¡Ayuda! ¡Nuestros comerciantes siguen convirtiéndose en villanos!

A mis asesores de confianza;

Ya han pasado seis meses desde la fundación de Puzzleville alrededor de la entrada al Laberinto de las Maravillas lleno de magia. Como era de esperar, aventureros de todo el mundo han desafiado las profundidades subterráneas para extraer los innumerables artefactos que dejó el constructor del laberinto, el mago elfo Parasaxor. La población y la riqueza de la ciudad se han disparado en los últimos meses.

Desafortunadamente, también ha aumentado dramáticamente la cantidad de objetos mágicos. Ha habido quejas de los aventureros de que la mayoría de los artículos que encuentran son insuficientes para sus necesidades o inferiores a su equipo existente. Como resultado, a menudo empeñan los bienes a los comerciantes de Puzzleville.

Cuatro veces, los mercaderes que se benefician de esta afluencia de poderosa magia se han vuelto delirantes de poder, usando las maravillas del Laberinto contra sus conciudadanos y para exigir retribución por desaires pasados ​​o forzar el pago de viejas deudas. Esto es, por supuesto, molesto de escuchar. Sin embargo, ha provocado que algunos aventureros lleven sus negocios a comerciantes en otros lugares, donde la afluencia está comenzando a tener un efecto similar.

El rey ha sido informado de este creciente problema y me ha encargado que presente una solución en los próximos días. Como bien sabe, a Su Majestad le preocupa el uso de la magia, especialmente después del incidente del pastel en el reciente Festival de Gracias. Como tal, les pido a cada uno de ustedes que formulen una solución mundana al problema que he esbozado anteriormente.

Por favor, tenga su plan en mi escritorio lo antes posible. Se implementará la solución que imponga el menor impacto sobre los mercaderes y el Gremio de Comerciantes mientras salvaguarda las arcas reales y todos los niveles de la economía.

Ebyssybl Mollassand

Primer tesorero del rey

PD: Recuerda que los caminos son inseguros en nuestro mundo medieval. Manténgase seguro mientras viaja para las celebraciones del solsticio de invierno de este año.


en aventureros

Los aventureros son tratados en la región como una necesidad. Ayudan a mantener a raya a la creciente población de monstruos y a lidiar con magos que se vuelven locos y/o delirantes, algunos de los cuales incluso construyen elaboradas bóvedas subterráneas llenas de artefactos mágicos. Los aventureros normalmente no reciben apoyo del gobierno; se ganan la vida únicamente a través de aventuras, aunque pueden recibir una comisión por realizar ciertas tareas en nombre del gobierno o de un individuo. Como resultado, la gente común es feliz, pero cautelosa, con respecto al aventurero promedio.

En otros

Esta pregunta solo se refiere a los comerciantes, no a los problemas de ladrones que necesariamente surgen paralelos al problema del comerciante. Además, tenga en cuenta que este no es un problema con todos los comerciantes, sino solo con los que están particularmente agraviados/vengativos/etc. Finalmente, si bien hay magos disponibles, esta pregunta se enfoca específicamente en definir una solución no mágica.

Primero, en su escenario, los aventureros serían más poderosos que los comerciantes, por lo que serían más problemáticos y capaces de suprimir a cualquier comerciante engreído si se les ofreciera una recompensa. En segundo lugar, los comerciantes no recolectan artículos, los artículos almacenados pierden dinero por ellos. Buscarían vender artículos lo más rápido posible, para poder mantener bajo el inventario no productivo y maximizar sus ganancias. En tercer lugar, si los artículos son poderosos para ser una amenaza, valdría la pena comprarlos directamente a los aventureros, y hacer que la compra de artículos sea un monopolio real sería trivial.
¿Consejos para compartir ideas sobre nombres? Ebyssybl es bastante agradable
Creo que el problema podría ser que, para entender la pregunta, hay que entender el contexto, y la gente es demasiado perezosa para leer el contexto, por lo que no entienden la pregunta. Pero responder sin leer el contexto conduce a respuestas deficientes.
La cantidad de votos a favor en la pregunta, respuestas a la pregunta y votos a favor en las respuestas a la pregunta, comentarios en la pregunta y respuestas, y votos a favor en los comentarios sobre la pregunta y las respuestas, todo parece sugerir que muchas más personas están felices. que descontento con esta pregunta. Nadie debería estar cerca de votar una pregunta con tanta votación positiva y actividad goteando de ella. Lástima de ustedes cinco, vergüenza. Y me refiero a los tropezones desnudos a través de Kings Landing seguidos de una campana que dobla y una monja gimiendo como avergonzada.
@GrimmTheOpiner Una gran cantidad de respuestas a una pregunta no es una señal de una buena pregunta para el intercambio de pilas. De hecho, tenemos una razón cercana para eso: Demasiado amplio. Del mismo modo, una gran cantidad de comentarios es negativo, no positivo. Y Ville Niemi señaló el problema básico con esta pregunta con el primer comentario, por lo que es falso afirmar que no ha habido comentarios.
Aventureros = Brujos. Ahora lo entiendo.
@GrimmTheOpiner - ¡popular! = en el alcance. Las ejecuciones públicas solían ser bastante populares, no significa que la práctica deba continuar.
He estado pensando en esta pregunta. Creo que todo se puede reducir a "¿Qué puede hacer una monarquía para detener el impacto de la disrupción tecnológica de la economía?" Creo que es una pregunta bastante amplia. ¿Demasiado amplio para Worldbuilding? Quizás. Por supuesto, soy uno de los que piensa que nos beneficiaría una etiqueta de "lluvia de ideas abierta" para preguntas como esta. :-)
@Brythan Una gran cantidad de respuestas/comentarios tampoco es una señal de una mala pregunta para el SE. El hecho de que muchas personas quieran hacer oír su voz no significa que cada respuesta se encuentre dentro de las restricciones dadas o que en realidad responda a la pregunta. Varias de las respuestas actuales a esta pregunta violan la restricción de magia cero, por ejemplo.
@Zxyrra Ebyssybl fui yo presionando al azar 'e', ​​'b' e 'y', y luego descubrí qué sonaba bien después de eso. Es una de las dos formas en que invento nombres. La otra es a través del uso de este sitio y este sitio . Si me siento perezoso, encuentro un nombre que me gusta y tal vez lo modifique.

