RPG de fantasía shareware de alrededor de 1993

Alrededor de 1993 o 1994, recuerdo haber recibido una copia (probablemente descargada, pero es posible que haya estado en un medio físico) de un CPRG de fantasía shareware. No recuerdo mucho al respecto. Solo jugué la versión gratuita con una ciudad y una mazmorra; se suponía que habría una versión paga con todo el juego, aunque creo que aún no estaba terminado cuando jugué al principio. Creo que jugué el juego en una PC IBM, aunque es concebible que fuera un sistema diferente.

No fue un juego espectacular de ninguna manera, pero tengo algo de curiosidad sobre lo que sucedió con él, ya que tenía algunos elementos interesantes. La documentación del juego decía que el mundo del juego tenía dos partes: la parte superior e inferior de un mundo plano. Esto probablemente se inspiró en Might and Magic IV y V (ya que el último juego, Darkside of Xeen , se lanzó en 1993). Sin embargo, a diferencia de Might and Magicjuegos, en este juego, la decisión de descender a la parte inferior del mundo, una vez que los principales elementos de búsqueda en la superficie superior habían terminado, era irrevocable. Esto fue significativo debido a otra cosa que recuerdo que era particularmente inusual en el juego: completar la misión principal del juego tenía un límite de tiempo difícil de mil días en el juego. La idea era que presupuestar tu tiempo en el juego se suponía que era crucial, y no sería posible dominar el juego simplemente llevando a los personajes a niveles muy altos. En la primera parte del juego que jugué, recuerdo que había una biblioteca en la ciudad, donde mi grupo podía detenerse para estudiar durante algunos días en el juego (uno o tres días, creo); esto mejoraría las habilidades mágicas de los personajes a costa de un tiempo precioso.

No recuerdo mucho sobre las clases o carreras, excepto por una cosa. Creo que por su diminuta raza de semihumanos, el juego siguió a los primeros juegos de Ultima y los llamó "bobbits". (No recuerdo si salió antes o después de que el pene amputado de John Bobbitt llegara a las noticias en junio de 1993.) Creo que los bobbits fueron retratados como humanoides parecidos a osos de peluche: bajos y de pelaje marrón, con orejas grandes y redondas.

El formato, al menos en la ciudad inicial y la mazmorra que jugué, era bastante parecido a algunos de los juegos intermedios de Ultima . Mientras caminabas, la configuración se mostraba en una vista en perspectiva (en primera persona), pero cambiaba a una vista táctica superior al entrar en combate. No me impresionaron los gráficos, en particular en el modo de exploración. Las paredes eran de colores sólidos sin textura (tal vez ese color fuera púrpura dentro de la mazmorra), en un momento en que muchos juegos ya lo habían hecho mucho mejor. (El juego se promocionó como imprescindible para los fans de la serie The Bard's Tale , y no me impresionó el hecho de que los gráficos de las mazmorras fueran claramente inferiores a los del Bard's Tale original de 1985 ).

