¿Qué tan rápido podría un cyborg determinar que se disparó una bala solo por el sonido?

L.Dutch hizo una observación que vale la pena en respuesta a una pregunta diferente:

Además, para disparos a corta distancia, casi no hay tiempo para reaccionar y mover la extremidad: para un disparo a 20 m, con una velocidad de 200 m/s, solo tiene 0,1 s para tener la extremidad en su lugar para protegerlo (si ves el arma apuntándote) o menos si tienes que reaccionar al sonido del disparo (que te llega a unos 300 m/s).

Supongamos que nuestro intrépido cyborg no es consciente visualmente del disparo que se está disparando. (Básicamente, es "mirar en otra dirección", lo que sea que "mirar" signifique para él). Su primera indicación del posible peligro es cuando el borde de ataque de la onda de choque de la bala disparada lo alcanza a la velocidad del sonido, aproximadamente 300 m/s Si el disparo está dirigido al cyborg y la bala es subsónica o supersónica , la onda de choque es seguida de cerca por la propia bala, lo que por supuesto es un problema; sin embargo, si la bala va en otra dirección, entonces el cyborg podrá detectar el hecho de que se ha disparado un tiro y permanecer operativo.

Para un escenario alternativo, dado que mucha gente ha argumentado que la velocidad de la bala es demasiado baja, puede optar libremente por considerar el siguiente escenario: una persona se para junto a nuestro intrépido cyborg, con ambos mirando en la misma dirección. La persona dispara el arma a lo largo de su línea de visión mutua, de modo que la trayectoria de la bala la aleja de ambos. El cyborg no observa visualmente el disparo que se dispara.

Aquí, no estamos interesados ​​en eludir la bala o realmente hacer algo con la información, sino solo el procesamiento que se lleva a cabo para determinar el hecho de que se disparó un tiro con una tasa razonable de falsos positivos (sin reclamos). "¡disparos!" cuando alguien cierra una puerta de golpe). Para poner esto en términos de criterios de aceptación de software, el cyborg solo necesita configurar un solo bit en una ubicación de memoria fija en algún lugar una vez que se detecta una condición de disparo; el tiempo para hacer esta escritura particular en la memoria se puede aproximar con seguridad como instantáneo.

¿Cuánto tiempo como mínimo necesitaría el cyborg , basándose únicamente en señales auditivas y con una tasa razonable de falsos positivos, para determinar que se ha disparado un tiro en su vecindad?

Puede suponer que el cyborg puede procesar completamente todas las entradas de audio en tiempo real, sin retrasos.

Tengo la sensación de que Nyquist y Shannon están trabajando contra nosotros aquí, pero no sé hasta qué punto.

la mayoría de las armas de fuego que conozco tienen velocidades de salida entre 380 m/s y 760 m/s. A esas velocidades, lo primero que nota el cyborg es el impacto de la bala. El sonido llega después.
@Burki mi primer pensamiento: la bala llega antes que el sonido. Pero la bala puede fallar, apuntar a otra cosa o ser detenida por un blindaje, en cuyo caso sería extremadamente valioso localizar desde dónde se disparó. Por cierto, he leído sobre el hardware militar existente que puede triangular el origen del fuego de mortero o artillería. Localizar el origen de las balas puede que ya esté solucionado, o si no, no es un trecho muy grande.
Relevante: shotspotter.com, un sistema acústico de detección y localización de disparos que ya utilizan 80 organismos encargados de hacer cumplir la ley en los EE. UU.
@ nigel222 si la bala falla, su velocidad es irrelevante, y solo importan la velocidad del sonido y la distancia. Dado que la pregunta a la que se hace referencia era sobre esquivar una bala, y se da la velocidad, me parece seguro asumir que la bala apunta al cyborg en cuestión. Sin embargo, es sólo una suposición.
@burki Supuse que esquivar la segunda bala (y disparar) podría ser aún más importante. Si el primero mata antes de que llegue su sonido, se acabó el juego.
Ese es un buen punto. Pero entonces es posible que deba proporcionar la información de cuánto tiempo hay entre dos tomas.
@Burki El cyborg en esta pregunta solo detecta que se ha disparado un tiro en su vecindad. He editado la pregunta ligeramente para tratar de aclarar esto. Tenga en cuenta que la pregunta es más sobre el procesamiento de la señal de audio (durante cuánto tiempo necesita el cyborg para registrar el sonido del disparo) que sobre la velocidad del retraso de propagación del sonido.
Tenga en cuenta que 200 m/s es una bala muy, muy lenta.
A modo de comparación, los marcadores de paintball pueden disparar bolas de pintura a ~90 m/s.
¿Qué tal detectar primero el clic del gatillo y luego, si se escucha un sonido explosivo justo después, el combo determina que se trata de un arma? ¿Eso coincidiría? En cuanto a esquivar, plausiblemente. Si se puede detectar un ruido de clic (estamos hablando de cyborg, por lo que seguramente tienen una audición mucho mejor), entonces los sensores se ponen en alerta para encontrar la ubicación de ese clic, es probable (no soy un arma). experto) toma más tiempo para que el gatillo jale el alfiler para golpear la bala que el vuelo real de la bala, por lo que hay más tiempo para determinar la ubicación, calcular la trayectoria y moverse apropiadamente.. ?
No creo que supersónico signifique lo que crees que significa...
Los morteros @ nigel222 y la artillería disparan a distancias mucho más largas, y los morteros tienen una velocidad inicial muy baja en comparación con las balas: la triangulación se realiza mediante el seguimiento por radar de los proyectiles y luego algunos cálculos balísticos.

