Creando un mapamundi realista - Fronteras de países

Esta Consulta es parte del Artículo de Recursos de Worldbuilding .


A partir de preguntas anteriores, hice una bonita masa de tierra , que fue enriqueciendo hasta el dibujo de líneas costeras precisas .

Pero todas esas bonitas tierras parecen un poco vacías. En mi mundo, quiero hacerlo vivo, y uno de los primeros pasos para completar mi mapa es dibujar las fronteras y definir los países.

¿Hay alguna alternativa a reescribir toda la historia desde las migraciones prehistóricas hasta el momento en que transcurre la historia?

Para un país determinado, podría seguir los pasos indicados en esta pregunta . ¿Pero si tengo todo un continente disponible?


Nota:

Esto es parte de una serie de preguntas que intenta desglosar el proceso de creación de un mundo desde la creación inicial de la masa de tierra hasta la erosión, los patrones climáticos, los biomas y todos los demás temas relacionados. Restrinja las respuestas a este tema específico en lugar de ramificarse en otras áreas, ya que otras preguntas cubrirán otros temas.

Todas estas preguntas asumen un mundo esférico similar a la Tierra en órbita en la banda habitable.


Vea las otras preguntas de esta serie aquí: http://meta.worldbuilding.stackexchange.com/questions/2594/creating-a-realistic-world-series

Lo siento, me refería a este: youtube.com/watch?v=gtLxZiiuaXs
De hecho, vi ese video hace algún tiempo. Pero ese es exactamente mi punto. No es trivial hacer esas distinciones. Y solo usar ríos y montañas no es suficiente.
¿Pero necesitas ese nivel de detalle? Por supuesto, los últimos ejemplos son espectaculares pero afectan a un pequeño porcentaje de las fronteras y la población del mundo; y no aparecen en nada más que en mapas muy detallados. Creo que solo unos pocos países sin salida al mar y enclaves y exclaves deberían ser suficientes.
Pruebe esto: daviddfriedman.com/Academic/Size_of_Nations/… - Una teoría del tamaño y la forma de las naciones . "Si el territorio va a la nación que más lo valora como fuente de ingresos, las naciones se moldearán para maximizar los ingresos conjuntos, netos de los costos de recolección. El comercio, como una importante fuente potencial de ingresos, debería implicar a las naciones grandes; la renta debería implicar a las naciones pequeñas y el trabajo debería implicar que las naciones tendrán fronteras cerradas o serán culturalmente homogéneas (para maximizar los costos de salida). Muestro cómo esto se ajusta al patrón de la experiencia europea desde la época romana hasta el presente".
Permítanme también señalar que a veces la longitud y la latitud se usan para formar fronteras. Tenga en cuenta la frontera entre el noreste de Alaska y Canadá, por ejemplo. Otros ejemplos incluyen la frontera oeste de Papua Nueva Guinea, la frontera oeste de EE. UU./México, la frontera oeste de EE. UU./Canadá, Libia, Egipto, Sudán, Namibia, Guatemala y otros. Esta no es una lista exhaustiva, ni una ocurrencia particularmente común, pero puede valer la pena agregar algunas instancias en su mapa.
No siempre usamos la latitud y la longitud para navegar, lo que es anterior a su uso para definir los bordes. ¿Quizás su cultura usa círculos o puntos en ciertos lugares del mundo con líneas radiales que salen en todos los ángulos? ¡Las posibilidades son infinitas!
@ SJuan76 No, ciertamente no necesito incluir casos demasiado complejos, pero sin embargo, una sensación o realismo sería bueno.
@Lostinfrance, no tengo tiempo para leerlo todo ahora, pero parece un recurso muy bueno. Gracias. Aunque no estoy seguro sobre el comercio... Venecia y los Países Bajos no eran particularmente grandes. Pero depende de lo que se quiera decir.
@Dan. Sí, pero que yo sepa, la separación entre EE. UU. y Canadá fue la primera de su tipo. Bueno, uno podría agregar algunos estados de EE. UU. Pero en realidad todo es del siglo XVIII y mayoritariamente del XIX. Entonces, para países nuevos, con ciencia y técnicas equivalentes a esa época, las líneas rectas pueden ser buenas y la longitud/latitud son buenos puntos de partida. Pero para un continente con una historia continua, y sin superación del extranjero, como Europa, no es muy realista. Y ambientaciones medievales, menos aún.
No olvide incluir algunas fronteras que de otro modo no tendrían sentido, como exclaves y enclaves (la Tierra perdió recientemente su único enclave de tercer orden ) o pueblos que se extienden a ambos lados de la frontera, que se balancean y avanzan de un bloque a otro, o pasan a través de edificios aparentemente sin causa. Visite YouTube para ver "las fronteras más complejas del mundo" y ver algunos ejemplos más. Esto sería después de haber establecido sus límites más generales y debería ser raro (¡por lo tanto, interesante!).

Respuestas (12)

Las fronteras nacionales seguirán ríos, cadenas montañosas, grandes bosques, lagos interiores y desiertos.

Las cadenas montañosas, los desiertos y los grandes bosques formarán zonas de amortiguamiento entre las naciones, ya que estos biomas no se adaptan bien a la habitación (humana). Entonces, puede tener dos naciones principales separadas por una cadena montañosa, pero naciones menores que habitan las montañas mismas (como el Himalaya).

Así que piense en las principales naciones separadas por naciones de amortiguamiento con estas últimas que habitan en zonas de amortiguamiento que presentan una habitabilidad más desafiante.

Desafiar la habitabilidad no significa que sea imposible o muy difícil vivir, simplemente que la población allí será más pequeña y tendrá que tener habilidades especiales para vivir allí.

