¿Puede tener sentido la idea de grupos de aventureros capacitados y con licencia?

Estoy creando un escenario de fantasía medieval para un juego de rol de mesa, y tuve la idea de hacer una misión introductoria enmarcada como la prueba final de la PC en su entrenamiento, antes de obtener la licencia como aventureros (algo así como el tropo de la "Escuela de superhéroes"). .

La parte que estoy cuestionando es cómo la universidad de un aventurero podría tener sentido. En la vida real, las compañías libres y los mercenarios no estaban organizados ni tenían licencia, y a menudo eran una amenaza cuando no estaban empleados activamente (de hecho, serían buenos villanos). Asimismo, los corsarios tenían licencia, pero operaban en el mar, no dentro de las fronteras de su empleador. Podrían servir como los equipos de "operaciones encubiertas" del gobernante, pero eso aislaría a mi PC de los icónicos juegos de rol y tipos de misión. Cosas pequeñas como bandidos o disputas fronterizas pueden ser manejadas mejor por un ejército profesional, no por vagabundos asesinos. En teoría, un gremio podría cumplir con los requisitos, pero de nuevo, ¿cómo no causaría inestabilidad?

¿Alguien sabe de otros entornos que hayan creado algo como esto en el mundo y hayan hecho un buen trabajo, o ejemplos del mundo real, o incluso simplemente pontificar sobre el tema desde un sillón?

Los corsarios tenían licencia en el sentido de que solicitaban permiso para ir y tomar barcos mercantes enemigos, con la promesa de dar al rey un porcentaje de ecks del botín. No tenían licencia en el sentido de que necesitaban demostrar competencia en la piratería; a nadie le importaba si eran buenos en eso o no: eran sus barcos, su sangre y sus vidas. (Y no existía tal cosa como un gremio en todo el reino. Los gremios eran, por definición, asociaciones de comerciantes en una ciudad . Ser miembro de un gremio en París no te otorgaba derechos especiales en Lyon, y viceversa).
Lo que sugeriría es hacer de la misión introductoria una prueba de habilidad requerida por el maestro del equipo aventurero al que quiere unirse. "¿Así que quieres ir de aventuras bajo mi mando, saltamontes? Muy bien, tráeme las Joyas del Ogro Negro de Endor y te aceptaré como vigía de prueba de tercera clase".
Creo que esto obviamente está bien: siempre hay demanda y oferta o el mercado libre, si se quiere. Supongo que no tienes una construcción social medieval históricamente precisa real en la fantasía (nunca antes visto eso), supongo que esto está bien: obviamente tienes personas que compran los servicios (los jugadores) y esto hace que esté bien para gente para venderlo. No es muy medieval, pero había escuelas en la antigüedad y tienes cosas así hoy. En la Edad Media no había demanda de escuelas de aventuras, pero si la hubiera, es lógico suponer que existirían.
Hay un libro sobre este tema para DnD 5e: Acquisitions Incorporated .
¿La universidad es para estudiantes universitarios o para graduados? En otras palabras, ¿te entrenan hasta un luchador o mago de cuarto nivel? O son inscritos que ya están en el cuarto nivel y enseñan Negociación de contratos, todas las diversas fuentes de curación, en el juego te hacen memorizar el Manual de monstruos... .
Otro libro sobre el tema es Doomed Slayers , que presenta un escenario en el que los asesinos del mismo nombre son una clase social aceptada (aunque a menudo impopular), cuyas tendencias homicidas se pasan por alto debido a la naturaleza necesaria de sus actividades para matar monstruos, siempre que se porten bien. mientras esté en áreas civilizadas y no se quede más tiempo de lo esperado.

Respuestas (12)

Piense en ello como un gremio.

El gremio obtuvo una autorización real (o ducal o imperial) que amablemente les permite organizar grupos de mazmorras , encargarse de su entrenamiento y caer como una tonelada de ladrillos sobre cualquier aficionado independiente. Un equipo de jornaleros debe estar bien capacitado para manejar tales intrusos. El Soberano no hace eso por sí mismo, para eso está el Gremio.

Entonces, la única forma de convertirse en un dungeoneer es ser aprendiz con un Guild Master. En algún momento, los aprendices son examinados para obtener el estatus de oficial. En el momento en que puedan atacar sin la aprobación del gremio y sobrevivir contra los monstruos y los ejecutores del gremio por igual, estarán en camino de convertirse en Maestros.

