Escalado de distancia de combate adecuado para una ambientación de mesa de ópera espacial de ciencia ficción

Estoy haciendo un sistema de mesa completamente casero con la intención de generar una experiencia de ciencia ficción dura, más similar a la de un simulador, para mis amigos. No me he decidido por FTL y todas las batallas espaciales serían sublumínicas, pero tengo problemas para calcular la escala de distancias para las batallas, tanto en la tradición como en la mecánica.

En la tradición, la mayoría de las armas son balísticas (algunas son de energía como los láseres, pero ese no es el problema aquí), por lo que sus velocidades iniciales pueden variar desde 1 km/s para armas de defensa puntuales de corto alcance hasta ~10 km/s para armas de riel. (rendimiento ajustado a mano con tecnología futura). También hay torpedos, y sus velocidades obviamente dependen de su aceleración. El rango de detección de los sensores está en la escala de miles de kilómetros (pero está sujeto a ajustes como sugiere este tema de publicación).

Pero después de algunos intentos de unir las cosas, noté un problema fundamental en mi mundo, que enumeraré en párrafos cortos (un tl; dr está en negrita al final).

  1. En la práctica, el espacio no tiene "límite de velocidad" (despreciando la velocidad de la luz). Después de X cantidad de tiempo de viaje con aceleración discreta o constante, las velocidades del barco pueden alcanzar fácilmente cientos de km/s. Por ejemplo, un barco que acelera constantemente a 1G desde el reposo puede alcanzar los 1000 km/s en poco más de un día de viaje. Este es un escenario fácilmente concebible para la nave del grupo de jugadores si estuvieran tratando de ir entre planetas dentro de un sistema.

  2. Eso significa que si se logra un contacto hostil a distancias cortas (miles de km), la ventana de reacción es poco práctica. Las distancias de mil kilómetros se recorrerían en segundos, dejando muy poco tiempo o espacio para compromisos prácticos.

  3. Como se señaló anteriormente sobre balística, las velocidades de las armas serían solo una pequeña fracción de la velocidad del barco. Y cuando las velocidades balísticas << la velocidad del barco, la artillería deja de tener sentido debido a la facilidad con la que un barco puede superar los disparos.

  4. La única excepción es una persecución, en la que la diferencia en las velocidades relativas podría ser de una escala mucho menor y determinar las probabilidades de artillería de barco a barco, ya que las velocidades balísticas pueden alcanzar en una cantidad de tiempo más sensible. De lo contrario, en el tiempo que tardan las salvas balísticas en cruzar la distancia establecida en el momento del disparo, la nave objetivo se habría movido varias distancias a otro lugar.

  5. Con estas disparidades de velocidad, un barco en combate tampoco puede ser liderado porque no es un objeto constante; puede acelerar en cualquier dirección y evitar cualquier salva balística en vuelo que se haya disparado antes (porque una salva en vuelo ya no puede acelerar)

  6. Si el rango del sensor es >> velocidad del barco (digamos, decenas/cientos de miles de km), entonces hay una ventana lo suficientemente grande para que un barco responda a otro contacto. Los torpedos se pueden usar en estos rangos, pero la balística es completamente inútil.

  7. Solo si los barcos desaceleran para el combate a velocidades lo suficientemente bajas, la balística será significativa, pero a esas velocidades bajas, los torpedos serán terriblemente rápidos y la desaceleración desperdiciará combustible sin una ganancia lógica.

  8. Después de todo, ¿por qué un barco renunciaría a su velocidad? La evasión es una buena defensa contra la balística y siempre favorecerá a la parte defensora, ya que siempre les deja la opción de retirarse una vez que los torpedos ya no están en la imagen. Si no buscas pelear en primer lugar, sigue acelerando y huye.

  9. Incluso si la desaceleración está justificada, eso significa que se deben hacer dos escalas de mapa: la escala de diez/cien mil kilómetros para contacto de sensores y enfrentamientos con torpedos, y la escala de submiles de kilómetros para maniobras y enfrentamientos balísticos; esto hace que los mapas de batalla sean muy poco prácticos desde un punto de vista diseñado por GM.

Básicamente, tengo problemas para diseñar una escala adecuada para los encuentros de combate. Las batallas con guión de historia son una excepción, ya que puedo decidir si tienen lugar en las cercanías de una estación, en órbita o por cualquier otra razón para mantener las naves más o menos a baja velocidad para que la balística sea relevante.

Pero digamos que un barco que ya está navegando durante un día o más se encuentra con piratas: si los piratas no se están moviendo (tal vez oscureciendo para mantenerse sigilosos o algo así), entonces no puedo ver que los piratas los alcancen mientras el barco siga. acelerador. Los piratas tendrían que perseguir a una aceleración mucho mayor para perseguirlo razonablemente, y como los habitantes de mi mundo son todos humanos, tienen límites físicos para su resistencia (el límite de aceleración es 10G). Si los piratas ya se dirigían hacia el barco, ¿cómo van a representar una amenaza más allá de los torpedos? Tal vez puedan perseguir durante varias horas hasta que estén dentro del alcance balístico, pero eso convierte una batalla en una situación lineal con menos grados de libertad para las tácticas.

El único otro caso sería algún tipo de justa de barcos, donde los barcos corren de frente o intentan acercarse a docenas de kilómetros para una salva instantánea para que la balística pueda tener una oportunidad de aterrizar.

tl; dr Las velocidades de las armas balísticas del mundo real son mucho, mucho más lentas que el límite superior de las velocidades de los barcos. Esto hace que los rangos de ataque balístico sean demasiado cortos, lo que dificulta su implementación cuando los mapas se ven obligados a volverse más grandes para adaptarse a las altas velocidades de los barcos que viajan, los rangos de sensores y los torpedos.

¿Con qué escala de distancia debo conformarme y qué debo hacer para mantener la balística relevante en un entorno mayormente de largo alcance?

Estoy abierto a todo tipo de ideas, incluido el ajuste de la tradición y la tecnología para que la mecánica del juego funcione. Si también estoy fundamentalmente equivocado en mis suposiciones, agradecería correcciones. Aunque, sobre todo, me gustaría mantener las cosas más o menos en el extremo más duro de la ciencia ficción, por lo que preferiría evitar las tecnologías manuales. Solo las cosas que pueden justificarse y considerarse "probables" en un mundo mayormente realista (por ejemplo, efectos/peligros ambientales que pueden acortar los rangos de los sensores o causar daños al casco, como microasteroides o campos de polvo denso, lo que obliga a velocidades de viaje más lentas). ).