Respuestas (8)

Divulgación: nosotros (Sound Intelligence) vendemos este producto exacto.

El problema es no detectar un ruido fuerte. Eso es bastante fácil. Pero la gran mayoría de los ruidos fuertes no son disparos. ¿Tu Android se agachará cada vez que se cierre una puerta?

Otra respuesta citó 120 dB. Eso es a la distancia de medición estándar de 1 metro. ¿Adivina qué? A esa distancia, estás muerto de todos modos. Podemos ignorarlo con seguridad.

Así que estamos lidiando con un sonido de disparo que no solo se atenúa con la distancia, sino que también tenemos reflejos en el suelo y las paredes. Esto manchará el pico y lo hará un poco más largo. Sigue siendo una firma bastante única, especialmente si se encuentra en un entorno estacionario. Puede ver cómo decae el sonido y compararlo con el entorno normal.

Otros ruidos pueden no ser tan fuertes como un disparo, pero al estar más cerca terminan con el mismo nivel de dB en el micrófono. Al observar la firma completa, incluidos los reflejos y la descomposición, el reconocimiento se vuelve mucho más fácil.

Entonces, la respuesta práctica es que podemos necesitar el sonido completo, incluidos varios cientos de milisegundos después del pico inicial para distinguirlo de los sonidos perfectamente normales.

¿Cuánto margen nos da eso? Bueno, la bala viaja a aproximadamente Mach 0,9, por lo que los sonidos tienen una ventaja de aproximadamente un 10%. Supongamos un disparo disparado desde 100 metros de distancia. Eso significa que la bala llega exactamente 100 ms después de los sonidos, lo suficiente para tener una detección algo confiable, pero no para reaccionar.

"... lo justo para tener una detección algo fiable, pero no para reaccionar" dijo ningún vendedor de cyborgs jamás.
"La bala viaja a aproximadamente Mach 0,9" ¿De dónde sacaste eso? La bala hipotética de 200 m / s en la pregunta viajaba más lento que mach 0.9, pero de todos modos esa bala no es realista. Por un lado, la velocidad de la bala no es constante, y dos, si no recuerdo mal, es probable que una bala vaya más rápido que mach 1 incluso una vez que alcanza su objetivo.
@Aaron: Suposiciones para ver si puede funcionar. Sí, las balas suelen ser supersónicas hasta que golpean, pero de hecho hay munición subsónica. Eso todavía va a ser subsónico alto. Tenga en cuenta que 200 m/s es Mach 0,7 más o menos.
@ L0j1k: aún puede reaccionar lo suficientemente rápido para la segunda bala, especialmente si el tirador es un humano. Eso es incluso útil si el robot mismo es el objetivo: solo necesita dos robots...
@ L0j1k: El mayor problema es, por supuesto, que falla con balas supersónicas. Se puede arreglar en el universo explicando que, dado que los ejércitos de androides tienen esta característica, pueden vengar a sus camaradas caídos, lo que lleva al uso de municiones y silenciadores subsónicos menos ruidosos. Por supuesto, eso hace que la detección de sonido sea un poco más difícil, pero bueno, estamos asumiendo que la IA es real. Incluso las insignificantes IA de principios del siglo XXI pueden detectar disparos. (Sí, entrenamos IA para eso hoy, aunque son híbridos entre autoentrenados y expertos).
Esto suena como un problema para el aprendizaje automático.
@TheDyingOfLight: Así es como lo solucionamos en Sound Intelligence.