Dijiste: "El juego se promocionó como imprescindible para los fans de la serie The Bard's Tale". ¿Dónde hizo esta promoción? ¿En un archivo Léame? ¿En anuncios de revistas de informática? Esta información podría facilitar el rastreo.
¿Por "vista en perspectiva" te refieres a isométrica? ¿Perspectiva en primera persona? Además, ¿hubo alguna indicación de si el motor gráfico se había utilizado en otros juegos?
@Astrid_Redfern No tengo idea de lo que estás tratando de indicar sobre los juegos de World of Xeen . Quiero decir, obviamente, si solo tuvieras un juego, solo podrías explorar un lado del mundo.
ah Mi punto era que no creía que la pregunta dejara en claro que cada uno de esos juegos era solo un lado.
Repitiendo la pregunta de antes: ¿dónde se promocionó el juego como imprescindible para los fans de Bard's Tale? ¿Anuncios impresos en revistas? ¿Un archivo README en el disco?
@Astrid_Redfern Lo más probable es que fuera de donde lo descargué (suponiendo que lo descargué), pero podría haber sido un BBS de marcación directa o un sitio FTP (posiblemente vinculado desde una página web muy temprana).
¿ Quizás uno de los juegos mencionados en este hilo ?
@CodesInChaos Ultima V se menciona en ese hilo. Sin embargo, no puedo encontrar otra fuente para que tenga un límite de tiempo y, de hecho, hay un hilo en el foro donde alguien dice "¡Nunca escuché sobre esto!" y alguien más afirma haber tardado mucho más sin que muriera Lord British.
@CodesInChaos El propio Richard Garriott ha confirmado que Ultima V no tenía límite de tiempo: mobile.twitter.com/RichardGarriott/status/764035394954403840 - Lord British no moriría sin importar cuánto tardaras.
The Dark Heart of Uukrul ( DOS y Apple II ) es una perspectiva en primera persona que cambia a vista de arriba hacia abajo en el combate, y la versión de Apple II tiene paredes moradas sin textura. Pero no puedo encontrar nada sobre un límite de tiempo.
@Astrid_Redfern Jugué Ultima V y The Dark Heart of Uukrul. Los recuerdo a ambos como juegos mucho mejores que este.
@Buzz ¿Has jugado "La Vela Mágica" ? En el modo Fácil, el juego tiene un límite de tiempo de 1000 días. Este tutorial señala que si estás en una ciudad, se necesitan "8 horas y 20 minutos para entrenar el carisma o el aprendizaje, 2 días para aprender a pelear, 3 días para aprender magia" . Esta publicación de blog señala que tuviste que comprar el libro que contenía un hechizo antes de poder aprenderlo. Pero el juego no era en primera persona.
The Aethra Chronicles fue un juego de rol shareware de 1994 que se anunciaba como similar a Bard's Tale y Ultima, y ​​el Capítulo 1 del Juego 1 era gratuito. Pero no coincide en ningún otro aspecto.
Er... es posible que desees olvidarte de los dos últimos (aunque Magic Candle es un juego que podrías disfrutar de todos modos). Creo que lo he encontrado .

Respuestas (5)

¿Podría ser este el Desafío de los Cinco Reinos: Hechizado en el Mundo de Nhagardia ?

Challenge of the Five Realms es un título axonométrico de gran trama ambientado en el mundo plano de Nhagardia. Un príncipe debe competir contra una oscuridad creciente para recuperar las cinco coronas de los cinco reinos de Nhagardia (humano, gnomo, elfo, hombre-pez y hombre volador decadente), cuyos líderes han sido asesinados por el misterioso y demoníaco Grimnoth. El juego tiene todas las funciones de 1992, con escenas animadas y diálogos digitales con voz al principio y al final. Hay cientos de NPC, docenas de misiones secundarias y diálogos dignos de un libro. Muchos de los NPC pueden unirse al grupo, que tiene un máximo de 10. El sistema de combate táctico funciona relativamente bien. Pero el juego carece de otras áreas clave de juego de roles, particularmente el desarrollo del personaje.

Encontrado con una búsqueda shareware rpg "flat world" "time limit"y el límite de tiempo es de cien días, no de mil.

Imagen del supramundo y el mensaje si te perdiste el límite de tiempo - perspectiva 3/4 Imagen de combate - vista aérea

Está disponible en GoG y Steam (de hecho, tengo una copia, aunque nunca lo había jugado antes, y en mi breve inmersión en él, no logré salir del castillo).

Reproducción

La configuración suena similar, pero esta no es la que estoy buscando.
@Buzz: No te preocupes. ¿La comparación de los dos te revela más detalles?

¿ Quizás parte de la serie de shareware Dark Designs ? Esto fue publicado por Softdisk y utilizó un motor de gráficos 3D muy temprano hecho por John Carmack .

Según esta lista , los juegos 1 y 2 salieron en 1990 y el juego 3 en 1991. Los juegos 4, 5 y 6 se lanzaron en 1994 y se presentaron como una trilogía secuela de los originales. Los juegos se lanzaron para DOS y Apple II, aunque es posible que algunos juegos se hayan lanzado solo para una de estas plataformas.