Editar : Gracias por todas las respuestas e ideas. Después de investigar un poco más y consolidar sugerencias, decidí conformarme con tener un estado "CQB" en el que los barcos igualan las velocidades, lo que permite que la balística funcione en un rango relativamente más corto del orden de cientos de km. Tal rango podría permitir la incorporación de armas guiadas y guerra electrónica. Los rangos más largos se abstraerían sin mapas para involucrar la mecánica de los sensores y el bloqueo.

Las velocidades generales de viaje se reducirían para tener en cuenta posibles peligros naturales o artificiales. La ecuación del cohete Tsiolkovsky se incorporará para establecer límites prácticos en velocidades y aceleraciones, ajustadas por el nivel tecnológico de los sistemas de propulsión.

Los métodos de intercepción pueden implicar remolcadores pilotados por drones que pueden acelerar por encima de los límites humanos, alcanzando y sujetando objetivos para desacelerarlos por la fuerza. Es probable que las emboscadas se establezcan en algún momento durante la etapa de desaceleración de un objetivo o poco después de la salida para evitar la necesidad de una intercepción de alta velocidad. Los rangos generales de los sensores tendrían que reducirse para que queden algunos puntos ciegos más allá de los principales centros de civilización/estratégicos/económicos.

Es posible que desee echar un vistazo a un juego llamado "Children Of A Dead Earth" para obtener ideas. Es un simulador de batalla espacial que utiliza restricciones de ciencia ficción duras muy similares, incluida la mecánica orbital y tecnologías similares a las que se sabe que son posibles hoy en día (láseres, cañones de proyectiles sólidos). La conclusión es similar a la suya, IIRC: la mayoría de las batallas tienen lugar en órbita.
Tenga en cuenta que cuesta energía acelerar, pero no solo viajar. En particular, acelerar a la velocidad de la luz en teoría costaría una cantidad infinita de energía, por lo que hay un "límite de velocidad" en el sentido de "cuánto gas cuesta". Esta es la razón por la cual hay experimentos con buques de carga modernos que funcionan (al menos parcialmente) a vela . En muchos casos, los capitanes mercantes se limitarán a navegar, ya que eso les ahorrará dinero. Los piratas harán esencialmente lo mismo, solo que posiblemente con una velocidad base más alta.
No estoy seguro de que su tl; dr en negrita sea exacto. Tengo entendido que, en el vacío, si dispara un proyectil que viaja a 100 km/h, desde un barco que también viaja a 100 km/h, entonces, desde la perspectiva de un transeúnte estacionario (u objetivo), tiene un proyectil que se mueve a 200 km. /h.
@TomO'Daighre de un transeúnte estacionario, sí. Pero entre dos barcos que se mueven, la velocidad del proyectil se ajustaría por la diferencia de los vectores de velocidad de los dos barcos. Sin embargo, una de las respuestas me resaltó la importancia de esa relatividad, cuando se tiene en cuenta la aceleración limitada por humanos.
Tendrás los mismos problemas que tienen los aviones de combate modernos, pero peores. Se basan principalmente en sensores (radar) y misiles guiados. Nadie se mete en peleas de perros, nadie realmente usa ametralladoras o misiles "tontos" en circunstancias normales. Si desea que la balística sea más relevante, necesita un entorno que destruya la eficacia de sus sensores: una densa nebulosa de polvo y gas, o un disco de acreción, un bombardeo constante de radiación ambiental, etc. O desarrolle tecnologías avanzadas de interferencia o piratería de sensores.
En el n. ° 2, mencionó que la ventana de reacción es poco práctica. Aquí es donde la inteligencia artificial se convierte en un factor.

Respuestas (10)

TL; DR: una cuadrícula de 10 km es realmente razonable.

En primer lugar, su configuración ignora el combustible ya que la tiranía de la ecuación del cohete impone un límite de velocidad de facto para todo. Demasiado perezoso para hacer los cálculos ahora, pero un cohete que puede acelerar con 1 G durante todo un día es probablemente un 99% de combustible. El 1% restante incluye el combustible para rotura en destino.

Suponemos que la nave objetivo ve el acto de disparar e intenta esquivar. La nave objetivo tiene propulsores omnidireccionales por todas partes. Necesita mover su 'radio', básicamente la mitad de lo que mide, visto desde el atacante. El tiempo para apuntar es T = D v r t con la distancia en el momento del disparo D y la velocidad del proyectil en relación con el objetivo v r t . El barco objetivo se mueve una distancia de 1 2 a ( T t r ) 2 , con aceleración a y tiempo de reacción (entre el momento del disparo y el inicio de la maniobra de esquiva) t r .

Poniendo estos juntos, con r como la distancia que debe recorrer el barco para considerarlo una esquiva:

r = 1 2 a ( D v r t t r ) 2

Resolviendo para D :

D = v r t ( t r + 2 r a )

Esta es la distancia por debajo de la cual no es posible esquivar; más allá de eso, hay una posibilidad. El paréntesis es el 'tiempo de vuelo' que obtiene el proyectil: tiempo de reacción más un valor que depende del tamaño y el empuje del objetivo. Ambos están en el rango de 0,5 a varios segundos.

¿Qué son los números realistas? t r no es solo (o principalmente) el tiempo que la computadora de la nave necesita para detectar un disparo y enviar la señal, es el momento en que se inician los propulsores, se abren las válvulas de combustible, etc. Creo que los valores entre unos pocos segundos y 0,2 s son realistas. a puede ser cualquier valor entre 0 y 5-10 g, r 10 - 100 m. Para $v_{rt} asumimos 10 km/s.

Entonces, para una pequeña embarcación con t r = 0.2 s , r = 10 y a = 40 metro s esto resulta ser alrededor de 9 km. reduce la aceleración a 1g, son 16 km. Mantenga el 4g y tenga un tiempo de reacción de 2s, 27 km.

Repetimos el ejercicio con una embarcación grande, r = 100 metro , las distancias que obtenemos son 24km, 46km y 42km respectivamente. Tenga en cuenta que hay una distancia en la que una nave más pequeña tiene la posibilidad de esquivar, una nave más grande no en absoluto.

Si su configuración ignora la ecuación del cohete y permite que las naves aceleren a g durante días, no creo que nadie se acerque tanto a nadie. Si le sugiero que incline la cabeza ante la tiranía de la ecuación del cohete, limite el combustible, las velocidades serán más razonables en el orden de magnitud de 10 km/s (la Voyager 1 tiene 16 km/s y es el objeto artificial más rápido AFAIK).