Creo que la convolución de la señal entre el sonido y el sonido de un disparo pregrabado debería ser suficiente para determinar que en realidad es un disparo (un ser humano entrenado puede separar fácilmente un disparo de otros sonidos), y admitimos que este cálculo es instantáneo. Por lo tanto, solo se debe tener en cuenta el tiempo de viaje del sonido.

La velocidad del sonido al nivel del mar y en condiciones ISA (25°C, 1013,25 hPa,...) es de 340,29 m/s, por lo que el tiempo en llegar al "oído" del cyborg es

t = d i s t a norte C mi s pags mi mi d = 20 340.29 = 0.058 s = 58 metro s

El principal problema es esa frase.

La onda de choque, por supuesto, es seguida de cerca por la propia bala.
en realidad es falso. Este es el problema cuando algo ha pasado la barrera del sonido, el sonido está detrás del objeto. Por lo tanto, si le disparan a su cyborg, la bala los alcanzaría antes de que lo haga cualquier sonido. (De hecho, la onda de choque creada justo en la punta de la bala está delante de la bala y si quieres oírla tienes que escuchar la punta de la bala... y no quieres poner la oreja allí).

La bala en este ejemplo viaja a 200 m/s. No sé cómo llegas a la conclusión de que un objeto que viaja a 200 m/s se mueve más rápido que la velocidad del sonido, ya sea 300 m/s, 340 m/s o 340,29 m/s.
@MichaelKjörling La shockwavepalabra me hizo pensar que algo estaba pasando la barrera del sonido. Pero ahora me doy cuenta de que quisiste decir deflagrationprobablemente. El cálculo sigue siendo el mismo, el sonido sería mucho más suprimido, pero aún audible a 20 m (especialmente por un cyborg).
"Creo que la convolución de la señal entre el sonido y un sonido de disparo pregrabado es suficiente"; claramente, en realidad no lo ha intentado. Tiene una sorprendente baja precisión. Por ejemplo, si establece los márgenes lo suficientemente bajos como para obtener una tasa de detección decente, también detectará prácticamente todas las puertas que se cierran.
@MichaelKjörling, si se basa en la ciencia, primero debe hacer una pregunta de verificación de la realidad sobre la velocidad de la bala. Simplemente hacer un fiat en la velocidad de la bala desperdiciará todo el esfuerzo en ser realista en la detección del sonido.
@MichaelKjörling La bala en una pregunta diferente , que se citó como inspiración para esta pregunta, viajaba a 200 m/s. Dado que 200 m/s es una estimación poco realista, también podríamos ignorarla a menos que la pregunta indique lo contrario. Deberíamos suponer que la bala es supersónica.

Supongamos que el tiro se dispara en t=0.

El sonido viaja a unos 340 m/s, por lo que debemos descartar las balas supersónicas, ya que alcanzarán al cyborg antes de que escuche el disparo.

Para un disparo subsónico, suponiendo que el espectro de sonido emitido sea comparable con este ( fuente )

ingrese la descripción de la imagen aquí

tenemos una frecuencia pico de 1 kHz, lo que significa que para tener una oscilación completa de la onda de presión en el dispositivo de escucha del cyborg necesitamos al menos 0,5 ms.

Pasado este milisegundo el cyborg tiene que localizar el punto por donde se acerca la bala. La triangulación adecuada requeriría 3 "orejas" en diferentes lugares, si en cambio el cyborg tiene solo 2, solo podrá identificar la línea a lo largo de la cual viaja la bala.

Después de haber encontrado el punto de disparo, el cyborg tiene que determinar si la bala realmente se acerca para impactar, o si fue disparada hacia otro objetivo.

