Si la realidad estuviera basada en la velocidad de fotogramas, ¿cómo podríamos detectarla?

Inspirado por esta pregunta sobre la realidad como simulación y esta pregunta sobre una línea de tiempo continua, me hizo preguntarme: si nuestro tiempo fuera realmente como una simulación de alta velocidad de fotogramas, ¿cómo podríamos detectarlo, si es que lo detectamos?

Entonces, las suposiciones son, por supuesto, sí, el tiempo es discreto. Y la "velocidad de fotogramas" es lo suficientemente alta como para no contradecir lo que ya sabemos en física/ciencia. ¿Qué evidencia podemos encontrar de que el tiempo es discreto?

Ninguno. Si es cierto, la velocidad de fotogramas de la realidad es demasiado alta para que los elementos de esa realidad la detecten. Teorema de Nyquist-Shannon
Obligatorio xkcd: xkcd.com/505
Una pregunta relacionada es si el tiempo está cuantificado. Scientificamerican.com/article/is-time-quantized-in-othe
Recomiendo encarecidamente leer Permutation City de Greg Egan (o su cuento corto Dust) si no lo has hecho; toca esta pregunta y expande la mente en sí mismo.
cuya realidad? ;)
¿No vivimos en un mundo que se basa en la velocidad de fotogramas? ¿Siendo la unidad fundamental el tiempo de planck y la solución a la Catástrofe Ultravioleta básicamente probando el tiempo discreto?
El problema es que tal vez incluso el universo que simula el nuestro se basa en la velocidad de fotogramas. Tal vez la realidad no sea continua, sea simulada o no. También te puede interesar ¿Es el mundo C∞?
@Zommuter Debo admitir que no pude comprender lo que sucede en esa pregunta después de 5 palabras en el párrafo :) Pero, ¡gracias!
Lo siento, es posible que Sheldon haya salido un poco por ahí 😁 Se reduce a preguntar si el universo en general se describe mediante física continua o no, es decir, no solo el tiempo sino también el espacio y todo lo demás.
@Chuu tiene razón, ya vivimos en este universo. Y no se trata solo de la velocidad de fotogramas/tiempo de planck, también está la longitud de planck que da la "resolución" de nuestro universo físico.
@Chuu Time no se compone de intervalos de tiempo de Planck individuales. Se trata más de lo que es medible y significativo que de la estructura subyacente del universo: si el universo tiene una "velocidad de fotogramas", los fotogramas podrían ser más cortos y más largos que el tiempo de Planck. La solución a la catástrofe ultravioleta solo requiere un tipo de cuantización, pero eso no significa necesariamente un "paso de tiempo fijo" (considere que los niveles de cuantización no son un múltiplo entero del menor tiempo/energía posible).
Solo quería agregar, esta es una pregunta increíble. ¡Más así, por favor!
@Luaan, por lo que, naturalmente, el tiempo/longitud de la tabla no son los límites inferiores de la granularidad. (pero son solo los niveles a partir de los cuales es imposible distinguir las cosas)
@AlmaDo En realidad, son solo el resultado del análisis dimensional: Planck tomó algunas constantes universales y las combinó de una manera para producir un valor en segundos, metros, etc. Esa es toda la importancia que tiene: el único objetivo era evitar antropocéntrico unidades. Muchos físicos consideran que el tiempo de Planck es el intervalo de tiempo más corto posible, pero realmente no hay ninguna razón para que eso sea cierto: el intervalo de tiempo más corto posible podría ser tanto más corto como más largo que el tiempo de Planck. Probablemente necesitemos una teoría funcional de la gravedad cuántica para estar seguros.

Respuestas (10)

En realidad, el mundo descrito por el modelo estándar de la física de partículas no puede dar cuenta de intervalos de tiempo inferiores al tiempo de Planck, que es aproximadamente 5.4 × 10 44 s . Pero la incertidumbre del intervalo de tiempo más pequeño actual en mediciones directas es aproximadamente 1 × 10 20 s . Literalmente, cualquier experimento (como los descritos en otras respuestas) necesitaría ser más preciso en más de 20 órdenes de magnitud en la medición del tiempo que el experimento conocido actualmente más preciso.

No tengo idea de lo que es un mundo donde las constantes físicas son diferentes de las nuestras por más de 20 órdenes de magnitud se verían de manera realista.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Planck_time