Pero no todo es una raqueta de protección. El Gremio proporciona pensiones y aprendizajes para los cónyuges sobrevivientes y los huérfanos, y se encarga de que nadie ingrese a una mazmorra que no pueda distinguir un pupilo de un grafiti al azar.


Nota después de una edición sugerida: Journeyman es un rango de gremio y no es adecuado para traducir a un lenguaje menos específico pero inclusivo de género. Si las viudas deben convertirse en cónyuges sobrevivientes en general, es una pregunta sobre el escenario, aceptaré esa edición. Y debería haber pensado que hay reinas, reyes y designaciones intermedias.

Los gremios eran bastante comunes en la época medieval. Era básicamente cómo se regulaban las diferentes artesanías.
Un requisito para esto es que los monstruos se concentren en ubicaciones, como mazmorras, para que el gremio pueda controlar el acceso. (Los lobos de hielo que atacan a las ovejas sacarán a todos los aldeanos, con o sin licencia).
Otra cosa es que los gremios tendían a restringir la entrada, favoreciendo primero a sus familias y luego a las conexiones de ellos. Puedes tener esto, o puedes hacer que los otros gremios se burlen de la forma en que este toma a todos los interesados ​​(pero tienen que tolerarlo debido a, bueno, los monstruos ).
Solo eres un dungeoneer si entrenaste en la región Dungeon de Francia. De lo contrario, no eres más que un brillante vagabundo asesino. ;-)
@Mary the Guild también podría funcionar con la misma facilidad controlando el acceso a las recompensas: misiones, básicamente. ¿Un pueblo tiene problemas con los lobos de hielo? Claro, llame a la milicia para una defensa inmediata, pero la solicitud de exterminio (para limpiar la cueva en la que viven) debe enviarse a través de los canales del gremio y entregarse a un equipo de aventureros del gremio aprobado, de lo contrario, será un infierno. pago (cualquier cosa, desde "ningún aventurero aprobado por el gremio puede ayudar más a esta ciudad" hasta "ya que el rey le ha dado este poder al gremio, fuiste contra el rey! Eso es traición, ¡que te corten la cabeza!")
@Syndic Eso solo funciona si el gremio puede controlarlo. "No sé, Guildmaster. Esta era la guarida. Algunos bandidos sin licencia deben haberse colado y limpiado por el oro".
Lo que esta respuesta podría explorar más a fondo son las habilidades artesanales que harían que valga la pena regular un gremio desde el lado de los gobernantes: estar debidamente educado en aventuras podría fácilmente ser la diferencia entre expulsar con éxito a los lobos de hielo y diezmar todo el condado con tu incompetencia porque resulta que una hoguera gigante en realidad atraerá a todos los lobos de hielo en un radio de mil kilómetros en lugar de mantenerlos alejados
Además, la nivelación, la adquisición de dotes, etc. pueden presentarse como el entrenamiento del gremio.
@Mary Estaba pensando en recompensar en dinero, no en "oro que los lobos de hielo acumularon por alguna razón". Los funcionarios de la ciudad que pagan el dinero de la recompensa por matar a los lobos a algunos bandidos sin licencia es lo que los metería en problemas: si los bandidos quieren matar a los lobos sin recompensa, eso es diferente. Obviamente, si este es un mundo donde los lobos de hielo tienen pieles / núcleos de monstruos / hígados valiosos que se necesitan como ingredientes de hechizos, esto no funcionaría tan bien;)
En tu típica aventura RPG, el dinero de la recompensa es una proporción insignificante o inexistente de lo que obtienen los aventureros. En cualquier aventura de rol, los campesinos no podrán pagar tanto como para no tener una negación plausible.

Ejemplo del mundo real: algunos estados de EE. UU. requieren que los cazarrecompensas tengan una licencia.

Para el gobierno, tiene perfecto sentido limitar los problemas/daños colaterales que causan los aventureros al:

  • seleccionar personas que parezcan no causar problemas (sin antecedentes penales, evaluación psicológica, ...)
  • enseñándoles cómo interactuar con civiles y autoridades en el curso de la aventura sin causar problemas
  • adoctrinarlos con un códice profesional
  • amenazarlos con revocar la licencia en caso de violaciones del códice

Empresa de salvamento.

