente adivinen o tomen las sensaciones cuando se les ocurre el costo de las cartas y las limitaciones de habilidad.

En realidad, lo hacen un poco.

El coste de maná depende de varios factores:

  • Qué tan común es la habilidad de la carta en el color. El vuelo, por ejemplo, es generalmente menos costoso en azul, el blanco es un poco más caro, el rojo/negro un poco más y el verde aún más y bastante raro.
  • La rareza de la tarjeta. Lo que hace que las cartas Mythic Rare sean mejores no es solo lo poco comunes que son las habilidades, sino lo baratas que son. Ver Huntmaster of the Fell y Geist of Saint Traft . Un volante poco común puede tener un costo ligeramente inferior al de un volante común.
  • El metajuego actual. En el pasado, Counterspell era solo dos manás azules. Lightning Bolt hizo 3 daños por 1 maná rojo. Los mazos de control proliferaron, las criaturas como Hill Giant eran caras para lo que tenías. Con el tiempo, Wizards quería que la fase de combate tuviera más importancia, por lo que los contadores duros comenzaron a ser más caros y el costo de las criaturas se abarató.
  • El equilibrio establecido. Si Wizards quiere restar importancia a la eliminación en un conjunto limitado, es posible que lo haga más caro.

y mas que todo

  • Pruebas de juego. Wizards hace muchas pruebas de juego para determinar qué costos son apropiados en el entorno.

No creo que haya ninguna forma de llegar a una fórmula estricta y los parámetros cambian con el tiempo. Solía ​​ser que solo podías obtener una criatura vainilla 2/2 con un costo de maná convertido de 2 (con un maná genérico) en verde. (Hola Grizzly Bears ) Luego, White obtuvo un Glory Seeker . Recientemente, Black se ha unido al club con Walking Corpse y Gutter Skulk . Rojo y azul aún requieren maná de dos colores en el costo o inconvenientes para obtener 2/2 para CMC 2.

Así que sí, solo cuestan lo que "se siente bien" y luego se ajustan después de la prueba de juego. A veces se equivocan, en mi opinión, comparan Snapcaster Mage con Archaeomancer : un valor extra absurdo a la mitad del costo, incluso en casos raros. Cómo Merfolk of the Depths terminó con un CMC de 6 para 4/2 Flash es igualmente desconcertante. ¿El doble de grande que un Shambleshark al triple de su precio?

Sí, todo sobre pruebas de juego. Puede valer la pena señalar que Wizards diseña las tarjetas con años de anticipación para que tengan suficiente tiempo para probar su saldo.
Tanto el rojo como el azul tienen 2/2 por 2 maná con habilidades en la parte superior. Consulte Kargan Dragonlord, Blood Knight, Lord of Atlantis y Coralhelm Commander para ver ejemplos.
@Zags Debería haber sido más claro. No creo que el azul y el rojo tengan criaturas 2/2 con un CMC de un maná incoloro y otro de color. He editado la publicación para hacer esto explícito.
@ghoppe Genial. No hay muchos ejemplos de criaturas rojas y azules con costos eficientes, y casi todos respaldan tu afirmación de que las cartas más raras son más poderosas por el mismo costo de maná. También está Asphyxiate vs Hero's Downfall, para una comparación de diferentes cartas de rareza del mismo bloque.
Acerca de Merfolk of the Depths y otras cartas obviamente sobrevaluadas, debemos recordar que no todas las cartas pueden ser buenas y que las malas son una necesidad (hay varios artículos en el sitio web de Wizards y en otros lugares sobre por qué).

Estoy de acuerdo en que hay, de hecho no puede haber, una fórmula dura y rápida para traducir una nueva carta a un costo de maná.

Tenga en cuenta que diferentes bloques tienen diferentes niveles de potencia . Una tarjeta que puede haber sido severamente dominada en un entorno es promedio en otro diferente. Una tarjeta que puede haber tenido un costo de 1R en el bloque del año pasado puede convertirse en 2R en desarrollo esta vez.