Cuando diseñe un juego de mesa, optaría por una cuadrícula de 10 km y giros de medio segundo. Un espacio de batalla de 200 km debería ser razonable (incluso si nuestras flotas se enfrentan entre sí con una velocidad real de 20 km/s, lo que hace que la velocidad relativa de los proyectiles sea de 30 km/s, esto significa un tiempo de vuelo de 3 s que debería ser suficiente tiempo para esquivar ).

Las reglas de tu juego podrían funcionar así: cada ataque desde dentro del sobre impacta. Cada ataque desde fuera de la envolvente hasta una distancia que encuentre conveniente y divertida desde el punto de vista del juego requiere una maniobra de esquivar que agrega un vector de velocidad aleatorio al objetivo. Se supone que todo ataque desde el exterior se esquiva con un ligero empujón sin necesidad de rodar o sin consecuencias en el juego.

hora estimada de llegada:¿Cómo funcionaría la piratería y la interceptación? Si la nave A quiere interceptar a la nave B, es una cuestión de empuje pero también de reservas de combustible: B puede acelerar alejándose de A hasta cierto punto, entonces las reservas de combustible se agotan tanto que viajan a (velocidad coincidente con, inserción orbital ... .) cualquier objetivo significativo es imposible y el barco está prácticamente muerto. Por lo tanto, podría haber un sabio de maniobras largas en cualquier batalla en la que un lado intente interceptar, el otro esquivar, y ningún lado sabe cuánto combustible y tiempo está dispuesto a gastar el otro lado. Sin embargo, en un momento dado, el bando perseguido puede decidir que no puede huir de manera significativa y que también podría intentar pelear. La etapa de persecución decidiría las velocidades relativas con las que las naves/flotas reales participan en la batalla. Este podría ser un juego relativamente simple con un limitado,

Gracias por los cálculos. Ayudaron a poner en perspectiva esos escenarios que tenía en mi cabeza. En cuanto a la ecuación del cohete, tienes razón, elegí ignorar el combustible como un factor porque quería mantener la carga de las consideraciones de pseudo-sim sobre mí en lugar de hacer que sea vital que mis jugadores también lo comprendan. Pero si aceptar la ecuación del cohete puede reducir las cosas a una escala razonable, entonces me esforzaré por incorporarla.

Parece tener el equilibrio de batalla espacial que EE "Doc" Smith describió hace 80 años: la nave más rápida fuerza el enfrentamiento, pero la nave más poderosa determina el resultado de ese enfrentamiento. Entonces, el diseño del barco es un equilibrio entre velocidad y potencia.

Resolvió el problema de varias maneras:

  • Defensas automáticas, mucho más rápidas que las reacciones humanas.
  • Acciones de flota usando naves de rol especial: Exploradores veloces con poca potencia, Maulers pesadamente lentos, cruceros defensivos que ralentizan al enemigo y absorben sus ataques, y otros.
  • Marines espaciales con mucho tablero y tormenta y lucha cuerpo a cuerpo.
  • Persecuciones de varios días.
  • Intriga: Tus piratas emboscados tardarán días en alcanzar y asaltar a sus presas. La cantidad de presas que puedes tomar de esa manera es limitada. Sin embargo, con espías piratas y colaboradores acribillando a las tripulaciones de los barcos de presa, la toma será mucho más fácil.
Las defensas automatizadas definitivamente están presentes, al igual que el abordaje, aunque eso parecería algo que un lado haría solo después de neutralizar la capacidad del oponente para tomar represalias con fuego defensivo. También incorporaré persecuciones porque eso definitivamente sucederá.
¿Muchas peleas cuerpo a cuerpo? Los marines solo participaban en redadas de información y operaciones piratas. La única otra vez que puedo recordar que estuvieron involucrados en una batalla de naves fue el gran enfrentamiento de la flota en la segunda galaxia, y eso solo porque las cosas se salieron de control, las naves no obedecían las órdenes.

La clave está en tu punto #8:

Después de todo, ¿por qué un barco renunciaría a su velocidad?

Renuncias a la velocidad porque lo necesitas. No vas rápido por ir rápido, vas rápido con la intención de ir a alguna parte . Si vas a 1000 km/s, no puedes acoplarte a una estación espacial, ni entrar en órbita alrededor de un planeta, ni hacer muchas de las otras cosas que te gustaría hacer en ese "lugar".

Esto le da a tu entorno dos formas de combate:

  1. Pasando compromisos. Una o ambas naves se mueven a velocidades interplanetarias. En tal enfrentamiento, cada barco solo recibe un disparo antes de que los barcos/flotas estén fuera del alcance de los demás. No es necesario un mapa aquí, porque la "batalla" es demasiado rápida y caótica para que las posiciones importen.

  2. Compromisos de reuniones. Si estás tratando de capturar una estación espacial, ejercer control sobre un asteroide o hacer otra cosa en un lugar específico, debes reducir la velocidad. El combate de "golpe y fuga" a velocidad de crucero es contraproducente, porque debes dar la vuelta después de cada pase, dando tiempo al defensor para reparar. Este será el tipo de enfrentamiento a corta distancia y baja velocidad para el que es bueno un mapa de batalla.

Tu n.º 2 es la opción de batalla a balón parado que sé que funcionaría. Es solo que con el n. ° 1, no puedo ver cómo alguien intentaría establecer una emboscada si tienen una ventana tan pequeña. Supongo que los emboscadores pueden estar al acecho cerca de los principales centros de tráfico para que sus objetivos aún tengan que acelerar a una velocidad que dificulte las intercepciones.
@Michael Si un emboscador tiene distancia para jugar, ¿qué le impediría acelerar a una velocidad un poco más baja que el objetivo, quedarse en silencio y luego hacer una aceleración rápida final para igualar las velocidades a medida que se acerca el objetivo?
@DrMcCleod Supongo que eso dependería del contexto y algunas maniobras. Si un emboscador espera que los objetivos se acerquen a cierta velocidad y tiene mucho tiempo para prepararse, entonces es factible trazar de manera preventiva un curso para interceptar, permaneciendo lo más oscuro posible hasta el sprint final para igualar las velocidades.
@Michael, si desea una emboscada en el espacio profundo, en realidad solo hay una forma de hacerlo: 1) averiguar hacia dónde se dirige su objetivo, 2) averiguar la trayectoria de frenado de su objetivo cuando llega al destino, 3) trazar un trayectoria de inercia que lo pondrá cerca del objetivo justo en el momento en que la velocidad del objetivo es igual a la suya. Bastante trabajo y lleva mucho tiempo ejecutarlo. Los emboscadores más sensatos esperarán en un destino probable y harán todo lo posible para parecer algo que no es una emboscada.
@Mark tienes toda la razón. He llegado a la misma conclusión, y lo bueno es que los convoyes comerciales cumplen fácilmente el aspecto de previsibilidad de un objetivo, por lo que un pirata podría hacer esos cálculos mecánicos orbitales y encontrar la ventana para la intercepción. Ocultar sería más fácil, pero esto introduce el factor importante de los rangos de detección/sensor, que otra respuesta ha señalado aquí.