Una vez que se han tenido en cuenta estos factores, debemos agregar un segundo nivel de detalles finos que se base en la construcción de su mundo, la lingüística histórica de su mundo. Decida cómo migraron los pueblos antiguos de su mundo y, por lo tanto, determine el mosaico de distintas zonas lingüísticas en su mundo. A continuación, puede dibujar más fronteras nacionales basadas en el idioma que servirán para crear líneas fronterizas en áreas que no presenten obstáculos naturales.

Para ver un excelente ejemplo de una historia de migración tan imaginada, podría hacer algo mucho peor que mirar el trabajo de Tolkien sobre las tres edades de la tierra media, aquí ( http://tolkiengateway.net/wiki/Middle-earth ). Abarca la creación de elfos, hombres, hobbits y enanos, y si recorres el sitio anterior encontrarás descripciones de los diversos patrones de migración y cómo generaron las naciones en la Tierra Media en la época del Señor de los Anillos.

En lo que respecta específicamente al holandés, evolucionó junto con otras lenguas germánicas desde la Baja Franconia, que era la lengua de los francos.

https://en.wikipedia.org/wiki/Low_Franconian_languages

Luego, cuando tenga una sola zona de idioma que supere los obstáculos naturales, puede introducir dialectos/acentos separados de ese idioma.

Este fue mi punto de partida, pero no es necesariamente suficiente. Mira Europa. Los Países Bajos en realidad no están rodeados por grandes ríos, montañas, etc. Alemania se dividió en numerosos territorios pequeños, todos prácticamente independientes. Y la frontera entre Alemania y Francia sigue el Rin, pero solo hasta un punto, y no hasta los Países Bajos. Entonces sí, esos parámetros son ciertamente importantes a tener en cuenta. Pero, ¿entonces qué?
Punto justo: he actualizado mi respuesta ...
+1 excelente respuesta. Solo quiero agregar que el concepto de límites precisos, dibujar líneas exactas en el mapa es muy moderno, debido a la capacidad de hacer y preocuparse por medidas tan precisas. Si no había un límite natural claro o una razón para preocuparse exactamente dónde estaba el límite, podría ser confuso: reclamado por ambos países, pero sin que ninguno de los dos hiciera cumplir el reclamo.
saludos Linda - y estoy de acuerdo. Los mapas de Tolkien no presentan límites dibujados en absoluto.
Los ríos menores a menudo forman fronteras nacionales. Los ríos navegables suelen formar el núcleo de una nación o provincia a menos que esa región no esté bien poblada.
@bilbo_pingouin en esos casos los bordes se vuelven fluidos. Esto es cierto en las llanuras de Europa Central donde varias potencias (Prusia, Rusia, Polonia, Mongoles, Austria...) luchan por el dominio y rápidamente se derrocan entre sí. OTOH Francia era relativamente estable con algunas escaramuzas menores y Alemania era un solo país de jure (HRE).

Es bastante común que las fronteras vayan a lo largo de características naturales como ríos o montañas (también llamadas "fronteras naturales"). Básicamente es una línea que naturalmente es difícil de cruzar. Por lo tanto, también es más difícil conquistar tierras más allá de esa frontera que si, para empezar, no hubiera una frontera natural. Además, si se negocia la frontera, esos puntos de referencia se reconocen fácilmente y, por lo tanto, pueden evitar futuros desacuerdos sobre la posición de la frontera.

Sin embargo, eso depende mucho de la tecnología disponible. Si observa las fronteras europeas más antiguas, encontrará que, por ejemplo, los lagos no son fronteras, sino que están en el medio de las naciones, ya que es donde es posible viajar y transportarse, mientras que las áreas con solo bosques son difíciles de cruzar y son a menudo zonas fronterizas.

No puedo creer que me haya perdido esta pregunta.

Pasos de preparación

Debe hacer esto antes de comenzar realmente, tiene algunos hechos, pero estoy enumerando todo para futuras referencias de usuarios.

  1. necesitas un mapa

    • Este mapa debe ser geográfico hasta un nivel regional (los detalles/peculiaridades locales pueden y deben esperar, créelos según sea necesario)
    • Incluya los principales cuerpos de agua, ríos, biomas, montañas, etc. Esta debe ser la imagen satelital desde el nivel de detalle de la órbita.
  2. necesitas un historial

    • Dibujar fronteras políticas es obviamente imposible de hacer sin tener una idea de lo que sucedió antes de ahora cuando el ahora esté en la historia.
    • Al igual que el mapa, esto no necesita ser el meollo del asunto. Piensa en el nivel de detalle que obtienes en la educación primaria. Egipto, las ciudades estado griegas, el Imperio Romano, Bizancio, la Edad Media, el Renacimiento... etc. etc. Estos deberían ser los amplios barridos de la historia. Esboza en qué parte del mapa se cubrieron y se superpusieron estas principales naciones/imperios.

Estableciendo el ahora

  1. Determinar un período de tiempo. Elija un punto sociotécnico en el tiempo (o cree su propio twitter medieval!...ejem de todos modos) para que su ahora exista.

    • El nivel de tecnología ayuda a definir la forma de los bordes. Como se mencionó en otras publicaciones, por ejemplo, no tendrá bordes longitudinales durante el Imperio Romano... y si supieran que los romanos los tendrían, todos saben que a los romanos les encantaban las matemáticas.
    • Cuánto espacio 'abierto' hay en su mundo. Durante la gran mayoría de la historia humana, gran parte del mundo no formaba parte de ninguna entidad política, si estás trabajando en el pasado, tenlo en cuenta.

Hazlo

Paso 1: Entonces, entre su período de tiempo y el mapa geográfico, puede comenzar a trazar lugares obvios para que comience la civilización. Todos sabemos (o lo sabemos ahora) que las primeras civilizaciones del planeta Tierra comenzaron a lo largo de los ríos. El acceso regular a agua fresca y limpia hace la vida mucho más fácil. No es necesario que nombres estas civilizaciones ni nada por el estilo (aunque puede ser divertido volver y hacerlo más tarde).