Ten en cuenta que Magic es un juego interminable de aumento de poder y reequilibrio de poder. En términos generales, las cartas han mejorado con costos de maná similares con el tiempo, y es posible que continúen haciéndolo, porque a los consumidores no les gusta sentirse estafados por las cartas de este año en comparación con las cartas del año pasado (hola, Homelands ). No estoy seguro de que alguna vez lleguemos a la etapa en la que cada carta tenga un costo "perfecto", porque Wizards siempre intentará colar cartas con un costo bajo para hacer que los jugadores se sientan felices con sus habilidades de evaluación de cartas. Vea también la cosecha de cartas sobrevaluadas que aparecen en todos los juegos, por razones similares pero opuestas.

Habiendo dicho eso, hay algunas reglas bastante buenas para calcular los costos que puede comenzar a asimilar a través de la experiencia. Las blancas siempre obtendrán una criatura de coste W que, por las buenas o por las malas, puede atacar por 2 en el segundo turno. Green siempre obtendrá un 5/5 para 4G o algo así. Un hechizo de quemadura roja que inflige 3 a una criatura o jugador tenderá a pesar 1R, a menos que Wizards esté presionando Lightning Bolt este año. Una variante de terror negro, del mismo modo, generalmente costará 1B. Una vez que llegas a unos 8 manás, puedes volverte loco, ya no importa.

Aconsejaría simplemente jugar mucho y tener una idea. Y luego probar con tus nuevas cartas y ver si se sienten rotas en el nuevo entorno que has creado. Siempre que no se salgan demasiado de la curva ordinaria, dependerá mucho de qué otras cartas y estrategias estén disponibles en el entorno en el que se encuentren.

+1 por "una vez que llegas a 8 maná, ya no importa". En mi experiencia, los jugadores competitivos casi nunca pagan 8 maná por un hechizo a menos que la mayor parte de su mazo esté diseñado para llevarlos allí.

Parece haber un patrón en la forma en que equilibran las cartas y sus costos ("Una criatura 1/1 debería costar 1 o 2, y habilidades como atacar primero o apresurarse pueden agregar 1 a ese costo" como referencia y luego escalar listo para cartas más poderosas), y la mayoría de los jugadores tienen muy buen ojo para saber si algo es bueno por su costo o no. Pero no estoy tan seguro de que haya una fórmula exacta per se.

No sé cómo lo hacen en Wizards, pero recientemente la gente de Onyx Path Publishing compartió una idea sobre el tema: cuando se les preguntó directamente al respecto, los desarrolladores de Vampire: the Requiem dijeron que no siguieron una fórmula. para el inter-equilibrio de los poderes individuales[1], sino que miraron las cosas que querían hacer con las habilidades, y luego decidieron qué estaría listo para hacer un jugador para usar esa habilidad.

Honestamente, creo que gefühl y muchas , muchas pruebas de juego y reequilibrio son tu mejor opción.

1 = http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1581039#post1581039

Después de leer las otras respuestas, parecen tocar la mayoría de los temas correctos.

  1. Comienza con una fórmula básica para tener una buena idea de lo que debería costar, quizás usando ejemplos de conjuntos anteriores. (No es tan fácil si es su primer conjunto, eso sí...) Este es el costo recomendado por diseño.
  2. Puedes ajustar la tarjeta de forma individual para enfatizar o quitarle énfasis a mecánicas y combos particulares. Esto generalmente se llama 'devign': es una etapa entre el diseño y el desarrollo. El desarrollo puede devolver algo al diseño, o pueden hacer cambios menores en el diseño.
  3. Tocas el set una y otra y otra vez para equilibrarlo. Esto es desarrollo.

Y en resumen, es un gran comienzo. Pero hay algo que es muy importante: Wizard's intencionalmente hace malas cartas. O ellos...

