¿Qué es una batalla espacial realista cuando NO quieres acabar con el otro lado?

Por lo general, las publicaciones de "batalla espacial" quieren lograr algún objetivo de fantasía particular (como, realista donde todavía existen luchadores), o se centran en extraterrestres y demás.

En cambio, estoy tratando de descubrir cómo funcionan las batallas espaciales cuando se trata de humanos contra humanos, a veces incluso teniendo amigos en el otro lado, la gente NO quiere acabar con el otro lado (pero aún quiere ganar).

El objetivo de las batallas, después de atravesar las líneas enemigas ("esferas, aviones" ? ya que esto es el espacio...) es desembarcar tropas en el planeta enemigo y tomarlo. (¿Por qué no arrojar asteroides en él? Bueno, porque quieres que el planeta esté intacto, incluso quieres vivir en él. Además, la gente se opondrá a que seas un comandante genocida que asesine en masa a tu propia especie)

Hasta ahora lo que se me ocurrió:

Abriendo salva con láseres, luego deja de usarlos para evitar que los condensadores cargados sean golpeados y exploten.

Luego, ambos lados hacen quemaduras para acercarse mientras esquivan proyectiles cinéticos, se pueden usar láseres más pequeños (unos sin grandes condensadores), misiles (con ojivas sólidas, no explosivos) también.

Eventualmente, las flotas estarán lo suficientemente cerca una de la otra para que esquivar los proyectiles cinéticos sea difícil sin salpicar a tu tripulación con la aceleración, por lo que ambos lados comienzan a disparar sus cañones.

Entonces la gente podría intentar abordar, matar a los comandantes enemigos y conservar sus barcos.

EDITAR: solo para aclarar, puedes matar personas en el otro lado o incluso destruir algunas naves, simplemente no quieres que cada batalla se convierta en un baño de sangre completo con un lado 100% muerto y el otro lado 95% muerto.

Es posible que desee consultar algunas de las respuestas a esta pregunta relacionada: worldbuilding.stackexchange.com/questions/45641/…
No creo que en realidad vayas a ver disparos en este contexto. Si dos bandos no quieren pelear, no lo harán. Un resultado más realista es el que se usa en los thrillers de la era de la Guerra Fría como The Hunt for Red October o Thirteen Days, en los que realmente no hay disparos entre los dos lados. Las armas espaciales son demasiado poderosas para tener un conflicto limitado de la misma manera que las armas nucleares de la era de la Guerra Fría.
¿Piedra Papel tijeras? Esto es menos destructivo que prácticamente cualquier otra cosa. También es barato y rápido.
Si se trata de un abordaje, el éter se encuentra en una situación asombrosamente improbable o las leyes de la física se han dejado de lado. Hoy en día se considera un desafío interceptar y atracar con una nave dispuesta como la ISS. Hacerlo con alguien que activamente no quiere va a ser interesante y va a implicar gastar una tonelada de delta-V
Suena como un concurso de piratería.
Yo esperaría que la mayoría de las flotas se retiren antes de que la moral se rompa en la marca de pérdidas de ~10%. ¿Espera escenarios frecuentes en los que el objetivo es lo suficientemente valioso como para sacrificar una flota completa por él?

Respuestas (9)

Las naves espaciales son frágiles

Veamos las cosas que han puesto en peligro las misiones espaciales de la vida real. Me estoy saltando muchos detalles aquí.

  • Apolo 1: El cable dañado causó chispa en el módulo de comando. El fuego resultante mató a todos los miembros de la tripulación. Cohete intacto y utilizado en una misión posterior.
  • Apollo 8: Jim Lovell presionó accidentalmente el botón equivocado, lo que arruinó la computadora de guía. Después de una tensa solución de problemas, se restauró la computadora y el vehículo regresó a la Tierra.
  • Apolo 10: un problema con la computadora de guía provocó la pérdida de control. Los astronautas tomaron el control manual.
  • Apolo 11: la configuración de radar mal configurada sobrecargó la computadora. Los mensajes de error resultantes casi resultaron en un aterrizaje lunar depurado.
  • Apolo 13: la explosión del tanque de oxígeno casi mata a la tripulación.
  • Soyuz 11: un problema mecánico resultó en la despresurización del módulo de comando. Pérdida de tripulación.
  • STS-51-L: El lanzamiento en temperatura fría contribuyó a la falla de la junta tórica. Pérdida total de tripulación y vehículo.
  • STS-107: El daño a las tejas resistentes al calor provocó la pérdida total de la tripulación y el vehículo al reingresar.