Empresa de salvamento.

https://magazine.boskalis.com/issue04/amazing-race

Los aventureros trabajan para la Compañía. La Compañía envía exploradores para investigar oportunidades lucrativas o recibe noticias de tales oportunidades. Luego, la Compañía reunirá y equipará un equipo para ir a reclamar lo que puedan. La información de la empresa sobre la oportunidad determinará quién podría estar en el grupo, qué tipo de grupo envían y cómo está equipado el grupo.

Los activos de la empresa están en juego. Si los miembros del equipo mueren, se equivocan o regresan a casa con las manos vacías, es una pérdida de tiempo y recursos para la empresa. Quieren que sus empleados tengan éxito porque así es como tienen éxito.

Esto sería genial para un juego de rol porque la Compañía también será parte del plan: manejadores, armeros, posiblemente personajes que no sean jugadores que acompañen al equipo para cumplir un rol o como observadores. Hay otras empresas que compiten por oportunidades y además de los peligros que presenta el sitio de aventura/salvamento, existe la posibilidad de que uno o más equipos de otras empresas lleguen al sitio. Los competidores no son necesariamente enemigos. Tus aventureros pueden luchar contra estos otros equipos, engañarlos, frustrarlos o unir fuerzas.


Ese sitio web de la compañía de salvamento vinculado es genial. Realmente parece un trabajo emocionante. Aterrizar en la parte superior de un barco muerto y descender al casco oscuro suena como una aventura de la vida real.

O la empresa podría obligar a su empresa a traer con usted un compañero completamente inútil, para certificar que su grupo sigue todas las reglas de la empresa. Un miembro que es completamente inútil y tu equipo necesita protegerse en cada encuentro. Hasta ese momento en que resulta que tenía algún poder (extraño, inesperado y poderoso), sin que todos lo supieran.
@Ángel, ¿quieres decir como Sam, Merry y Pippin? El equipo estaba formado por 9 elementos y UN TERCIO de ellos era un pasivo.

Sillón pontificando dices? Esa es mi especialidad, ¿no lo sabes?

El principal ejemplo ficticio que me viene a la mente es la serie The Witcher, donde los monstruos del mundo son tales que los Witchers fueron creados para dar a los humanos una oportunidad de luchar contra ellos. Si bien la fantasía está plagada de granjeros convertidos en cazadores de dragones y cosas similares, parece extraño que los humanos esencialmente normales puedan enfrentarse a algunos de esos monstruos con un grado real de éxito.

Se podría argumentar que las Órdenes de Caballería Elenic desempeñan funciones similares en Elenium y Tamuli. Aunque estas son teóricamente órdenes eclesiásticas con dispensa especial para practicar artes heréticas, parecen marcar todas las casillas clásicas de aventureros en varios momentos. Por supuesto, lo que vemos principalmente en los libros se relaciona con los campeones de las órdenes elénicas, pero hay indicios de que incluso esos campeones ocasionalmente hacen un trabajo que no está directamente bajo la orden de la Iglesia o el estado.

Sin embargo, volvamos a pontificar...

Honestamente, cualquiera que piense que incluso un humano normal bien entrenado con un equipo bastante fácil de adquirir haría algo más que molestar a un dragón rojo adulto es un poco gracioso. Por supuesto, no todos los aventureros están ofreciendo prácticos refrigerios envueltos en papel de aluminio para grandes monstruos malos, y hay muchos otros trabajos disponibles para una clase o clases de "aventureros" capacitados y con licencia.

Resulta que los ejércitos son muy caros de mantener, y si no los envías a la batalla con frecuencia, terminan siendo inútiles cuando los necesitas. Y si ya estás en guerra con alguien, es poco probable que tus ejércitos se queden sentados sin hacer nada cuando llegue el momento de erradicar a un grupo de bandidos que están complicando la vida a tus comerciantes y clases bajas. Entonces, inevitablemente, obtendrá guardias privados y, para aquellos sin influencia económica o necesidad constante, guardias de alquiler.

Imagina que eres un comerciante que realmente quiere obtener ganancias con un envío de especias raras o algo por el estilo, pero las únicas rutas realmente rentables son las acosadas por bandidos. Tienes esta oportunidad tal vez 4 o 5 veces al año, por lo que no vale la pena el gasto de mantener un destacamento de guardia. Es mucho mejor contratar a los guardias según sea necesario, pagarles por su trabajo y maximizar sus propias ganancias. ¿A quién vas a contratar? ¿Un grupo de vagabundos asesinos o algunos profesionales certificados y con licencia que tienen la garantía de no solo matar a sus carreteros y tomar los bienes para ellos mismos? Vas a hacer una visita al Gremio de Aventureros local, naturalmente.

