Esta Consulta es parte del Artículo de Recursos de Worldbuilding .
Pero todas esas bonitas tierras parecen un poco vacías. En mi mundo, quiero hacerlo vivo, y uno de los primeros pasos para completar mi mapa es dibujar las fronteras y definir los países.
¿Hay alguna alternativa a reescribir toda la historia desde las migraciones prehistóricas hasta el momento en que transcurre la historia?
Para un país determinado, podría seguir los pasos indicados en esta pregunta . ¿Pero si tengo todo un continente disponible?
Nota:
Esto es parte de una serie de preguntas que intenta desglosar el proceso de creación de un mundo desde la creación inicial de la masa de tierra hasta la erosión, los patrones climáticos, los biomas y todos los demás temas relacionados. Restrinja las respuestas a este tema específico en lugar de ramificarse en otras áreas, ya que otras preguntas cubrirán otros temas.
Todas estas preguntas asumen un mundo esférico similar a la Tierra en órbita en la banda habitable.
Vea las otras preguntas de esta serie aquí: http://meta.worldbuilding.stackexchange.com/questions/2594/creating-a-realistic-world-series
Las fronteras nacionales seguirán ríos, cadenas montañosas, grandes bosques, lagos interiores y desiertos.
Las cadenas montañosas, los desiertos y los grandes bosques formarán zonas de amortiguamiento entre las naciones, ya que estos biomas no se adaptan bien a la habitación (humana). Entonces, puede tener dos naciones principales separadas por una cadena montañosa, pero naciones menores que habitan las montañas mismas (como el Himalaya).
Así que piense en las principales naciones separadas por naciones de amortiguamiento con estas últimas que habitan en zonas de amortiguamiento que presentan una habitabilidad más desafiante.
Desafiar la habitabilidad no significa que sea imposible o muy difícil vivir, simplemente que la población allí será más pequeña y tendrá que tener habilidades especiales para vivir allí.
Una vez que se han tenido en cuenta estos factores, debemos agregar un segundo nivel de detalles finos que se base en la construcción de su mundo, la lingüística histórica de su mundo. Decida cómo migraron los pueblos antiguos de su mundo y, por lo tanto, determine el mosaico de distintas zonas lingüísticas en su mundo. A continuación, puede dibujar más fronteras nacionales basadas en el idioma que servirán para crear líneas fronterizas en áreas que no presenten obstáculos naturales.
Para ver un excelente ejemplo de una historia de migración tan imaginada, podría hacer algo mucho peor que mirar el trabajo de Tolkien sobre las tres edades de la tierra media, aquí ( http://tolkiengateway.net/wiki/Middle-earth ). Abarca la creación de elfos, hombres, hobbits y enanos, y si recorres el sitio anterior encontrarás descripciones de los diversos patrones de migración y cómo generaron las naciones en la Tierra Media en la época del Señor de los Anillos.
En lo que respecta específicamente al holandés, evolucionó junto con otras lenguas germánicas desde la Baja Franconia, que era la lengua de los francos.
https://en.wikipedia.org/wiki/Low_Franconian_languages
Luego, cuando tenga una sola zona de idioma que supere los obstáculos naturales, puede introducir dialectos/acentos separados de ese idioma.
Es bastante común que las fronteras vayan a lo largo de características naturales como ríos o montañas (también llamadas "fronteras naturales"). Básicamente es una línea que naturalmente es difícil de cruzar. Por lo tanto, también es más difícil conquistar tierras más allá de esa frontera que si, para empezar, no hubiera una frontera natural. Además, si se negocia la frontera, esos puntos de referencia se reconocen fácilmente y, por lo tanto, pueden evitar futuros desacuerdos sobre la posición de la frontera.
No puedo creer que me haya perdido esta pregunta.
Pasos de preparación
Debe hacer esto antes de comenzar realmente, tiene algunos hechos, pero estoy enumerando todo para futuras referencias de usuarios.
necesitas un mapa
necesitas un historial
Estableciendo el ahora
Determinar un período de tiempo. Elija un punto sociotécnico en el tiempo (o cree su propio twitter medieval!...ejem de todos modos) para que su ahora exista.