Considere el Rayo . Es un hechizo asesino. 3 daños, velocidad instantánea, 1 maná. Impresionante. Entonces considera Volcanic Hammer . Los mismos 3 daños, pero velocidad de hechicería y 2 de maná. Umm, ¿qué pasó aquí? Que mala carta. Bueno, SERÍA una mala carta si ese set tuviera a Bolt, pero no fue así. Lo más probable es que tuvieran algo como Bolt allí, pero era demasiado poderoso. Tal vez intentaron Shocky descubrió que todavía era demasiado poderoso. Así que volvieron a hacer 3 daños, pero le agregaron otro maná. Pero tal vez lo encontraron TODAVÍA demasiado poderoso, por lo que lo convirtieron en una velocidad mágica. En 2002, Hammer estaba viendo torneos. ¿Cómo podría una mala carta como esa ser jugable en un torneo? Porque estaba equilibrado y seguía siendo una buena carta. Simplemente no fue tan bueno como Bolt, por lo que la gente lo consideró malo. Si hicieran una carta llamada Super Lightning Bolt, que hiciera 4 de daño por 1 a velocidad instantánea, todos comenzarían a quemar sus rayos en un gran fuego para dejar espacio en las colecciones para este nuevo. Y luego, cuando el rayo regular esté en un nuevo conjunto, se quejarán de lo malo que es en comparación con el súper rayo.

Pero luego hay otras cartas que son simplemente... bueno... malas. Dragon's Claw es un gran ejemplo de esto. Realmente no es una buena tarjeta. Gastas dos manás y tal vez ganas cuatro vidas en el transcurso del juego. Bueno, esos dos manás podrían haber ido a un Headlong Rush que borra el estado del tablero de tu oponente. Pero la garra del dragón es una carta pegadiza que gusta a los nuevos jugadores. Si cuesta 1 y tienes que robar una carta, podría ver el juego. (Esta fue la razón por la que cosas como las bombas de hechizo vieron algo de juego en Scars: se reemplazan a sí mismas, lo que honestamente es uno de los mayores costos para cosas como la garra del dragón).

Así que mientras haces tus tarjetas, no pienses que cada tarjeta debe ser genial. Siempre vas a tener un 10% superior, un 60% medio y un 30% inferior sin importar lo buenas que hagas tus cartas. Así que asegúrese de diseñarlos con eso en mente desde el principio.

Comenzaría leyendo la columna Making Magic . Mark Rosewater pasa mucho tiempo ayudando a otras personas a mejorar en lo que hace para ganarse la vida. Una vez que haya pasado por mucho de eso, responde preguntas en su vaso y ocasionalmente recibe preguntas de los aspirantes a desarrolladores de juegos. (Tenga en cuenta que él no puede revisar material no solicitado, por lo que sus preguntas deben mantenerse en un nivel alto). Todos los artículos de Making Magic que he leído me han ayudado como desarrollador.

¡Muchas ideas geniales aquí! Me gustaría agregar:

Tiendes a obtener más por tu maná si la carta es multicolor , a cambio de que sea más difícil de lanzar. ¡ Por ejemplo, Woolly Thoctar es un 5/4 con solo 3 maná! Un turno 3 5/4 es enorme, pero en RGW, tienes que tener mucha suerte de tener las tierras perfectas en la mano o en los primeros 2 sorteos, y/o estás (en el draft) gastando tus primeros 2 turnos jugando un puesto fronterizo y luego tri-tierras CiPT (mientras tu oponente está jugando criaturas y balanceándose). Kingpin's Pet es 1WB Flying 2/2 con una habilidad sólida, mientras que en el mismo bloque hay un 3/2 volador a 3W (Assault Griffin), sin una segunda habilidad y sin el requisito del segundo color.

Adicionalmente, cuanto más maná genérico en el coste de lanzamiento tengas, más débil será el hechizo, ya que es más fácil de lanzar: En el Bloque Regreso a Ravenca , ahora mismo tenemos: 4 incoloro = 2/2 volador (Gárgola Milenaria) que cualquiera puede lanzar. 3W = 3/2 volante (Assault Griffin) que puede lanzar cualquiera que salpica blanco. 1WW = 2/2 volante (Sunspire Griffin) que requiere más dedicación de tierra en las llanuras.

Por cierto, todavía puedes hacer que el "30% inferior" de tus cartas sea bueno, aunque tal vez solo de forma situacional (por ejemplo, borrador o multijugador casual).

El compromiso de color intenso también tiende a permitir una mayor potencia a un costo menor, como Leatherback Baloth o Blue Sun's Zenith