Pero aventurarse no es solo trabajo de guardia, cubre todo tipo de actividades, desde robos hasta asuntos teológicos. Y el Gremio puede proporcionarle la mano de obra que necesita o encontrar a alguien que pueda hacerlo. No solo porque tienen un buen plan de salud, sino porque tienen escuelas que capacitan a la gente para hacer el trabajo. Y si quieres hacer el trabajo, hazlo bajo el gremio, porque los vagabundos asesinos obviamente no son dignos de confianza.

Para llegar a un sistema de universidades y capacitación formal, necesitará dos cosas básicas:

  1. Demanda: un entorno con suficiente necesidad de guardias, ladrones, asaltantes de tumbas, espías, etc., para satisfacer la demanda suficiente no solo de cuerpos calientes, sino también de cuerpos calientes entrenados .

  2. Competencia: porque nada impulsa la innovación y la calidad como una buena guerra comercial entre competidores. No se obtiene una infraestructura educativa realmente avanzada sin una buena razón, y la competencia es buena.

Si el escenario tiene suficiente trabajo (el bandolerismo es común, monstruos fáciles con los que los cazadores no son capaces de lidiar, muchas ruinas antiguas y botines valiosos repartidos por las montañas, etc.) y es lo suficientemente valiente como para que tu reino no se mantenga un ejército permanente de soldados de élite en caso de que sean necesarios, entonces tener una variedad de gremios aventureros probablemente no sea inverosímil. Es posible que deba viajar unos días para llegar a la ciudad más cercana lo suficientemente grande como para tener un capítulo del gremio, o tal vez simplemente envíe los detalles del trabajo a la casa del gremio por mensajero para obtener el equipo adecuado para el trabajo.

Sin embargo, los gremios no solo están ahí para los clientes, sino que también brindan servicios vitales a sus contratistas. Los mejores herreros también se capacitaron en las escuelas administradas por gremios, y si necesitas algo especial para un trabajo, los proveedores de gremios probablemente puedan conseguirlo. Por un precio Y cuando un aventurero entra en una nueva ciudad, es bueno saber que sus documentos del gremio les darán una habitación a un precio razonable y la oportunidad de ganarse la vida. Siempre y cuando sus certificaciones sean relevantes para los trabajos disponibles localmente.

Además, la razón por la que el granjero convertido en asesino de dragones es una buena historia es que la mayoría de las veces, cuando un granjero decide intentar matar dragones, el resultado es que el dragón más cercano obtiene un breve refrigerio y un rastrillo ligeramente usado para recoger. sus dientes con.
@Shadur Sí, pero me gusta leer cosas que me sorprenden más que líneas argumentales que podrían haberse generado usando un tablero de dardos y algunos post-its con un montón de tropos escritos en ellos :)
Particularmente el entrenamiento para pícaros: si puedes forzar cerraduras, realmente ayuda si puedes demostrar que lo aprendiste para lidiar con las ruinas, no para liberar objetos de sujetos respetuosos de la ley.

¿Una universidad para aventureros con licencia? Probablemente no... pero ¿aventureros con licencia? Oh sí.

El ejemplo de los cazarrecompensas de @BlueCloud771 y el ejemplo de los operadores de salvamento de @Willk son excelentes ejemplos. Puedo agregarles los "aventureros con licencia" más comunes de todos:

Guías de caza y pesca

Miles, si no decenas de miles, de guías de pesca y caza se contratan cada año para brindar a los cazadores y pescadores (en su mayoría) aficionados la aventura de su vida. Pero añadamos a eso también.

Guias de turistas

Estas son personas que van desde agentes de viajes hasta lugareños que saben dónde están todas las fiestas.

Mi punto es, ¿qué es una aventura? En tu mundo, es probable que estés pensando en atarte una espada de dos manos a la espalda y alguna cota de malla robada usada en buen estado y contratar al miembro local con licencia del Monster Slayer's Guild para que te ayude a conseguir esa cabeza de dragón que siempre has querido. colgando sobre el manto. Pero en comparación con escalar El Capitán o hacer rafting en aguas bravas de las Cataratas Victoria o recorrer el este de Los Ángeles , ¡es solo otra aventura! Son todos iguales.