+1. Esta es la respuesta correcta, y no estoy seguro de por qué tantas otras sugerencias (incorrectas) han sido votadas tan favorablemente mientras que esta ha sido ignorada.
@MasonWheeler Dos razones que conozco: 1) Las respuestas publicadas primero siempre reciben más atención inicialmente, llegan a la parte superior donde son fáciles de ver, y así reciben aún más atención. 2) La construcción de mundos tiene más que ver con la broma, la diversión y la lógica del sentido común que con la precisión científica.
Creo que, de hecho, esta es la respuesta correcta, porque la pregunta incluye "no contradice lo que ya sabemos". Pero adentrándote un poco en el mundo de la fantasía, podrías idear experimentos para probar que no eres solo el producto del viaje con ácido de otra persona.
+1. Otra pregunta más donde la respuesta es "err, ¡ya es así aquí!" :-)
@GrimmTheOpiner Bueno, no del todo. No es que la física cuántica implique que el universo se basa en la velocidad de fotogramas, simplemente pone un límite estricto a lo que es físicamente posible observar (para cualquier valor significativo de "observar").
Sin embargo, veamos qué sucede cuando colocamos un micrófono junto a un agujero negro que gira y colapsa.
También hay muchos intentos de formar un marco con el tiempo cuantificado (tamaño de tick del servidor) del tiempo de Planck.
@cubic Iría tan lejos como para decir que es todo QM en pocas palabras. Es un montón de cosas que observamos... pero, de nuevo, eso es física en pocas palabras.
@ Mason Wheeler De la fuente vinculada en la respuesta "Debido a que el tiempo de Planck proviene del análisis dimensional, que ignora los factores constantes, no hay razón para creer que exactamente una unidad de tiempo de Planck tiene un significado físico especial".
"En realidad, el mundo descrito por el modelo estándar de física de partículas no puede dar cuenta de intervalos de tiempo inferiores al tiempo de Planck". Tenía la impresión de que eso no es cierto .
Yo mismo podría haber sido víctima del mito. Descargo de responsabilidad: no soy físico y no soy realmente capaz de tener una opinión crítica sobre estos temas.

Penetración de colisión por velocidad. Como nota de partida, no podemos hablar de un fps de gráficos, y solo de un fps de física. Los gráficos fps solo existen para el observador externo, solo podemos experimentar nuestro universo a través de la física.
Este es un problema clásico en los videojuegos. Si la física se verifica por fotogramas y si los objetos se superponen, entonces, si algo viaja lo suficientemente rápido, puede estar delante de un objeto en un fotograma y más allá del objeto en el siguiente fotograma. La colisión nunca se dispara y pasa volando. Lástima que lo supieran, así que tuvimos que lidiar con esa molesta velocidad de la luz. En cambio, solo necesitamos hacer que nuestros objetos sean lo suficientemente pequeños.
Lo bueno es que la física casi apoya esto. Solo hay una probabilidad de que dos objetos choquen. Ahora, al usar el ancho de los objetos y la frecuencia con la que chocan, podemos calcular la velocidad de fotogramas del universo. Al menos la velocidad de fotogramas del bucle de física.