Los gráficos variaban bastante, no solo por si la plataforma era DOS o Apple, sino posiblemente también por la tarjeta gráfica y el modelo de Apple II que tenía. (¡El Apple II GS tendría gráficos mucho mejores que un Apple II estándar!) Esta captura de pantalla de los gráficos de la mazmorra para una versión Apple II del juego 3 coincide más con su descripción:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Mientras caminabas, la configuración se mostraba en una vista en perspectiva (en primera persona), pero cambiaba a una vista táctica superior al entrar en combate. No me impresionaron los gráficos, en particular en el modo de exploración. Las paredes eran de colores sólidos sin textura (tal vez ese color fuera púrpura dentro de la mazmorra), en un momento en que muchos juegos ya lo habían hecho mucho mejor.

De hecho, se usó la perspectiva en primera persona cuando caminabas por la mazmorra; mira estas capturas de pantalla de la mazmorra para el juego 1 en la PC:

ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí

Y la perspectiva de hecho cambió a arriba durante una pelea:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Como dije, los gráficos variaron: esta es una captura de pantalla de una mazmorra de lo que creo que es la versión para PC del juego 3:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Este es el juego 5 en un Apple II mucho más primitivo que el que se usó en la captura de pantalla del Juego 3:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Y el juego 4 en el mismo:

ingrese la descripción de la imagen aquí

La mayoría de las capturas de pantalla que he visto implican que el juego 2 habría tenido los mismos gráficos que el juego 1, pero aquí está usando gráficos en color para una escena de pelea:

ingrese la descripción de la imagen aquí

El juego original no tenía ningún "supermundo": cuando estabas fuera de la mazmorra, solo tenías un menú basado en texto de cosas que podías hacer en la ciudad. Creo que lo mismo sucedió con los juegos 2 y 3. Sin embargo, en el juego 4, se usaban los mismos gráficos 3D en perspectiva en primera persona para el supramundo y la mazmorra.

En la primera parte del juego que jugué, recuerdo que había una biblioteca en la ciudad, donde mi grupo podía detenerse para estudiar durante algunos días en el juego (uno o tres días, creo); esto mejoraría las habilidades mágicas de los personajes a costa de un tiempo precioso.

Comienzas en la ciudad y puedes pagar dinero para que varios personajes aprendan nuevos hechizos. Pero no creo que haya ningún costo de tiempo.

Creo que por su diminuta raza de semihumanos, el juego siguió a los primeros juegos de Ultima y los llamó "bobbits".

No pude encontrar ningún encuentro con bobbits, pero ciertamente no pude ver cada escena de pelea en cada video de Let's Play, por lo que podría haber alguno.

Creo que esta es una coincidencia cercana para la mecánica y los gráficos del juego, y para ser lanzado como shareware. Sin embargo, el límite de tiempo y el mundo plano de dos lados no están tan lejos como puedo decir presente. Creo que esta es una coincidencia lo suficientemente cercana en las otras áreas que vale la pena publicar de todos modos; tal vez tenías varios juegos en ese disco y recordaste mal los detalles del Juego X como parte del Juego Y, por ejemplo. Aún así, ¡solo tú lo sabes con certeza!

Enlaces externos:

Un Youtube Let's Play del juego 1

Publicación de blog CRPG Addict para el juego 1

Publicación de blog de CRPG Addict para el juego 2

Publicación de blog de CRPG Addict para el juego 3

A pesar de haber publicado dos respuestas incorrectas hasta ahora, ahora estoy bastante seguro de que se trata de un juego llamado The Search for Freedom (lanzado en 1995 según ese enlace, o 1996 según Mobygames , o 1994 según Internet Archive ).

Este es el sitio web del juego. Debido a que está alojado en el dominio mocagh DOT org (Museum of Computer Adventure Game History), pensé que era una copia archivada del sitio. Pero según CRPG Addict , el propietario del museo, Howard Feldman, creó este juego cuando estaba en la escuela secundaria.

