¿Qué decisiones tácticas/estratégicas puedes tomar en el juego de mesa D&D: The Legend of Drizzt?

Hay un par de decisiones que puedes tomar, como qué poderes iniciales quieres para tu personaje y qué personaje eliges, pero todo lo demás parece que ya está predeterminado o es aleatorio.

Si no exploras los bordes de la caverna, obtienes una carta de encuentro. Si exploras los bordes de la caverna, revelas monstruos que te atacan primero (supongo que a veces puedes determinar a qué jugador ataca el monstruo).

Las opciones para las que el objeto/poder diario son igual de obvias (el arma con la mayor probabilidad de causar daño). Tal vez la única opción que requiere algún tipo de decisión difícil es cuándo usar tu poder diario.

¿Me estoy perdiendo algo, o hay poca o ninguna estrategia/táctica en este juego?

Respuestas (2)

Después de jugar el juego "Wrath of Ashardalon" (mismo sistema, diferente escenario), la mayor estrategia que me vino a la mente es mantenernos unidos/dividir el grupo. Si divides el grupo, puedes explorar más habitaciones (con suerte, llegar al jefe más rápido), pero tienes más monstruos (y encuentros y monstruos con ecounters) con los que lidiar. Si permanecen juntos, los encuentros que afectan a toda una habitación pueden causar mucho más dolor de cabeza.

Habiendo jugado solo un par de veces, ciertamente no soy un experto en eso, pero diría que elegir cómo dividir el grupo es una táctica principal del juego.

Claro, hay pocas opciones de estrategia en el juego, pero hay un par de cosas que quizás no hayas considerado como elementos estratégicos:

  • Posturas : algunos personajes tienen "posturas" disponibles. Muchos son relevantes incluso para las acciones que suceden en el turno de otras personas (o durante la fase de villano). Algunos ejemplos:
    • Una postura que me gusta (de Drizzt IIRC) es un contraataque que se activa la próxima vez que un enemigo te ataque.
    • Bruenor puede curarse en lugar de moverse (si eliges la carta). E incluso si no necesita mucha curación, esta es una buena opción porque no desencadenará un evento si no termina en un borde.
  • Coordinación de grupo : dado que la mayoría de los escenarios son cooperativos, hay espacio para una estrategia entre los jugadores; por ejemplo:
    • "Dejaré mi monstruo para que lo mates para que puedas voltear una carta y curarme en tu turno".
    • O algo tan simple como qué borde explorar para que el siguiente jugador pueda alcanzar un borde con su movimiento.
    • ¿Exploramos un borde o obtenemos un evento? (sabiendo que explorar también puede desencadenar un evento; o que el monstruo puede ser peor que el evento)
    • ¿Pagamos XP para evitar un evento o guardamos XP para un día lluvioso? (azulejo lluvioso?)
  • Acciones de los villanos : A veces, la acción de un villano puede dar lugar a diferentes interpretaciones; por ejemplo:
    • Un villano a menudo " atacará al héroe más cercano ". Cuando dos héroes están a la misma distancia, el jugador activo (el que controla al villano) debe decidir a quién atacará el villano. A veces, si un personaje específico resulta herido, el juego podría perderse (sin oleadas de curación).
    • En algunos casos raros, cuando todavía hay oleadas curativas disponibles, su estrategia para ganar incluirá averiguar quién es derribado primero, quién es derribado en segundo lugar, etc.

Incluso en estos escenarios, la estrategia que puede lograr no es realmente compleja (incluso limitada). Y salvo cosas de interpretación de reglas, la mayoría de las veces solo elegirá entre dos opciones.