¿Qué hace que la artillería mágica sea más poderosa que un arma no mágica?

La magia (que es solo tecnología antigua y no galimatías sobrenaturales) en este escenario es cercana a lo que encontrarías en el anime Grimoire of Zero . Es decir, tiene un conjunto de reglas y la lista de hechizos está agrupada por función y falta por completo el aspecto elemental.

El hechizo del que hablamos hoy es un arco mágico (llamado steim en el programa) que dispara un proyectil explosivo.

Yo mi mundo, se llama

artillería mágica

La artillería mágica, en esencia, utiliza enjambres de micromáquinas, que están diseñadas para explotar al entrar en contacto con el objetivo. Son tan rápidos como una flecha promedio, pero pueden reconocer objetos y cambiar de dirección. También pueden romperse en pedazos más pequeños y volver a ensamblarse más tarde.

La potencia de un solo disparo se puede aumentar o disminuir. Cuanto más poderoso es un disparo, más grande (generalmente en longitud) se vuelve.

La principal debilidad es el hecho de que un disparo puede ser detonado prematuramente por el enemigo.

Todo está bien, pero la razón principal por la que solo hay un puñado de rifles y cañones en el escenario es porque la artillería mágica es cómicamente mejor que ellos, además hay hechizos que pueden atascar o incluso destruir armas ordinarias, creo que su nombre era " /k/ry de la Segunda Enmienda ".

Sin embargo, dudo que la artillería mágica en su forma actual pueda superar al armamento a distancia convencional. Me gustaría saber, ¿qué propiedad debe tener este hechizo para poder superar a los rifles de asalto, rifles y ametralladoras convencionales?

Nota: no estoy seguro si el arma clasifica como artillería

No tengo fuentes, así que solo lo pongo aquí: el armamento convencional no necesita: apuntar al objetivo para que exponga al menos el cañón; requieren una línea de visión que exponga la ubicación del tirador; retroceso; ¿calor? Me parece que podría usar su artillería como mortero detrás de la cubierta con sus capacidades de puntería.
¿Qué es: Artillería (fuego indirecto)? ¿O rifles/ametralladoras (fuego directo)?
No conozco ninguna munición de rifle convencional que 1) explote al contacto con cualquier poder significativo, 2) reconozca objetos, 3) cambie de dirección, 4) se rompa y vuelva a armar, y 5) cuyo poder se puede ajustar. Suena como el arma inteligente personal definitiva. ¿Cuánto mejor debe ser tu artillería mágica?
No veo una sola ventaja que tengan las armas de fuego convencionales sobre esta arma. En realidad, es posible que tengas el problema opuesto: las batallas son increíblemente aburridas en tu mundo.
¿Quizás estás pensando que los rifles de asalto y las ametralladoras convencionales tienen una ventaja en el volumen de fuego sobre un arco mágico? El volumen de fuego se puede utilizar para reprimir al enemigo y también para compensar imprecisiones. Todo eso es innecesario cuando los soldados tienen armas personales inteligentes, explosivas, para disparar y olvidar.
Estoy de acuerdo con Muuski, quiero decir que esta cosa puede cambiar de dirección, explotar, volver a montar. Realmente es más que una ametralladora, no me importa si es más lenta o tiene menos alcance.
Suena como Toon Bullets de "¿Quién engañó a Roger Rabbit?".
Para agregar al coro y sugerir una mejora: debe describir por qué no cree que estas armas sean súper efectivas. La puntería automática es uno de los trucos clásicos que la gente añade a los videojuegos, porque proporciona una gran ventaja. A continuación, nos dirás que estas cosas proporcionan wallhacks :)
@schwern How much better does your magical artillery need to be?Oh, cállate y toma mi dinero ya, me convenciste ;p

Respuestas (5)

Penetración variable

Si tomo un rifle antimaterial y disparo un tanque, causa mucho daño a la armadura y al interior. Una pistola ametralladora no hace nada. Un juego de rol explota pero puede que no haga mucho.

Si uso el mismo rifle en el fuselaje de un avión, hace un agujero limpio en ambos lados del avión. Una pistola ametralladora hace una línea de agujeros. Un juego de rol arranca todo un lado del avión y lo parte por la mitad.

Si lo uso en una multitud, puedo matar a una línea recta de personas. Una ametralladora derriba a todos los que están en las primeras filas. Un juego de rol mata a un grupo de personas.

La artillería mágica se puede usar para hacer un agujero en un tanque (lanzar todos los drones en un punto), destrozar un avión (usar un dron para hacer un agujero en el avión, luego llenar el avión con drones y boom) y matar. todos en la multitud (use suficientes drones por persona para causar daño cerebral terminal).