Espero que el cyborg no necesite una oscilación completa de una vibración para escucharlo. Sería una regresión ya que un humano puede escuchar un poco bajo o sobrepresión.
@EngelOfChipolata Me temo que solo el aumento de presión en el primer cuarto de ciclo no sería suficiente para generar una percepción de sonido. Quizás medio ciclo...
No lo creo, 120dB es enorme, a 1kHz, la mayoría de la gente puede escuchar alrededor de 20 dB SPL. Así que creo que el cyborg puede detectar incluso menos de la cuarta parte de un período.
No me refiero al nivel de presión (medido en dB), sino a la variación de presión. Si no tiene la mitad de un período (aumento de presión y disminución de presión), ¿cómo puede discriminar el sonido de 1 kHz de cualquier otro cambio de presión con una frecuencia más baja?
Oh, estás hablando de un análisis de espectro, me disculpo, pensé que estabas considerando solo la detección y no el procesamiento. Si el cyborg no puede inferir la frecuencia extrapolando las primeras partes de la onda (dudo que sea posible), debe esperar al menos la mitad de la onda.
Estás haciendo un análisis armónico aquí en una señal que es lo menos armónica posible. Esto es completamente sin sentido. Por otra parte, ¿estás citando una revista de ingeniería química ?

Para reaccionar a un sonido compatible con un disparo y asumiendo que realmente es un disparo y usted es el objetivo , probablemente pueda contar con que el aumento dramático en la presión del sonido sea suficiente, pero podríamos llamarlo medio período de una onda de 1 kHz. , o 0,5 ms más la distancia dividida por la velocidad del sonido (tiempo de propagación) después del disparo. La pregunta es, ¿ es eso suficiente para hacer cualquier cosa , dado que la bala no se queda atrás? Usando metros y segundos de ahora en adelante.

Para una distancia xy una velocidad de bala v(supuestamente constantes) tenemos un tiempo t=0.0005 + x/340 - x/vpara detectar el sonido y apartarnos del camino.

Si imagina caer hasta el suelo para esquivar una bala, con un cyborg que esencialmente puede plegarse instantáneamente, puede considerar que, como una primera aproximación, está cayendo a la mitad de la altura del cyborg, digamos 1 metro. basado en el centro de masa. A partir de las ecuaciones básicas de movimiento podemos encontrar que se tarda 1/sqrt(5)o 0,45 s en caer 1 metro. Eso significaría que el tiempo de reacción es minúsculo en comparación con la distancia y la diferencia de velocidades y podemos simplificar, obteniendo 340/v =1-(340*0.45)/x. Para una bala de 200 m/s eso significa una distancia de alrededor de 220 m.

Si tu enemigo siempre busca disparos en la cabeza y sabes que solo necesitas esquivar, el movimiento requerido cae para decir 1/3 my el tiempo a alrededor de 0,25 s, una distancia de 120 mpara tu bala de 200 m/s.

¡Buena idea! Pero el cyborg también podría moverse hacia los lados, en cuyo caso podría acelerar más rápido que 1 g, siempre que su agarre en el suelo sea lo suficientemente bueno.
@Burki o apoyarse en una pared con una mano sobrehumana, pero esas son demasiadas variables para considerar aquí. El OP puede incorporar eso si otros elementos de la historia implican un rango corto.
"probablemente pueda contar con que el aumento dramático en la presión del sonido sea suficiente". No. Hay muchos más sonidos que tienen el mismo patrón. Bastantes instrumentos de percusión tienen esta característica. La música te activará todo el tiempo.
@MSalters es mejor agacharse cuando no es necesario en una zona de guerra. Hasta que el enemigo descubra que puede DOS tus cyborgs con solos de batería. Los altavoces que reproduzcan disparos grabados serían muy efectivos de todos modos. Pero todo sale en el lavado: empuje los 0,5 ms a 5 ms y todavía no importa porque se necesitan cientos de ms para esquivar.
@ChrisH: Lo suficientemente molesto para nosotros, los parlantes son una forma bastante mala de simular disparos. Nos gustaría usarlos para hacer una demostración de nuestro producto, pero el problema es que se crea un disparo al crear varios litros de humo (caliente). Un altavoz normal no puede mover tanto aire tan rápido. Ahora los humanos pueden decir "eso me suena creíble", pero el oído humano está lejos de ser perfecto. Así es como puede funcionar la compresión de MP3; la computadora calcula qué partes son inaudibles para los humanos insignificantes. Podemos suponer que nuestro Android no sufre de esto.
@MSalters interesante. ¿Cómo se compara el rango con lo que estamos considerando para esta pregunta? Un altavoz cerca del objetivo no tendría que mover tanto aire como un disparo a 100-200 m de distancia. Un par de sugerencias (no para las demostraciones de sus productos, sino para confundir el Android del OP): pirotecnia teatral (legal si no es fácil de comprar) generadores de gas para bolsas de aire para automóviles (fáciles de robar, usar con o sin la bolsa de aire según sea necesario).
@ChrisH: Los fuegos artificiales funcionan bastante bien y son decentemente fáciles de obtener. Las pistolas de clavos (como sugiere su nombre) también suenan como pistolas reales.
@MSalters, las únicas pistolas de clavos que he visto se describen mejor como clavadoras de aire y no suenan mucho como pistolas, así que confío en su palabra.