Respuestas (14)

Estimado Ebyssybl Mollassand,

Entonces, si las aventuras tienden a vender solo artículos que no los hacen mejores aventureros, eso significa que no importa cuán poderoso se vuelva alguien con los artículos mágicos vendidos, siempre habrá un aventurero (o grupo de) lo suficientemente fuerte como para derribarlo.

Esta parece ser una situación que el Gremio de Aventureros y el Gremio de Comerciantes podrían resolver por sí mismos. Si un comerciante comienza a pasarse de la raya, su gremio revocará su membresía y enviará una notificación al gremio de aventureros.

El gremio de aventureros envía a alguien (o un grupo) para rastrear, detener y entregar al comerciante deshonesto a las autoridades correspondientes. (Incluso podríamos permitir que se les pague con los artículos mágicos que el comerciante estaba usando indebidamente)

A partir de ahí, la ley se aplicaría con normalidad. (¿Alguien resultó herido? ¿Asesinado? ¿Acosado? ¿Robado? ¿Número de víctimas?)

En el caso de que los gremios de Aventureros y Comerciantes no existan, recomendaría instituirlos. Son una excelente manera de realizar un seguimiento de quién está en la profesión, quién tiene reputación en el área, una fuente constante de trabajo para sus miembros, facilita la creación de conexiones/contratos con personas de diferentes líneas de trabajo y crea políticas sobre comerciantes y aventureros más exigibles (ya que los beneficios de ser miembro suelen ser demasiado valiosos como para romper sus reglas siempre que sea).

Su asesor de confianza,

Tezra Raine Sekoi

PD

Ahora que lo pienso, dado que los objetos mágicos generalmente son útiles para los aventureros, la mayoría de los objetos mágicos de combate deberían, de una forma u otra, llegar al gremio de aventureros (ya que los aventureros serían los principales consumidores, y ahí es donde se reúnen) . Por lo tanto, los gremios de aventureros deberían ser los que 'compren' los objetos mágicos de las aventuras (más conveniente para ambos) y para los objetos mágicos más adecuados para la gente común, el gremio de aventureros puede llegar a un acuerdo con el gremio de comerciantes para vender/suministrar objetos mágicos. a las tiendas Tal vez incluso guarde los artículos mágicos en poder del gremio de aventureros para mantenerlos seguros hasta que los compre.

Siento que también debo señalar que mejorar la aplicación de la ley no solo se ocupa del problema actual, sino también de otros problemas relacionados con los objetos mágicos distribuidos ilegalmente o mal utilizados. De lo contrario, por lo general solo estás intercambiando un problema por otro. (Recuerde considerar el efecto del mercado negro, la felicidad civil (o la revuelta) y la facilidad con la que un hombre ilegal puede eludir las nuevas políticas del rey)

PPS

Me ha llamado la atención que se ha hablado bastante sobre poner regulaciones a los aventureros, e incluso algunos susurros sobre librar una guerra para eliminar uno de nuestros recursos más preciados (los aventureros). Así que decidí que debería evaluar estas opciones.

Comenzando con lo más drástico, sacrificar a los aventureros en nuestro reino incurriría en grandes pérdidas en ambos lados. Incluso si ganamos, nuestros enemigos verán nuestra pérdida de aventureros y fuerza militar como un signo de debilidad. Y sin la ayuda de nuestros aventureros, me temo que no aguantaremos quince días.

En cuanto a la regulación directa de la actividad aventurera, me temo que carecemos de los recursos para hacerlo. Si los aventureros no pueden deshacerse de sus bienes legítimamente, terminarán vendiéndolos en el mercado negro, lo que ayudará a que estos objetos mágicos caigan en manos de personas más dispuestas y capaces de hacer un mal uso de ellos. Y establecer guardias no solo ANIMARÁ a los aventureros a entrar (ya que creerán que el botín será mejor), sino que nuestros guardias no durarán mucho contra una emboscada de aventureros.

También parece haber rumores de que estos objetos mágicos están corrompiendo las mentes de quienes los manipulan. Mirando los informes que diste, parece más que la mayoría de estos casos son personas, que están emocionalmente angustiadas y tienen acceso a muchos objetos mágicos, los están usando indebidamente en un intento de, según creen, "recomponer su vida". '. No deberíamos tratar estos casos como personas malas que hacen cosas malas. Las buenas personas hacen cosas malas cuando sienten que no tienen otras opciones. En cambio, deberíamos ver esto como un grito de ayuda. Obviamente, la injusticia nunca debe ser simplemente perdonada. Estos comerciantes deberían enmendar el daño que han hecho.

Desafortunadamente, estos ciudadanos angustiados no vendrán a nosotros y nos dirán que hay un problema. Normalmente, este es un asunto que creo que es mejor dejar en manos de los gremios de mercaderes para que lo aborden ellos mismos, y solo deberíamos ayudarlos en la medida en que lo pidan. Sin embargo, tengo algunas sugerencias sobre cómo podemos aliviar parte de esta carga nosotros mismos.

1) Iniciar un programa de divulgación. Hágale saber a la gente que estamos aquí para ayudarlos. Anime a las personas que se sienten angustiadas a acudir a nuestros agentes locales para hablar sobre sus dificultades y recibir asesoramiento gratuito para ayudarlos a sentirse mejor y hacer cosas en su vida nuevamente. Incluso podríamos pensar en un nombre para estos agentes que manejan a los ciudadanos más 'psicóticos'... ¡algo así como "psiquiatra" debería funcionar!

2) Reducir los impuestos sobre las ventas de artículos mágicos. Con el auge económico que traen estos artículos mágicos, hacerlos más fáciles de vender con una ganancia hará que los comerciantes sientan que estos bienes se usan mejor como bienes vendibles que como herramientas personales de retribución. Los impuestos perdidos sobre los objetos mágicos deberían complementarse con el aumento del comercio de otros bienes como el hierro y la seda (gracias al aumento general del comercio).