Ahora, no todos los guías turísticos necesitan una licencia. De hecho, aquí en la Tierra, la mayoría de los guías no tienen licencia. No soy un fanático del gran gobierno, así que no creo que sea algo malo, pero puedo ver si planeaste recorrer las minas bolivianas y detonar algo de dinamita , sería bueno saber si tu guía era un experimentado. minero con credenciales de seguridad que rivalizarían con la faja de la insignia de mérito de un Boy Scout, o el borracho del pueblo que casualmente anotó algunos detonadores.

Pero una universidad?

Pero si lo piensas bien, no hay ningún lugar en el mundo (que yo sepa, para ser justos) que entrene a guías turísticos. Los guías turísticos tienen (a) experiencia en Bookoo o (b) toneladas de capacitación en un campo relacionado (como la minería). 99% del tiempo, es (a). Por lo tanto, me imagino a la Organización Nacional para Matar Demonios Indigentes, Dragones y Duendecillos Nómadas Ingeniosos (NO KIDDING) imponiendo restricciones de licencia para garantizar la mayor seguridad y calidad que el dinero de un turista puede comprar.

Todo lo que necesita hacer para convertirse en miembro de su capítulo local es demostrar su valía al traer las cabezas chorreantes de cuatro monstruos, demostrar su habilidad con la espada y el arco ante un panel de jueces acreditados y pagar su cuota de membresía. Esa es la parte realmente importante... la tarifa...

TL;DR

¿Licencia? Sí, eso es completamente creíble. ¿Colega? Es su historia, pero casi todos los ejemplos de guías, cazadores, etc. aquí en la Tierra no muestran una universidad que los produzca en masa. Pero en algunos casos, esas guías se benefician de la experiencia universitaria en campos relacionados.

Además de los excelentes puntos que la gente proporcionó aquí, debo agregar 2 cosas.

Control efectivo, gubernamental o de otro tipo.

Este es el mayor problema y el quid de la cuestión. Si este es un entorno normal sin magia que pueda ayudar al gobierno, entonces el bandolerismo normal es un problema real, ya que no hay una vigilancia efectiva, por lo que la búsqueda del tesoro vale la pena, ya que no hay posibilidad de perder nada.

Entonces, el punto es que, incluso antes de darle una oportunidad a una licencia, un TH, un cazador de tesoros, tiene que preguntarse: ¿Pero por qué debería molestarme?

Entonces, en los videojuegos, puedes ir a la mazmorra o portal al infierno más cercano, obtener mucho botín, caminar hasta la ciudad más cercana y cambiarlo por mucho oro.

En este modelo no hay incentivo para obtener una licencia.

Pero contrasta eso con la caza sin licencia en un estado desarrollado. El riesgo de hacerlo es mucho mayor y el gobierno puede rastrear y detener a la persona de manera más efectiva.

Entonces, debe descubrir una razón convincente por la cual un TH debe obtener una licencia.

Sugeriría algo como impuestos o prueba de riqueza o algo similar. Esto es difícil en el mundo medieval, pero si tu TH no puede vender esas gemas que adquirió de un calabozo en la ciudad más cercana sin una licencia, entonces existe un mercado negro o tienen que obtener licencias.

Los colegios hay que justificarlos, pero hacerlos encajar.

Si quieres entonces hazlo. Iría a un lugar donde los aventureros ricos que buscan nobles vayan a aprender sobre la búsqueda de tesoros y sean entrenados por expertos.

Eso sí, esto tiene que ser muy especializado y tienen que ofrecer algo real y útil.

Considere un hijo de un señor. Creció en la riqueza con acceso a un maestro de esgrima e instructor de equitación y tutores en todas las materias. Entonces, ¿por qué se molestaría en ir a esa universidad a menos que tenga que ofrecer algo que simplemente no puede encontrar en casa?

Esto también se topa con: si tengo suficiente riqueza, simplemente puedo reunir un grupo lo suficientemente grande de hombres armados, básicamente caballeros en todo menos en el nombre, y obtener lo que quiero.

Entonces, la universidad tiene que ofrecer cosas que no están disponibles para los lo suficientemente ricos como para poder pagarlas.

Puede que te vengan a la mente cosas mágicas, encantadas o relacionadas con mazmorras específicas.

Alto riesgo alta recompensa

Puede ser una manera de hacer que la gente suba en la escala social.