Paso 2: aplique los pinceles ásperos de la historia que describió en los pasos de preparación (hizo los pasos de preparación, ¿verdad?).

Paso 3: Una vez que llegues a ahora , detente. Si las cosas parecen un poco demasiado planeadas en este punto, perfecto. Justo donde deberíamos estar.

Paso 4: afina tu mapa.

  • Revise los principales eventos históricos, desastres de personas (guerras, migraciones, hambrunas, etc.) y modifique el mapa adecuadamente. Mientras hace esto, escriba por qué los cambios tienen sentido mientras lo hace, nunca recordará por qué más adelante. Esto puede causar extraños garabatos en lo que parece un borde obvio, o establecer el borde en un determinado punto de referencia, por ejemplo, montañas, un río o una ciudad en particular.

Esto ayuda a darle más profundidad a su mapa.

Siempre tenga en cuenta que las fronteras son fluidas y, a escala planetaria, cambian constantemente.

+1 para "Necesitas un historial". Muchas fronteras en la Tierra no están en ubicaciones óptimas debido a varios eventos históricos.

Los límites políticos son geografía más poblaciones y tantas otras cosas como quieras agregar.

  1. Dibuja un mapa de tu continente/mundo/galaxia/universo. Complete detalles como terreno, biomas, topografía, geología, vulcanología, recursos, etc... cualquier detalle que desee incluir en su historia.
  2. Haz una lista de las personas que quieres tener en tu mundo. Tal vez el Imperio benévolo (je, ¿cuándo son los imperios alguna vez benévolos?) o una nación de vagabundos merodeadores. Averigüe qué grupos son más fuertes que los demás y por qué son más fuertes. Tal vez un grupo tenga una ventaja de movilidad mientras que otro tiene una gran economía.
  3. Coloca primero a tus naciones/tribus/grupos más débiles y dales el área más grande posible que parezca razonable para su tamaño. No te preocupes, no tendrán tanto territorio por mucho tiempo.
  4. Ahora deja caer a tus naciones más fuertes. Naturalmente, harán retroceder a las naciones más débiles, reduciendo su territorio. El retroceso se extenderá hasta que se alcance una barrera natural, como ríos, océanos o cadenas montañosas. Puede perder una nación más débil o dos. Haz ajustes a sus puntos fuertes hasta que puedan mantener al menos un poco de territorio.
  5. Regresa y crea algunos límites extraños que no pueden explicarse por el hecho de que una nación sea más fuerte que la otra. Estos pequeños cambios de límites le brindan a usted, el autor, la oportunidad de inyectar algo de historia política. Point Roberts en la frontera entre Canadá y EE. UU. es un ejemplo de este tipo de creación política de fronteras. Europa es famosa por este tipo de cambios de fronteras.
  6. Realice algunos ajustes en los límites para tener en cuenta la asignación de recursos en el mapa. Las naciones más fuertes tendrán más recursos disponibles o rutas comerciales muy sólidas para obtener esos recursos.
  7. Designe ciudades capitales según sus necesidades. A menudo, las capitales están ubicadas en el centro, pero no siempre (por ejemplo, Moscú o Washington DC).

Discusión

Usando este método, podemos ver retrospectivamente por qué los mongoles ganaron tanto territorio ya que tenían una gran ventaja de movilidad sobre sus pares.

Cada "capa" adicional de información agregada al mapa aumentará la riqueza de su mundo, pero a expensas de la complejidad. Agregue tantas capas como pueda administrar y luego deténgase. Solo agregar terreno, recursos y población a su mapa será suficiente para un mundo muy rico.

Introducción y supuestos

Los bordes claramente no son estáticos; cambian a lo largo de los años, las décadas y los siglos a medida que los países crecen, se encogen, nacen y mueren. A medida que pasa el tiempo, pueden volverse vagos o discutidos. Por lo tanto, diría que es necesario crear un historial algo detallado de una región para trazar adecuadamente dónde están sus fronteras en un momento determinado. Sin embargo, debería ser relativamente fácil tener una idea decente de dónde se encuentran las fronteras de un país cuando se forma por primera vez, suponiendo que se cumplan ciertas condiciones.

Voy a sugerir una forma de construir las fronteras de un país desde cero, comenzando con una pequeña sociedad-ciudad-estado con tecnología medieval o pre-medieval. Quiero hacer algunas suposiciones clave:

  • El poder tiene una ubicación central, preferiblemente en una ciudad o fortificación militar. Esta es la parte más segura del estado y es más fácil controlar la tierra más cerca de este lugar que la tierra más alejada.
  • El territorio es contiguo; debería poder viajar de un punto a otro por tierra mientras permanece en el país.
  • La tecnología es lo suficientemente limitada como para que se cumplan las suposiciones anteriores. Si bien el poder naval puede ser posible, los viajes aéreos no lo son. Esto debería ser válido para el tipo de sociedad de la que estamos hablando, suponiendo que no haya poderes mágicos significativos.
  • Los estados vecinos tienen fortalezas relativamente similares. Abordaré escenarios donde esto no es cierto más al final.

Aproximación 1: diagramas de Voronoi

Plantearé la hipótesis de que los límites originales de una ciudad-estado, según lo discutido anteriormente, se pueden aproximar creando un diagrama de Voronoi. Esencialmente, dado un conjunto de norte puntos (ciudades) en algún espacio bidimensional, un diagrama de Voronoi divide ese espacio en norte regiones. La región r i contiene todos los puntos más cercanos al punto (ciudad) C i . Las líneas de los diagramas se pueden interpretar como los bordes de estas regiones. Aquí hay un ejemplo:

Ejemplo de diagrama de Voronoi
Imagen cortesía del usuario de Wikipedia Balu.ertl bajo la licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International .