No estoy seguro de que esta suposición sea cierta. Una espada que golpea x10 más rápido no derribará fácilmente a un guardia mercante con una espada que golpea x9 más rápido, otro con una que golpea x8 más rápido y otro con una que golpea x7 más rápido... todos contra él a la vez. Extienda esto a los estuches para otros equipos y equipos.
@NexTerren al pie de la letra, cierto... pero es probable que estos aventureros estén en grupos (para asaltar mazmorras de forma más rápida/segura), y serán mucho más competentes en el uso de estos elementos en combate. Los comerciantes + guardias generalmente necesitarán superar en número / maniobrar las aventuras, y cuanto más rentable sea derrotar a un comerciante rojo, más numerosas y grandes serán las oleadas de aventureros que vienen tras el comerciante. (y técnicamente, esto se extiende a cualquiera que use objetos mágicos para hacer travesuras)
Merchant Guild suena como una buena idea. Después de todo, así es como se aplicaban las leyes a principios de la Edad Media antes de que los reyes se dieran cuenta de su importancia. Pero yo sería vario del Gremio de Aventureros: cuando los aventureros se unen, es posible que rápidamente los encuentres dirigiendo el reino. Porque las leyes son buenas para el comercio, pero los aventureros son lo suficientemente fuertes como para defenderse, por lo que prefieren formar camarillas de poder.
@JanHudec, en realidad, el gremio de aventureros hace que los aventureros locales sean MÁS confiables. Al final del día, quieren comida, refugio y cortesías como todos los demás. El gremio de aventureros hace que su profesión sea más legítima, facilita que la gente los contrate, les facilita encontrar trabajo y les da un sentido más fuerte de hogar, por lo que lucharán más duro y con más voluntad para proteger a sus conciudadanos. y país Dado que necesitan los servicios que otros brindan (comprar/vender bienes), no pueden intentar tomar el poder por la fuerza (o ser boicoteados, como un negocio)
No pueden tomar el poder por la fuerza mientras estén divididos. Si un grupo grande se une, serán el poder más fuerte y entonces no necesitarán que nadie los contrate, porque pueden tomar lo que quieran. Y si principalmente roban al rey y a los nobles, incluso pueden mantener el apoyo popular: muchos barones ladrones eran considerados héroes por la gente común.
"entregar el comerciante de colorete a las autoridades correspondientes". ¿Desde cuando vender maquillaje es delito?
@NexTerren La cuestión es que los aventureros son un grupo coordinado y están armados con mucho más que las mejores espadas. El comerciante tiene ese desecho x9 del aventurero que encontró un x10, pero el aventurero también tiene una armadura muy buena y probablemente tenga otro equipo que lo ayude. El mercader también es presa fácil para cualquier magia que el mago decida lanzar a la batalla.
@JanHudec Te acabas de topar con el clásico problema de "¿Cómo sobreviven las ciudades del mundo de fantasía cuando el típico luchador del partido puede solo a toda su milicia?" Realmente, la única manera de que un pueblo o reino sobreviva es cultivar deliberadamente el mismo nivel de poder que los grupos de aventureros. De hecho, encontrarás mucho de este tipo de escenario de fantasía donde los gobernantes locales comenzaron como aventureros y se ganaron la confianza de la gente o los conquistaron.

Al honorable Ebyssybl Mollassand,

Lamentablemente, mi agencia no podrá ayudarlo hasta que esté dispuesto a adoptar una solución holística a este problema.

Su continua insistencia en utilizar agentes independientes para abordar un problema que debería ser manejado por unidades militares especializadas retenidas permanentemente ha llevado a una gran acumulación de elementos desagradables dentro de su reino. Estos comerciantes, cuyo comportamiento se consideraría delictivo según cualquier otro estándar, son tolerados porque están dispuestos a hacer negocios con los "aventureros" de los que dependes para tu seguridad interna. Si tu reino fuera atacado por un poder externo, estos aventureros, de los que hay que decir que no tienen lealtad al reino ni a nadie más que a ellos mismos, bien podrían acabar luchando como mercenarios de nuestros enemigos. Estos aventureros independientes deben ser absorbidos por tu ejército permanente y dirigidos a las regiones donde pueden hacer el mayor bien en lugar de donde pueden obtener la mayor cantidad de ganancias.

Un plan de pensiones y salarios saludables, junto con bonificaciones y recompensas por asegurar áreas estratégicamente críticas y recuperar equipos valiosos, de los cuales deberían poder elegir, superarían fácilmente los beneficios y riesgos a corto plazo de la aventura en solitario.

tu fiel servidor,

Separadora

Asesor de seguridad
Gremio de especialistas en comercio anacrónico



en el reino

Está claro por tu descripción de los aventureros que tu reino tiene un problema. Un país solo existe en la medida en que su propio ejército, logística e infraestructura controlen el territorio que reclaman. Especialmente en una era más guerrera, puedes sentarte y despotricar diciendo que es tu tierra por derecho, pero el único derecho es el derecho de la espada y si tu ejército no puede controlar esa tierra, no es tu reino. Lo mismo se aplica si se trata de ejércitos hostiles, magos locos o troggs. Tu territorio, tu ejército, tu problema. Lo que no puedes controlar vuelve a la naturaleza, a las tierras baldías, a la tierra de nadie. Una vez que tenga que comenzar a obtener agentes externos para controlar las plagas locales, la gente comenzará a olfatear qué más no puede controlar, como quizás sus fronteras.

en aventureros

Los aventureros deberían salir a la aventura, esto no es algo que sucede dentro de las fronteras de su país (aunque tal vez dentro de las fronteras del país de otra persona), lo que sucede dentro de las fronteras de su país es vigilancia y control de plagas. Si los magos locos son una plaga regional común, tu ejército debe estar equipado para lidiar con ellos. Los aventureros son básicamente criminales con licencia, corsarios en tierra, si se quiere. Roban, matan, roban, traspasan, provocan desastres ecológicos. Molestan a dioses y hombres por igual dondequiera que van. No les importan los equilibrios entre depredadores y presas locales, no les importa que los dragones estén en peligro de extinción, que los rocs estén casi extintos, no les importan las economías locales, no les importa No importa cuánto desorden dejen tras de sí en el camino lleno de cadáveres de las personas/bestias/cosas que encuentran. Todo lo que les importa es la gloria, la cerveza, el dinero en aproximadamente ese orden.

Para aplastar a tus enemigos, verlos arrojados ante ti, y escuchar el llanto de sus mujeres.