Hmmmm... entonces, ¿partículas de hipervelocidad actuando como radiación extraña entonces?
Esto tiene algunas implicaciones interesantes en los experimentos del LHC :D
A menos que use detección de colisión de barrido. Eso se puede calcular exactamente y aún estar basado en marcos.
Perspectiva interesante. Me pregunto si este podría ser el mecanismo detrás de los túneles cuánticos.
@quetzalcoatl, desafortunadamente para OP, nuestra realidad no se basa en marcos, y el tiempo es una dimensión infinitamente subdivisible. Algo así como gráficos vectoriales 4d donde los arcos siempre se pueden calcular más si haces zoom. Por lo tanto, habrá que hacer algunas modificaciones.
No creo que esto funcione. El framestep prácticamente tiene que ser el tiempo de Planck o algo más falla, y c es demasiado bajo para configurarlo para que se recorte en un tiempo de Planck.
Lo que dijo @ratchetfreak. Esta respuesta es una falla de implementación tonta común en los juegos debido a la propagación de malos motores y/o modismos de programación. Se evita fácilmente haciendo los cálculos de la manera correcta.
La tunelización cuántica podría interpretarse como esquivar una verificación de colisión :) en.wikipedia.org/wiki/Quantum_tunnelling
Puede evitar ese error al impedir que cualquier objeto se mueva más de un píxel por cuadro. Esto implicaría una velocidad máxima que ningún objeto podría superar. Si lo convierte en una barrera para todo tipo de flujo de información y hace que el universo tenga una edad finita, esto también limita naturalmente el tamaño del universo que necesita simular, ya que todo lo que está demasiado lejos no tendrá ninguna consecuencia observable de todos modos. Para evitar el crecimiento ilimitado de su simulación, es posible que también desee agregar una expansión acelerada a su modelo de universo, de modo que las cosas fuera del horizonte permanezcan fuera del horizonte.
(1) Pero no siempre se puede (des)probar de manera concluyente los marcos. Solo puede probar los marcos de manera concluyente si no se implementó un manejo adecuado de detección de colisiones. Cualquier prueba de que los marcos no existen podría ser una prueba de que implementaron el manejo adecuado de colisiones, o que hay más FPS de los que nuestra prueba estaba contabilizando (2) Instead we just need to make our objects small enough. Los neutrinos ya pasan a través de la materia normal. Entonces, ¿estás diciendo que acabamos de demostrar que la vida real se basa en marcos?
Hmm, ¿qué es el efecto túnel de electrones... :)
@R.. ¿Alguna vez ha construido un motor que pueda ejecutar un juego AAA? ¿No? Por supuesto que no; incluso si lo intentara, simplemente asumiría que cualquier optimización era un "código incorrecto" y no lo haría, y fallaría. Evitar las verificaciones de colisión mucho más costosas no es solo "jaja, los diseñadores de juegos son tontos", es una decisión activa para ahorrar en algunos ciclos de CPU que se pueden gastar mejor en otras cosas.
@Flater De ahí la versión giratoria a continuación. Para que todas las interacciones 'entre cuadros' se manejen correctamente, el 'motor de juego universal' tendría que generar interacciones entre todo todo el tiempo, y el universo no tendría una velocidad de cuadro como tal.
@Sentinel: la capacidad de predecir lo que se espera que suceda entre este cuadro y el siguiente no requiere que el predictor no tenga marco.
@Flater Correct, pero el predictor sería en efecto el universo, ya que todos los elementos llevarían a cabo una existencia continua en el universo simulado. Entonces sería irrelevante si en el metauniverso los fotogramas estuvieran en milisegundos relativos de milenios. La conciencia subjetiva en el momento estaría por encima del sustrato simulado en el predictor.
@Sentinel: La relevancia no es particularmente parte de la pregunta. Si todo estuviera atado a la misma progresión de marcos, sin posibilidad de ir más allá de estos marcos, entonces es irrelevante saber/probar que la realidad está basada en marcos para empezar. Pero OP no pregunta si es relevante, pregunta cómo probarlo/detectarlo .
@Flater Simplemente no veo el significado de 'marco' en ese contexto. Si el simulador es algo que está "emitiendo" a un cierto ritmo, ¿dónde y para quién está emitiendo si no las cosas que realmente está simulando?
@Sentinel No depende de la aplicación considerar quién arrancó la computadora y por qué. No obstante, las aplicaciones aún pueden beneficiarse del reconocimiento de su naturaleza basada en marcos (p. ej., contar los tics de la CPU, que es efectivamente el mismo principio en juego). El tiempo no tiene sentido para una computadora y, sin embargo, somos perfectamente capaces de hacer que una computadora rastree el tiempo aunque no comprenda el propósito de hacerlo.
@Flater. Eso no es lo que estoy preguntando. Estoy preguntando cuál es metafísicamente la diferencia entre las entidades simuladas (en el predictor) y el resultado de la simulación.
@ratchetfreak La detección de colisión de barrido solo funciona para el movimiento que se puede resolver analíticamente. En el caso general, el movimiento de los cuerpos blandos compuestos solo se puede aproximar numéricamente, por lo que ocurrirá algo así como la detección de colisión de penetración a menos que el tiempo delta se haga infinitesimal, lo que requeriría energía infinita para calcular (o alcanzar el límite de resolución del universo) . Reductio ad absurdum: siempre será posible construir un movimiento que rompa el solucionador.
@spraff gracias, tenía la intención de responder a toda esta discusión, pero creo que lo dijiste mejor
@spraff Muy buen punto. Eso o la literatura sobre física nunca se referiría a un 'solucionador' sino a alguna otra explicación, como el túnel cuántico.
@Andrey: felicitaciones, descubriste por qué la velocidad de la luz es un límite absoluto. La velocidad de fotogramas es tal que si algo fuera más rápido, podríamos detectar la penetración. Pero a la velocidad de la luz o inferior, la velocidad de fotogramas es lo suficientemente alta como para que la penetración sea menor de lo que permiten los efectos cuánticos.
Sin embargo, la pixelización del espacio no es consistente con la invariancia de Lorentz, que se ha verificado con una precisión muy alta.
@celtschk Limitar a un píxel por fotograma es exactamente lo que hace el universo. La única diferencia es que "píxel" es la longitud de Planck, "cuadro" es el tiempo de Planck y "velocidad de un píxel por cuadro" es "velocidad de la luz".
@forest, lamentablemente, se eliminó la respuesta donde expliqué en los comentarios cómo la longitud de la tabla no es un píxel. Búscalo, error común. tiene que ver con la energia
@Andrey Entiendo que no es una caja cúbica discreta. Sin embargo, se puede considerar como un píxel en el sentido de que es la distancia más pequeña que un bosón puede moverse en un solo tiempo de Planck, incluso si se pueden realizar mediciones más pequeñas.
La penetración de colisión de hipervelocidad es, en el caso, no clásica. El efecto no tiene nada que ver con el túnel cuántico, sino que se debe simplemente a que el área de la sección transversal de la forma de onda se hace más pequeña al aumentar la velocidad. Puede ver el efecto en aceleradores particulares y en reactores nucleares térmicos (lentos).

Las altas velocidades de giro evitarían ciertas orientaciones. Por ejemplo, un objeto que gira a 100 de la velocidad de fotogramas universal nunca logrará una orientación entre pasos de 3,6 grados. Girando a la mitad, siempre estaría en dos extremos de una línea.

Esto invocaría el problema de detección de colisiones mencionado aquí . Las interacciones resultantes, como el audio o el campo electromagnético, podrían analizarse con Fourier y el espectro mostraría la velocidad de fotogramas universal. https://math.stackexchange.com/questions/1002/fourier-transform-for-dummies

El objeto podría ser una barra de mil kilómetros de largo girando en el espacio a una millonésima parte de la frecuencia de la velocidad de fotogramas. Aún se observarían artefactos de ruido en la interacción con un campo magnético.