Los diagramas de Voronoi ya se han utilizado para modelar las fronteras de países y estados; ver específicamente el trabajo de Jason Davies (imágenes con derechos de autor, por cierto). Ciertamente hay muchas diferencias con las fronteras de la vida real (aunque en ciertas partes, como el norte de África, las cosas parecen funcionar), pero nuevamente, esto es solo una primera aproximación.

Para grande norte , crear un diagrama de este tipo se vuelve un poco complicado. Las búsquedas por fuerza bruta funcionan, pero obviamente son tediosas; métodos más sofisticados como el algoritmo de Fortune se vuelven útiles. Para obtener más información, consulte ¿Algoritmo más fácil de implementar del diagrama de Voronoi? y ¿Cómo obtengo un diagrama de Voronoi dado su conjunto de puntos y su triangulación de Delaunay? .

Sin embargo, me gustaría tratar con un caso mucho más simple, donde norte = 3 . norte = 1 es obviamente trivial, y norte = 2 produce precisamente una frontera, a saber, la bisectriz perpendicular del segmento de línea que conecta las dos ciudades. Sin embargo, norte = 3 es un poco más interesante, aunque ciertamente es sencillo de resolver. Todo lo que tenemos que hacer es encontrar el vértice donde coinciden los tres bordes.

Hay varias formas en las que podemos hacer esto, conociendo las ubicaciones de tres ciudades y asumiendo que cada una es el centro de su propia ciudad-estado . Podríamos usar uno de los algoritmos anteriores, si realmente quisiéramos, pero implementarlos puede llevar mucho tiempo. Alternativamente, podríamos usar el hecho de que cualquier vértice de Voronoi es el centro de un círculo que contiene tres puntos y, por lo tanto, dados tres puntos, podríamos encontrar el centro de ese círculo. Sin embargo, me gustaría usar lo que creo que es la opción más simple: determinar las bisectrices perpendiculares de los segmentos que conectan dos ciudades y encontrar el punto donde se cruzan.

Algunas suposiciones (bueno, solo una, por ahora):

  • Los tres puntos no son colineales. Si lo son, entonces los bordes son solo líneas paralelas y no hay un vértice central.

Matemáticas

tengamos un conjunto C de tres ciudades, ( C 1 ( X 1 , y 1 ) , C 2 ( X 2 , y 2 ) , C 3 ( X 3 , y 3 ) ) . Elegimos encontrar los segmentos que conectan C 1 y C 2 ( s 12 ¯ ) y C 2 y C 3 ( s 13 ¯ ). Dado que el s i j ¯ es el conjunto de puntos equidistantes a ambos C i y C j , podemos establecer

(1) ( X X i ) 2 + ( y y i ) 2 = ( X X j ) 2 + ( y y j ) 2
Simplificando finalmente se obtiene la ecuación
(2) y = X j X i y i y j X + X i 2 + y i 2 X j 2 y j 2 2 ( y i y j )
Claramente, esto explota si y i = y j , pero si ese es el caso, entonces el borde simplemente tiene la ecuación
X = 1 2 ( X j X i )
que es bastante simple.

Hacemos lo anterior para los tres conjuntos de puntos. Para encontrar el vértice, simplemente buscamos el punto donde se cruzan las tres líneas, lo cual es simple, ya que podemos hacerlo para dos de las líneas.

Código

Escribí un programa para hacer esto en Python 3. Para simplificar un poco las cosas, supuse que no hay dos ciudades que tengan el mismo y -coordenada, ya que eso produce una línea con pendiente infinita en (2) . Si, por alguna razón, su configuración incluye un caso como ese, simplemente gire un poco el sistema de coordenadas para que los tres puntos tengan diferentes y -coordenadas.

He aquí un ejemplo, con C 1 = ( 2 , 1 ) , C 2 = ( 9 , 5 ) y C 3 = ( 4 , 7 ) :

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

P1 = [2,1]
P2 = [9,5]
P3 = [4,7]

Set = [P1,P2,P3]

def dist(point1,point2):
    """Returns distance between two points."""
    x1 = point1[0]
    y1 = point1[1]
    x2 = point2[0]
    y2 = point2[1]
    return np.sqrt((x2 - x1)**2 + (y2 - y1)**2)

def perp(point1,point2):
    """Returns slope and y-intercept of the perpendicular
    bisector of the segment connecting two cities."""
    x1 = point1[0]
    y1 = point1[1]
    x2 = point2[0]
    y2 = point2[1]
    m = (x2 - x1)/(y1 - y2)
    b = (x1**2 + y1**2 - x2**2 - y2**2)/(2*(y1 - y2))
    return m,b

M1 = perp(P1,P2)[0]
B1 = perp(P1,P2)[1]
M2 = perp(P1,P3)[0]
B2 = perp(P1,P3)[1]
def vertex():
    """Finds central vertex"""
    x = (B1 - B2)/(M2 - M1)
    y = M1*x + B1
    return x,y
 
"""
This next bit divides each of the lines into a certain number of line
segments by adding a number of points onto the lines, and then removes
those points in the third city's Voronoi cell.
"""
for point1 in Set:
    for point2 in Set:
       if point2 != point1:
           N = []
           delta = 0.001
           for i in range(0,10000):
               N.append(i*delta)
           M = [perp(point1,point2)[0]*a + perp(point1,point2)[1] for a in N]
           Other_point = [a for a in Set if a not in [point1,point2]]
           i = 0
           while i < len(N):
               x = N[i]
               y = M[i]
               if dist([x,y],point1) > dist([x,y],Other_point[0]):
                   N.remove(x)
                   M.remove(y)
               else:
                   i += 1
           plt.plot(N,M,'k')

for point in Set:
    name = 'City at ('+str(point[0])+','+str(point[1])+')'
    plt.plot(point[0],point[1],'x',label=name)

plt.plot(vertex()[0],vertex()[1],'kx')
plt.legend(loc='upper left')
plt.title('Voronoi cells of three countries')
plt.xlim(0,10)
plt.ylim(0,10)
plt.show()

Aquí está la salida:

Células de Voronoi de tres países

Aproximación 2: Terreno.