Esta actitud bastante casual de los aventureros itinerantes hacia el bienestar y el equilibrio económico de una región es una buena razón para no permitirles ingresar al área, independientemente de los beneficios a corto plazo que aparentemente puedan traer (aparte, por supuesto, de los gloriosos hijos de nuestra nación que regresaron). hogar para esparcir su riqueza).

Sobre los comerciantes que se convierten en villanos

Tus comerciantes son villanos, para ser específicos, son vallas . Compran bienes de origen a menudo muy cuestionable de los "aventureros" y los venden de nuevo en el mercado abierto. No hacen preguntas, lavan bienes rescatados, bienes robados, lo que sea. Algún maestro artesano en algún lugar hizo estas cosas, ciertamente no fue el aventurero quien las vendió, es igualmente improbable que el aventurero pagó por ellas. A los aventureros que son aventureros realmente no les importa lo que los comerciantes hagan con los artículos que les venden, lo único que les importa es obtener el mejor precio (y dónde está la taberna/burdel).

Sin embargo, existe una solución de problema estándar cuando se trata de comerciantes y otros civiles que intentan usar equipos de combate de alta gama:

Una buena espada en manos de alguien que no sabe cómo usarla pronto llegará a las manos de alguien que sí lo sepa.

(Nunca he sido capaz de rastrear esta cita)

Si este es un problema repetido en lugar de uno que se resuelve rápidamente con una flecha en la rodilla, entonces debería ser fácil establecer un monopolio real sobre la compra de cualquier cosa que salga del laberinto.

En Puzzleville

Un pueblo que surge en un lugar como este podría, en el mejor de los casos, describirse como un pueblo fronterizo. Su población va a ser la gente que sabe que la manera de lucrar con la fiebre del oro es vendiendo picos y palas, van a ser ladrones, prostitutas y posaderos. Los asesinatos en masa al límite, el robo de tumbas, el saqueo de templos, los "aventureros" que pasan por allí no serán las personas que desea en su país. Lo mejor que podrías hacer con un pueblo como Puzzleville en tu parcela es matarlo con fuego. Luego sala el suelo y coloca una guarnición permanente para evitar que las personas accedan al laberinto. No quieres a las personas que gravitan hacia un lugar como este en tu país.

Si este laberinto ha surgido repentinamente en el corazón de su territorio y está buscando una forma de explotarlo, entonces debe adoptar un enfoque diferente. La ciudad debería ser una ciudad militar, la entrada al laberinto estrictamente controlada. Quién sabe qué podría salir o intentar entrar.

La guarnición debe realizar una inspección completa del equipo para cualquier persona que entre o salga. No se permite la entrada a nadie a menos que esté adecuadamente equipado y experimentado, todas las personas que vuelvan a salir deben presentar el botín que no hayan decidido utilizar para su inspección y compra, a un buen precio, por parte del intendente de la guarnición. La guarnición en sí debe equiparse con esta fuente. A cambio, a los aventureros de paso se les debe permitir el acceso a las instalaciones de la guarnición, el catering, el alojamiento, los herreros para reparar armaduras, etc. Solo los juguetes más mundanos y levemente mágicos deben permitirse en el mercado abierto.

Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación se ha movido a chat .
Las "aventuras" como tales solo pueden funcionar en un mundo donde hay amplias áreas de terreno y naturaleza inexploradas, tierras fantasmas devastadas por la guerra o ruinas antiguas en todas partes que nadie se atreve a examinar. Si solo hay un "laberinto" en un punto bien conocido del mapa, es más como un WOW-Raid y creo que todos intentarían tener sus propios militares disfrazados de "aventureros" dentro de la ciudad. OP también podría afirmar que el laberinto está organizando una guerra de proxy

enfermedad holandesa

Es un caso claro de la enfermedad holandesa , donde una afluencia de oro/aceite/capas de carisma +2/cuchillos +5/lo que sea asola la economía local, con los aventureros sacando tanto oro que un masaje de espalda ahora cuesta 10 de oro. piezas (un salario anual antes), con espadas autocurativas y arados autoafilables que excluyen a los herreros del oficio, cuernos de abundancia que reducen el precio del queso y las uvas por debajo de los costos de producción, golems guardianes que reemplazan a los guardias pagados y así sucesivamente. Para una economía medieval sin un programa adecuado de reciclaje de la fuerza laboral , los efectos pueden ser catastróficos.

Los astrólogos-economistas del rey normalmente sugerirían "esterilizar" la entrada de bienes mágicos forzando un período de "cuarentena mágica", supuestamente para evitar que los artículos malditos entren en circulación, pero en realidad para ralentizar el flujo de bienes mágicos lo suficiente como para proteger la economía.

Sin embargo, el flujo de aventureros y objetos es tal que mantener el control del flujo de objetos mágicos una vez que están fuera de la mazmorra es imposible. A gritos de "(Dungeon-)crawl, baby, crawl", antiguos limpiabotas y barberos ahora se lanzan a la aventura. Esto tiene las características claras de una burbuja mágica.

Se requiere un aumento de la tasa de interés del Tesoro

Se requieren medidas más drásticas. Afortunadamente, la consorte del Rey es un pariente consanguíneo (tres veces eliminado) del gran dragón negro Nizidramanii'yt, quien (en secreto, obviamente) acordó ayudar a salvaguardar el tesoro de Parasaxor por una modesta contribución mensual de doncellas. Grandes hechizos de desilusión ocultarán las entradas y la magia fuerte redirigirá a los aventureros a mazmorras menores donde Nizi plantará monstruos de nivel medio y objetos mágicos debidamente examinados. Las pocas partes de alto nivel que pueden superar las ilusiones del dragón serán destruidas (si el dragón juzga que es seguro hacerlo) o se firmará un acuerdo negociado y disposición del tesoro entre las partes.