Muchos de los problemas que describiste provienen de olvidar un hecho clave: la velocidad no es un absoluto. es relativo

Los barcos que vuelan a 1000 km/s no son intrínsecamente inmunes a los proyectiles que vuelan a 1 km/s si esos proyectiles son disparados por otro barco que va a 1000 km/s en la misma dirección, porque el 1 km/s de los proyectiles se suma al del barco que dispara . 1000 km/s Si no fuera así, disparar un arma apuntando hacia adelante mientras está en movimiento sería un suicidio: se golpearía a sí mismo porque se está moviendo más rápido que el proyectil que disparó.

En otras palabras, una bala disparada desde un AK-47 tiene una velocidad inicial de 710 m/s. Actualmente me muevo a una velocidad de aproximadamente 30 km/s (en relación con el sol), o aproximadamente 42 veces la velocidad de la bala. ¿Esto me hace inmune a los disparos? No, porque el arma se mueve a los mismos 30 km/s (relativo al sol) que yo, ya eso se le suman los 710 m/s de la velocidad de salida de la bala, no una cantidad independiente.

Para tener un enfrentamiento prolongado (más largo que una sola salva mientras se cruzan), los barcos no necesitan "disminuir la velocidad", necesitan igualar las velocidades, pero la velocidad final igualada puede ser absurdamente alta (en relación con la estrella local, o planeta, o cualquier otro punto de referencia que prefiera) siempre que estén más o menos en reposo entre sí.

Con respecto a la evasión, tiene razón en que es extremadamente efectivo contra proyectiles tontos a largas distancias, pero esto es puramente una función del tiempo que tarda el proyectil en alcanzar el objetivo y la velocidad a la que el objetivo puede acelerar para evadir. La velocidad del objetivo no es un factor, aparte de cómo afecta el tiempo del proyectil hasta el objetivo: una velocidad muy alta hacia el atacante hace que la evasión sea más difícil , no más fácil, porque reduce el tiempo disponible para evadir el ataque.

¿Y ese pirata que se está quedando sin luz? Todavía pueden moverse a una velocidad muy alta porque, en el espacio, solo necesita quemar motores para cambiar su velocidad, no para mantenerla. Entonces, si saben que los barcos tienden a pasar a través de un área con una velocidad específica (¡tanto la velocidad como la dirección son relevantes aquí!), pueden igualar ese vector a una distancia más allá del alcance del sensor, luego navegar por el área objetivo con los motores apagados hasta notan presas potenciales cerca y encienden los motores para hacer correcciones menores de rumbo y acercarse.

Sin embargo, en conclusión general, el combate en el espacio profundo, por regla general, no es del todo realista en primer lugar, a menos que el agresor ya sepa exactamente dónde estará su objetivo, ya sea porque el objetivo está siguiendo una ruta comercial conocida o porque tienen información sobre los movimientos planeados del objetivo. ¿Por qué? Porque " El espacio es grande. Simplemente no creerás lo enorme, enorme, alucinantemente grande que es. Quiero decir, puedes pensar que es un largo camino por el camino hasta la farmacia, pero eso es solo cacahuetes para el espacio". ( douglas adams)

Los océanos de la Tierra son microscópicamente pequeños en comparación incluso con el volumen del espacio dentro de la órbita de la luna, sin importar el sistema solar en su conjunto o mirando el espacio interestelar, pero, aun así, las batallas navales terrestres tienden a ocurrir cerca de puertos u otros lugares importantes. o a lo largo de las principales rutas comerciales para cosas como incursiones comerciales, no en ubicaciones aleatorias en alta mar. Del mismo modo, es más probable que los combates espaciales sucedan cerca de planetas, puntos de Lagrange u otros lugares significativos, no porque los rangos más cercanos y las velocidades relativas más bajas faciliten la selección de objetivos, sino porque es casi imposible incluso encontrar su objetivo en cualquier otro lugar.

Tienes toda la razón en que la velocidad es relativa, y aunque mencioné la idea en el n. ° 4, olvidé que la aceleración tenía que tener en cuenta los límites fisiológicos humanos; sería alrededor de 10-20 g para globos oculares. 0,2 km/s ^ 2 es pequeño en comparación con las velocidades de salida que son instantáneamente en varios km/s. Creo que igualar las velocidades será la mejor justificación para permitir la balística. Para hacer un seguimiento: ¿qué pasa si la otra parte se acerca desde el frente? Sería imposible desacelerar y cambiar de vector. ¿O nunca se consideraría un enfoque frontal en primer lugar?
@Michael: si solo busca destruir (no abordar, capturar, etc.) su objetivo, un enfoque frontal funciona porque, aunque solo le permite disparar una salva al pasar, las velocidades adicionales harán que golpee tanto más difícil. (Piense en los autos en una colisión frontal frente a la parte trasera). Aparte de eso, probablemente no se consideraría debido a las dificultades para igualar la velocidad, como dijiste, lo que nuevamente retroalimenta mi punto final sobre la mayoría de las batallas. ocurriendo en puntos de interés en lugar de en tránsito.
Bueno, el argumento de esta respuesta es válido para los barcos que vuelan sin aceleración. Imagina una persecución con ambas naves a 1000 km/s, y la de atrás dispara algunos proyectiles a 1 km/s relativo. Incluso si están bastante cerca (digamos, unos segundos) el uno del otro, la nave delantera puede simplemente acelerar un poco más y dejar la salva en el polvo. Por otro lado, el barco perseguidor tendrá que maniobrar alrededor de sus propios disparos si quiere mantenerse al día. ¡Todo lo que la nave delantera debe hacer a la distancia de unos segundos a tales velocidades es dejar caer una mina (o simplemente chatarra) para causar muchos problemas!
@BIOStheZerg: si bien eso es, hasta cierto punto, cierto, los problemas que plantea dependen de la aceleración de las naves, no de su velocidad. La nave delantera solo puede superar ese proyectil con unos pocos segundos de aceleración si es capaz de acelerar más de 1 km/s adicional en esos pocos segundos, independientemente de si la velocidad inicial de la nave es 1000 km/s, 0 km/s, o 100000 km/s. Y lo mismo ocurre con el lanzamiento de una mina: la mina se moverá con la misma velocidad que el barco que la lanzó, no se dejará caer en un "punto muerto" porque no existe tal cosa.
Cierto con la mia, tonto yo! Y, por supuesto, tienes razón sobre la velocidad frente a la aceleración, debería haber sido más cuidadoso al decir "acelera un poco más". Si bien la distancia es de solo unos segundos para las naves que se persiguen entre sí, será mil veces "más larga" para los proyectiles, lo que significa que la nave frontal puede escapar con facilidad, aunque probablemente lo haga cambiando su trayectoria en lugar de que la fuerza bruta y la aceleración.