Las celdas de Voronoi son, creo, una aproximación decente. Sin embargo, ignoran por completo el paisaje y el terreno de la zona. Por ejemplo, si un borde se encuentra en medio de un valle rodeado por dos cadenas montañosas altas, parece posible que el borde se desplace hacia una de esas cadenas, ya que son más fáciles de defender. Lo mismo ocurre con los ríos, acantilados, etc.

Asumiré que los siguientes objetos harían que los bordes se desplacen:

  • ríos
  • Montañas
  • cañones
  • Grandes masas de agua

Creo que estos objetos han sido suficientemente justificados como limitaciones (ver la respuesta de celtschk ).

Matemáticas

La mayoría de estos se pueden aproximar con curvas de espesor esencialmente insignificante (lagos y océanos aparte). Por lo tanto, digamos que cualquier forma de relieve L se puede representar como una curva parametrizada por una variable t :

L = X L ( t ) = ( X L ( t ) , y L ( t ) ) , t 0 t t F
También podemos representar una sección de borde B como otra curva parametrizada, dada por un parámetro s :
B = X B ( s ) = ( X B ( s ) , y B ( s ) ) , s 0 s s F
El desafío, entonces, es encontrar algún algoritmo iterativo que mapee B norte a B norte + 1 . Probablemente hay muchas opciones por ahí. Elegí una de las siguientes formas:

Dividir B norte dentro norte puntos { pags 1 , norte , pags 2 , norte , , pags norte , norte } . Para cada pags i , norte ( X pags , y pags ) , calcule la distancia a todos los puntos en L y elige el punto en L que está más cerca, yo i , norte ( X yo , y yo ) . Muevete pags i , norte respectivamente. Jugué con las cosas y me decidí por una determinada fórmula:

d X = X yo X pags 1 + a dist ( pags i , norte , yo i , norte ) , d y = y yo y pags 1 + a dist ( pags i , norte , yo i , norte )
X pags , norte + 1 = X pags , norte + d X , y pags , norte + 1 = y pags , norte + d y
dónde a es algún factor de escala y dist ( a , b ) es la distancia entre dos puntos a y b .

Esto se puede hacer tantas veces como sea posible. Descubrí que, en muchos casos, incluso una iteración puede ser suficiente.

Código

Aquí está mi implementación de lo anterior, nuevamente escrito en Python 3. Elegí a = 0.3 :

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

scale = 0.3

RiverPath = np.linspace(0,49,1000)
def River(t):
    x = np.sqrt(t)
    y = t*np.exp(-t)
    return x,y

BorderPath = np.linspace(0,7,1000)
def Border(t):
    x = t
    y = t/4
    return x,y

def dist(y,x):
    """
    Returns closest point on the target curve to a given
    point on the border.
    """
    Set = []
    for loc in RiverPath:
       dx = x - River(loc)[0]
       dy = y - River(loc)[1]
       distance = np.sqrt(dx**2 + dy**2)
       Set.append([distance,loc])
    Set = sorted(Set, key=lambda S: S[0])
    dR = Set[0][0]
    p = Set[0][1]
    target = River(p)
    return target

def move(Q):
    """Moves each point on the border curve parameterized by Q."""
    X = []
    Y = []
    for q in Q:
       x = Border(q)[0]
       y = Border(q)[1]
       point = dist(y,x)
       point_x = point[0]
       point_y = point[1]
       mag = np.sqrt((point_x - x)**2 + (point_y - y)**2)
       dx = (point_x - x)/(1 + scale*mag)
       dy = (point_y - y)/(1 + scale*mag)
       X.append(x + dx)
       Y.append(y + dy)
    return X,Y

plt.plot(River(RiverPath)[0],River(RiverPath)[1],'b',label='River')
plt.plot(Border(BorderPath)[0],Border(BorderPath)[1],'k',label='Border')
plt.plot(move(BorderPath)[0],move(BorderPath)[1],'r')
plt.legend(loc='upper left')
plt.show()

Utiliza las siguientes parametrizaciones:

L = ( t , t mi t ) , 0 t 49 , B norte = ( s , s / 4 ) , 0 s 7
Aquí está el resultado:

ingrese la descripción de la imagen aquí

El nuevo borde abraza el río cerca de la izquierda, luego se desplaza aproximadamente a la mitad entre el borde antiguo y el borde nuevo. Más iteraciones podrían ser deseables, pero actualmente hay algo de equilibrio.

La fórmula para d X y d y Podría usar alguna mejora, pero a pesar de que es imperfecto en este momento, creo que es funcional. Se puede adaptar para múltiples objetos perturbadores (es decir, múltiples ríos, montañas, etc.) calculando todos los d X arena d y s, sumándolos y luego moviendo el borde, sin tener en cuenta una forma de relieve a la vez. Puede variar el factor de escala si lo desea, tanto en general como para masas de tierra específicas. Todavía no he jugado para ver cómo esto podría afectar las cosas.

¿A dónde vamos desde aquí?

Las fronteras de los países todavía no coinciden con estas aproximaciones. Yo diría que parte de eso se debe a la tecnología moderna. Sin embargo, mucho se debe a la historia. Esas montañas de allí supuestamente son infranqueables. . . hasta que una disputa entre reinos rivales requiere una batalla, que termina con un rey triunfante, gobernante de ambos. O tal vez ese río se consideraba una frontera bastante buena, hasta que se encontraron reliquias sagradas en el otro lado y, de repente, el sacerdote principal realmente quiere el sitio dentro del país.