Hazlo
Paso 1: Entonces, entre su período de tiempo y el mapa geográfico, puede comenzar a trazar lugares obvios para que comience la civilización. Todos sabemos (o lo sabemos ahora) que las primeras civilizaciones del planeta Tierra comenzaron a lo largo de los ríos. El acceso regular a agua fresca y limpia hace la vida mucho más fácil. No es necesario que nombres estas civilizaciones ni nada por el estilo (aunque puede ser divertido volver y hacerlo más tarde).
Paso 2: aplique los pinceles ásperos de la historia que describió en los pasos de preparación (hizo los pasos de preparación, ¿verdad?).
Paso 3: Una vez que llegues a ahora , detente. Si las cosas parecen un poco demasiado planeadas en este punto, perfecto. Justo donde deberíamos estar.
Paso 4: afina tu mapa.
Esto ayuda a darle más profundidad a su mapa.
Siempre tenga en cuenta que las fronteras son fluidas y, a escala planetaria, cambian constantemente.
Los límites políticos son geografía más poblaciones y tantas otras cosas como quieras agregar.
Discusión
Usando este método, podemos ver retrospectivamente por qué los mongoles ganaron tanto territorio ya que tenían una gran ventaja de movilidad sobre sus pares.
Cada "capa" adicional de información agregada al mapa aumentará la riqueza de su mundo, pero a expensas de la complejidad. Agregue tantas capas como pueda administrar y luego deténgase. Solo agregar terreno, recursos y población a su mapa será suficiente para un mundo muy rico.
Los bordes claramente no son estáticos; cambian a lo largo de los años, las décadas y los siglos a medida que los países crecen, se encogen, nacen y mueren. A medida que pasa el tiempo, pueden volverse vagos o discutidos. Por lo tanto, diría que es necesario crear un historial algo detallado de una región para trazar adecuadamente dónde están sus fronteras en un momento determinado. Sin embargo, debería ser relativamente fácil tener una idea decente de dónde se encuentran las fronteras de un país cuando se forma por primera vez, suponiendo que se cumplan ciertas condiciones.
Voy a sugerir una forma de construir las fronteras de un país desde cero, comenzando con una pequeña sociedad-ciudad-estado con tecnología medieval o pre-medieval. Quiero hacer algunas suposiciones clave:
Plantearé la hipótesis de que los límites originales de una ciudad-estado, según lo discutido anteriormente, se pueden aproximar creando un diagrama de Voronoi. Esencialmente, dado un conjunto de puntos (ciudades) en algún espacio bidimensional, un diagrama de Voronoi divide ese espacio en regiones. La región contiene todos los puntos más cercanos al punto (ciudad) . Las líneas de los diagramas se pueden interpretar como los bordes de estas regiones. Aquí hay un ejemplo:
Imagen cortesía del usuario de Wikipedia Balu.ertl bajo la licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International .
Los diagramas de Voronoi ya se han utilizado para modelar las fronteras de países y estados; ver específicamente el trabajo de Jason Davies (imágenes con derechos de autor, por cierto). Ciertamente hay muchas diferencias con las fronteras de la vida real (aunque en ciertas partes, como el norte de África, las cosas parecen funcionar), pero nuevamente, esto es solo una primera aproximación.
Para grande , crear un diagrama de este tipo se vuelve un poco complicado. Las búsquedas por fuerza bruta funcionan, pero obviamente son tediosas; métodos más sofisticados como el algoritmo de Fortune se vuelven útiles. Para obtener más información, consulte ¿Algoritmo más fácil de implementar del diagrama de Voronoi? y ¿Cómo obtengo un diagrama de Voronoi dado su conjunto de puntos y su triangulación de Delaunay? .
Sin embargo, me gustaría tratar con un caso mucho más simple, donde . es obviamente trivial, y produce precisamente una frontera, a saber, la bisectriz perpendicular del segmento de línea que conecta las dos ciudades. Sin embargo, es un poco más interesante, aunque ciertamente es sencillo de resolver. Todo lo que tenemos que hacer es encontrar el vértice donde coinciden los tres bordes.
Hay varias formas en las que podemos hacer esto, conociendo las ubicaciones de tres ciudades y asumiendo que cada una es el centro de su propia ciudad-estado . Podríamos usar uno de los algoritmos anteriores, si realmente quisiéramos, pero implementarlos puede llevar mucho tiempo. Alternativamente, podríamos usar el hecho de que cualquier vértice de Voronoi es el centro de un círculo que contiene tres puntos y, por lo tanto, dados tres puntos, podríamos encontrar el centro de ese círculo. Sin embargo, me gustaría usar lo que creo que es la opción más simple: determinar las bisectrices perpendiculares de los segmentos que conectan dos ciudades y encontrar el punto donde se cruzan.