Un par de cosas que añadir...

  1. Por definición, una bala supersónica supera la velocidad del sonido. Si está lo suficientemente cerca, no lo escuchará antes de que llegue a su ubicación, si se dispara en su dirección. Si importa, la mayoría de las municiones para armas de fuego son subsónicas, mientras que la mayoría de las municiones para rifles son supersónicas.

    Por supuesto, una bala no permanecerá supersónica a ninguna distancia, se ralentizará con el tiempo. Sin embargo, una bala destinada a disparos de larga distancia no puede reducir su velocidad por debajo de lo supersónico durante 1000 metros más o menos. (Técnicamente, la bala es el proyectil, y el cartucho y la carga de pólvora son importantes en la rapidez con la que se puede empujar la bala, pero estoy borrando esas distinciones).

  2. Hay dos sonidos asociados con las balas supersónicas: 1) el disparo del arma, es decir, la pólvora "explotando" en el cartucho para impulsar la bala por el cañón, y 2) la onda de choque por ser supersónica. La onda de choque sigue de cerca a la bala, mientras que el sonido del disparo del arma puede quedar más atrás. (No sería raro que la bala de un rifle fuera 2 o 3 veces la velocidad del sonido).

Respuesta rápida: aquí hay un artículo realmente bueno sobre el tema. Un gráfico en el documento indica alrededor de 30 milisegundos para que la mayor parte del audio (explosión de boca a través de ecos) se reciba a 9 metros de un rifle. Además de eso, agregaría el tiempo de procesamiento, que supongo que también se mediría en milisegundos. El tiempo de procesamiento debería ser bastante constante y podría ejecutar varios detectores, optimizados para diferentes distancias y direcciones de fuego. Los tiempos dominantes serían: a) cuánto de los 30 o más milisegundos necesita ver su detector para hacer la llamada, yb) la distancia del arma al cyborg, dependiendo de la dirección del fuego.

Mis reflexiones:

Entonces, depende de la relación del cyborg con la trayectoria de la bala en cuanto a lo que escuchará. Si la bala se dispara contra el cyborg o cerca de él, y si la bala es supersónica, el cyborg podría escuchar primero un impacto, aunque sería difícil distinguirlo de otros sonidos, seguido de la onda de choque de la bala, seguida por el "bang" del arma, luego ecos y reflejos de la onda de choque y el "bang".

Si la bala es subsónica, no habrá grietas sónicas, pero si la bala va más allá del cyborg, aún puede haber un "zumbido" bastante único de un objeto rápido que pasa volando.

Si la bala se dispara lejos del cyborg, primero escuchará el "bang", luego algo del estampido sónico. Y luego una buena cantidad de reflejos y ecos.

En cuanto a la sonoridad, un rifle sin suprimir puede tener 160 dB muy cerca. (Esta es la razón por la que los supresores o la protección auditiva son un gran problema: los sonidos de percusión como este dañarán su audición si superan los 140 dB. Recuerde que la escala de dB es logarítmica). La intensidad del sonido disminuye con el cuadrado de la distancia, aunque si Estás cerca, probablemente no haya muchos sonidos en tu ciudad que sean tan fuertes como un arma sin silenciador, aunque solo sea por las demandas por daños auditivos.

La respuesta de Msalters es fascinante. Me imagino que su producto usa múltiples sensores, repartidos por las manzanas de la ciudad, para triangular la posición de la toma. (No es una tarea fácil debido a los reflejos/ecos, etc.)

Entonces, dicho todo esto, si solo tiene la intención de que su cyborg determine que se ha disparado un tiro en algún lugar cercano, el tiempo de detección variará dependiendo de si el tiro se disparó hacia o desde el cyborg (con balas supersónicas, al menos ). Como mínimo absoluto, si se disparara una bala supersónica al cyborg, la onda de choque alcanzaría al cyborg en tan solo 1/3 del tiempo que tardaría la "explosión" en propagarse al cyborg. Como máximo, el disparo se alejaría del cyborg y tendríamos que esperar el "bang" a la velocidad del sonido.