En este punto, diría que la respuesta de James se vuelve invaluable. Al final, son las personas de tu mundo las que le dan forma, a menudo más que tú, la figura divina fuera de él. Puedes controlar esa historia, por supuesto, pero esos eventos pueden y cambiarán el mundo. Todas mis sugerencias son simplemente pizarras un poco más detalladas con las que empezar a construir países. Después de eso, depende de ti.

Aprendí sobre los diagramas de Voronoi de esta publicación, muy interesante.
La suposición de contigüidad tiene muchas excepciones en el mundo real. El transporte marítimo y el tipo de leyes de herencia utilizadas por los pueblos germánicos premodernos fomentan territorios no contiguos.

No te concentres demasiado en los ríos

Los ríos a veces se pueden usar para marcar fronteras (el Río Grande es uno de los más famosos). Sin embargo, casi siempre es el caso de que la frontera estaría allí de todos modos, y simplemente la ajustaron para que se ajustara al río para que les proporcionara a ambos un poco de defensa y evitara a cada país la molestia de tener que cruzarlo constantemente.

Aquí hay un mapa de la Europa medieval:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Hay algunas cosas a tener en cuenta al mirar esto:

1) Las naciones más poderosas se basan alrededor de un río, no divididas por uno. Londres, París y Roma tienen ríos importantes que fluyen a través de ellos. Esto proporciona una importante arteria de comercio, así como tierras de cultivo fértiles para alimentar a una gran población. Con el tiempo, las tribus y ciudades que se expanden para formar reinos tienden a tener una gran población. Por lo tanto, la mayoría de tus reinos tendrán un corazón fértil que contendrá la mayor parte de la población y, por lo general, la capital. Este territorio central probablemente dominará un interior más accidentado con una población mucho más pequeña.

Cuando dos de estos reinos chocan, la frontera suele cambiar con bastante frecuencia a medida que luchan entre sí. Por lo general, la línea se establecerá en algún lugar entre los dos, generalmente a través de terrenos accidentados o menos hospitalarios por los que ninguno de los dos está interesado en luchar. Si un lado estaba en medio de la conquista de, digamos, un valle fértil, no aceptarían detenerse y trazar una nueva frontera hasta que lo hubieran tomado todo.

El mejor ejemplo de esto es la Escocia medieval. La gran mayoría de la población de Escocia vive en el área fértil alrededor de Edimburgo, mientras que las Tierras Altas y las islas están poco pobladas. En el mapa de población a continuación, observe que ahora la principal área agrícola y comercial está repleta de personas y formó el núcleo de un reino que luego se expandió hacia el exterior. Tenga en cuenta que este es un mapa moderno, y los números medievales probablemente estaban un poco más equilibrados, aunque con el mismo patrón general.

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2) El mapa está lleno de reinos dependientes.Esto también fue cierto en la época de los antiguos romanos. Mirar un mapa del Imperio Romano hace que parezca un gran estado, pero en realidad había muchos reinos dependientes dentro de él, que tenían control sobre los asuntos internos, pero se remitían a Roma en todo lo demás. En el mapa de la Europa medieval anterior, Bohemia, Croacia y Moravia entran en esta categoría, junto con muchas otras. Es posible que desee o no incluir esto en su entorno, pero fue un hecho histórico común. Estos estados dependientes a menudo existían en las fronteras de sus imperios padres, contenían un grupo étnico distinto y se usaban como zonas de amortiguamiento contra imperios hostiles. La Croacia medieval tardía entraba en esta categoría. Fueron gobernados por el Imperio Austro-Húngaro, pero tenían mucha autonomía y se utilizaron principalmente como un amortiguador contra el Imperio Otomano.

3) Las ciudades estado son comunes en áreas con grandes costas y terreno accidentado. Las ciudades-estado simplemente gobiernan una gran ciudad y el campo circundante. Estos estados se centran principalmente en el comercio y rara vez construyen imperios en su vecindad inmediata, sino que conquistan posesiones en el extranjero para expandir su red comercial. Los griegos utilizaron este sistema en la Edad Clásica y los italianos lo tuvieron durante la mayor parte de la Edad Media. Si su mundo tiene un área accidentada/costera con ricas conexiones comerciales, sospecho que estaría lleno de ciudades-estado más pequeñas, con fronteras pequeñas (y algo sin importancia).

4) Las fronteras indefinidas son comunes en vastas áreas deshabitadas.A nadie (excepto Muamar Gadafi) le importa dónde se dibuja una frontera en un desierto deshabitado. Observe en el mapa de Europa medieval, cómo los principados de Europa del Este de Kiev, etc., tienen fronteras que simplemente se desvanecen en las estepas. Esto es común en reinos escasamente poblados que comparten fronteras con grupos tribales indefinidos. Dado que los jinetes nómadas cruzarán la frontera de todos modos, y el estado no tiene la voluntad o la capacidad de vigilarla, no hay tanto una frontera como un entendimiento general de que "las cosas de allí les pertenecen". Esto también se aplica a las fronteras del desierto. Muchos mapas del Antiguo Egipto muestran que su imperio se extiende hasta el Sahara, pero no era como si te encontraras con la Patrulla Fronteriza del Antiguo Egipto. Más bien, solo había un entendimiento de que Egipto gobernaba el valle del Nilo, y cualquiera que se acercara demasiado estaría en problemas. Puede dibujar una línea definida para este tipo de bordes, pero sepa que la realidad sobre el terreno sería mucho más fluida.

