¿Cuánta fuerza es producida por las superficies de control?

Contexto:

En cierto contexto, soy un desarrollador de juegos y estoy creando un juego de simulación de vuelo. Mi objetivo es tener una física realista, no arcade. El juego está en Unity. Unity maneja la aplicación real de las fuerzas; yo solo calculo los números.

Las fuerzas aplicadas al plano son:

  • F T = Empuje aplicado a ambos motores dirigidos hacia adelante en relación con el avión
  • F L = Elevar aplicada al centro de sustentación dirigida perpendicularmente a la velocidad
  • F R R = Resistencia a la rodadura aplicada al centro de masa y en dirección opuesta a la velocidad
  • F W = Peso aplicado hacia abajo en el centro de masa
  • F A R = Resistencia del aire aplicada al centro de masa y en dirección opuesta a la velocidad

El centro de masa se coloca ligeramente por delante del tren de aterrizaje trasero. El centro de elevación está ligeramente por detrás y por encima del centro de masa.

Utilizo un empuje constante dirigido hacia adelante en relación con el avión, una fuerza de peso constante dirigida hacia abajo (mundo), elevación calculada con las siguientes ecuaciones dirigidas perpendicularmente a la velocidad y arrastre dirigido en dirección opuesta a la velocidad. También tengo una fuerza descendente proporcionada por los ascensores.

Mi avión se basa libremente en un A320 utilizando una amplia variedad de figuras que se encuentran en línea. la masa es 72 , 000 k gramo , la envergadura es de aproximadamente 35 metro , el área del ala es de aproximadamente 122 metro , el empuje del motor es 110 , 000 norte cada uno, el coeficiente de fricción de rodadura es 0.04 . El coeficiente de sustentación se toma de una tabla graficada contra el ángulo de ataque. Se parece al gráfico de Cessna que se muestra aquí . El coeficiente de arrastre se calcula en función del coeficiente de sustentación (fórmula que se muestra aquí ).

Aquí hay una captura de pantalla del avión y las fuerzas. Pretende que es un A320, es solo un marcador de posición por ahora. En el momento de la captura de pantalla, el avión viajaba a 150 k norte .Fuerzas aplicadas a un avión.

Asunto:

Cuando acelero al máximo los motores, el avión acelera con normalidad. Sin embargo, al alcanzar una velocidad de rotación típica de un avión comercial de 150 k norte , precisamente no pasa nada. El avión no despega del suelo hasta llegar casi 300 k norte dónde F L finalmente vence F W . A mi modo de ver, hay dos causas posibles. La primera es que mis cálculos matemáticos de elevación son incorrectos, y la segunda es que la fuerza proporcionada por los ascensores es incorrecta. Calculé la elevación como se muestra aquí en mi otra pregunta.

Esto plantea la pregunta, ¿cuánta fuerza proporcionan las superficies de control? En particular, los ascensores. Sé que el estabilizador horizontal actúa esencialmente como un ala invertida donde los elevadores actúan como aletas/alerones. Intenté usar la misma ecuación de sustentación, pero la fuerza era demasiado alta y el avión giraba sin control en el acto. También traté de calcular (estimar) a mano el torque requerido para superar el torque de sustentación del ala debido a que el centro de sustentación está detrás del centro de masa, y luego un poco más para desequilibrar los torques y causar la rotación. Sin embargo, esto no fue suficiente fuerza.

Del mismo modo, ¿cómo calculo cuánta fuerza proporcionan los alerones, flaps y spoilers? ¿Cómo modelo esto matemáticamente? ¿Simplemente modifica los coeficientes de elevación/arrastre o aplico una fuerza completamente nueva?

¿Cuánta fidelidad quieres conseguir? Parece que estás tratando al avión como una masa puntual, por lo que te faltan los tres grados de libertad de rotación.
Bueno, esa es la cosa. Solo lo estoy tratando como una masa puntual aplicando fuerzas al COM porque no sé dónde más ponerlas...
Parece que está tratando de desarrollar algo similar a FSX, cuyos modelos se basan en valores de fuerza y ​​ubicaciones de ejes, etc. Xplane lo hace de una manera completamente diferente, calculando las fuerzas aerodinámicas en cada pulgada cuadrada de todo el cuerpo y derivando el comportamiento de eso. Xplane se considera una simulación mucho más realista y los fabricantes de ultraligeros y deportivos ligeros lo utilizan como un "túnel de viento para pobres".
@JohnK ¡Interesante! ¿Dónde puedo encontrar las matemáticas relacionadas con esto? No estoy muy seguro de qué buscar.
Pruebe la codificación Xplane o el modelado Xplane, el desarrollo Xplane o algo así. Simplemente inserte varias palabras detrás de Xplane. Probablemente te topes con un foro de desarrolladores o algo similar eventualmente.
Lo intentaré. ¡Gracias por la sugerencia!
Le sugiero que eche un vistazo a jsbsim jsbsim.sourceforge.net/download.html Es de código abierto y puede modelar la dinámica de los aviones. Incluso hay un modelo a320 con el que puede comenzar: github.com/JSBSim-Team/jsbsim/tree/master/aircraft/A320 . También es el principal modelo de dinámica de vuelo detrás de flightgear.org y el simulador de vuelo de código abierto.
@Adam Aunque se ve muy bien, esto está en cpp y sería un verdadero fastidio implementarlo en Unity. Intenté leer el código fuente pero no lo entiendo.
@ mr-matt Sugiero que pueda usar el ejecutable jsbsim para calcular algunas fuerzas de muestra. En cuanto a integrarlos, parece que ya se ha hecho antes: forum.unity.com/threads/…

Respuestas (1)

Desde el OP, parece que estás tratando el avión como una masa puntual. Como masa puntual, no obtiene los grados de libertad de rotación, por lo que la superficie de control no se puede modelar con precisión. En el caso del despegue, la rotación se logra a través de la fuerza del elevador hacia arriba , lo que hace que la aeronave se eleve, aumentando su ángulo de ataque, lo que resulta en un aumento de la sustentación general y logra la aceleración vertical inicial. En resumen, no puede modelarlo desde el primer principio sin los grados de libertad de rotación.

Hay algunas cosas que puedes hacer.

  1. Puede continuar asumiendo masa puntual. Puede asumir algún modelo paramétrico simplificado para la rotación de despegue. Es decir, la trayectoria es una relación paramétrica de la velocidad del aire, el tiempo y el elevador. No es un modelo físico y no será exacto para la magnitud de la aplicación del elevador, pero puede ser suficiente. Una vez en el aire, puede hacer lo mismo con giros inclinados para aplicaciones de alerones y cambios de velocidad aerodinámica con profundidad. Esencialmente, está trabajando con un modelo de rendimiento ( consulte ecuaciones de movimiento de rendimiento ), con relaciones artificiales para superficies de control.

    Lo anterior puede ser suficiente si todo lo que quieres hacer es volar al estilo GTA (además, su comportamiento de despegue es terrible). Se verá como un avión volando, pero nadie que haya pilotado un avión se sentirá como un avión volando.

  2. Puede moverse hasta seis grados de libertad. En ese caso, necesitaría algo más que levantar, arrastrar y empujar; también necesitarás relaciones momentáneas. Le recomiendo que lea Etkins , Dynamics of Flight. Puede pasar directamente al Capítulo 4. Estará en muy buenas manos una vez que haya leído los Capítulos 4 y 5.
"Etkins, Dynamics of Flight" Esto se ve muy bien. tendré una lectura!