Podría hacer esta lista mucho más larga. El punto es que las naves espaciales tienen debilidades en todos sus sistemas. Incluso las naves militares tendrán sistemas críticos. Podrías atacar estos sistemas. Siguiendo los ejemplos de los Apolos 8, 10 y 11, podrías atacar las computadoras o los sensores. Si quisiera, podría incluso usar un virus informático para efectuar un ataque al estilo de Stuxnet . O podrías disparar un pequeño láser o un proyectil cinético a los sensores que las naves necesitan para poder navegar. Eso los dejaría fuera de servicio rápidamente sin destruirlos.

Me vienen a la mente dos sistemas de armas:

Láseres, dirigidos a cosas como motores. Si puedes desactivar una nave enemiga, se desplazará fuera del área de batalla. Si el otro lado prevalece, la convención dicta que se rinda (ya que la alternativa sería seguir a la deriva hasta que se agote su soporte vital).

Pistolas de arena. Dadas las velocidades de batalla normales, golpea lo suficientemente fuerte como para causar daños graves a las cosas expuestas, pero no es suficiente para perforar el casco. Ciega un barco y queda fuera de él y debe rendirse si su lado pierde.

En cuanto a por qué se usan estas armas, este es un universo donde la defensa puntual triunfa sobre los misiles y las armas cinéticas. Estos son los tipos de armas que atraviesan la defensa puntual.

Si acepta algunos saludos con la mano, estoy pensando en el Campo Langston de algunos de los trabajos de Jerry Pornelle (¿colaboración con Larry Niven?) La mayor parte de la energía entrante se absorbe, pero el campo se calienta en el proceso. Cuanto más caliente esté, más potencia de la nave debe utilizarse para mantener esa energía alejada de la nave. La convención es que un barco se rinde cuando su campo se calienta demasiado; no tiene opciones de combate en ese momento, pero es probable que no sufra daños. Sin rendición, el enemigo puede destruir el barco a voluntad.

En el RPG Traveller, los lanzadores de arena son el arma defensiva antiláser estándar. Combinados con su respuesta, podrían cumplir una doble función, primero debilitando el fuego láser entrante y luego cegando o destruyendo sensores a corta distancia.
@DaveSherohman El juego se equivoca, un lanzador de arena no hará mucho contra un arma láser. Necesitas demasiada arena para ser efectivo.

Drones

Ambos bandos luchan contra naves capitales situadas a una distancia muy larga de la batalla real. Lanzan enjambres de drones entre sí y permiten que los drones ataquen. Una vez que los drones de un lado son derrotados, se rinden, ya que ahora están indefensos ante los drones atacantes restantes. Las tripulaciones humanas nunca se acercan lo suficiente como para que les disparen, mientras que los drones son baratos y desechables y hacen el trabajo sucio.

Sí. Robots contra robots. Después del éxito en el espacio, los robots atacantes deben eliminar las defensas orbitales terrestres, lo que será difícil de hacer y dejar intacta la panadería de al lado. Si esto tiene éxito, los robots necesitarán hacer una cabeza de playa robótica en el suelo para recibir a las tropas/colonos humanos de ocupación.

Calentamiento excesivo

Deshacerse del calor residual en el espacio es difícil. Para irradiar calor, las naves espaciales necesitan tener radiadores enormes. Y la nave con capacidad de combate necesitaría radiadores superenormes. Posiblemente mucho más grande que el propio barco. Pero esos radiadores son puntos extremadamente débiles. Y se irradian demasiado lentamente para ser usados ​​en combate.