5) Grupos tribales desorganizados gobiernan la frontera.En el mapa de la Europa medieval, observe a los cumanos, uzes y valacos en el sureste, y a los prusianos, selonianos, etc., en el noreste. En áreas escasamente pobladas, especialmente aquellas habitadas por nómadas, los Reinos no existen realmente. En cambio, el área se divide entre tribus, clanes y otras pequeñas entidades. En los mapas, estos generalmente se marcan juntos como un solo grupo étnico (como los cumanos), pero no se les asigna un color ni bordes. En cambio, los otros bordes terminan y el área blanca tiene los nombres de dichos grupos étnicos, con la ubicación que indica aproximadamente dónde estaban y el tamaño de la palabra a menudo indica el tamaño de cada uno. Entonces, antes de Genghis Khan, el área al norte de China sería un área en blanco con la palabra mongoles escrita allí, junto con algunos otros grupos nómadas. Históricamente, estos grupos a menudo se unirían y conquistarían a sus vecinos sedentarios, formando nuevos reinos que serían conquistados a su vez unos cientos de años después. El Imperio parto es un buen ejemplo de esto, como una nación nómada de caballos que se asentó y luego fue conquistada por los sasánidas, otra nación nómada de caballos (que luego fueron conquistados por los árabes, que luego fueron conquistados por los mongoles, que luego fueron conquistados por afganos, etc.).

Esto es lo que hago cuando diseño una campaña DnD una vez que tengo un mapa:

  1. Busque cada lugar que tenga algo que haga que la gente se establezca allí. Lo mínimo sería comida y agua. Todas las características y recursos útiles agregan bonificaciones. Si la tierra se ha colonizado recientemente, comience en un borde. De lo contrario, imagine que la gente ha estado en la mayor parte de la tierra (excepto en las áreas en las que no quiere que estén).
  2. Haz círculos (usa un lápiz ligero). Una vez que tenga los asentamientos, juzgue en función de la cantidad de alimentos y recursos que tengan, qué tan grande será su influencia (una brújula o un lápiz en una cuerda funcionarán).
  3. Dado que los círculos no son realistas, ajústelos al terreno. Si el viaje es difícil, retírelo un poco y si el viaje es fácil, déjelo salir. Además, si hay características naturales (río, acantilado, borde de bosque, borde de desierto, etc.) cerca del borde, el borde generalmente se ajusta a la característica natural.
  4. Las superposiciones son zonas de conflicto. La frontera generalmente estará dentro de esa zona de conflicto (a menudo siguiendo una característica natural).
  5. Asimilación. Si un asentamiento está completamente o en su mayor parte dentro del área de influencia, decide si ya se ha asimilado a la potencia mayor o no. Si ha sido asimilado, extiende la influencia de los poderes en esa dirección por la fuerza del poder asimilado. Si no se ha asimilado, tira del borde hacia atrás en esa zona. En el primer pase, la mayoría serán asimilados.
  6. Decide qué fronteras podrían ser pacíficas y cuáles tendrán conflicto. Los vecinos con diferentes recursos pueden ser más pacíficos entre sí y tener relaciones comerciales. Es más probable que los vecinos con recursos similares entren en conflicto, ya que ganan menos a través del comercio.
  7. Ajustar por comercio o conflicto. Ampliar las fronteras de las potencias que tienen acuerdos comerciales y estrechar las fronteras de las potencias que están en conflicto. Repita del 4 al 7 según sea necesario. Algunos poderes pueden asimilarse y pueden surgir algunas nuevas zonas de conflicto. Si un borde se encoge para "liberar" un asentamiento más pequeño, decida si se separa (si no, deje una conexión con la unidad más grande).
  8. Ajuste fino según sea necesario o deseado.
  9. Trasfondo. Crea toda la historia que desees describiendo cómo llegaron las cosas al presente. Es probable que haya muchos ganchos de trama geniales en el mapa en evolución.

Ahora estás al comienzo de la historia o campaña.

¿Cuántos detalles necesitas para que tu historia tenga sentido?

Como han señalado otros, las fronteras nacionales tienden a recorrer las costas, los ríos y las cadenas montañosas. Pero hay muchas excepciones, especialmente cuando no había ningún río o cadena montañosa conveniente disponible en la vecindad general de donde dos naciones chocaban entre sí.

Claro, podrías escribir una historia del mundo hasta este punto para explicar cómo surgieron tus fronteras. ¿Pero es eso necesario? Si en una historia un escritor dice: "Bob era alto y tenía el pelo rojo", normalmente no considera necesario rastrear la historia genética de Bob hasta Noah para explicar exactamente cómo obtuvo estos rasgos.

Si por alguna razón necesita una frontera nacional inusual en su historia, por ejemplo, el país A está en el lado oeste del océano y también controla una pequeña franja en el lado este del océano, y el país B está al este de eso. tira: es posible que necesite un par de oraciones de explicación de cómo llegó a ser eso. Pero si la historia no es relevante para la historia, incluso eso probablemente no sea necesario.

Si estoy leyendo una historia ambientada en un mundo ficticio, o en alguna parte del mundo donde no estoy familiarizado con la geografía, no recuerdo haberme preguntado nunca: "¡Oye, espera un minuto! ¿Cómo es que la frontera entre Foobar y Plughland atraviesan el valle de Fwacbar. ¿No dijo el autor que hay un río cerca de aquí? ¿Por qué el río no es la frontera? ¿Cuál es la historia detrás de eso? A menos que la historia sea sobre geografía y política, dudo que esa pregunta llegue a la mente del 99,9% de los lectores.

Las fronteras son un tema complicado. Aunque la mayoría terminará debido al terreno natural, como ríos o montañas, la mayoría de las fronteras las establecen los reinos en expansión, y solo se detienen cuando encuentran resistencia de otro reino en expansión. Debido a esto, no existe una fórmula real per se.