Ah, esta es una pregunta para mi corazón, como jugador de MOOII, jugador de BFG, jugador de Dropfleet Commander, jugador de juegos modelo X-Wing.

Por favor, dale la vuelta a la pregunta. Comience con: ¿Qué haría un juego interesante? Luego desarrolle la "tecnología" que se ajuste.

algunos escenarios

En un entorno de ciencia ficción duro, su balística estaría montada en drones que vuelan a una distancia a quemarropa a aceleraciones mucho más altas que las que los humanos pueden soportar y luego descargan sus balas/flechas de forma hueca/láseres/bombas. Tu nave intentaría defenderse disparando un agujero en el anillo de drones y escapando de esa manera. Su problema es que este no es un escenario de mesa con maniobras interesantes.

Peter F. Hamilton en sus libros del ciclo Armageddon permite que sus naves usen drones con bombas nucleares, de carga nuclear/formada o de antimateria a bordo, que vuelan cerca con una aceleración de 20 o 30 g y explotan en una formación de tetraedro alrededor del objetivo para que el objetivo pueda No puedes escapar... excepto si el objetivo usa algunos drones de balas pequeñas o sus propios drones de bombas nucleares para destruir los drones enemigos que se aproximan. Guerras de drones por todas partes.

The Expanse también muestra esto: tienen balas, láseres y misiles. Nadie usa láseres como armas excepto para iluminar el objetivo de las otras dos categorías de armas. Las balas son para quemarropa y para defenderse de los misiles, en uno de los libros también logran matar a alguien que los sigue con balas, pero esa era una maniobra especial que no sería repetible o estándar. La forma normal de matar es el misil.

No se van a utilizar balas tontas . Imagina balas para tener un sensor básico y un motor. Los disparas con una pistola de bobina hacia el objetivo. El objetivo acelera aleatoriamente para evadir, pero cuando la bala se acerca, enciende su pequeño motor para corregir el rumbo, para corregir la evasión. Tampoco serán 1 km/h más rápidos que el barco que dispara, sino que rondarán los 1000 km/h. Finalmente, un barco tiene un motor diminuto en comparación con su masa y una aceleración máxima establecida debido a la tripulación viva. Los misiles y las balas no tienen estas dos restricciones.

Space Battle no es para divertirse

Quieres lograr algo. Quiere defender o atacar una posición estratégica. No te ayudaría destruirlo: los conquistadores a lo largo de la historia tuvieron muy a menudo la oportunidad de incendiar sus ciudades objetivo, pero lo hicieron muy raramente. Las ciudades quemadas son muy difíciles de reemplazar. No se gana nada con un montón de escombros excepto el odio y los terroristas. No, quieres ser dueño de esa fábrica/refinería/lo que sea y quieres que esa gente trabaje en esa fábrica, pero quieres que trabajen para ti y no para tu enemigo.

Entonces, en la batalla espacial puedes hacer muchas destrucciones voladoras. Puedes lanzar asteroides y bombas, tus propias balas tienen tu velocidad más la velocidad de descarga de tu arma para que puedan ser increíblemente poderosas con su energía cinética. Bien. Haces eso, tu objetivo se ha ido y destruido para siempre, el planeta es habitable, no ganas nada, y eso probablemente después de un tiempo de viaje de años y una inversión considerable para las naves. Es una situación de perder-perder. No quieres eso. Quiere una situación de ganar-perder.

No, no quieres destruir, quieres conquistar. Y ahora estamos hablando.

Si quieres conquistar, debes tener una velocidad delta cercana a cero para colocar tus tropas, mostrar tus armas (en lugar de usarlas) y exigir la rendición. Con una velocidad delta cercana a cero, ¡realmente puedes jugar un juego! :-)

Aceleración

Olvídate de la aceleración para el Table Top. Desarrollé un sistema simple y lo probé con algunos amigos.

El único efecto real que tiene es que, en ciertas situaciones, no puedes reducir la velocidad, sobrepasas la ubicación de tu objetivo y tienes que regresar, derribando una nave durante uno o dos turnos. Pero introduce mucha burocracia en términos de manejo de fichas o toma de notas. Puedes obtener las mismas dificultades simplemente escribiendo en las reglas que cada barco tiene que moverse x cm en cada turno con una capacidad limitada para cambiar de dirección. Esto guarda el contador y las notas en un bloc de notas, lo que acelera el juego. Simplemente funciona igual. Eche un vistazo a los comandos en las reglas de Dropfleet y Battlefleet Gothic; cómo manejan el movimiento y cómo el jugador puede afectarlo.

Elementos tácticos

Imagina un espacio vacío, ambos lados tienen algunas naves. La mejor táctica es si todas tus naves disparan a un enemigo hasta que esté derribado, luego todas tus naves concentran el fuego en el siguiente. Tu enemigo hace lo mismo. Realista tal vez, pero aburrido, ¿verdad?

Sus modelos tendrían una base redonda: el modelo real sería del tamaño de un punto en el medio, pero, por supuesto, los suyos son más grandes para ser hermosos. La base determina un rango de unos pocos 1000 km alrededor del barco donde las balas realmente funcionan, distancia de combate cuerpo a cuerpo. Los misiles que entran aquí son derribados o causan daños.

Los elementos tácticos incluyen cosas que te obligan a moverte. Los elementos de cobertura son importantes ya que permiten maniobras. Si eres más astuto que tu enemigo, podrás atacar por el flanco: muchos de los tuyos atacan a unos pocos del otro tipo, mientras que el resto del ejército está demasiado lejos para reaccionar. Esto es impensable en un escenario de espacio abierto, pero con obstáculos de cobertura y movimiento puede ser una maniobra. Intentaré darte algunos campos de batalla que podrían hacer que tu juego sea interesante.