Suponiendo que el paso de tiempo es el tiempo de Planck, el objeto tendría que ser inmensamente pequeño para no violar la velocidad de la luz.
@ZizyArcher ¿Estás seguro? El objeto podría tener diez mil kilómetros de largo en el espacio y rotar a una millonésima parte de la velocidad de fotogramas, y aun así producir artefactos de ruido en las señales medidas.
an object spinning at 100th the universal frame rate would never achieve an orientation in between 3.6degree steps¿Quién dice que el framerate es fijo? En segundo lugar, siempre que el "marco de luz" (= distancia que viaja la luz entre dos marcos) sea más pequeño que la unidad medible más pequeña, los marcos seguirán siendo indetectables.
@Flater: eso no importa, aún obtendrías ruido en la señal.
Esto invocaría el problema de detección de colisiones anterior . ¿Supongo que te refieres a la respuesta actualmente más votada? Le sugiero que, en su lugar, enlace a esa respuesta en lugar de llamarla por posición, que depende de los votos o de cómo un usuario final elige ordenar las respuestas.
Por supuesto, sabemos que esto sucede, de eso se trata la cuantización. No se pueden tener valores arbitrarios de nada. Su objeto giratorio (que tendría que ser pequeño ) está perfectamente bien descrito por nuestra física existente. Podría argumentar que la cuantización es exactamente lo que está buscando, pero tenga en cuenta que no nos dice específicamente sobre la cuantización del tiempo (si el tiempo es incluso un concepto separado significativo). Por ejemplo, no puede notar la diferencia entre una cuantización de tiempo, energía, impulso, posición relativa...
@Luaan Todavía estoy confundido por qué tendría que ser pequeño

Sí, posiblemente.

El efecto de dilatación del tiempo relativista puede ayudarnos a detectar la cuantificación del tiempo. Si el universo es una simulación que se ejecuta a una velocidad uniforme, entonces los efectos de la dilatación del tiempo deben ser simulados.

En el mundo de la producción de video, existe un problema de larga data de convertir la velocidad de fotogramas cuando un video se convierte de un medio a otro. En la película clásica, la velocidad de fotogramas es de 24 fps. En video PAL, son 25 fps. En NTSC, son 30 fps. Los cuadros individuales son demasiado cortos para que los humanos los noten, pero cuando tenemos que convertir cuadro por cuadro, los artefactos resultantes se vuelven visibles para un ojo inexperto.

Del mismo modo, si tenemos dos relojes muy precisos moviéndose uno respecto del otro, o uno en un fuerte campo de gravedad, y el otro alejado de él, el tiempo correrá a diferentes velocidades para ellos. Si el tiempo es continuo, el reloj "lento" medirá el tiempo exactamente como lo había predicho la teoría de Einstein. Pero si el tiempo es discreto, y el reloj "lento" tiene que funcionar realmente en un mundo de escala de tiempo "rápido", podríamos ver algunos efectos extraños, como que algunos segundos serán más cortos y otros más largos que otros.

El reloj "lento" y sus asistentes no podrían notarlo sin referirse al reloj "rápido", y viceversa.

No necesita grandes diferencias en la gravedad local. De hecho, pregunté sobre esto en Space Exploration como ¿Hemos intentado confirmar experimentalmente la dilatación del tiempo gravitatorio? Puede que te sorprenda la respuesta más votada.
@Michael Kjörling sí ... pero en este caso necesitamos detectar artefactos de "encuadre", que se supone que es más difícil. Sería interesante ver una estimación de cuán preciso debe ser el reloj para probar o refutar el "cuanto de tiempo de Planck", pero no puedo hacer este cálculo yo mismo.
¿Cómo propones medir estas diferencias en la duración de los segundos? Si un segundo dura un millón de tics y el otro un millón más 1, ¿crees que alguna vez podríamos detectar esta pequeña diferencia? Tendríamos que llegar al punto en que un segundo dure, digamos, 50 tics y el otro 51... Yo preferiría usar la relatividad especial aquí. Es más fácil hacer que el tiempo de las cosas sea muy lento (en relación con el nuestro) acelerándolos cerca de la velocidad de la luz. Pero ni siquiera el LHC muestra indicios de esta rareza.
@Zizy Archer Mencioné segundos solo como un ejemplo de alto nivel. El experimento real, supongo, utilizará algunos procesos subatómicos/de partículas.
@Alexander, sí, lo sé, quise decir "segundos" de la forma en que lo hizo, en términos de garrapatas de algo observable. Pero no puedo pensar en nada que no muestre el problema de 1m vs 1m+1 y te pregunto cómo resuelves esto y qué proceso sugieres.
Una forma teóricamente posible es el análisis de alta resolución de espectros desplazados hacia el rojo. Es posible que podamos ver divisiones de 1m frente a 1m+1 en longitudes de onda. Sin embargo, en la práctica, la longitud de onda de la luz visible o ultravioleta debe ser demasiado larga para que podamos ver algo espeluznante.
@Alexander Por supuesto, eso se complicará por el hecho de que los espectros son borrosos. ¿Puedes notar la diferencia entre el desenfoque esperado y el suavizado?

Hago simulaciones de oficio, así que discúlpeme si esto es más técnico de lo que pretendía. Tendré que masajear algunos de los detalles para acercarme a lo que realmente sucede en las simulaciones para causar artefactos como los que buscas.