Algunas suposiciones (bueno, solo una, por ahora):
tengamos un conjunto de tres ciudades, . Elegimos encontrar los segmentos que conectan y ( ) y y ( ). Dado que el es el conjunto de puntos equidistantes a ambos y , podemos establecer
Hacemos lo anterior para los tres conjuntos de puntos. Para encontrar el vértice, simplemente buscamos el punto donde se cruzan las tres líneas, lo cual es simple, ya que podemos hacerlo para dos de las líneas.
Escribí un programa para hacer esto en Python 3. Para simplificar un poco las cosas, supuse que no hay dos ciudades que tengan el mismo -coordenada, ya que eso produce una línea con pendiente infinita en . Si, por alguna razón, su configuración incluye un caso como ese, simplemente gire un poco el sistema de coordenadas para que los tres puntos tengan diferentes -coordenadas.
He aquí un ejemplo, con , y :
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
P1 = [2,1]
P2 = [9,5]
P3 = [4,7]
Set = [P1,P2,P3]
def dist(point1,point2):
"""Returns distance between two points."""
x1 = point1[0]
y1 = point1[1]
x2 = point2[0]
y2 = point2[1]
return np.sqrt((x2 - x1)**2 + (y2 - y1)**2)
def perp(point1,point2):
"""Returns slope and y-intercept of the perpendicular
bisector of the segment connecting two cities."""
x1 = point1[0]
y1 = point1[1]
x2 = point2[0]
y2 = point2[1]
m = (x2 - x1)/(y1 - y2)
b = (x1**2 + y1**2 - x2**2 - y2**2)/(2*(y1 - y2))
return m,b
M1 = perp(P1,P2)[0]
B1 = perp(P1,P2)[1]
M2 = perp(P1,P3)[0]
B2 = perp(P1,P3)[1]
def vertex():
"""Finds central vertex"""
x = (B1 - B2)/(M2 - M1)
y = M1*x + B1
return x,y
"""
This next bit divides each of the lines into a certain number of line
segments by adding a number of points onto the lines, and then removes
those points in the third city's Voronoi cell.
"""
for point1 in Set:
for point2 in Set:
if point2 != point1:
N = []
delta = 0.001
for i in range(0,10000):
N.append(i*delta)
M = [perp(point1,point2)[0]*a + perp(point1,point2)[1] for a in N]
Other_point = [a for a in Set if a not in [point1,point2]]
i = 0
while i < len(N):
x = N[i]
y = M[i]
if dist([x,y],point1) > dist([x,y],Other_point[0]):
N.remove(x)
M.remove(y)
else:
i += 1
plt.plot(N,M,'k')
for point in Set:
name = 'City at ('+str(point[0])+','+str(point[1])+')'
plt.plot(point[0],point[1],'x',label=name)
plt.plot(vertex()[0],vertex()[1],'kx')
plt.legend(loc='upper left')
plt.title('Voronoi cells of three countries')
plt.xlim(0,10)
plt.ylim(0,10)
plt.show()
Aquí está la salida:
Las celdas de Voronoi son, creo, una aproximación decente. Sin embargo, ignoran por completo el paisaje y el terreno de la zona. Por ejemplo, si un borde se encuentra en medio de un valle rodeado por dos cadenas montañosas altas, parece posible que el borde se desplace hacia una de esas cadenas, ya que son más fáciles de defender. Lo mismo ocurre con los ríos, acantilados, etc.
Asumiré que los siguientes objetos harían que los bordes se desplacen:
Creo que estos objetos han sido suficientemente justificados como limitaciones (ver la respuesta de celtschk ).
La mayoría de estos se pueden aproximar con curvas de espesor esencialmente insignificante (lagos y océanos aparte). Por lo tanto, digamos que cualquier forma de relieve se puede representar como una curva parametrizada por una variable :
Dividir dentro puntos . Para cada , calcule la distancia a todos los puntos en y elige el punto en que está más cerca, . Muevete respectivamente. Jugué con las cosas y me decidí por una determinada fórmula:
Esto se puede hacer tantas veces como sea posible. Descubrí que, en muchos casos, incluso una iteración puede ser suficiente.