Si desea localizar el disparo, tendrá que esperar hasta que varios cyborgs escuchen el disparo y coordinarse entre ellos. (O tal vez un cyborg que tiene una distancia bastante larga entre sus "orejas", pero los ecos/reflejos aún lo dificultarán).

El tiempo de reconocimiento real está dominado por la cantidad de sonido que necesita escuchar para capturar una imagen suficiente de la onda de sonido para tratar de identificarla, seguido del tiempo de procesamiento. Teniendo en cuenta que tiene cyborgs, supongo que hay mucho poder de cómputo, por lo que agregaría algo del orden de unos pocos milisegundos.

tdel sonido del disparo (velocidad asumida como 300 m/s). Es lo mismo que la onda de choque.

Para 'realizar' el disparo, hay un retraso desde que el sensor de sonido (u oído) recibe el sonido hasta el procesador (o cerebro), y el tiempo de procesamiento descifra y descubre que el sonido es realmente un disparo. Ambos son ignorados.

Entonces, suponiendo que la distancia es de 20 m, entonces:

t1 = 20 / 300 = 0.067 s

Ese es el tiempo requerido para que el sonido llegue al cyborg, si se ignoran tanto el tiempo de entrada como el tiempo de procesamiento.

Hablando de la pregunta en negrita, a saber, "cuánto tiempo necesita pasar un cyborg para determinar si el sonido que recibe es un disparo", esto depende en gran medida de si ese cyborg tiene micrófonos capaces de recibir frecuencias más allá del rango auditivo humano, si puede procesar señales a una velocidad al menos dos veces más rápida que la frecuencia máxima que sus micrófonos pueden registrar, y si conoce de antemano los espectros exactos de todas las armas. El primer parámetro aquí es medible, una breve búsqueda arrojó que hay micrófonos que pueden registrar frecuencias de hasta 500 kHz, el segundo se supone que es "ideal", es decir, todos los canales se capturan en algún lugar sin retraso, y el tercero se supone que ser ideal sin comillas, es decir, tan pronto como el cyborg reciba audio que'

Primero, dicho cyborg estaría limitado por la tasa de DSP, incluso si hubiera un FPGA listo para realizar una FFT/FPT (hay una investigación que dice que los disparos son buenos candidatos para ejecutar FPT junto con FFT, este) que haría una FFT/FPT en movimiento sobre suficientes muestras para discernir frecuencias desde 500 kHz hasta otro factor ajustable (llamado FL), los FPGA aún no devuelven valores de resultado lo suficientemente rápido como para decir "casi instantáneo", este tipo de FPGA sería tiene que trabajar en al menos 1 MHz operando sobre no menos de 256*500/FL muestras de un micrófono, el retraso de salida puede ser lo suficientemente grande debido a la ruta recorrida por todas las señales dentro del FPGA y todo el tiempo para cambiar los activadores dentro etc., por lo tanto, es posible que ni siquiera se alcance 1 MHz si FL es lo suficientemente bajo, según la tecnología actual. Reducir el FL permitiría menos falsos positivos si una determinada combinación de sonidos de alta frecuencia apareciera sin que se disparara un disparo para activar el circuito de reconocimiento. aumentarlo podría llegar a una situación en la que, en un determinado patrón de disparo, habrá 1 a 0 frecuencias altas distintas sobre las que reaccionar, ya sea invalidando la detección por completo o activándola por un solo pico de frecuencia. Además, no conozco patrones de disparos que contengan frecuencias tan altas, pero asumo que sí porque un disparo es esencialmente un impulso único con un espectro de Fourier decreciente hacia el infinito. Suponiendo que realmente se alcanza la tasa de DSP de 1 MHz y que FL se establece en un nivel lo suficientemente bajo como para evitar la mayoría de los falsos positivos, el FPGA por sí solo produciría un patrón que coincide con un disparo en microsegundos de 256M/FL. Digamos que si FL es 125kHz, la frecuencia máxima es 500kHz y todos los patrones contienen suficientes datos para detectar un disparo en este intervalo de frecuencia, los datos FFT/FPT de un disparo escuchado estarán listos en 1024 microsegundos, o un poco más de un milisegundo. .