Voy a discutir con tu terminología. Estás describiendo una innovación tecnológica que perturba la economía y causa desempleo masivo, creando tensión social. (El Apocalipsis robótico, pero con golems.) La enfermedad holandesa es cuando alguna exportación lucrativa, siendo el petróleo el ejemplo clásico, trae tanta moneda extranjera que la moneda extranjera se vuelve más barata, lo que hace que las importaciones sean menos costosas y las exportaciones más costosas, y todas las demás exportaciones volverse poco competitivo. Eso no sucedería en un mundo que funcionara con el patrón oro.
Tampoco es la situación que describe la carta: el problema no es que la mano de obra no calificada no sea competitiva, sino que los comerciantes obtienen muchos artículos mágicos y los usan para lastimar a la gente.
@Davislor, solo estoy atacando el problema desde la raíz. Si no salen artefactos no examinados, no hay problema comercial. No voy a tratar de arreglar la codicia y las travesuras humanas.
No es la enfermedad holandesa. El único efecto informado ha sido un pequeño aumento en un comportamiento delictivo particular. Sin shock económico, sin desempleo.
@Serban Tanasa, me gustaría señalar que su idea implica un dragón y un sacrificio humano; el problema aquí es que A) los dragones son pan y mantequilla para aventureros habilidosos y B) los paladines y clérigos de tu reino seguramente intervendrán, si no los aventureros antes mencionados.

Ampliando lo que dijo Tezra:

En una sociedad con una floreciente clase de aventureros, los aventureros son generalmente los agentes más poderosos. Puede haber algunos magos en sus torres que son más poderosos, pero en realidad no son combatientes y tienen pocas posibilidades de derrotar a un grupo equilibrado de aventureros.

Múltiples respuestas han sugerido prohibirlos, pero ¿cómo? Recuerde, son los agentes más poderosos que existen y es probable que tengan acceso a la magia que derrotará sus intentos de seguridad, incluso si no simplemente atraviesan sus guardias.

Más bien, necesitamos buscar en ellos la respuesta al problema. ¿Cómo controlas a un aventurero que tiene mucho poder y poca o ninguna lealtad al gobierno?

Carteles de se busca. Si alguien, aventurero o no, se pasa de la raya, el gobierno pone un cartel de búsqueda. No hacen ningún esfuerzo por llevarlos ante la justicia, simplemente les hacen saber a todos que es aceptable llevarlos ante la justicia o matarlos si no se rinden. El pago tradicional para los aventureros es su botín; no tiene por qué costarle al rey una pieza de cobre para hacer esto.

Claro, si los aventureros se unieran, podrían hacerse cargo del reino sin dificultad. Sin embargo, son demasiado espíritus libres para que esto suceda. Los aventureros no son más manejables que los gatos.

Como los aventureros no quieren tener que estar siempre cuidándoles las espaldas, se van a comportar. Después de que uno o dos comerciantes aparezcan en los carteles de búsqueda y descubran que un buen equipo no es rival para un mejor equipo más una gran habilidad, el resto de ellos también se comportará.

¡Oh, qué respuesta más perspicaz! En este caso, ¡podrías mantener a los aventureros bajo control con los propios aventureros!

Veo dos posibles soluciones a este dilema, cada una con sus pros y sus contras:

  1. Los comerciantes deben tener un mago que actúe como un ensayador de artículos mágicos de guardia para evaluar los artículos que se traen. Este ensayador evaluará la potencia de cualquier artículo mágico y asesorará sobre los efectos primarios y secundarios que tiene el artículo. como proporcionar servicios de vigilancia para evitar que la magia de los elementos se filtre y se combine con objetos cercanos, acumulando niveles peligrosos.
    Se necesita ser un verdadero mago para saber que esta espada tiene un campo taumatúrgico de +10 que necesita una protección de clase 4 combinada con el círculo de encarcelamiento de demonios de Fane para evitar que filtre niveles tóxicos de magia por todos lados.
    Cualquier comerciante que se encontrara comerciando debajo de la mesa con artículos no probados sería multado y posiblemente encarcelado.
    Las desventajas son que el ensayador tendría una tarifa, por lo que es una pequeña cantidad de gastos generales que al comerciante no le gustaría pagar, lo que significa que la tarifa se le pasaría al cliente.
    EDITAR:
    una ventaja adicional es que el ensayador podría decirle al comerciante el valor real de los artículos, de modo que una gema oculta no se venda por debajo del valor. Si un aventurero trae el Yelmo de visión eterna de Grimthane, pensando que no tiene valor porque no conoce el encantamiento para desbloquear el poder. O Las -3 Botas de ampollas horribles. El ensayador puede trabajar con el comerciante para asegurarse de que se compre y venda al precio correcto, lo que compensaría cualquier tarifa.

  2. La venta de artículos mágicos podría ser nacionalizada. Esta opción es más un "palo" en caso de que al gremio de comerciantes no le guste la primera opción. La lógica es esta: el gremio de comerciantes es responsable de hacer cumplir el orden entre los comerciantes. Si no pueden mantener a raya a los comerciantes, entonces se hace necesario que el gobierno intervenga y mantenga la paz. Dado que la afluencia de magia es la causa, entonces el gobierno tendrá que hacerse cargo como mayorista de todos los artículos mágicos, y todos los aventureros tendrán que vender al gobierno, quien garantizará la seguridad de los artículos y luego permitirá a los comerciantes autorizados. comprar algunos de los más inofensivos a precio de mayorista.
    Al gremio de mercaderes no le gustará esto, y abrirá la puerta a un mercado negro de objetos mágicos, y su mantenimiento será una carga adicional para el presupuesto, por lo que la opción 1 es preferible.

Editar:

  1. Un enfoque híbrido: simplemente haga una ley que, al salir del laberinto, todos los artículos deben ser analizados y catalogados por una pequeña tarifa, lo que le daría al aventurero un informe notariado de las propiedades precisas del tesoro que encontraron. Y luego hacer que sea ilegal comprar o vender cualquier artículo que no incluya este informe. De esta manera, el aventurero sabe que está obteniendo el mejor precio y el comerciante obtiene información sobre el cuidado y manejo seguro de los artículos que compra.
Con la opción 2, creo que probablemente solo cambiará el problema de los comerciantes a los reyes. Incluso podría ser peor si haces que los objetos mágicos estén MÁS concentrados. Y el mercado negro prospera con bienes que no están disponibles para el público.
@Tezra Pero tendría los mejores magos en el servicio de reyes para asegurarse de que los artículos se almacenen de manera segura. Es como tratar con explosivos. Si los usa todo el tiempo, tendrá respeto por ellos y por lo que pueden hacer, y los tratará en consecuencia. Mientras que alguien que solo lo ve como una transacción comercial y "simplemente tiraré esta espada en una pila con todas las otras espadas" no lo haría. La opción 1, aunque tiene un poco más de gastos generales, tiene otra ventaja: si conoce un artículo, puede saber cuánto vale realmente y fijarle el precio correspondiente. Estilo estrella de empeño.
La opción 3 no aborda realmente el problema de los mercaderes, que obtienen artículos mágicos de los aventureros legítimamente, de volverse y usarlos indebidamente con sus compatriotas en un ataque de ira... (a menos que el informe también selle el artículo mágico, agregando el necesidad de que el consumidor lo desprecinte después de la compra)
@Tezra Tampoco les impide golpear la cabeza de alguien con una piedra en un ataque de ira. El problema, según lo leí, es que la magia de los artículos está causando que los comerciantes se vuelvan locos. La ventaja de la Opción 3 es que elimina la mayor parte de la "intromisión" de los gobiernos con los comerciantes, con la expectativa de que los comerciantes tomarán la información en el informe y protegerán los artículos correctamente. Como la mayoría de las cosas en la vida, todos estos son vulnerables a la pereza, la codicia y la estupidez de las personas, por lo que aún se necesita una fuerza policial. Pero cualquier pueblo en auge con mucho dinero es lo mismo.

Como heredero, recomiendo la oración. Reza a los dioses para que te quiten la mazmorra. Para saciar la codicia de los aventureros. Para limpiar los corazones de los mercaderes. Para traer la paz al mundo. Ahora, siendo este un entorno panteonista, Su Majestad deberá centrarse en un conjunto específico de dioses (ver Apéndice A). Las grandes donaciones a los templos alentarán al clero a unir sus oraciones a las suyas. La Voluntad Divina vence las magias más fuertes. ¿Y lo mejor de esta estrategia? Si no funciona, no es culpa suya, Majestad. Es la voluntad de los dioses, y puedes estar tranquilo sabiendo que el mismo Cielo aprueba la perturbación económica.

Tuyo, El Hierofante

PS Esto no viola la restricción de magia cero. Los dioses pueden o no existir realmente. En muchas civilizaciones, reales e imaginarias, propiciar a los dioses cuando las cosas van mal y esperar que eso sea suficiente se ha considerado una estrategia viable.

De: Tammat, guardián de los bosques del rey, región norte de Puzzleville.

Para: Lord Primer Tesorero, Ebyssybl Molassand-sama.

Señor Primer Tesorero,

Si no hubiera sido una orden directa y mi vida no se hubiera perdido ya, no presumiría sobre mí en mi bajo rango, incluso dirigirme a usted, Lord Primer Tesorero, y mucho menos ofrecer sugerencias. Perdóname por mis transgresiones, como ex militar no tengo habilidad con las palabras. Por lo tanto, seré inaceptablemente franco.

Señor Primer Tesorero! Le insto a que actúe de inmediato, no sea que el problema de los villanos comerciantes ocasionales sea un gremio organizado de villanos.. Los comerciantes no son ajenos a las alianzas y ya se están formando alianzas. Los más terribles son los hechos entre aquellos que han sido llevados a la locura en su nuevo poder. Todas mis fuentes están de acuerdo con el hecho de que Merchant Guild, tal como lo conocemos, pronto dejará de existir. En cambio, surgirá algo más. Nuestras acciones, y la decisión de Su Majestad, que viva para siempre, darán forma a esa nueva organización. En el mejor de los casos, será el Gremio Mercantil actual, aunque mucho más débil y con poca capacidad para lidiar con esto internamente. El peor escenario significa que el liderazgo actual, horrorizado por las prácticas de los comerciantes dementes, será reemplazado por ellos por completo. Los medios para ese fin son varios: pueden ser títeres, hipnosis, chantaje anticuado y tal vez incluso mundano, control forzoso... Hay tantos medios como artefactos mágicos y algo más. Por lo tanto, Lord Primer Tesorero, acelere las cosas o Puzzleville pronto será territorio de nuestro país solo de nombre.

Necesitas saber que Molassand-sama no está seguro de qué cantidad de artefactos mágicos (y de qué poder) vuelve loco al hombre. Además, no podemos decir realmente si la locura comienza debido al poder absoluto que pueden ejercer erosionando sus voluntades o si hay magia oscura en marcha. Por lo tanto, no podemos excluir ni podemos confirmar:

  • algunos comerciantes tienen poca voluntad o son lo suficientemente codiciosos como para hacer un mal uso de los artefactos que adquieren (a pesar de que los aventureros poseen equipos mágicos más poderosos, hay pocos o ninguno de esos casos entre ellos)
  • sólo ciertos comerciantes son susceptibles,
  • cualquier cantidad o potencia de los artefactos es "segura",
  • número o poder de los artefactos que desencadenan la locura,
  • cualquier manejo especial del equipo mágico que hace que los aventureros sean inmunes o resistentes a él, a diferencia de los comerciantes
  • estratagema de poder extranjero: por ejemplo, 'contaminar' algunos artefactos para provocar el deseo de poder, sobornar a algunos aventureros para vender artículos peligrosos o 'contaminados' a ciertos comerciantes
  • existencia de un comerciante resistente o inmune a los artefactos mágicos 'llamado de sirena'

Lamento mis insuficiencias al proporcionar estas respuestas. He hecho todo lo posible para rastrear y recopilar los datos necesarios, sin embargo, le suplico, Molassand-sama, que encuentre a alguien más capaz que yo y le confíe esta tarea. Investigar a estos comerciantes les hizo conscientes de mi existencia y lo consideraron desagradable. Ha habido tres atentados contra mi vida y estoy seguro de que habrá uno que tenga éxito ya que cada vez tengo menos medios y mi disposición para evitarlos mientras continúo con mis funciones. Sabiendo que se me acaba el tiempo, compilé todo lo que sé, lo copié y despaché a cinco de mis mejores guardabosques, con la esperanza de que al menos uno te alcance. Las carreteras no solo son inseguras, están totalmente controladas Lord First Treasurer. Dos patrullas han desaparecido. Seis hombres liderados por Seargant Hamare intentaron recuperar a una novia capturada el día de su boda y encontraron la muerte a manos de un villano enmascarado que empuñaba Bastón de ilusiones. Dicho Cane fue rastreado por uno de mis agentes hasta manos de un tal Ilustre Ropatis, comerciante de mediocre posición y dudosa lealtad. Sin embargo, ni una sola alma, incluido el novio, estaba dispuesta a admitir que él era el secuestrador. Sin embargo, más preocupante es otra patrulla. Notablemente más débil, formado por solo dos hombres y no del ejército, sino de la milicia local. Lord Primer Tesorero, esta patrulla fue ATRAÍDA y asesinada. La forma en que se ha hecho sugiere una prueba preliminar. Solo puedo pensar que esto fue hecho con premeditación, para saber qué tan poderoso era el objeto.