Aquí está mi implementación de lo anterior, nuevamente escrito en Python 3. Elegí :
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
scale = 0.3
RiverPath = np.linspace(0,49,1000)
def River(t):
x = np.sqrt(t)
y = t*np.exp(-t)
return x,y
BorderPath = np.linspace(0,7,1000)
def Border(t):
x = t
y = t/4
return x,y
def dist(y,x):
"""
Returns closest point on the target curve to a given
point on the border.
"""
Set = []
for loc in RiverPath:
dx = x - River(loc)[0]
dy = y - River(loc)[1]
distance = np.sqrt(dx**2 + dy**2)
Set.append([distance,loc])
Set = sorted(Set, key=lambda S: S[0])
dR = Set[0][0]
p = Set[0][1]
target = River(p)
return target
def move(Q):
"""Moves each point on the border curve parameterized by Q."""
X = []
Y = []
for q in Q:
x = Border(q)[0]
y = Border(q)[1]
point = dist(y,x)
point_x = point[0]
point_y = point[1]
mag = np.sqrt((point_x - x)**2 + (point_y - y)**2)
dx = (point_x - x)/(1 + scale*mag)
dy = (point_y - y)/(1 + scale*mag)
X.append(x + dx)
Y.append(y + dy)
return X,Y
plt.plot(River(RiverPath)[0],River(RiverPath)[1],'b',label='River')
plt.plot(Border(BorderPath)[0],Border(BorderPath)[1],'k',label='Border')
plt.plot(move(BorderPath)[0],move(BorderPath)[1],'r')
plt.legend(loc='upper left')
plt.show()
Utiliza las siguientes parametrizaciones:
El nuevo borde abraza el río cerca de la izquierda, luego se desplaza aproximadamente a la mitad entre el borde antiguo y el borde nuevo. Más iteraciones podrían ser deseables, pero actualmente hay algo de equilibrio.
La fórmula para y Podría usar alguna mejora, pero a pesar de que es imperfecto en este momento, creo que es funcional. Se puede adaptar para múltiples objetos perturbadores (es decir, múltiples ríos, montañas, etc.) calculando todos los arena s, sumándolos y luego moviendo el borde, sin tener en cuenta una forma de relieve a la vez. Puede variar el factor de escala si lo desea, tanto en general como para masas de tierra específicas. Todavía no he jugado para ver cómo esto podría afectar las cosas.
Las fronteras de los países todavía no coinciden con estas aproximaciones. Yo diría que parte de eso se debe a la tecnología moderna. Sin embargo, mucho se debe a la historia. Esas montañas de allí supuestamente son infranqueables. . . hasta que una disputa entre reinos rivales requiere una batalla, que termina con un rey triunfante, gobernante de ambos. O tal vez ese río se consideraba una frontera bastante buena, hasta que se encontraron reliquias sagradas en el otro lado y, de repente, el sacerdote principal realmente quiere el sitio dentro del país.
En este punto, diría que la respuesta de James se vuelve invaluable. Al final, son las personas de tu mundo las que le dan forma, a menudo más que tú, la figura divina fuera de él. Puedes controlar esa historia, por supuesto, pero esos eventos pueden y cambiarán el mundo. Todas mis sugerencias son simplemente pizarras un poco más detalladas con las que empezar a construir países. Después de eso, depende de ti.
No te concentres demasiado en los ríos
Los ríos a veces se pueden usar para marcar fronteras (el Río Grande es uno de los más famosos). Sin embargo, casi siempre es el caso de que la frontera estaría allí de todos modos, y simplemente la ajustaron para que se ajustara al río para que les proporcionara a ambos un poco de defensa y evitara a cada país la molestia de tener que cruzarlo constantemente.
Aquí hay un mapa de la Europa medieval:
Hay algunas cosas a tener en cuenta al mirar esto:
1) Las naciones más poderosas se basan alrededor de un río, no divididas por uno. Londres, París y Roma tienen ríos importantes que fluyen a través de ellos. Esto proporciona una importante arteria de comercio, así como tierras de cultivo fértiles para alimentar a una gran población. Con el tiempo, las tribus y ciudades que se expanden para formar reinos tienden a tener una gran población. Por lo tanto, la mayoría de tus reinos tendrán un corazón fértil que contendrá la mayor parte de la población y, por lo general, la capital. Este territorio central probablemente dominará un interior más accidentado con una población mucho más pequeña.