(PD: este 256 es un número arbitrario que también está sujeto a cambios, se puede cambiar a una potencia de 2 y depende de los patrones de señal entrante, si se alinean con los valores de frecuencia FFT para una frecuencia de muestreo dada. No No tengo ninguno de estos, especialmente para la región de alta frecuencia que proporcionaría la información más temprana sobre el disparo que se busca aquí, por lo que siempre que se lea 256 arriba, también podría caber un valor menor, lo que reduce el flujo de datos resultante aguas abajo, así como la reacción. tiempo, pero aumentando la tasa de falsos positivos. Luego asumo que 256 es el valor más bajo que, junto con el FL seleccionado, proporciona una tasa aceptable de falsos positivos).

En segundo lugar, la señal debe procesarse para que coincida con los patrones almacenados. Esto también se puede hacer con FPGA, aunque primero tienen que operar con la misma cantidad de datos, y tienen que hacerlo lo suficientemente rápido para que los datos no cambien mientras se realiza el procesamiento. Esto requiere un búfer de algún tipo en el circuito del cyborg entre el muestreador/FFT/FPT y los comparadores. Esto se suma a la latencia, que depende principalmente de cómo se organice el búfer, si puede servir a todos los FPGA de coincidencia de patrones por ciclo con todo el conjunto de datos (que para FFT es de 4 bytes por intervalo de frecuencia y con un tamaño de muestra de 1024). según el párrafo anterior, toma una cantidad considerable de tiempo tanto para recopilarse de FFT FPGA como para cargarse en un circuito receptor a través de cualquier bus de datos que haya) y si hay demasiados de esos patrones por receptor, si el circuito de coincidencia que produciría una detección recibiría una muestra lo suficientemente rápido. Pero, dado que el flujo de datos entrantes es constante a una velocidad de 1 muestra coincidente por microsegundo, y la cantidad más baja de emparejadores en los que se alimentaría una muestra es uno, el retraso resultante no puede ser más de 2+1*número de muestras , en mincrosegundos, donde 2 contiene 1 como el tiempo para transferir datos al búfer y otro 1 para que el FPGA del comparador produzca una señal de sí. La señal en realidad puede compartir una línea de bus analógica (un cable) para enviar un 1 lógico a través de un diodo a un solo colector como un pin de procesador dedicado a una interrupción. y la cantidad más baja de comparadores en los que se alimentaría una muestra es uno, el retraso resultante no puede ser más de 2+1*número de muestras, en microsegundos, donde 2 contiene 1 como el tiempo para transferir datos al búfer, y otro 1 para que el comparador FPGA produzca una señal de sí. La señal en realidad puede compartir una línea de bus analógica (un cable) para enviar un 1 lógico a través de un diodo a un solo colector como un pin de procesador dedicado a una interrupción. y la cantidad más baja de comparadores en los que se alimentaría una muestra es uno, el retraso resultante no puede ser más de 2+1*número de muestras, en microsegundos, donde 2 contiene 1 como el tiempo para transferir datos al búfer, y otro 1 para que el comparador FPGA produzca una señal de sí. La señal en realidad puede compartir una línea de bus analógica (un cable) para enviar un 1 lógico a través de un diodo a un solo colector como un pin de procesador dedicado a una interrupción.

Entonces, suponiendo que la tecnología actual y algunos datos sobre la arquitectura cyborg no disponible y los patrones de disparo con un rango de alta frecuencia, el retraso mínimo en el que un cyborg podría detectar un sonido de disparo conocido no es mayor que 1026+ muestras, en microsegundos, a partir del momento en que se produce el disparo. la onda de sonido frontal alcanza los micrófonos del cyborg. Este valor se puede reducir seleccionando menos muestras en el bloque FFT+FPT, reduciendo el tamaño de los datos intermitentes, optimizando el bus de datos para hacer más coincidencias por ciclo de muestreo o probablemente avanzando hacia una mejor tecnología en la fabricación de cyborgs.

La cosa difiere mucho si se requiere que un cyborg detecte un disparo desconocido , como el de un arma recién fabricada, la solución probablemente involucraría una red neuronal entrenada traducida a un FPGA, si pudiera haber un FPGA para contener el NN, y la reacción lo más probable es que los tiempos aumenten severamente.

¿Qué significan todas las abreviaturas que usas?
@Joachim FFT = Transformación rápida de Fourier, FPT = Transformación de fase de Fourier, DSP = Procesamiento de señales digitales, FPGA = un chip diseñado para hacer algo muy especial, la mayoría de estos son configurables, NN = red neuronal, un software hecho para discernir ciertos aspectos en una señal, y FL significa la frecuencia más baja que deseamos detectar para hacer la detección lo antes posible.