La adaptabilidad de esta arma es su principal fortaleza. Si lanzas un gran ataque contra un objetivo que resulta ser bastante débil, aún puedes redirigir la artillería al siguiente objetivo. No hay una armadura o estrategia de defensa que funcione en su contra además de implementar su propio sistema de bloqueo mágico. Un solo disparo de una pieza de artillería mágica puede ser efectivo contra aire, mar, tierra, personal, objetivos mecanizados, edificios, áreas grandes, objetivos únicos o cualquier combinación de los anteriores.

Además, como han señalado otros, puedes disparar en las esquinas.

Los juegos de rol no actúan como en las películas. Los juegos de rol antitanque (es decir, HEAT) no explotan como una bomba. Usan una carga con forma llamada así porque usa un cono hueco cuidadosamente formado de explosivos para convertir una lámina de metal en una bala de alta velocidad que penetra la armadura. Un juego de rol ligero y barato puede disparar un proyectil muy lento y pesado que aún puede atravesar la armadura. Pero un juego de rol puede disparar muchas ojivas diferentes. CALOR, alto explosivo, termobárico, fragmentación, humo, iluminación... Los rifles antimaterial no han sido viables contra los tanques durante 80 años.
@Schwern: Es por eso que dije "podría no hacer mucho". No estaba apuntando a la precisión militar en una publicación sobre nanodrones mágicos cuando el punto de 'distintas armas hacen cosas diferentes' es más fácil de lograr al tener 80 años de antigüedad.

La capacidad de seguimiento lo hace superior a las armas modernas

Lo que tienes son diminutos micromisiles capaces de cambiar de dirección. Esa es una gran ventaja. Si son autónomos y pueden cambiar de dirección, pueden cubrirse y doblar las esquinas para matar. Esta es un arma increíblemente letal.

tal vez puedas pensar en estos proyectiles como fragmentos perfectamente segmentados... una bala hecha de granos de arena que no se fragmentarían hasta el impacto. Si resulta que esos granos son explosivos, está bien, incluso podrías usar un "Fusible" químico para marcar el efecto justo antes de disparar... En esto, casi obtienes un degradado de un solo disparo sólido de perforación, todo el camino. a un estallido de escopeta explosiva. En otra investigación, investigaría las diferencias entre una bala de cañón, un "disparo en cadena", un "disparo de uva" y un disparo de fragmentación. La forma en que se manejan esas "partículas" es muy variable, pero pensando en el ejemplo del fusible químico, una neblina de efecto de área de niebla neutralizadora que desencadena la fragmentación o incluso la explosión es quizás un análogo.

Proyectiles más rápidos/distancias más largas

Las flechas disparadas desde arcos compuestos modernos pueden hacer que el arco se mueva a 100 m/s o más. Esto es ciertamente demasiado rápido para dejarlo atrás, pero las flechas tienen bastante resistencia y, por lo tanto, pierden velocidad rápidamente. En el momento en que esté disparando a 40-50 metros, la flecha se moverá lo suficientemente lento como para que pueda apartarse de su camino si es necesario. E incluso los disparos de larga distancia no suelen enviar la flecha mucho más allá de un par de cientos de metros como máximo.

Por otro lado, una ronda de rifle moderna se mueve ~ 10 veces la velocidad y mantiene esa velocidad para distancias mucho más largas. Son posibles disparos de mucho más largo alcance, y el objetivo tiene mucho menos tiempo para reaccionar, suponiendo que tenga alguna advertencia. El récord actual de francotiradores es algo así como 2+ km en la actualidad, y muchas ametralladoras tienen un rango de fuego indirecto de "rociar y rezar" del doble.

Mayor Cadencia de Fuego

Un arquero muy rápido podría disparar 4-5 flechas en un minuto. Una ametralladora puede disparar cientos o miles de rondas en la misma cantidad de tiempo. El seguimiento de objetivos es excelente, pero a veces solo necesita colocar la mayor cantidad posible de ordenanzas. Como dice la broma, no es el que tiene tu nombre por el que deberías preocuparte, es el que está dirigido "a quien pueda interesar".

Respondiendo a la pregunta de:

Me gustaría saber, ¿qué propiedad debe tener este hechizo para poder superar a los rifles de asalto, rifles y ametralladoras convencionales?

Respuesta irónica: lo único que quiero asegurarme de saber antes de hacer un pedido en su tienda en línea: ¿cuán largo/complejo es el conjuro que se debe hacer antes de disparar un arma de este tipo para garantizar los resultados? Por favor, no me envíes a leer letras pequeñas.

Punto: un largo tiempo de configuración antes de que pueda disparar las balas mágicas y cualquiera con una Uzi clásica puede escabullirse y llenarme de balas antes de que pueda deshacerme de él.

¿Se suponía que esto era un comentario? No parece responder a la pregunta.
@JoeBloggs punto tomado, gracias. Comprueba si encuentras la respuesta a tu pregunta.