Finalmente, es mi deber informarles que al menos siete grupos de aventureros ubicados actualmente en Puzzleville provienen de otras naciones además de la nuestra. Por lo tanto, es solo cuestión de tiempo que las potencias extranjeras conozcan la situación actual, si es que aún no lo han hecho.

Señor Primer Tesorero, ahora sabe la gravedad de nuestra situación. Propongo lo siguiente:

  • contraataque
  • interceptar más objetos mágicos temporalmente
  • averiguar la causa de la locura del comerciante e introducir contramedidas

Contraataque

Es necesario Señor Primer Tesorero. Sin él, la nación será percibida como débil y los agentes del Rey ya son blancos simples. Además, el contraataque inmediato cambia su enfoque e interrumpe sus planes. Esta es la única forma de salvar el liderazgo actual del Merchant Guild.

Por favor:

  • anunciar una misión para frenar a los comerciantes enloquecidos
  • hacer que todos los aventureros reales y afiliados emprendan esa misión
  • colocar carteles de búsqueda para varios comerciantes de cuyas fechorías tenemos certeza (mis guardabosques también llevan esa lista)
  • apoderarse de todas sus pertenencias (y hacer que la mayor parte sea propiedad de Crown)
  • movilizar al ejército para capturar y castigar a tantos malhechores como sea posible, o al menos para aumentar nuestra presencia en la región y hacer que sea más difícil atacar a los hombres del Rey

Interceptar

Tenga en cuenta que el mal manejo de ese punto causará malestar entre los comerciantes (locos o no) Y los aventureros. Puedo garantizar la cooperación de los líderes actuales del Gremio de Comerciantes (por cuánto tiempo, no puedo decirlo, no estoy al tanto de los planes de golpe de estado). Hay varias soluciones presentes:

  1. Anunciando que dado que algunos objetos mágicos encontrados en el laberinto de Parasaxor son muy probablemente causantes de locura, todos los objetos deben ser verificados, por lo que serán temporalmente confiscados y estudiados, antes de ser devueltos.

  2. Usar a los aventureros reales para apoderarse de las pertenencias de varios comerciantes dementes de alto perfil y usar sus fondos para financiar la compensación de otros artículos.

  3. Al ofrecer obligaciones a los aventureros por vender los artículos directamente a nuestro reino, las obligaciones podrían intercambiarse por posadas más baratas o reparaciones de equipos.

  4. Comprar artículos directamente de los aventureros.

  5. Tomando a la fuerza todos los artículos mágicos de ciertos comerciantes, que no pueden decir dónde están los artículos involucrados en ciertos incidentes (como Bastón de ilusiones, o algunos artículos de grado medio capaces de magia de llama / explosión como el que destruyó la patrulla de la milicia).

Ninguno de estos funciona a largo plazo, me lo dicen mis amigos más inclinados a la economía. Tampoco lo hará la prohibición del comercio. Sin embargo, todas esas medidas provisionales e inadecuadas pueden darnos tiempo para encontrar la verdadera solución.

detener la causa

Por favor, asigne a una persona más adecuada que yo para investigar la causa de la locura del comerciante. Solo prevaleceremos abordando la verdadera causa.

Disculpas por cargarte con mi incompetencia Molassand-sama. Soy plenamente consciente de que las soluciones anteriores son inadecuadas. Veo la razón de eso en el hecho de que no estoy al tanto de lo que realmente está causando el problema. Por lo tanto, solo puedo pedir, por favor, que sea la máxima prioridad para alguien que esté bien versado en objetos mágicos y mentes humanas por igual, ya que es entre estos dos donde nació esta crisis.

Tammat, guardián del bosque, PS. Con respecto a la elección de mi sucesor, me gustaría nominar a todos los guardabosques para que lo alcancen, Molassand-sama, entre los cinco que he enviado. Yo personalmente seleccionaría el que te alcance con la menor cantidad de problemas y sin ser detectado por el enemigo, tanto extranjero como nacional. Disculpas por abrumarte con un asunto tan trivial que debería ser manejado por mí.

Sir Ebyssybl Mollassand ,

Todo lo que sea magia será considerado hereje. Tan pronto como nos otorguen, Inquisidores, inmunidad de las leyes comunes, tengan la seguridad de que abordaremos ese problema.

  • Padre Gregorio IX, jefe de la división oriental de la Inquisición

Al primer tesorero Ebyssybl Mollassand

Tu honor,

Resumiría el problema que describe como: los aventureros están vendiendo sus armas mágicas innecesarias a personas no confiables que abusan de ellas. Describir a estos compradores como "comerciantes" quizás no sea del todo exacto. Como informa su carta, el problema surge precisamente cuando un comprador no revende el artículo con una ganancia. Humildemente sugeriría que no importa en absoluto si la persona que aterroriza a los súbditos de Su Majestad encontró el artículo, se lo compró directamente a un aventurero o lo compró de segunda o tercera mano. La diferencia entre uno de estos "villanos" y un "aventurero" puede ser más difícil de dibujar de lo que uno supondría. En otras palabras, aconsejo a Su Señoría que se concentre en lo que hace la gente, no en quiénes son.

El problema, en pocas palabras, es con la venta y el uso sin restricciones de objetos mágicos. Si el reino puede enfocarse en el uso ilegal de la magia, castigándolo y disuadiéndolo de manera efectiva, eso podría ser suficiente. Además, el gobierno de Su Majestad podría desear exigir a los compradores que informen todas esas compras y ventas; Además de hacer que los crímenes sean más fáciles de resolver, sería muy útil saber qué está encontrando la gente y cómo eso está cambiando con el tiempo. De lo contrario, la Corona podría intentar establecer un monopolio en la compra y venta de artículos potencialmente peligrosos, si está preparada para tomar medidas enérgicas contra el mercado negro que inevitablemente surgiría. Esto podría garantizar que los artículos demasiado peligrosos para su uso serían identificados y guardados bajo llave en las bóvedas reales.