Cuando dos de estos reinos chocan, la frontera suele cambiar con bastante frecuencia a medida que luchan entre sí. Por lo general, la línea se establecerá en algún lugar entre los dos, generalmente a través de terrenos accidentados o menos hospitalarios por los que ninguno de los dos está interesado en luchar. Si un lado estaba en medio de la conquista de, digamos, un valle fértil, no aceptarían detenerse y trazar una nueva frontera hasta que lo hubieran tomado todo.
El mejor ejemplo de esto es la Escocia medieval. La gran mayoría de la población de Escocia vive en el área fértil alrededor de Edimburgo, mientras que las Tierras Altas y las islas están poco pobladas. En el mapa de población a continuación, observe que ahora la principal área agrícola y comercial está repleta de personas y formó el núcleo de un reino que luego se expandió hacia el exterior. Tenga en cuenta que este es un mapa moderno, y los números medievales probablemente estaban un poco más equilibrados, aunque con el mismo patrón general.
2) El mapa está lleno de reinos dependientes.Esto también fue cierto en la época de los antiguos romanos. Mirar un mapa del Imperio Romano hace que parezca un gran estado, pero en realidad había muchos reinos dependientes dentro de él, que tenían control sobre los asuntos internos, pero se remitían a Roma en todo lo demás. En el mapa de la Europa medieval anterior, Bohemia, Croacia y Moravia entran en esta categoría, junto con muchas otras. Es posible que desee o no incluir esto en su entorno, pero fue un hecho histórico común. Estos estados dependientes a menudo existían en las fronteras de sus imperios padres, contenían un grupo étnico distinto y se usaban como zonas de amortiguamiento contra imperios hostiles. La Croacia medieval tardía entraba en esta categoría. Fueron gobernados por el Imperio Austro-Húngaro, pero tenían mucha autonomía y se utilizaron principalmente como un amortiguador contra el Imperio Otomano.
3) Las ciudades estado son comunes en áreas con grandes costas y terreno accidentado. Las ciudades-estado simplemente gobiernan una gran ciudad y el campo circundante. Estos estados se centran principalmente en el comercio y rara vez construyen imperios en su vecindad inmediata, sino que conquistan posesiones en el extranjero para expandir su red comercial. Los griegos utilizaron este sistema en la Edad Clásica y los italianos lo tuvieron durante la mayor parte de la Edad Media. Si su mundo tiene un área accidentada/costera con ricas conexiones comerciales, sospecho que estaría lleno de ciudades-estado más pequeñas, con fronteras pequeñas (y algo sin importancia).
4) Las fronteras indefinidas son comunes en vastas áreas deshabitadas.A nadie (excepto Muamar Gadafi) le importa dónde se dibuja una frontera en un desierto deshabitado. Observe en el mapa de Europa medieval, cómo los principados de Europa del Este de Kiev, etc., tienen fronteras que simplemente se desvanecen en las estepas. Esto es común en reinos escasamente poblados que comparten fronteras con grupos tribales indefinidos. Dado que los jinetes nómadas cruzarán la frontera de todos modos, y el estado no tiene la voluntad o la capacidad de vigilarla, no hay tanto una frontera como un entendimiento general de que "las cosas de allí les pertenecen". Esto también se aplica a las fronteras del desierto. Muchos mapas del Antiguo Egipto muestran que su imperio se extiende hasta el Sahara, pero no era como si te encontraras con la Patrulla Fronteriza del Antiguo Egipto. Más bien, solo había un entendimiento de que Egipto gobernaba el valle del Nilo, y cualquiera que se acercara demasiado estaría en problemas. Puede dibujar una línea definida para este tipo de bordes, pero sepa que la realidad sobre el terreno sería mucho más fluida.