No solo se deben tener en cuenta las condiciones medias, sino también el tipo de arma de fuego: diferentes armas de fuego producen diferentes espectros de salida en el disparo.

Dicho esto, la base de datos de cyborgs podría llenarse con todos los perfiles de espectro de todas las armas de fuego del mundo (de manera) sobremuestreadas para obtener para cada arma la más común.

Dicho esto, para identificar un disparo, se debe hacer una coincidencia en todo el ancho del espectro (en la medida en que los muestreadores puedan muestrear) y no solo en una frecuencia.

Ahora, aún estando de acuerdo en que estamos buscando frecuencias aquí, por lo tanto, variaciones de p y no niveles, de todos modos creo que un poco más de un cuarto de período puede ser suficiente (seguro que no menos), ese es el punto donde un período completo, por lo tanto, frecuencia, Se puede hacer una evaluación: si sabes en cuánto tiempo llegas al pico, sabes cuánto es el período, 4x. Esto significa que estamos buscando la frecuencia más baja en el espectro muestreado, porque su cuarto de período sería el más largo.

Por supuesto, esto requeriría un monitoreo constante de la presión del aire para saber dónde está el cruce 0, para identificar el primer vistazo.

Habiendo dicho todo esto, debido a las muchas variables involucradas, y MUCHAS más que no se mencionan (variación de la presión base antes de la primera rampa, ruido, etc.) dudo mucho que esto sea posible alguna vez con un grado impresionante de exactitud. Por lo tanto, si a veces el cyborg identificaría positivamente un disparo y podría reaccionar de alguna manera, el resto del tiempo el pobre solo caminaría como un bicho raro tratando de evitar las balas invisibles XD

Y todo esto, en el reino de las aproximaciones por supuesto

Desigualdad de Heisenberg: ¿qué tan detallado debe ser ese espectro? Porque necesita esa cantidad de muestras en su entrada. No puede obtener un espectro de 32000 contenedores de 20000 muestras. De hecho, debido a que es una señal real, su espectro se refleja. No puede obtener 32000 contenedores reales de 60000 muestras.
Siguiente problema: "el" espectro de un arma no existe. Depende de demasiadas variables. Por nombrar solo una tontería: la combinación de balas y armas importa. La combinación de pistola y silenciador es importante.
Bueno, por supuesto que no estoy planteando límites en las capacidades de frecuencia de los muestreadores... ¡Deberíamos ir tan lejos como lo solicite la frecuencia más alta, sobremuestreando cuando sea necesario!
No es (solo) la frecuencia más alta, es la diferencia en frecuencias adyacentes en su espectro. No vas a hacer mucho con un espectro que solo contiene 4 valores, 10000/30000/50000/70000 Hz, aunque la segunda frecuencia ya es mucho más alta de lo que los humanos pueden escuchar. Los contenedores son simplemente demasiado laterales entonces.
Bueno, eso es exactamente lo que quise decir cuando dije "demasiadas variables más como el ruido"... y al final mi comentario fue que no podía identificar un disparo al 100%, tal vez ni siquiera al 40% -.-' por supuesto que esto percs no son compatibles con nada, solo una estimación tonta ...
Bueno, por supuesto que deberíamos elegir algunas frecuencias base y trabajar con ellas... la continuidad no es para silicium XD... o cualquier cálculo automatizado
No puedes elegir esas frecuencias, esa es la desigualdad de Heisenberg. Ni siquiera la física o la computación, esos límites son pura matemática.
... Y eso, si vuelves a leer lo que escribí en mi primera publicación, es justo lo que dije: se debe hacer una coincidencia en todo el ancho del espectro (en la medida en que los muestreadores pueden muestrear) y no solo en una frecuencia. "(en la medida en que los muestreadores pueden muestrear)" estaba hablando de capacidades de detección de frecuencias
Entonces, por supuesto, no aquellos que mis muestras no pueden detectar;)
Otra cosa... cuando dices esas combinaciones en tu segundo comentario, solo estás diciendo en otras palabras lo que dije con "tipo de arma de fuego" que involucra todas las combinaciones posibles de balas, bozales, amortiguadores y demás... pero si elimine los hechos a mano a medida, los que están en "venta" son una cantidad limitada, por lo tanto, sus combinaciones lo son, por lo tanto, se pueden almacenar en mem.