¿Cómo creo una geografía realista?

Esta Consulta es parte del Artículo de Recursos de Worldbuilding .


Hay muchos mundos ficticios que no tienen sentido. ¿Cómo puedo asegurarme de que mis biomas fluyan con una sensación realista? ¿Dónde debo colocar montañas para crear áreas desérticas? ¿Cuáles son algunos biomas que nunca se pueden ubicar uno al lado del otro (como una jungla al lado del ártico, por ejemplo)? ¿Cuáles son los consejos y trucos para hacer que mi mundo se sienta como si fuera un producto de la evolución y no como si el escritor simplemente pusiera cosas en lugares aleatorios cuando se dio cuenta de que las necesitaba?

Dependiendo de si está más interesado en la geografía o el clima, creo que este tema ya se trató en estas preguntas: worldbuilding.stackexchange.com/questions/1020/… worldbuilding.stackexchange.com/questions/581/… worldbuilding.stackexchange. com/preguntas/1353/…
Algunos juegos de computadora (me viene a la mente Civilization IV) generan mapas que parecen tener reglas relativamente realistas: trópicos cerca del ecuador, terreno liso y accidentado, etc. Le daré una oportunidad a esta pregunta cuando tenga tiempo.

Respuestas (6)

Existen algunos programas/sitios web de generación mundial interesantes que permiten al usuario explorar la interacción de la tectónica de placas, los vientos alisios, la masa oceánica y algunos otros factores.

Como habrás notado, obtener los climas correctos es difícil y requiere mucho estudio. Aquí hay algunas ideas que pueden ayudarlo a explorar nuestro planeta y hacer que el suyo propio sea más creíble.

Enfoque 1 Obtenga un mapa grande de la Tierra o abra Google Earth. Elija un punto aleatorio sobre la tierra y busque el clima en ese lugar. Busque mapas de los vientos predominantes (una breve búsqueda en Google muestra cientos de estos mapas) y encuentre cadenas montañosas entre el punto seleccionado y el océano más cercano en dirección contraria al viento predominante. Seleccione algunos puntos y repita este proceso.

Enfoque 2 Elige un tipo de clima, desierto, selva tropical, sabana, tundra, lo que quieras. Encuentre todos los ejemplos de ese tipo de terreno y compárelos. Por ejemplo, ¿cuál es la diferencia entre el desierto del Sahara y el de Gobi?

Hacer climas creíbles se basa en acertar con el ciclo del agua y las latitudes. Exuberantes selvas tropicales a la sombra de la lluvia de las montañas es completamente incorrecto. Una gran tundra al nivel del mar cerca del ecuador es igualmente incorrecta.

El enlace debajo de 'mundo' tiene un blog correspondiente donde el desarrollador habla sobre cómo construyó la simulación del planeta. Si bien las partes de codificación pueden no tener mucho sentido, la adición progresiva de nuevas funciones puede ser útil.

Mire la geografía en el mundo real y en la historia geológica. Tenga en cuenta pequeños grupos interesantes de características y contexto: tal vez le guste ese lugar donde el desierto está junto al mar, o los desiertos y las montañas de chile, o cómo la cuenca permite que LA tenga aire caliente en invierno y es propensa a los incendios forestales. Averigüe qué causa las lluvias monzónicas y diseñe una característica para ello.

Reconstruye el mundo a partir de estos contextos del mundo real. Puede basar detalles ricos en el lugar real correspondiente.

La forma en que lo hice para la construcción de mi mundo fue que comencé con las placas continentales y cómo se habían estado moviendo entre sí, este movimiento decide dónde estarán la tierra y las montañas. También indicará dónde habrá diferentes tipos de roca y diferentes tipos de suelo.

Las placas teutónicas también te dirán dónde puede haber volcanes y aguas termales.

Cuando tienes tierra y montañas, miras cómo la tierra y las montañas interfieren con el océano y las corrientes de viento.

Debería haber modelos en línea sobre cómo se mueven el océano y el viento cuando no tienen obstáculos.

Cuando sepa dónde se mueven las corrientes de agua fría y caliente, será más fácil ver qué zonas serán más cálidas o más frías en la tierra. Cuando combinas esto con la forma en que el aire más caliente que transporta humedad se encuentra con el aire más frío o las montañas, verás dónde llueve más o menos.

Cuando considere el movimiento de la humedad a lo largo del tiempo, será posible tener ideas sobre qué tipos de paisajes se formarían en esas condiciones. En relación con esto, también puedes pensar en las edades de hielo y en dónde los glaciares podrían haber recorrido las montañas y las paredes rocosas.

Prefiero mucho más este proceso de abajo hacia arriba porque asegura que haya coherencia en el planeta. Disminuye el riesgo de tener repentinamente un área de terreno con un clima que no tiene sentido.