5) Grupos tribales desorganizados gobiernan la frontera.En el mapa de la Europa medieval, observe a los cumanos, uzes y valacos en el sureste, y a los prusianos, selonianos, etc., en el noreste. En áreas escasamente pobladas, especialmente aquellas habitadas por nómadas, los Reinos no existen realmente. En cambio, el área se divide entre tribus, clanes y otras pequeñas entidades. En los mapas, estos generalmente se marcan juntos como un solo grupo étnico (como los cumanos), pero no se les asigna un color ni bordes. En cambio, los otros bordes terminan y el área blanca tiene los nombres de dichos grupos étnicos, con la ubicación que indica aproximadamente dónde estaban y el tamaño de la palabra a menudo indica el tamaño de cada uno. Entonces, antes de Genghis Khan, el área al norte de China sería un área en blanco con la palabra mongoles escrita allí, junto con algunos otros grupos nómadas. Históricamente, estos grupos a menudo se unirían y conquistarían a sus vecinos sedentarios, formando nuevos reinos que serían conquistados a su vez unos cientos de años después. El Imperio parto es un buen ejemplo de esto, como una nación nómada de caballos que se asentó y luego fue conquistada por los sasánidas, otra nación nómada de caballos (que luego fueron conquistados por los árabes, que luego fueron conquistados por los mongoles, que luego fueron conquistados por afganos, etc.).
Esto es lo que hago cuando diseño una campaña DnD una vez que tengo un mapa:
Ahora estás al comienzo de la historia o campaña.
¿Cuántos detalles necesitas para que tu historia tenga sentido?
Como han señalado otros, las fronteras nacionales tienden a recorrer las costas, los ríos y las cadenas montañosas. Pero hay muchas excepciones, especialmente cuando no había ningún río o cadena montañosa conveniente disponible en la vecindad general de donde dos naciones chocaban entre sí.
Claro, podrías escribir una historia del mundo hasta este punto para explicar cómo surgieron tus fronteras. ¿Pero es eso necesario? Si en una historia un escritor dice: "Bob era alto y tenía el pelo rojo", normalmente no considera necesario rastrear la historia genética de Bob hasta Noah para explicar exactamente cómo obtuvo estos rasgos.
Si por alguna razón necesita una frontera nacional inusual en su historia, por ejemplo, el país A está en el lado oeste del océano y también controla una pequeña franja en el lado este del océano, y el país B está al este de eso. tira: es posible que necesite un par de oraciones de explicación de cómo llegó a ser eso. Pero si la historia no es relevante para la historia, incluso eso probablemente no sea necesario.
Si estoy leyendo una historia ambientada en un mundo ficticio, o en alguna parte del mundo donde no estoy familiarizado con la geografía, no recuerdo haberme preguntado nunca: "¡Oye, espera un minuto! ¿Cómo es que la frontera entre Foobar y Plughland atraviesan el valle de Fwacbar. ¿No dijo el autor que hay un río cerca de aquí? ¿Por qué el río no es la frontera? ¿Cuál es la historia detrás de eso? A menos que la historia sea sobre geografía y política, dudo que esa pregunta llegue a la mente del 99,9% de los lectores.
Las fronteras son un tema complicado. Aunque la mayoría terminará debido al terreno natural, como ríos o montañas, la mayoría de las fronteras las establecen los reinos en expansión, y solo se detienen cuando encuentran resistencia de otro reino en expansión. Debido a esto, no existe una fórmula real per se.
Sin embargo, no tienes que escribir historias prehistóricas. Haz un reino y diviértete. Piensa en quiénes son sus enemigos. ¿Qué producen? Tal vez comercian con una ciudad vecina. Antes de que te des cuenta, tendrás un reino floreciente ante ti. ¡Buena suerte!
Aunque los ríos se mencionan con frecuencia aquí, la razón por la que los humanos los tenemos como fronteras se debe al transporte de mercancías, tanto hacia una región política como desde ella.
La mayoría de los ciudadanos estadounidenses no se dan cuenta de que nuestros Estados tuvieron guerras a tiros, con personas muertas, por los derechos a las fuentes de agua y vías fluviales para el transporte de mercancías, para el riego y el agua potable. Lo mismo ocurre con los puertos naturales junto al mar (o los de los grandes lagos). Las guerras de agua (literalmente guerras) son la razón principal por la que nuestro mapa tiene baches y extensiones extraños, el acceso al agua, tanto para el consumo como para los viajes, es fundamental. Las barcazas son, de lejos, la forma más barata de transporte de mercancías; mucho, mucho más barato que el ferrocarril, los camiones o los vagones tirados por caballos.