En primer lugar, debemos comenzar con una suposición: se supone que el universo se modela como un conjunto de ecuaciones diferenciales ordinarias (EDO). Los modelos actuales del universo están todos basados ​​en ODE. Tenemos que suponer que la velocidad es una medida de la tasa de cambio en la posición. Así que estamos detectando diferencias entre lo que realmente es el universo y lo que podría representarse como ODE. Si se supone que el universo es algo más que ODE, entonces la respuesta real de lo que detectamos depende completamente de cuáles son realmente las leyes del universo. Si mi universo consiste en "Usar las leyes conocidas de la física hasta el 1 de enero de 2020, luego romper todas las leyes e invocar a un dragón en el medio de Washington DC", ¡entonces ese es probablemente el artefacto que notaríamos!

A continuación, debemos señalar que "basado en la velocidad de fotogramas" es solo una parte del problema. Una de las cosas buenas de las ODE es que puedes resolverlas perfectamente en un marco: el estado inicial. Esto significa que nuestra velocidad de fotogramas podría ser tan baja como 1/113 mil millones de años ( 10 19 H z ) sin generar ningún artefacto. Ese número, por supuesto, es la vida actual prevista del universo, desde el Big Bang hasta la muerte por calor. Si desea un número de vida útil estimado diferente, obtiene una velocidad de fotogramas mínima diferente, pero los números están igualmente divididos. No es solo la velocidad de fotogramas lo que importa.

Para ver los artefactos necesitamos empezar a tomar atajos. El primer atajo que tomamos es decir que no procesamos todo . Observamos simetrías convenientes y lo tomamos. Si estoy simulando una pelota de ping-pong que vuela por el aire, normalmente no modelo cada átomo y las fuerzas intermoleculares que mantienen unida su cubierta de plástico. Lo modelo como un "cuerpo rígido", con posición, velocidad y forma rígida.

Es cuando tomamos estos atajos que nos encontramos con problemas de velocidad de fotogramas. Si mi suposición de cuerpo rígido en la pelota de ping-pong no es razonable, entonces genero un modelo pobre. Por ejemplo, durante el impacto entre una pelota de ping-pong y una paleta, la pelota se deforma bastante. Necesito recordar modelar este período de manera diferente, con física más costosa.

Los problemas de velocidad de fotogramas más comunes son los mencionados en otros: interacciones entre dos cuerpos sólidos que no siguen las leyes de la física. Esto sucede porque la simulación comienza en un marco donde una de estas simplificaciones es válida, pero durante el camino integrado del universo, esas suposiciones se rompieron. Una pelota de ping-pong se puede modelar como un cuerpo rígido, hasta que tengas que modelar las interacciones electroestáticas entre ella y la paleta que la deforman durante un golpe. Si usa estas suposiciones cuando no debería, obtendrá artefactos. Obtienes objetos que se mueven rápidamente y se atraviesan entre sí. Obtienes objetos sólidos que se pegan entre sí. Cosas como esas.

Este problema no ocurre en simulaciones conservadoras. Las simulaciones conservadoras harán algún tipo de proceso de anticipación para ver si puede probar que las simplificaciones seguirán siendo válidas. Si es así, lo hace de la manera más fácil. Si no puede probarlo, lo hace de la manera difícil, incluso si resulta que esas simplificaciones habrían funcionado para la ruta real (es difícil encontrar el 100% si las simplificaciones se mantienen, pero encontrar el caso del 99% y ser conservador 1% del tiempo es fácil). Por ejemplo, su simulación podría "expandir" virtualmente cada objeto en todas las direcciones por su velocidad + aceleración máxima * marco-período, y luego buscar colisiones. Si hay una colisión en ese mundo expandido, entonces es posible que suceda en el mundo real. Si no hay colisión, entonces es Es fácil demostrar que tampoco ocurriría una colisión en el mundo real. Este enfoque es muy rápido desde el punto de vista computacional y le permitirá evitar estos artefactos de velocidad de fotogramas. No observaríamos nada como incorrecto.

Ahora, por lo general, no resolvemos estas ODE directamente. Hacemos lo que se llama "integración numérica", que es una herramienta de aproximación. Algunos enfoques de integración numérica tienen artefactos que podemos detectar. Por ejemplo, si tiene un sesgo en sus ecuaciones, puede desarrollar lo que se llama deriva de energía . Cuando esto sucede, sus ecuaciones predicen que la energía se conservará, pero las aproximaciones en realidad no la conservan a la perfección. Esto puede acumularse con el tiempo y ser detectado.

Por supuesto, también tenemos soluciones para eso. Esta deriva de energía se explica fácilmente usando la mecánica Hammiltoniana, que admite una clase particular de integradores numéricos que son simpléticos . Estos integradores no tienen deriva de energía, porque solo se integran a lo largo de caminos que conservan energía. Si el universo usara uno de ellos, nunca lo veríamos.