Sin embargo, no tienes que escribir historias prehistóricas. Haz un reino y diviértete. Piensa en quiénes son sus enemigos. ¿Qué producen? Tal vez comercian con una ciudad vecina. Antes de que te des cuenta, tendrás un reino floreciente ante ti. ¡Buena suerte!

Aunque los ríos se mencionan con frecuencia aquí, la razón por la que los humanos los tenemos como fronteras se debe al transporte de mercancías, tanto hacia una región política como desde ella.

La mayoría de los ciudadanos estadounidenses no se dan cuenta de que nuestros Estados tuvieron guerras a tiros, con personas muertas, por los derechos a las fuentes de agua y vías fluviales para el transporte de mercancías, para el riego y el agua potable. Lo mismo ocurre con los puertos naturales junto al mar (o los de los grandes lagos). Las guerras de agua (literalmente guerras) son la razón principal por la que nuestro mapa tiene baches y extensiones extraños, el acceso al agua, tanto para el consumo como para los viajes, es fundamental. Las barcazas son, de lejos, la forma más barata de transporte de mercancías; mucho, mucho más barato que el ferrocarril, los camiones o los vagones tirados por caballos.

A menos que una región tenga muchos lagos naturales, probablemente no pueda crecer mucho solo con la lluvia. No para la agricultura o la vida de la ciudad.

Encuentre sus glaciares o lagos pesados ​​​​que se reponen con la lluvia, rastree sus ríos a través de los valles, clasifique cada río en función de la cantidad de "buena tierra" a la que brinda acceso, a cuántos otros ríos puede unirse (son conexiones de red), si alcanza una línea de costa. Probablemente pueda encontrar los "buenos puertos" en función de algunos criterios de paisaje circundante (y cuántos ríos pueden llegar a él).

Los ríos de más alto rango son las fronteras; esos son los que la gente luchó para evitar que alguna otra facción política (país, estado, lo que sea) se adueñara por completo. Si esas fronteras producen un país demasiado grande, subdividalo utilizando el río de mayor rango que lo atraviesa, y hágalo de forma recursiva.

Una alternativa a la generación de la historia completa es generar cosas usando Cadenas de Markov basadas en los datos del mapa de altura/tierra del borde del año actual.

Primero obtienes un mapa de altura de la tierra que tiene fronteras de países.

Si el píxel del mapa de altura es océano/frontera, cambia su color a A, si es océano/tierra internacional, cambia su color B, si es océano/tierra rural, cambia su tipo a C, si no es océano/ borde, cambia su color a color D, y si no es océano/tierra internacional, cambia a E y si no es océano/tierra rural, cambia a F.

Luego, algún programa obtendrá este mapa de altura modificado y lo analizará creando una tabla de probabilidad: La posibilidad de que algún mosaico X sea frontera, "tierra internacional" o "tierra rural", según el tipo de mosaico específico que son sus 8 vecinos y también según el mosaico mismo que estás generando es océano o no océano.

Con esa información en su mano, el programa generador de mapas del mundo obtendrá un mosaico aleatorio y descubrirá si es "tierra rural", "tierra internacional" o frontera según sus 8 mosaicos vecinos y su propio tipo. Después de encontrar este tipo de mosaico, irá a por el siguiente y lo generará, y luego irá al siguiente, y al siguiente... hasta que genere el mapa completo.

Algunas cosas importantes para asegurarse de que esto funcione:

1-Siempre debes generar el mosaico no generado con la mayor cantidad de mosaicos vecinos ya generados, si no haces eso, el mundo tendrá algunos patrones basados ​​en cómo lo generaste, como un ejemplo generando de izquierda a derecha a partir de la primera línea, cree algo con un patrón X.

2-Los datos de la cadena de Markov deben basarse en TODOS los 8 vecinos y también deben estar influenciados por la dirección del mosaico vecino.

2.1- Un ejemplo, si en la parte superior del mosaico de océano que está generando hay un mosaico de océano/borde, en la parte inferior de este mosaico que está generando también hay un mosaico de océano/borde y no generó los otros 6 baldosas vecinas pero todas son océano. La "pregunta que hará el programa" es algo así: "Suponiendo que este mosaico es un océano, los mosaicos superior e inferior son océano/borde, y todos los demás son mosaicos de océano, ¿cuál es la probabilidad de que este mosaico sea un borde, qué ¿Cuál es la probabilidad de que esta loseta sea 'tierra internacional' y cuál es la probabilidad de que esta loseta sea 'tierra rural'?" Luego, el programa seleccionará su tipo de loseta (fronterizo, nacional o internacional) al azar ponderado por esas probabilidades.

2.2-Si no usa este método, la mayoría de las veces tendrá un mapa que está hecho completamente fuera del área internacional o hecho completamente del área del país.

3-Los puntos 1 y 2 se basan en los descubrimientos que encontré mientras intentaba mapear el mapa de la cadena makov. Encontrará algunas ideas de generadores de mapas de cadenas de Markov en Internet que asumen que la cadena de Markov no funcionará para generar mapas (patrón x o lo que sea) porque no descubrieron qué causó sus problemas, ya que se asumió que el uso de la cadena de Markov en sí era el problema.

Puede usar las herramientas del Sistema de información geográfica para hacer lo que quiera creando o usando datos existentes, puede usar rásteres y vectores de forma estática o dinámica.

Hola ELMO. Bienvenido a Worldbuilding SE. Suena interesante, pero ¿podrías detallar un poco cómo funcionan las herramientas? Por lo general, nos gusta tener respuestas un poco más que un enlace. Para que la gente pueda evaluar sin hacer clic en el enlace. Los enlaces pueden modificarse o desaparecer y el contenido de tu respuesta pierde su valor.