El sitio de dosgames vinculado anteriormente afirma que era shareware y tiene un enlace para descargarlo. Al descargar el archivo .zip, abrí MANUAL.TXT para echar un vistazo, y lo citaré extensamente durante esta respuesta.

En primer lugar, los gráficos del juego. Tú declaraste:

Mientras caminabas, la configuración se mostraba en una vista en perspectiva (en primera persona), pero cambiaba a una vista táctica superior al entrar en combate. No me impresionaron los gráficos, en particular en el modo de exploración. Las paredes eran de colores sólidos sin textura (tal vez ese color fuera púrpura dentro de la mazmorra), en un momento en que muchos juegos ya lo habían hecho mucho mejor.

Desde MANUAL.TXT:

The Search for Freedom utiliza dos puntos de vista: en primera persona y a vista de pájaro.

VISTA EN PRIMERA PERSONA

Cuando estés en mazmorras o pueblos, verás una vista tridimensional en primera persona del área circundante en el cuadro de vista superior izquierdo. A la derecha aparecen los nombres, HP y puntos de hechizo de todos tus personajes. Debajo de esto aparece el día, la hora y los iconos que representan los hechizos que afectan actualmente al grupo. Aquí aparecerá el cuadro inferior de una ventana de mensaje y cualquier información que deba leer. En la parte inferior aparecerá el menú principal de aventuras, desde el cual tomas todas tus decisiones sobre qué hacer a continuación, que se describe en detalle más adelante, usando las teclas de flecha izquierda y derecha.

Aquí hay algunas capturas de pantalla de la perspectiva de la mazmorra en primera persona:

ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí

Y la perspectiva de combate "a vista de pájaro" (es decir, de arriba hacia abajo):

ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí

A continuación, usted declaró:

El juego se promocionó como imprescindible para los fanáticos de la serie The Bard's Tale.

La página mocagh.org contiene una copia del anuncio del juego, que comienza:

Imprescindible para los fanáticos acérrimos de los juegos de rol Bard's Tale y Ultima:

Dicho esto, el anuncio claramente ha sido alterado para referirse a una modificación posterior del juego (v1.3, con fecha de lanzamiento de 2004). Por lo tanto, es posible que la redacción no haya estado en el anuncio que vio.

MANUAL.TXT también menciona Bard's Tale y confirma que el juego es shareware:

inspirado en juegos de rol como Pool of Radiance de SSI, Shard of Spring de SSI y Bard's Tale de Electronic Arts.

Este juego es Shareware, no es de Dominio Público. Puedes probar el juego, hasta el final de la primera mazmorra, y luego debes registrarlo para jugar el resto del juego. ... El archivo .ZIP de instalación original no registrado se puede copiar y distribuir libremente.

La referencia a "hasta el final de la primera mazmorra" coincide con tu dicho:

Solo jugué la versión gratuita con una ciudad y una mazmorra; se suponia que habia una version paga con todo el juego

Además de MANUAL.TXT, la descarga también contenía REGINFO.TXT, que coincide aún más:

Se le permitirá completar la primera ciudad y la primera mazmorra, y luego deberá registrarse

Ahora, echemos un vistazo a otro detalle. Usted dijo:

Creo que por su diminuta raza de semihumanos, el juego siguió a los primeros juegos de Ultima y los llamó "bobbits". (No recuerdo si en realidad salió antes o después de que el pene cortado de John Bobbitt llegara a las noticias en junio de 1993). Creo que los bobbits fueron retratados como humanoides parecidos a osos de peluche: bajos y de pelaje marrón, con orejas grandes y redondas.

No se llaman bobbits... pero por la descripción creo que son ellos:

Teddy: criaturas pequeñas y adorables que no se lo pensarán dos veces antes de robarte dinero u otras posesiones debajo de tus narices. Son muy rápidos y, a menudo, también son encantadores conversadores. Pueden ser ladrones o magos.