Al mismo tiempo, los barcos tienen capacidades defensivas y evasivas tan avanzadas en comparación con las capacidades de ataque de sus oponentes, que anotar impactos es una ocurrencia rara. Y durante el combate, ambos lados están constantemente produciendo calor. Pero una vez que la nave espacial se sobrecalienta, necesita apagar sus sistemas para no dañarse a sí misma ni a su tripulación humana.

Entonces, las batallas espaciales no se tratan de destruir al otro lado, sino batallas de desgaste en las que cada lado intenta hacer que el otro lado se sobrecaliente mientras se mantiene lo suficientemente "frío" para funcionar por sí mismo. La ventaja adicional es que es fácil para tu oponente ver si te has sobrecalentado debido a tus emisiones infrarrojas, por lo que si así lo desean, dejarán de dispararte, sabiendo que no podrás atacar. Y si intentaste atacar, recibirás represalias de una manera contra la que no puedes defenderte, porque tu sistema defensivo está caído debido al sobrecalentamiento. Por lo tanto, sería un suicidio hacer algo divertido mientras se está sobrecalentado.

Sus naves tienen sistemas de armas montados en módulos modulares fuera de las principales áreas habitables de la nave por varias razones: más fáciles de reparar y reemplazar dependiendo de la composición de la flota enemiga, menor riesgo de daños catastróficos por sistemas de armas comprometidos y en una emergencia (o una vez que el las armas se gastan) puedes soltarlas para aumentar tu relación empuje/peso y alejarte de los problemas.

Esto significa que es relativamente común que una nave pierda múltiples, incluso todos sus sistemas de armas, sin que su casco se vea comprometido en absoluto. En ese caso, se considera honorable permitir que ese barco se retire, ya que de todos modos no puede hacerte daño. Los barcos que pierden sus armas de largo alcance desde el principio y se enfrentan a una carrera completamente desesperada hacia el objetivo también podrían retirarse.

Eventualmente, por supuesto, llegas al punto donde la tripulación (a través del abordaje) es el arma principal, y en ese punto es bastante tarde para esperar misericordia; los barcos no tienen más remedio que ir a por la garganta. Por lo tanto, cuanto más se acerque al rango de abordaje, más serio será el enfrentamiento: un ataque de sondeo o una simple escaramuza pueden llevarse a cabo completamente a larga distancia, y los barcos solo se acercan cuando están completamente comprometidos con un ataque.

Y, naturalmente, hay un aspecto de "acuerdo de caballeros": si no se dirige directamente a las tripulaciones de mis barcos y permite que mis barcos dañados se retiren en buen estado, le extenderé las mismas cortesías. Si se apresuran constantemente al campo de tiro, enfocan el fuego en mis tripulaciones o colocan sus armas en las áreas de su tripulación, entonces tengo menos obligación de dejarlos escapar.

tácticas piratas

En primer lugar, puedes enviar emps a los luchadores para desactivar los controles durante un tiempo. Luego, si la nave nodriza se puede atracar con la suficiente facilidad, si no puede, es posible que desee crear una nave que atraviese las paredes de una nave y luego las esclusas de aire. este barco de perforación se abre y sus piratas entran corriendo comienzan a tomar prisioneros y sacar guardias ustedes los piratas luchan a través del barco hasta un centro de control principal capturan al comandante y en ese momento si la radio de los combatientes regresa a pedido una rendición de ustedes vuelan el barco de comando si se niegan, simplemente mata a todos los que están adentro y retírate con su nave principal usando más emps escapando con teletransportación o lo que sea. Si las naves enemigas regresan antes de que termines de infiltrarte en la nave de mando, usa tácticas de guerrilla, básicamente, acampa alrededor de la nave de mando disparando minas para que sea más difícil llegar a ti. Esa sería mi estrategia.

Aterrizando en el planeta oponente

Si desea aterrizar en un planeta opuesto si hay un solo lugar en los cielos del planeta con un poco menos de embarcaciones usando las tácticas mencionadas anteriormente, bombardee solo a los artilleros y aterrice usando las mismas tácticas de rehenes para que se rindan.