Además de regular a los vendedores, la Corona podría regular a los compradores, por ejemplo, responsabilizando parcialmente a los comerciantes por vender el objeto utilizado en un crimen, o exigiendo que los aventureros que compran sus objetos mágicos presenten pruebas de su buen carácter y conducta responsable. Sería prudente reclutar la próxima cohorte de aventureros entre jóvenes de buenas familias que se hayan formado como escuderos o aprendices, o incluso para exigir una comisión como agentes de la Corona.

—Tu fiel servidor.

Es posible que en realidad no tengas ningún problema. Cuatro incidentes delictivos en una ciudad entera no parece mucho, ¿ha aumentado el nivel total de intimidación criminal o simplemente está viendo un cambio en los medios?

Solo tienes un problema si la abundancia de objetos mágicos tiene:

  • Condujo a más delincuencia.
  • Hizo que el crimen fuera más difícil de prevenir o detectar.

Si alguno de estos es cierto, entonces tienes lo que se conoce en el universo de al lado (a veces llamado "El mundo real") como una externalidad negativa. Es decir, un costo por brindar un servicio que no es asumido directamente por el consumidor o proveedor.

La respuesta es mundana. Gravas la venta de objetos mágicos. Esto se conoce (en el universo de al lado) como un impuesto pigoviano . El impuesto cubrirá el costo social del comercio de artículos mágicos o desalentará la venta de artículos mágicos, o ambos.

Has mencionado el beneficio social de los héroes que comercian con objetos mágicos y, por cierto, mantienen baja la población de monstruos. Esto es saber (al lado) como una externalidad positiva . Dado que se gana menos dinero para los héroes con la venta de artículos mágicos, debe asegurarse de que este efecto positivo continúe, recomiendo el uso de un subsidio pigoviano, posiblemente en la producción de bienes derivados de pieles de monstruos, dientes, marfil, etc.

Pañales,

Economista jefe de GtO a quienquiera que escuche con sangre.

Ofrezca comprar el equipo antiguo de los aventureros a un precio mucho más alto de lo que cualquier comerciante podría pagar. Luego cree un alto impuesto sobre la compra de artefactos mágicos por parte de ciudadanos privados.

Si se hace bien, podría tener todo el mercado de artefactos mágicos bajo su control.

Invierte en fiestas de aventuras

El trato es simple: el grupo recibe los recursos que necesita y se transporta a la entrada. Después de que salgan, el Tesoro tiene el derecho exclusivo de comprar cualquier artículo que los aventureros quieran vender por un precio un poco más alto que el que obtendrían de los comerciantes locales.

Esto solo se puede arrancar con oro. A continuación, vienen las partidas de aventureros propiedad del Tesoro: el Tesoro proporciona objetos mágicos a los aventureros, pero el Tesoro posee todo lo que obtienen de Labyrinth. Los propios aventureros son suficientemente compensados, pero no en objetos mágicos. En teoría, esto permite obtener cosas que no son inferiores al equipo de los aventureros.

Si los comerciantes quisieran convertirse en villanos y pudieran permitírselo, se convertirían en villanos hace mucho tiempo. Por lo tanto, debemos suponer que no querían o no podían pagar. La segunda opción es simple: estaban pagando a los aventureros mucho menos de lo que realmente cuestan esos artículos. Esto parece plausible y permite que el Tesoro compre esos artículos más baratos de lo que realmente cuestan mientras paga un poco más que los comerciantes locales .

Hay 2 formas en que las cosas pueden desarrollarse a continuación.

Si el Laberinto tiene una cantidad de artículos lo suficientemente baja, todos simplemente irán a disposición de Crown a precios bastante bajos. Eso es una victoria.

Si el Laberinto tiene una cantidad de artículos lo suficientemente alta como para cambiar su valor de mercado, entonces el mundo entero cambiará drásticamente debido a la abundancia de mcGuffins que escupen milagros. Los artículos mágicos se volverían más baratos, sí, pero al menos la Corona asegura su posición en esa ola de cambios.

Enrutar la mayoría, o todos, los artículos mágicos a través del Tesoro también permite una investigación exhaustiva para concluir que estos artículos, de hecho, no corrompen a nadie que los use. Nadie más que el Gobierno va a financiar eso.

Ve a la guerra

El problema es que las armas no se venden lo suficientemente bien, por lo que permanecen en los estantes y les cuestan dinero a los comerciantes. Los comerciantes tienen que ver estos artículos invendibles pero aún bastante poderosos que permanecen inactivos mientras no se enriquecen, la solución de tomar el asunto en sus propias manos seguramente se les ocurrirá.

Por lo tanto, debe aumentar la demanda de armas. Eche un buen vistazo a sus vecinos y tal vez a sus vecinos, ciertamente habrá alguna tierra selecta que tenga el tipo equivocado de gente en ella. Ahora es el momento de ver que las personas debidamente agradecidas tengan una oportunidad.

primer tesorero,

Comience haciendo que la armería real compre todo el exceso de equipo mágico de los comerciantes. Como la demanda es baja, deberían ser baratos.

Después de adquirir suficientes armas, suelta algunos kobolds y goblins en la ciudad. Son una amenaza lo suficientemente baja como para que la población pueda exterminarlos sin demasiadas bajas, pero una amenaza suficiente para justificar armar a la población. En este punto, la armería real debería distribuir armas mágicas y armaduras para la población a bajo costo.

Una vez superada la amenaza, todos los supervivientes estarán armados hasta los dientes. Los comerciantes no se atreverán a meterse con ellos. Problema resuelto.

Atentamente,
Renan, Empirimante Bayesiano del 8º círculo

Porque no puede pasar nada malo dando acceso a una poderosa magia a un grupo de civiles no entrenados en medio de una invasión de gremlins. ...¿Derecha?
@Frostfyre en el lado positivo, tienes más material para la tradición y las aventuras :)