Hay fotos de ellos en el sitio web de mocagh... pero después de ver esas fotos, realmente no quiero pegarlas aquí. Sigue el enlace si tienes curiosidad.

Usted dijo:

completar la misión principal del juego tenía un límite de tiempo difícil de mil días en el juego. La idea era que presupuestar tu tiempo en el juego se suponía que era crucial, y no sería posible dominar el juego simplemente llevando a los personajes a niveles muy altos.

Del manual:

A diferencia de algunos juegos de rol, en Search for Freedom, hay un límite de tiempo de 1000 días. Aprenderá más sobre esto cuando lea la historia introductoria después de haber creado sus personajes, pero basta con decir por ahora que no puede perder demasiado tiempo descansando y debe aprender a conservar sus poderes mágicos y usarlos solo cuando sea necesario. .

Ahora para otro de sus puntos principales. Tú declaraste:

La documentación del juego decía que el mundo del juego tenía dos partes: la parte superior e inferior de un mundo plano. Esto probablemente se inspiró en Might and Magic IV y V (ya que el último juego, Darkside of Xeen, se lanzó en 1993). Sin embargo, a diferencia de los juegos Might and Magic, en este juego, la decisión de descender a la parte inferior del mundo, una vez que se terminaron los elementos principales de la misión en la superficie superior, era irrevocable.

Del manual:

El mundo conocido consta de 3 continentes, que rodean la temida Isla sin Retorno. ... Esta Isla, en el centro del mundo, está completamente cubierta por las Montañas Sin Nombre, y ninguno de los que han visitado la isla hasta la fecha ha regresado, de ahí el nombre.

...

Egeo

Se rumorea que, dado que el mundo es plano, como un naipe, debe haber algo en el otro lado de la "carta" que conocemos como la Tierra, y esta tierra se ha llamado Aegea, o a veces simplemente "El otro lado". ". Se cree que si navegas en el océano hasta el borde del mundo, te caerás y aterrizarás en el otro lado. Sin embargo, todavía no se ha construido ningún barco que pueda soportar las poderosas aguas cuando uno se acerca al borde del mundo, por lo que la teoría no se puede probar (no es que nadie sea lo suficientemente tonto como para probarla de todos modos). También se cree que cuando mueres y te entierran, tu alma atraviesa la tierra, al Otro Lado, y por eso también se le ha llamado la Tierra de los Muertos. Si Aegea existe o no es pura especulación, aunque el nombre ha aparecido en leyendas antes.

Así que parece que tienes que visitar esta Isla sin Retorno, y como si hubiera una manera de llegar a Aegea en algún lugar de esa isla.

Otro punto ahora. Tú declaraste:

  • En la primera parte del juego que jugué, recuerdo que había una biblioteca en la ciudad, donde mi grupo podía detenerse para estudiar durante algunos días en el juego (uno o tres días, creo); esto mejoraría las habilidades mágicas de los personajes a costa de un tiempo precioso.*

En realidad, no es una biblioteca, pero Magic Store es una coincidencia bastante cercana:

Tienda de magia

Quizás la tienda que visitará con más frecuencia, esta tienda ofrece la más amplia variedad de servicios. Utilice las teclas de flecha arriba/abajo para decidir quién comprará qué:

...

Libros de hechizos: si el personaje seleccionado es un mago que está listo para aprender un nuevo nivel de hechizo, puedes comprar el libro de hechizos para el nuevo nivel aquí. Luego, al descansar en el campamento durante medio día por nivel de hechizo para el nivel que deseas aprender, aprenderás todos los hechizos de ese nivel, de forma permanente. Sin el libro de hechizos, no puedes aprender los nuevos hechizos, independientemente de si estás listo o no. Todos los magos principiantes pueden comprar el libro de hechizos de nivel 1 de inmediato, siempre que tengan fondos suficientes, por supuesto.

(Agregué las cursivas anteriores para enfatizar el hecho de que aprender hechizos consume tiempo en el juego).