Cuartos cerrados :

Lo más cercano sería la órbita de 200 km. Su mesa de juego entonces no es negra con estrellas, sino que es un mapa real del planeta. Las armas estacionadas podrían dispararse desde el planeta hacia las naves, puedes derribar de la manera "agradable" que solo destruye armas pero no ciudades o continentes (de ahí las balas); puedes establecer tropas para obtener lo que quieres y configurar tus propias armas de planeta a espacio, mientras que tu oponente intenta lo mismo. Puede haber puertos espaciales que lanzan pequeños cazas o cápsulas de sujeción de marines espaciales a las naves que se avecinan arriba, todo lo que le gustaría al corazón de un jugador. Hay un terreno real, porque las armas tierra-espacio introducen algunas zonas prohibidas para misiles y barcos, por lo que tienes una especie de cobertura y necesitas volar en slalom alrededor de algunas cosas. ¡Excelente! ¡Aquí tenemos terreno, cobertura, movimiento, tácticas!

La persecución del asteroide

Para la parte superior de la mesa, si desea dar la impresión de velocidad y alcance del sensor, también puede realizar la persecución del asteroide: coloque los modelos del jugador perseguido a 30 cm del borde de la mesa ("extremo trasero"), señalando el camino largo sobre el mesa ("frente"). Coloque los modelos del jugador perseguidor en el borde de la mesa trasera detrás del jugador perseguido. Coloca cuatro o cinco (o diez, como quieras) asteroides al azar sobre la mesa. Cada turno, mueves los asteroides 30 cm hacia el fondo. Si un asteroide se mueve sobre el borde de la mesa trasera, tira un dado para ver quién puede volver a colocarlo en el juego. El jugador elegido coloca los asteroides donde quiere en la parte delantera de la mesa. Comienza a moverse el siguiente turno. Los barcos pueden avanzar 15 cm en cada giro, con una desviación máxima de 45° en cada dirección. Además, pueden usar toda su energía para avanzar 15 cm más; o usan esa misma energía para disparar y pelear. Si el jugador perseguido logra salir del borde de la mesa, ha ganado.

Es de esperar que los asteroides en movimiento den la impresión de velocidad y un alcance limitado del sensor, y también brindan cobertura y la necesidad de maniobrar.

lucha orbital

Si aumentas los motores y las velocidades para que la distancia entre la Tierra y la Luna se convierta en el campo de batalla, entonces también necesitarás armas de bala más rápidas. Quizá ahora sus balas estén impulsadas por un cañón de bobina. El círculo alrededor de su modelo de barco ahora representa 20 000 o 30 000 km. Tu mesa de juego tendría un planeta de 20 cm y una o más lunas de 5 cm - 10 cm y algunos satélites/estaciones espaciales. Además, un campo de asteroides ahora podría tener más de uno o dos asteroides; para fines de juego, podría tener alrededor de 10 en la mesa ahora. Su terreno y cobertura son ahora los propios planetas. Este es un entorno un poco difícil, porque las velocidades ya son altas y hay pocas oportunidades para la acción en espacios cerrados de suspenso de incredulidad. Little Battlestar-Galactica-Fighters fallan en esta configuración, también "Space-Marine-Clamp-pods", no hay posibilidad. Establecer tropas también sería difícil, un planeta es algo de gran tamaño para una nave de tropas. Todavía puedes volar en slalom alrededor de las piezas del juego, ponerte a cubierto y disparar al otro, así que al menos esto funcionaría. Podría ser interesante al menos probar el juego una o dos veces para cambiar un poco el rumbo de las naves cuando están demasiado cerca de un planeta.

Otro nivel tecnológico arriba

Si introduce algún tipo de amortiguador de inercia, puede volver a acelerar tanto las naves como las armas. Ahora todo el sistema solar se convierte en tu campo de batalla. La base alrededor de su nave ahora tiene un millón de kilómetros a la redonda, porque las balas expulsadas en un campo amortiguador de inercia se acercan fácilmente a la velocidad de la luz. En tu mesa de juego tendrías el sol, 5-10 planetas y una plétora de pequeños elementos. Esto es bueno, porque a velocidades tan altas, los campos de asteroides (el cinturón, los troyanos de Júpiter, etc.) se convierten en una especie de "terreno": la incapacidad de reaccionar lo suficientemente rápido significa que si los cruzas, solo estás jugando con tu vida en lugar de volar en slalom alrededor de ellos. Si vuelas lo suficientemente lento para el slalom, eres el blanco fácil para tu enemigo, así que no hagas eso.

Nuevamente, los planetas y el sol son la cobertura, los campos de asteroides o las órbitas llenas de satélites son áreas prohibidas para el movimiento. Los Marines Espaciales vuelven a ser una opción, porque con un campo amortiguador de inercia, podrían sobrevivir a las maniobras de vuelo evasivo y al impacto en el objetivo.

Gracias por las ideas de un punto de vista de desarrollo de juegos. El combate bastante realista de The Expanse fue una de mis inspiraciones, así que quería replicar el importante papel de la aceleración en él. Sin embargo, como mencionaste que es frustrante cuando se ejecuta en el juego, sin duda reconsideraré cómo o si lo implementaré. Los objetivos estratégicos y estáticos sin duda serán un tipo de campo de batalla donde las velocidades son más lentas y el posicionamiento se vuelve más importante. Mi pregunta estaba más en el contexto de algo parecido a un encuentro de "carretera" con bandidos, donde todos los sujetos ya se están moviendo rápidamente.
Sin embargo, me recordó una solución simple: aumentar la tecnología de las velocidades de salida de modo que su magnitud esté a la par o supere las velocidades del barco. Si puedo justificarlo, entonces resuelvo el punto #3. Coilguns, como dijiste, podría ser una forma. O proyectiles potenciados después de disparar que les permiten correr rápidamente a una velocidad efectiva de combate. Solo tendría que considerar cómo los proyectiles guiados de alguna manera encajarían con las armas guiadas preexistentes, como los torpedos.
Michael, agregué "la persecución del asteroide" como una idea adicional en los escenarios. No probado, pero suena divertido. :-)

Creo que ya llegó a su respuesta: en un entorno de ciencia ficción dura, la balística no puede ser el arma de primer recurso, excepto en distancias efectivas a quemarropa.

Las armas balísticas se pueden usar para propósitos limitados, como interceptar torpedos o aspirantes a abordar. Creo que podemos definir con seguridad quemarropa como 10 ^ 5 km o menos, pero esto depende principalmente de las velocidades de reacción del software o de las personas que se utilizan.