Ahora con todo esto, dejamos abierta la pregunta: ¿por qué? ¿Por qué existe el universo con una velocidad de fotogramas? Si existe porque una especie inteligente creó una simulación, tenemos que preguntarnos si están diseñando su simulación para engañarnos dentro de la simulación. Si es así, es mucho más difícil notar los artefactos porque alguien está tratando activamente de evitar que los notes. Si estoy simulando un sistema de visión artificial para un robot, hay una gran cantidad de artefactos que en realidad no me importan porque sé que los algoritmos que el equipo de desarrollo está armando no ven esos artefactos. Si agregan un algoritmo que lo vea, tendré que cambiar mi simulación para modelar la física con mayor precisión.

Por ejemplo, si hay una cantidad fija de fotogramas por segundo, verá que se forman armónicos en la pequeña cantidad de múltiplos de fotogramas por segundo. Verá cosas como aliasing si el algoritmo es simple. Sin embargo, las simulaciones modernas tienen algo llamado velocidades de fotogramas adaptables disponibles. Si la situación se complica, simplemente reduzca su período de cuadro para mejorar la resolución de su respuesta. Siempre puede hacer esto a menos que la simulación tenga que ejecutarse en tiempo real (en algún sentido de tiempo real). En ese caso, buscaría las entidades fuera de la simulación que no parecen obedecer las leyes de la física.

Entonces, al final, hay muchas preguntas abiertas, pero la respuesta real es que es posible que pueda ver la velocidad de fotogramas de alguna manera trivial, o que se le oculte intencionalmente para que nunca pueda verlo. La historia es tuya, diséñala como mejor te parezca.

Muy informativo. El TL;DR; La versión de esto que obtuve es "Podemos detectar errores que los creadores olvidaron tener en cuenta; de lo contrario, no podemos". Aunque esta respuesta parece asumir que la velocidad de fotogramas se impone al modelo (simulación) y no a la máquina (renderización en tiempo real). Entonces, por curiosidad, si la simulación se vio obligada a producir x fotogramas por segundo del mundo real, ¿existe una buena manera de obligar a la simulación a usar cálculos más duros para perder fotogramas y producir artefactos?
@Tezra Necesito agregar una sección sobre velocidades de fotogramas adaptables, pero la respuesta es "sí, hay una buena manera de forzarlo, y hay métodos que se pueden usar para evitar que lo fuercemos". Sin embargo, hacerlo desde el interior del sim es particularmente difícil porque, por definición, el sim contiene la respuesta que estabas buscando (es lo que tienes en mente)
En cuanto a la simulación frente a la máquina, la única diferencia real entre ellos es qué opción está disponible, y determinar qué opciones están disponibles para la máquina de un creador hiperinteligente es un ejercicio de locura a menos que se definan en la pregunta. Para mí, lo más importante es que, simulación o máquina, en ambos casos hay un creador y están tratando de hacer que haga algo. Eso realmente prepara el escenario para el resto de la discusión.
El otro problema es que en este contexto no somos observadores. Somos los simulados.
@Centinela Sí. Una excelente obra de arte anterior sobre el efecto que mencionas es Permutation City, de Greg Egan. Ese libro explora lo que podría suceder cuando intentas mostrar un patrón del Jardín del Edén, lo que probaría que estás en una simulación, al simulado.

La Flecha del Tiempo , o macro asimetría temporal del sistema, es la irreversibilidad observable de las reacciones químicas y mecánicas, forma la base de la entropía. También es una demostración del paso del tiempo en el sentido de que para revertir las reacciones efectuadas por él habría que hacer retroceder el tiempo.

Si establecemos que hay un marco de tiempo mínimo durante el cual se puede observar que ocurre tal asimetría, esto demostraría una duración mínima para el avance definido del tiempo, prueba de que el tiempo solo se mueve en una dirección y también en parcelas discretas. Sin embargo, obtener pruebas experimentales sobre eventos que ocurren tan rápidamente es imposible, por definición, si el tiempo es discreto, ya que no podemos medir el tiempo que tarda en ocurrir en incrementos más pequeños que él mismo.

Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación se ha movido a chat .

Errores de redondeo en cámaras de alta velocidad

En el universo "basado en marcos", hay una cantidad de tiempo más pequeña fija, es como mirar en kino / tv, en un momento vemos la realidad estática, luego no vemos nada (y todo se vuelve a calcular en una nueva posición) luego vemos estático realidad... y así sucesivamente. Como no se puede hacer nada más rápido de lo que permite el "marco de realidad", para la gente normal bastaría con 120 fps para tener la ilusión de un movimiento suave. (el marco de la realidad debe ser mucho más rápido, ya que las personas son terriblemente lentas de todos modos).

Pero ninguna cámara en nuestro universo podría funcionar tan rápido como la velocidad de fotogramas de la realidad. Entonces, independientemente de lo lejos que empujemos, no podríamos "fotografiar" ni el movimiento durante el marco de realidad visible, ni la oscuridad durante el espacio entre los marcos de realidad. Pero no es necesario para detectar esos marcos. Si podemos ejecutar la cámara "cerca" de la velocidad real del marco (como 1000 veces más lenta), y LUEGO rebobinarla mucho más lentamente, si esos dos no se multiplican directamente entre sí, encontraremos que hay un pequeño ruido entre marcos de nuestra cámara: si filmamos algo que se mueve muy rápido, es posible que obtengamos constantemente más (o menos) mejores fotogramas/peores fotogramas/la posición del elemento varía ligeramente sobre el fotograma en un patrón regular.