Varios archivos en la descarga de dosgames.com son archivos de texto en algún tipo de cifrado, y no parece ser ROT13. Sospecho que las letras mayúsculas se cifran de forma diferente a las minúsculas, o no se cifran en absoluto. También sospecho que los números, los espacios y la puntuación no están cifrados.

Ihdy fz Nf Rannbcen ese cifrado es probablemente

Isle of No Return.

aunque si lo es, tenga en cuenta que el texto cifrado 'n' que representa tanto 't' como 'u' en sucesión implica que no se trata de un cifrado de sustitución simple. O que hubo un error tipográfico.

Asimismo,

1000 qqyh!es probable

1000 days!.

¡Y el creador del juego incluso parece haber cifrado las instrucciones de registro!

xn paqgn $09

es probable

at least $10

y

Be., Jlpdfjexpa, Rcnxblf, RXDXEX

habría sido

Rd., Willowdale, Ontario, CANADA.

Los archivos de este tipo incluyen AASTORY, WRIT, COOKIE y varios otros. No hay ninguno de estos archivos cifrados en la versión mocagh de la descarga (v1.3), o en las versiones de Internet Archive (v1.2 y 1.3). Solo están en la versión dosgames. Si puede encontrar un desciframiento del texto en ellos, me interesaría verlo. Si puede resolver el algoritmo de cifrado/descifrado, ¡me interesaría mucho !

EDITAR: he estado descifrando un poco el código a mano: aquí hay una guía de descifrado parcial para el cifrado, o al menos las letras minúsculas. Creo que algunos archivos cifran las mayúsculas y otros no:

CIPHER  a b c  d e f g h i j k l m  n o p q r s t u v  w x y z

PLAIN   e r n  l d o s s g w h i v? u h l a d o r   p?   a a f
        w t m? n m         u   j?   t i g d o y            e
                                            c?             y

Aquí hay un par de descifrados parciales del archivo AASTORY:

Iz bklh bncrjt lh ntja, noy vrbbqd jodp ffyc ld 1000 qqyh!  Iz oy og 
If this rumour is true, the portal will open in 1000 days!  If he is 

cfb qygntfyyq syzfty bkad, bka jftpq lh erfeyq!
not destroyed before then, the world is doomed!

Rncrjt xpgf kxh ob bkxn eayf ld q endpyrd fc bka Ihdy fz Nf Rannbc lh 
Rumour also has it that deep in a dungeon on the Isle of No Return is

q cxilrxp vrbbqd, fcy-axs, dyxeldp bf Aaiaq.
a magical portal, one-way, leading to Aegea.

Por cierto, el sitio de mocagh afirma que el juego tuvo una precuela, Quest of Kings. ( Adicto a los CRPG , Gamebase64 ). Hay una captura de pantalla en el juego que muestra una perspectiva en primera persona y paredes moradas:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Pero ese juego era C64, no PC/DOS.

CRPG Addict ha jugado Quest of Kings , y menciona que espera jugar The Search for Freedom cuando finalmente se enfrente a los juegos de ese año.

Las dos primeras capturas de pantalla definitivamente me llamaron la atención; No puedo decir exactamente por qué, pero me resultaron familiares tan pronto como los vi. ¡Tienes mi sincera admiración por rastrear este, entre tantos otros juegos más conocidos que has visto!
Gracias, y quienquiera que desarrolle el algoritmo de cifrado para los archivos que mencioné cerca del final tendrá mi más sincera admiración. También me enteré de la revista CGW y su crítico de juegos de rol, Scorpia, mientras intentaba encontrar este. Definitivamente disfruté leyendo sus reseñas y es una pena que ya no escriba sobre juegos de rol.

Creo que este es el primero de una serie de mods no oficiales de Ultima III llamados "Ultimore" . Este mod en particular se llamó: "Ultimore Adventure #1: A World Divided" .

Por lo que puedo decir, esto no era en realidad shareware, y creo que lo que estabas jugando era una demostración gratuita para la versión completa. Según esta página web , esa versión completa habría costado $10 en ese momento. Una revisión del juego da un precio de $ 20; no sé por qué las dos fuentes difieren en esto.