Puede reducir arbitrariamente los rangos de los sensores para que la balística funcione, pero esto plantea muchas otras preguntas (por ejemplo, cómo las naves evitan colisionar con desechos espaciales aleatorios todo el tiempo si solo pueden "ver" tan poco) y probablemente romperá la inmersión. Lo mismo ocurre con el nerfeo de su software.

Si absolutamente debe hacer que la balística sea relevante en todos los rangos, su única opción real es dejar de hacer ciencia ficción dura (ish) y comenzar a doblar las leyes de la física para que los barcos no puedan acelerar / desacelerar como lo harían en 0G real.

Dependiendo de la velocidad de disparo de su arma balística, podría usar tácticas de saturación. Con sensores y algún conocimiento de los tipos de barcos existentes, sabrá cuánto cambio de rumbo podría hacer un barco antes de que lleguen los disparos, y luego simplemente alfombrará toda el área dependiendo de la matriz de probabilidad que desee usar. Por supuesto, esto arroja una gran cantidad de desechos de alta velocidad al espacio, lo que probablemente esté violando múltiples leyes de seguridad interestelar.
@Kyyshak El problema es que no se escala con la inmensidad del espacio, o con la posibilidad de que múltiples enemigos se enfrenten. Te quedarás sin balas mucho antes de quedarte sin objetivos.
De hecho, mi intención original era tener una mecánica de alcance "a quemarropa" en la que el fuego saturado o un arma de muy alta velocidad pueden hacer que esquivar sea casi imposible, y está relacionado con la calidad del sensor. Averiguar la magnitud del rango de quemarropa es, por supuesto, el punto central de la pregunta original.

Una gran parte del problema se deriva de dos cuestiones;

  1. Rango de detección: que se basa en un cálculo que compara los tipos de sensores utilizados con los tipos de 'accionamiento' utilizados en su configuración y las tecnologías ocultas y ECM disponibles.

  2. El tipo de tecnología 'drive' en juego. Tenga una flota de barcos que usen "antorchas" de fusión en juego y los rangos de detección se extiendan a una gran distancia. Use handwavium y equípelos con 'unidades de gravedad' y su rango de detección es básicamente lo que desee.

Básicamente, se destacarán los objetos 'calientes' en el espacio, es decir, cualquier cosa con una temperatura significativamente más alta que la temperatura de fondo en la región del espacio que ocupan. Una nave tripulada con un cohete de 'ciencia dura' que se acerca a la Tierra desde más allá de la órbita de Plutón probablemente sería detectable por una red de sensores pasivos en la órbita terrestre, incluso si una nave en otra parte del sistema no la detectara.

Así que hazte la vida más fácil. Suponga que (como un juego de ajedrez) a menos que permita algún tipo de tecnología de sigilo de 'invisibilidad', el oponente conocerá la posición de todas y cada una de las piezas en el tablero poco después de que llegue allí.

Tiene razón sobre el calor y el rango de detección en un entorno más realista. Será difícil para los barcos permanecer ocultos en las cercanías de las principales áreas desarrolladas que cuentan con el equipo de vigilancia adecuado, lo que significa que tienen que ocultarse a distancias poco prácticas o usar tecnología sigilosa (cuyo plan es incorporar, pero la disponibilidad y la eficacia sigue siendo TBD). Pero definitivamente tendré en cuenta e incorporaré cómo tener sensores de largo alcance e información casi perfecta sobre los movimientos del barco afectará la toma de decisiones y el comportamiento de las personas.
Hay opciones limitadas de 'sigilo' en el espacio, particularmente para naves no tripuladas, por lo que podría hacer que los misiles, por ejemplo, sean más sigilosos lanzándolos 'en frío' a largas distancias en cursos de intercepción balísticos (sin motor) para sus objetivos. Luego, los misiles pueden ventilar helio / hidrógeno líquido para enfriarlos y mantenerlos en el nivel de temperatura de fondo hasta que se acerquen a sus objetivos (o se queden sin refrigerante), se calienten y enciendan sus motores.
Busque en el sitio web de Tough SF artículos sobre el sigilo en el espacio, ADEMÁS de un muy buen desglose de posibles armas, incluidos Pencil Beams y Macron Cannons, ambos de los cuales son objetos difíciles de SF/teóricamente factibles. La NASA tenía un proyecto sobre el primero para la propulsión. El rayo le daría a una nave un arma que tendría un alcance destructivo si se disparara desde la Tierra más allá de la órbita de Marte. El otro le da una especie de escopeta de fusión con disparos que no se pueden detectar al acercarse, y que podría viajar a un (bajo)% de la velocidad de la luz) antes de atravesar la armadura como mantequilla.
Visité ToughSF antes y aprecié la extensa discusión y la evidencia matemática. Sin duda lo buscará en busca de inspiración.
Pruebe Atomic Rockets también. Más información sobre viajes espaciales y diferentes tipos de propulsión de la que probablemente necesite saber.
Casualmente, también tengo una pestaña de AR abierta :). Es bueno saber que estoy utilizando los recursos adecuados.

Una nave tripulada por humanos no puede alcanzar a otra nave tripulada por humanos, pero una nave no tripulada (es decir, un dron) sí puede porque puede acelerar mucho más. Ingrese el ACV, buque de combate autónomo, un pequeño buque independiente con su propio armamento, propulsión y sensores, que es transportado por otros buques. (No es mi idea, esto es de una serie de SF cuyo nombre no recuerdo).

Un pirata hipotético lanzaría sus ACV para perseguir a otro barco con comandos preprogramados para atacar y desactivar el barco o para rendirse y regresar al barco después de un cierto período de tiempo. La navegación comercial querría llevar sus propios ACV optimizados para la defensa para protegerse, pero tendría que compensar eso con la capacidad de carga, por lo que no todos los barcos los tendrían.

Buena idea. Ya he planeado que los drones se usen como cazas de ataque para los portaaviones, pero me recordó que puedo hacer que se usen fácilmente para otros fines, como la intercepción.

Sensores

El rango de detección de los sensores está en la escala de miles de kilómetros (pero está sujeto a ajustes como sugiere este tema de publicación).

En la práctica, el espacio no tiene "límite de velocidad" (despreciando la velocidad de la luz). Después de X cantidad de tiempo de viaje con aceleración discreta o constante, las velocidades del barco pueden alcanzar fácilmente cientos de km/s.

Creo que una cosa a tener en cuenta es que la velocidad más segura que puede alcanzar un barco está casi ciertamente correlacionada positivamente con el alcance del sensor.

Es decir, un barco que va increíblemente rápido también necesita más tiempo para desacelerar de manera segura debido a las limitaciones humanas sobre la aceleración/desaceleración segura.