Vemos (digamos 50 fps) que la televisión se mueve suavemente, pero si la filmamos en la cámara con una velocidad diferente (digamos 60 fps), hay rayas en movimiento en la película que podríamos ver incluso a simple vista, ya que están corriendo en la diferencia velocidad (10 fps) que es simplemente visible como un parpadeo. Pero si filmáramos un televisor rápido (digamos 5001 fps) con una cámara lenta (digamos 50 fps), no veríamos nada, pero uno de los 100 cuadros estaría duplicado, faltaría o estaría distorsionado. Si pudiéramos acercarnos a los fps reales (incluso en muchos órdenes más lentos), no lo notaríamos a simple vista, pero comparando estadísticamente los cambios en los fotogramas, notaríamos que con regularidad uno de muchos de ellos se distorsiona de alguna manera. , incluso si en promedio el movimiento sería suave. y el error sistemático en la magnitud de 10, 100, 10.000.000 cuadros nos indicaría que hay "basado en cuadros"

De la misma manera, como puede calcular, qué tan rápida es su cámara, si filma un automóvil que corre rápido y en algún momento las ruedas parecen girar más lentamente, luego se detiene, luego gira en reversa, mientras el automóvil aún avanza.


Dicho esto, todavía es posible que vivamos en una realidad "basada en fotogramas" con una velocidad de fotogramas tan increíblemente rápida que no podríamos lograr este efecto incluso con el mejor equipo posible. Entonces no lo sabríamos.


Y para la velocidad computacional de esa simulación, no podemos decir nada, ya que en la "realidad basada en fotogramas" el tiempo ya está detenido y puede haber "millones de años" entre el siguiente fotograma subfemptosegundo que se calcula, por todo lo que sabemos.

Si la velocidad de fotogramas es constante (en lugar de variable), entonces, para ondas complejas, podríamos detectar la intermodulación y el aliasing de sus armónicos (que en teoría debería continuar hasta el infinito).

Las cámaras de alta velocidad no solo nos permitirían detectar que la realidad está basada en fotogramas, sino que también nos permitiría registrar cuál es el framerate. Entre cada cuadro puede suceder cualquier cantidad de cosas (es decir, puede moverse 5 pies o 1000 pies), pero los resultados de lo que sucedió en un cuadro solo son visibles en el cuadro siguiente.

Las respuestas a esta pregunta de Physics SE sugieren que no existe un límite superior para la velocidad de fotogramas máxima de una cámara, y algunas cámaras disponibles en la actualidad ya tienen una capacidad de 200 millones de FPS. ¡Eso es aproximadamente una imagen cada 5 ns!

Entonces, si la realidad estuviera basada en fotogramas, a medida que las cámaras de alta velocidad lograran velocidades de fotogramas cada vez más altas, eventualmente comenzaríamos a ver la discreción del universo a medida que las imágenes se parecen cada vez más a una película de stop-motion ralentizada . Eventualmente, seríamos incapaces de tomar fotografías únicas entre dos momentos de tiempo muy pequeños, ya que no hay nada que ver entre un cuadro y el siguiente.