Además, necesitarías comprar una copia de Ultima III para poder jugarlo.

Tú declaraste:

"La documentación del juego decía que el mundo del juego tenía dos partes: la parte superior e inferior de un mundo plano".

Esta publicación de Reddit contiene un escaneo de la primera página de las instrucciones. En él, se nos dice que el villano

"erige un campo de fuerza gigante que separa el norte y el sur del continente Sosarian".

Aquí es en su totalidad:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Entonces tenemos una coincidencia para la "parte superior e inferior" del mundo, pero no para que sea plano.

Tú declaraste:

Creo que por su diminuta raza de semihumanos, el juego siguió a los primeros juegos de Ultima y los llamó "bobbits".

La entrada del Ultima Codex vinculada anteriormente dice:

"Los escenarios se crearon aplicando ingeniería inversa a los formatos de archivo de Ultima III y produciendo un disco alternativo para la cara dos que incluía nuevos datos para pueblos y mazmorras. Debido a que los archivos del programa permanecen sin cambios, la búsqueda del Ultima III original, para recopilar los cuatro cartas y marcas y finalmente derrotar a un jefe final, permanece sin cambios".

También señala que el jefe final fue descrito como un "balón que cambia de forma".

Esto implica que los nombres de las diversas razas no cambiaron con respecto a los de Ultima III. Entonces, los hobbits seguirían siendo bobbits y los balrogs seguirían siendo balrons.

La cita anterior mencionó que aún tenía que recolectar las Marcas de Ultima III. Eso incluiría la Marca de la Fuerza, y no serías capaz de atravesar campos de fuerza hasta que la tuvieras. Lo que implica que estarías limitado a solo la mitad del mundo separado durante bastante tiempo.

Una revisión de cuando se lanzó el juego afirma que el campo de fuerza separaba los hemisferios norte y sur del continente, por cierto, por lo que la ubicación precisa de la línea divisoria norte/sur no era arbitraria.

También significa que el motor del juego era el mismo que se usaba en Ultima III. Echemos un vistazo a otro elemento de su publicación:

"El formato... era bastante parecido a algunos de los juegos intermedios de Ultima. A medida que caminabas, el escenario se mostraba en una vista en perspectiva (en primera persona), pero cambiaba a una vista táctica superior al entrar en combate... El las paredes eran de colores sólidos sin textura (tal vez ese color era púrpura dentro de la mazmorra)"

Ahora, creo que usted puede estar recordando mal un poco aquí. Ultima III tendría una vista aérea la mayor parte del tiempo, pero cambiaría a una vista en primera persona cuando ingresas a una mazmorra. Dicho esto, no sé si vuelve a estar sobre la cabeza si entras en combate dentro de la mazmorra.

Esta página de la wiki de Ultima Codex muestra una mazmorra del juego Ultima III en perspectiva en primera persona y otra área en perspectiva aérea:

ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí

Esas dos capturas de pantalla se tomaron de una PC IBM con gráficos EGA, y dijiste que recordabas que la PC IBM era la plataforma en la que jugaste esto.

Es importante destacar que, aunque recuerda haber jugado esto alrededor de 1993, en realidad se lanzó en 1984 o 1985. Por lo tanto, sus gráficos habrían estado muy desactualizados cuando pudo jugarlo, lo que encaja con su comentario de que:

"No me impresionó el hecho de que los gráficos de las mazmorras fueran claramente inferiores a los del Bard's Tale original de 1985".

También menciona haber visto anuncios que lo comparan con la serie Bard's Tale. No pude encontrarlos, pero puedo decirte dónde buscar. La publicación anterior de Reddit contenía un enlace de descarga para un archivo zip. Cuando se descomprime, el contenido incluye un archivo de texto que dice:

"Vi un anuncio en la contraportada de A+ Magazine que vendía nuevos escenarios para Ultima 3 de Backstreet Software. Estos escenarios se llamaban "Ultimores", recuerdo que había cuatro, junto con otro conjunto de 4 escenarios para Wizardry llamado "Wizimore" Estos no fueron escenarios sancionados, sino más bien el producto de Joel Fenton, una operación de un solo hombre fuera de Iowa".