A menos que una región tenga muchos lagos naturales, probablemente no pueda crecer mucho solo con la lluvia. No para la agricultura o la vida de la ciudad.
Encuentre sus glaciares o lagos pesados que se reponen con la lluvia, rastree sus ríos a través de los valles, clasifique cada río en función de la cantidad de "buena tierra" a la que brinda acceso, a cuántos otros ríos puede unirse (son conexiones de red), si alcanza una línea de costa. Probablemente pueda encontrar los "buenos puertos" en función de algunos criterios de paisaje circundante (y cuántos ríos pueden llegar a él).
Los ríos de más alto rango son las fronteras; esos son los que la gente luchó para evitar que alguna otra facción política (país, estado, lo que sea) se adueñara por completo. Si esas fronteras producen un país demasiado grande, subdividalo utilizando el río de mayor rango que lo atraviesa, y hágalo de forma recursiva.
Una alternativa a la generación de la historia completa es generar cosas usando Cadenas de Markov basadas en los datos del mapa de altura/tierra del borde del año actual.
Primero obtienes un mapa de altura de la tierra que tiene fronteras de países.
Si el píxel del mapa de altura es océano/frontera, cambia su color a A, si es océano/tierra internacional, cambia su color B, si es océano/tierra rural, cambia su tipo a C, si no es océano/ borde, cambia su color a color D, y si no es océano/tierra internacional, cambia a E y si no es océano/tierra rural, cambia a F.
Luego, algún programa obtendrá este mapa de altura modificado y lo analizará creando una tabla de probabilidad: La posibilidad de que algún mosaico X sea frontera, "tierra internacional" o "tierra rural", según el tipo de mosaico específico que son sus 8 vecinos y también según el mosaico mismo que estás generando es océano o no océano.
Con esa información en su mano, el programa generador de mapas del mundo obtendrá un mosaico aleatorio y descubrirá si es "tierra rural", "tierra internacional" o frontera según sus 8 mosaicos vecinos y su propio tipo. Después de encontrar este tipo de mosaico, irá a por el siguiente y lo generará, y luego irá al siguiente, y al siguiente... hasta que genere el mapa completo.
Algunas cosas importantes para asegurarse de que esto funcione:
1-Siempre debes generar el mosaico no generado con la mayor cantidad de mosaicos vecinos ya generados, si no haces eso, el mundo tendrá algunos patrones basados en cómo lo generaste, como un ejemplo generando de izquierda a derecha a partir de la primera línea, cree algo con un patrón X.
2-Los datos de la cadena de Markov deben basarse en TODOS los 8 vecinos y también deben estar influenciados por la dirección del mosaico vecino.
2.1- Un ejemplo, si en la parte superior del mosaico de océano que está generando hay un mosaico de océano/borde, en la parte inferior de este mosaico que está generando también hay un mosaico de océano/borde y no generó los otros 6 baldosas vecinas pero todas son océano. La "pregunta que hará el programa" es algo así: "Suponiendo que este mosaico es un océano, los mosaicos superior e inferior son océano/borde, y todos los demás son mosaicos de océano, ¿cuál es la probabilidad de que este mosaico sea un borde, qué ¿Cuál es la probabilidad de que esta loseta sea 'tierra internacional' y cuál es la probabilidad de que esta loseta sea 'tierra rural'?" Luego, el programa seleccionará su tipo de loseta (fronterizo, nacional o internacional) al azar ponderado por esas probabilidades.
2.2-Si no usa este método, la mayoría de las veces tendrá un mapa que está hecho completamente fuera del área internacional o hecho completamente del área del país.
3-Los puntos 1 y 2 se basan en los descubrimientos que encontré mientras intentaba mapear el mapa de la cadena makov. Encontrará algunas ideas de generadores de mapas de cadenas de Markov en Internet que asumen que la cadena de Markov no funcionará para generar mapas (patrón x o lo que sea) porque no descubrieron qué causó sus problemas, ya que se asumió que el uso de la cadena de Markov en sí era el problema.
Puede usar las herramientas del Sistema de información geográfica para hacer lo que quiera creando o usando datos existentes, puede usar rásteres y vectores de forma estática o dinámica.
Juan76
clem steredenn
Juan76
Lostinfrance
Dan
dennis cj
clem steredenn
clem steredenn
clem steredenn
Draco18s ya no confía en SE