Las propias cámaras se rigen por la velocidad de fotogramas teórica del universo. ¿Este mecanismo le permite detectar si ha alcanzado un límite en la resolución temporal de la cámara frente a la resolución temporal del universo?
@pojo-guy: ¿Tal vez notas que las cosas se mueven entre fotogramas y cuando duplicas la velocidad de fotogramas se mueven solo la mitad?
@pojo-guy: dado que este universo teórico se basa en marcos concretos en lugar de algo más abstracto como la distancia o el tiempo, puede suceder cualquier cantidad de cosas entre los marcos, ya que la 'CPU' del universo debe permitir que sucedan varias cosas por marco. La cámara podría tomar tantas fotos como quiera por cuadro, y cada foto tomada durante un cuadro se mostraría en el siguiente cuadro.
... y ahora me pregunto sobre el aumento exponencial en el almacenamiento y la potencia de procesamiento necesarios para eso
@nzaman: Hay alrededor de 10 ^ 86 partículas en el universo visible, por lo que solo almacenar un solo píxel de 8 bits en alguna base de datos para cada uno requeriría 100 trillones de trillones de trillones de discos duros de 1 TB.
@Giter ... ¿y cuántas partículas se necesitarían para construir dichos discos duros? Incluso, ¿cuántas partículas se necesitarían para registrar los cambios de flujo magnético para codificar la información en cuestión en un disco duro hipotético arbitrario e inexistente?
Si el universo se basa en fotogramas, ¿cómo desarrolló una cámara que graba más rápido que la velocidad de fotogramas del universo? Obviamente, la cámara estaría limitada por la misma velocidad de fotogramas de... bueno, todo , por lo que si el universo tuviera, digamos, 15000 fps, ninguna cámara podría grabar más rápido que eso y, por lo tanto, este efecto no sería observable.
@MichaelKjörling: ...En realidad nunca he pensado en esa parte de las cosas. Supongo que si nuestro universo fuera una simulación en el 'universo real', entonces el universo real tendría que ser, como mínimo, del tamaño de nuestro universo multiplicado por la cantidad de partículas necesarias para simular completamente una sola partícula.
@T.Sar: La cámara en sí no está limitada por la velocidad de fotogramas, solo la velocidad de fotogramas de las imágenes que toma está limitada. Al igual que puede tomar 10, 100 o 1000 pasos en un solo cuadro de una película, la cámara puede tomar 10, 100 o 1000 imágenes en un solo cuadro de tiempo. Todas esas imágenes simplemente se verán iguales en un universo basado en marcos, pero serán al menos ligeramente diferentes en un universo no basado en marcos.
El tamaño físico de 3,5 hdd es de 8,27 pulgadas cúbicas. SSD 7 mm x 2,5 x 4 = 2,76 pulgadas cúbicas. También 0,4 pulgadas cúbicas en almacenamiento M.2 nvme. El almacenamiento SSD se puede tener en tamaño 1,2,4tb, m.2 actualmente 2tb. Por lo tanto, los chips M.2 tienen el tamaño de un disco duro de 3,5 pulgadas (8,27/0,4) = 20 * 2 tb = 40 tb más de almacenamiento que cualquier disco duro, por lo que es el ganador de la densidad. @MichaelKjörling
Tenga en cuenta que también hay cámaras trillones de fps . Solo pueden hacer un corte de píxel vertical a la vez, pero pueden grabar a velocidades de cuadro muy altas tirando rápidamente de la película a través de la apertura (el acabado fotográfico de carreras funciona con el mismo principio). Entonces, si tiene un evento repetible de manera confiable, puede capturarlo a velocidades lo suficientemente lentas como para avergonzar a la luz.
La pregunta de Physics SE empuja alguna información falsa. Las cámaras súper rápidas no tienen una alta velocidad de fotogramas, exactamente lo contrario. Suspenden una onda de luz y luego exponen la cámara. Luego mueven la ola suspendida hacia adelante y la vuelven a exponer.
@NathanGoings Sí, en electrónica esa técnica se llama "muestreo de tiempo equivalente" y se ha utilizado durante muchas décadas.
@Giter No estoy seguro de si estás siendo deliberadamente obtuso o si me estoy perdiendo algo. Si el universo tiene una velocidad de fotogramas, nada puede pasar "entre" fotogramas. Ciertamente no es un proceso macroscópico complicado como tomar una fotografía. La velocidad de fotogramas del universo crea un límite superior en la velocidad de fotogramas de la cámara, pero para cualquier cámara real es poco probable que se acerque a ese nivel.
@JohnK: Piénselo de esta manera: en una película, de un cuadro al siguiente, alguien podría girar la cabeza o girar el cuerpo, caminar, correr, subirse a un automóvil, comer o cualquier otra cosa . Un cuadro es simplemente una instantánea de un momento de tiempo: si el universo se reproduce a 30 cuadros por segundo, eso solo significa que hay 30 estados discretos del universo por segundo, pero como una película, pueden suceder muchas cosas entre esos estados. .
Los constructores cerraron esa brecha: el almacenamiento necesario para este método de detección es tan grande que colapsará en un agujero negro y ocultará la velocidad de fotogramas del universo porque el detector se rompió como un agujero negro.
Creo que la pregunta vinculada no tiene en cuenta la incertidumbre: Δt*ΔE≥ℏ. Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas, mayor será la incertidumbre de la energía fotónica medida. En algún momento, la incertidumbre superará la energía de todo el universo, por lo que no sabrás lo que realmente observas...

Límites numéricos

Si vivimos en una simulación de alta velocidad de fotogramas, significa que lo que sea que esté ejecutando esta simulación está sujeto a límites. Si no fuera el caso, ¿por qué elegiría el tiempo discrecional?

Entonces, si esta cosa no es perfecta, debe haber límites numéricos inherentes al "lenguaje" que usa para simularnos. Como ejemplo, el valor doble máximo del código C++ es 1.79769e+308. Así que esperemos a que una de las miles y miles de millones de variables necesarias para ejecutar esta increíble simulación alcance este límite. ¿Puede ser el "volumen universal" a medida que se expande en todas direcciones a la velocidad de la luz? No lo sé, pero si estos seres superiores han optado por el tiempo discreto, uno puede pensar que esta simulación tampoco puede manejar completamente el concepto de infinito.

Entonces, mira lo que sucede... ¿Un gran accidente? ¿Algunos errores totalmente inesperados? Al menos supongo que veremos que algo anda mal; si no estamos totalmente borrados...

Si no fuera el caso, ¿por qué elegiría el tiempo discriminado? Bueno... porque, por ejemplo, no hay otra forma de hacerlo. (como una posible razón en este entorno)
@AlmaDo Incluso si no podemos conceptualizarlo, la simulación perfecta no debe basarse en el paso de tiempo. Un paso de tiempo implica que cualquier fenómeno más rápido que el paso de tiempo no se puede simular correctamente. Si lo que nos está simulando eligió esa solución, significa que, como usted dijo, no había otra manera. "De otra manera" significa que esta cosa no es omnipotente. Si no es omnipotente entonces tiene límites...