También permite conocer pequeños conocimientos cotidianos sobre cómo es vivir allí, como por ejemplo, de qué dirección suele soplar el viento y si trae calor o frío cuando cambia el viento.

Otras cosas a considerar son cómo cambia el clima a lo largo del año y qué significa esto para el clima y las condiciones de vida. Por ejemplo, cómo el calor en el verano puede causar fuertes lluvias como los monzones anualmente. O cómo los cambios en la temperatura del agua en los océanos podrían hacer que los vientos cambien a lo largo del ecuador y, por lo tanto, causar condiciones similares a las de el niño de corrientes de aire locales o inundaciones.

Esto depende mucho de tus intenciones,

Puede establecer algunas pautas generales (necesito un montón de islas y un gran desierto en el mismo continente que algunas tierras de cultivo de calidad) y luego trabajar desde allí, averiguando lo que necesita para obtenerlo. Pero si te vuelves demasiado detallado, terminarás teniendo que cambiar las cosas. El otro enfoque es simplemente crear un mundo y escribir la historia para que se ajuste a él, la generación de computadoras es tu amiga allí, ya que resolverá todo por ti.

Asumiendo un planeta como la tierra, dos cosas deciden la posición continental del clima y la temperatura promedio, todo lo demás se deriva de esas dos cosas. La posición continental y las celdas de aire planetarias (que no varían mucho) deciden la mayor parte de su clima y la temperatura promedio decide más tendencias generales. Voy a mencionar cada uno brevemente porque cada uno podría ser una pregunta en sí mismo, que no sería una mala serie.

Las celdas de aire forman patrones bastante sencillos y controlan las direcciones predominantes del viento. Se pueden simplificar en que el aire ascendente es más cálido y húmedo y da sabor a los bosques y el aire descendente es más frío y seco, y favorece los desiertos. Los biomas grandes generalmente no cruzarán estas celdas, la excepción es si son muy estrechos y están bordeados por un lado por montañas y costas por el otro.

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Los continentes en la forma en que se mueven le dicen dónde están sus montañas y volcanes, qué tan fácil es que se formen capas de hielo y dónde están sus ríos. el mismo continente en una latitud diferente puede tener un clima muy diferente debido a las células de aire con las que interactúa, pero existen algunas tendencias generales. El lado de sotavento de la cordillera es más seco y el lado de barlovento es más húmedo, y cuanto más grande (más alto) es el rango, más extremo es, esto se llama sombra de lluvia. Los ríos fluyen principalmente desde las montañas hasta la costa, fusionándose en ríos cada vez más grandes a medida que avanzan. Uno de los obsequios fáciles de un mapa de fantasía son los ríos que no tienen sentido. Si tienes continentes cerca o sobre el polo, es muy fácil que se formen capas de hielo. Por supuesto, los continentes también dan forma a sus océanos y la circulación oceánica también puede tener un efecto menor en el clima,

Por supuesto, los continentes tienen reglas, los continentes tienden a tener costas/bordeados, son una colección de ángulos de 120 grados conectados por líneas más o menos rectas, esto es causado por la forma en que las rocas se rompen bajo presión. La excepción son los arcos de subducción que forman islas en forma de arco o cadenas de islas (ver alaska o japón). Otro mapa de fantasía fácil de revelar son los continentes con costas largas y rectas o muchas curvas suaves.

¿Cuál es un ejemplo de “una colección de ángulos de 120 grados conectados por líneas aproximadas más o menos rectas” en un margen continental?
@AntonSherwood la mayoría de los márgenes de las placas. busque uniones triples en.wikipedia.org/wiki/Triple_junction , la mayoría de los límites de placas divergentes están formados por uniones triples o uniones triples extintas de un lado.

Puede hacer que sus mundos fluyan de manera algo realista considerando el clima y el flujo de aire. Usando su ejemplo de un desierto al lado de las montañas, podría tener solo aire seco golpeando el lado del desierto de las montañas, causando que la mayoría de los arroyos fluyan hacia el otro lado. Poner biomas calientes cerca del ecuador es otro ejemplo de considerar el clima, porque, de manera realista, habrá una temperatura más cálida en la región ecuatorial. Si considera el lado de la humedad del clima, no colocará áreas secas junto a las húmedas, y tiene algún razonamiento para esto. Hacer esto creará naturalmente biomas que se ubicarán cerca de los otros biomas correctos y tendrán sentido.

También hay una serie completa de videos del Youtuber Artifexian que detalla cada paso del proceso de creación de mapas, desde la tectónica hasta el clima y las corrientes. Muy recomendable.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLduA6tsl3gygsjd4WxP_7d8qlzKuBsouo