El rango del sensor debe ser al menos lo suficientemente alto para que una nave desacelere hasta detenerse por completo antes de que la nave se tope, por ejemplo, con un asteroide.

En este caso,

ship speed ++ = deceleration time ++ = sensor distance ++ = ambush setup time ++

Cuanto más rápido sea el barco, más tiempo tendrán los piratas/enemigos para preparar emboscadas.

 

Emboscadas y abrojos espaciales

ingrese la descripción de la imagen aquí

Supongamos que los posibles emboscadores han detectado un barco que se aproxima. Para moverse sin ser atrapados, tal vez usarían tecnología de camuflaje que es más efectiva cuanto menos velocidad tiene un barco.

Los emboscadores pueden configurar el equivalente de abrojos espaciales. Como estos son objetos pasivos sin lecturas de energía, serían difíciles de detectar a menos que estén de cerca.

Si la nave va demasiado rápido, la colisión con los abrojos espaciales tendría varios efectos, desde dañar gravemente la armadura, dañar los sistemas de propulsión o, si la nave enemiga va lo suficientemente rápido, la destrucción total.

Si se necesita capturar el barco, llenar el espacio con una gran cantidad de 'abrojos de fricción' para inducir una desaceleración instantánea masiva suficiente para matar o inutilizar a todos a bordo sin causar mucho daño al barco o su carga.

 

Resultado

La presencia de abrojos espaciales como arma limitaría la mayor velocidad segura posible, ya que su pequeño tamaño y perfil hace que los sensores no puedan detectarlos a tiempo para desacelerar de manera segura si la nave va demasiado rápido.

Además, las velocidades más altas significan dar más ventajas a los posibles emboscadores, debido a que necesitan más tiempo para reducir la velocidad, lo que les da a los emboscadores más tiempo para tramar.

Siguiendo esta línea de pensamiento, incluso si un barco va rápido, si detectan un barco enemigo en las cercanías, lo más probable es que el barco que viaja tenga que reducir la velocidad o correr el riesgo de ser destrozado por abrojos.

La mera existencia de armas premeditadas como los abrojos espaciales ralentizaría los barcos en general, lo que permitiría que los barcos piratas tuvieran más tiempo para alcanzar una velocidad similar a la de su objetivo y participar en un combate balístico.

La existencia de tales técnicas para la emboscada significaría que, excepto en casos desesperados, como escapar de una persecución, la mayoría de las naves viajarían a una velocidad comparativamente más lenta a través de un espacio desconocido/inseguro.

Excelente idea. Incorporará la idea de trampas/peligros pasivos como un medio para forzar velocidades de viaje más seguras (y más bajas) en la tradición.
@Michael Hice algunos cálculos sobre la cantidad de material que se necesitaría para matar a la tripulación de una nave espacial y llegué a una conclusión sorprendente de solo un metro cúbico de caucho a 15,000 km/s. La respuesta está aquí: worldbuilding.stackexchange.com/a/185955/68848
5% de c es bastante alto. Creo que la idea puede funcionar fácilmente con objetos más pequeños a velocidades más lentas, especialmente si la intención es dañar el casco/propulsor y obligar al objetivo a desacelerar o simplemente a la deriva una vez que su movilidad se pierde. Entonces no sería difícil igualar la velocidad y la tabla. También mitigaría el daño de la carga y proporcionaría tripulación viva para el rescate.
Lo siento, quise decir 15.000 m/s, error tipográfico. 1/20.000 de la velocidad de la luz, la misma velocidad que la Voyager 2, por lo que sigue siendo bastante alta, pero más realista.
Ah, gracias por la corrección. También miré tu publicación y tiene muchas ideas sobre cosas que consideraré en mi propio mundo. 15 km/s es un rango de velocidad muy factible, por lo que los riesgos de desaceleración son igualmente reales.
@Michael np, su pregunta también fue muy interesante para mí, así que hice una pregunta inspirada en ella :). Espero eso ayude :)
Los abrojos espaciales serían un impedimento aterrador para los enfoques de alta velocidad, pero creo que esta respuesta descuida la magnitud del espacio. @Enthus3d calculó que un metro cúbico de material sería suficiente, pero necesitaría kilómetros cúbicos de material para saturar adecuadamente incluso un área pequeña con abrojos, lo cual es terriblemente ineficiente, costoso y requiere mucho tiempo. Una técnica más efectiva para evadirlos sería tomar rutas irregulares a través del espacio profundo donde se usan altas velocidades, lo que hace que los abrojos sean demasiado costosos de usar.
@EvelynShepard sí, necesitaría una buena predicción de las ubicaciones enemigas para llevar a cabo de manera eficiente, pero se pueden implementar en una red 2d, con una ubicación más dispersa, especialmente si los barcos se mueven muy rápido. Una boquilla puede esparcirlos uniformemente, y pueden estar hechos de metales para que el EM pueda atraerlos a las naves enemigas para golpearlos, lo que los hace difíciles de evadir y reduce el número necesario. Un gran imán puede atraerlos de regreso a la nave para reutilizarlos si un objetivo escapa.

Usa el hiperespacio

El hiperespacio se usa para FTL en muchos SF y, por lo tanto, es familiar. Pero puede usarlo para obligar a las naves espaciales a enfrentarse entre sí a velocidades comparables. Lo llamaré espacio extraño ya que el hiperespacio está asociado con FTL.

El espacio extraño se usará para barcos que viajen más rápido que una velocidad determinada. El espacio es peligroso a gran velocidad, con astillas de roca y polvo espacial dando un gran golpe. Por no hablar de la radiación. Para viajes a gran velocidad, las naves espaciales entran en espacios extraños. En esta burbuja de espacio extraño, no interactúan con la materia o la radiación en los alrededores y solo se ven afectados por la gravedad. Las naves en el hiperespacio no necesitan preocuparse por los objetos en su camino. Pueden ser detectados por detectores especialmente diseñados, pero por lo demás son invisibles. Da la casualidad de que la materia oscura reside en un espacio extraño, pero eso es para un capítulo diferente.

El mundo exterior es igualmente invisible para una nave en el hiperespacio. Deben calcular su posición usando tiempo, gráficos y trayectorias.

Las naves emergen del extraño espacio a baja velocidad. No pueden volver a entrar si se encuentran en un nido de piratas, lleva tiempo.

El espacio extraño permite que tus jugadores viajen grandes distancias sin ser molestados, pero los obliga a interactuar con entornos locales a velocidades razonables. Bueno para la mecánica del juego e internamente lógico.