Así que ahora sabemos el nombre de una de las revistas en las que se anunció este juego.

Sin embargo, no puedo encontrar nada sobre el límite de tiempo de 1000 días que mencionas. O la necesidad de visitar una biblioteca y estudiar durante varios días. ¿Quizás hubo otro juego que adquiriste en el mismo disco que este?

Para mucha más información, echa un vistazo a los siguientes enlaces:

https://wiki.ultimacodex.com/wiki/Ultimore

https://wiki.ultimacodex.com/wiki/Ultima_III:_Éxodo

https://ultimacodex.com/2014/05/pix-plays-ultimore-a-world-divided/

https://www.pixsoriginadventures.co.uk/ultimore-a-world-divided-part-1/

https://mocagh.org/questbusters/qbustersII8.pdf

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/07/31/the-ultimore-project-what-is-ultimore/

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/08/07/the-ultimore-project-the-path-of-recovery/

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/08/14/retro-pc-review-ultimore-a-world-divided/

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/08/21/the-ultimore-project-a-world-divided-re-release/

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/11/28/the-ultimore-project-conversion-completeish/

https://daemonmaster.wordpress.com/2021/12/12/the-ultimore-project-ibm-version-released-what-next/

https://old.reddit.com/r/Ultima/comments/j966u9/ultimore_adventure_a_world_divided/

(Había un par de otras páginas de blog de ese sitio de Wordpress, pero estaban dedicadas a la serie Ultimore en general y no específicamente a este juego, así que las dejé fuera de esa lista).

Genial, pero me temo que no es eso.
@Buzz Otra posibilidad que tenía en mente era "Penultima", de Tom Hall de la fama de id Software. En un comentario publicado en su sitio , afirmó: "Hice un juego llamado Penultima. Era una parodia de Ultima. Simplemente caminas y haces tres cosas, en serio, si sabes a dónde vas, el juego toma alrededor de 1 minuto". . Fue solo una broma única para los números de Softdisk de April Fool. No está disponible para descargar... Veré si archivo mis discos viejos. Si lo hago, intentaré obtener una imagen de disco de esa cosa vieja. ."
Aparentemente, Ultima VI fue el único de los juegos oficiales de Ultima en tener una Tierra plana. El viaje al "otro lado" (el lado oscuro) avanzaría en la trama solo después de haber encontrado un elemento determinado. Desafortunadamente, TAMBIÉN fue el primer juego de Ultima que dejó de usar la perspectiva en primera persona para las mazmorras.
Hay una reproducción de Youtube de este juego en youtube.com/watch?v=AzinGNkzyCw
Hmm... parece que Ultima V, de hecho, puede haber sido el primero en no usar la primera persona para las mazmorras. El wiki afirma que hubo algo en primera persona, pero no puedo ver ninguno en Let's Plays o capturas de pantalla. (EDITAR: hay un poco en youtube.com/watch?v=grlqyaGq2uE )

Reinos de Arkania: Blade of Destiny

Pareo:

  • Publicado en 1992/1993
  • tiene un límite de tiempo de 1013 días
  • mientras caminabas, el escenario se mostraba en una vista en perspectiva (en primera persona)
  • tiene una vista táctica superior al entrar en combate
  • La vista de batalla presenta algunas paredes sin textura.

Diferente

  • no parece que haya un inframundo del que no puedas regresar

La trilogía original está disponible en gog , Steam tiene tanto la trilogía original como las nuevas versiones de 1 y 2 .


paredes sin textura en batalla:
batalla de captura de pantalla 2

un humanoide con grandes orejas redondas:
oreja redonda

galería de capturas de pantalla en mobygames

captura de pantalla caminando batalla de captura de pantalla
capturas de pantalla de un juego de youtube