Tl;DR: usar rehenes

EMP

EMP apaga los sistemas electrónicos. Si bien daña todos los componentes electrónicos, deja todo lo demás intacto. Puede causar incendios, etc., pero como esto es una gran preocupación de todos modos, no es exagerado decir que las naves espaciales modernas en su historia están bien protegidas contra un ataque EMP que provoque incendios. Un EMP simplemente cerraría todo, momento en el que un reloj comienza a funcionar para los habitantes. Sin embargo, pueden pasar horas antes de que mueran si toda la nave está desactivada, dependiendo de varios factores.

Como puede proteger las cosas de EMP, requiere suficiente daño del material de protección, o simplemente un golpe de EMP abrumadoramente grande para deshabilitar los sistemas. De esta manera, las batallas también pueden ocurrir con armas más regulares, etc. Es muy posible desactivar tácticamente a tu oponente, después de lo cual solo necesitas reemplazar los sistemas dañados.

Las naves espaciales ya están bien protegidas de esto debido a las tormentas solares y otras formas de radiación.
Es cierto que están protegidos contra las erupciones solares. Pero si no recuerdo mal, las erupciones solares son principalmente peligrosas en los aparatos electrónicos más grandes, como las líneas eléctricas de un país. EMP se puede sintonizar en una gama más amplia de frecuencias, lo que supongo que puede superar el blindaje normal contra las erupciones solares y otras anomalías espaciales.

Apunta a sus armas y atasca su señal de orientación

El objetivo es sacar las armas de tu oponente. Estos están ubicados en los extremos del barco, por lo que generalmente se pueden destruir sin matar a todos a bordo. Una vez que las armas se han ido, el enemigo es inofensivo y has ganado.

Algunos comentarios sobre tus ideas:

Abriendo salva con láseres, luego deja de usarlos para evitar que los condensadores cargados sean golpeados y exploten.

Está bien, pero entonces, ¿por qué despedirlos en primer lugar? Puede golpear los condensadores con la salva de apertura.

Luego, ambos lados hacen quemaduras para acercarse mientras esquivan proyectiles cinéticos.

Está bien, pero ¿por qué los proyectiles cinéticos son más seguros que los láseres para no explotar los condensadores?

En una nota diferente, la idea de esquivar proyectiles de corto alcance no es realista. No creo que los aviones reales hagan esto alguna vez, excepto tal vez tratando de superar a los proyectiles. En el espacio es MUCHO MUCHO más difícil hacer movimientos de precisión ya que no hay aire contra el cual empujar.

Quizás si la pelea ocurre con minutos luz de diferencia, las naves podrían moverse ligeramente para que sea más difícil atacarlas. No tienes que esquivar per se. Solo tienes que asegurarte de estar en otro lugar para cuando llegue el láser enemigo.

se pueden usar láseres más pequeños (los que no tienen grandes condensadores), misiles (con ojivas sólidas, no explosivos) también.

Las ojivas sólidas son una buena idea. Creo que algunos misiles antibalísticos funcionan de esta manera.

Entonces la gente podría intentar abordar, matar a los comandantes enemigos y conservar sus barcos.

El abordaje también requiere un movimiento de alta precisión.

Láseres!!

Los láseres son casi siempre la solución para trabajos de precisión. Se mueven a la velocidad de la luz por lo que son imposibles de esquivar. Debido a que pueden ser tan precisos, puede apuntar a sistemas enemigos vitales, como armas, motores y sensores, dejando al oponente inhabilitado y abierto para abordar o rendirse. Children of a Dead Earth es un gran ejemplo de estas cosas, por lo que tiene una misión en la que la tripulación de un barco se amotinó, pero el capitán es una figura política importante y debes desactivarlo.

De todos modos, dejando a un lado los fanáticos de Children of a Dead Earth, los láseres serían el arma más efectiva para desactivar sin matar a un oponente en el espacio.