Esto es similar a muchos ejércitos. Termina un contrato de servicio de 15 años y te recompensan con un terreno. Felicidades, ahora eres propietario, todos conocemos este modelo.

Así que tal vez la universidad exista para hacer algo así. Tal vez Un grupo de TH originalmente pobres se reunió e hizo la universidad para que incluso los más pobres con corazones nobles y brazos firmes puedan hacer su fortuna.

Entonces, la universidad puede ofrecer a los pobres la oportunidad de hacerse ricos si pasan los senderos y obtienen una licencia y trabajan en las mazmorras. O simplemente seguir viviendo.

Ahora la duración del contrato y la tasa se convierte en una cuestión de equilibrio.

Usted quiere que traigan un suministro constante de dinero, pero que no se dividan en 90/10, de lo contrario, esto es solo un robo.

Incluso puede vincular esto con un contrato más peligroso que ofrece una mejor relación TH pero a riesgo de ser muy peligroso.

Probablemente el método más eficaz para asegurarse de que el TH no se escape con el cofre de oro que encontraron en la mazmorra sea la magia. Como esto es una cosa.

Los ejércitos tienen métodos efectivos para lidiar con la deserción. MUERTE.

También puede vincular los dos

Entonces, supongamos que el mundo tiene suficientes mazmorras, por lo que es viable hacerse rico asaltándolas. Y así, el gobierno y la universidad establecieron un sistema en el que solo los TH con licencia pueden poseer legalmente las cosas de las mazmorras. Y dado que solo puede obtener la licencia después de que la universidad la apruebe, entonces debe ir allí.

Esto parece un sistema corrupto, la política es básicamente corrupción, pero puedes mejorarlo un poco enseñándoles a las personas cómo manejar las mazmorras y no morir, etc.

Tal vez su mundo realmente requiera eso. Como constantemente aparecen nuevas mazmorras y tal vez incluso ofrecen una amenaza. Y así se puede ganar la vida limpiando esos.

También uso dungeon como sustituto o como ejemplo para otras cosas.

Reemplázalo con ruinas de Dwemer o fiestas de orcos o lugares embrujados o lo que quieras. Solo ofrezco ideas para ampliar el tema y usted puede recoger y elegir.

La supresión de monstruos como ocupación

Es difícil sobrevivir si tienes monstruos que matan a tus granjeros o incluso te roban la comida. En un entorno donde los monstruos son bastante comunes, necesitará que la gente salga regularmente para matar a todos los monstruos cercanos que puedan. No son las aventuras glamorosas y épicas de las que escuchas historias, pero es absolutamente vital para la salud de la ciudad.

Ahora considere algunas de las cosas que más preocuparían a esta fuerza:

  1. Mantenerse al tanto de los lugares que a los monstruos les encanta habitar (es decir, mazmorras) y limpiarlos periódicamente
  2. Mantenerse al tanto de los monstruos en el área y reducir su número
  3. Averiguar si los monstruos más fuertes se mueven cerca, lo que puede requerir la preparación de un grupo para matarlos específicamente
  4. Ayudar a los miembros lesionados a recuperarse por completo lo más rápido posible
  5. Capacitar a nuevos miembros para reemplazar a los miembros perdidos por jubilación o muerte

Dependiendo del escenario de la fantasía, algunos de estos objetivos podrían lograrse de diferentes maneras. Es posible que tengas un sanador que pueda curar heridas instantáneamente o incluso resucitar a los muertos. Junto con la comunicación a larga distancia que podría convertirse en una especie de seguro de muerte donde morir solo significa que la próxima vez que intenten hablar con un miembro y descubran que no pueden, resucitarán al miembro de entre los muertos.

Todo esto conduce con bastante facilidad a un gremio de aventureros. Parte del entrenamiento implicaría algunos de los trabajos más simples, como participar en la limpieza regular de una mazmorra o simplemente salir y matar a los monstruos que puedan encontrar cerca. Una vez que se han vuelto lo suficientemente fuertes como para considerar que han terminado con el entrenamiento, pueden quedarse y mantener la ciudad a salvo, o comenzar a deambular. Es de esperar que aquellos que deambulan regresen después de volverse mucho más fuertes y se conviertan en algunas de las personas que pueden cuidar de los monstruos más fuertes que a veces aparecen.

No es demasiado difícil imaginar que un gremio como este se extienda de pueblo en pueblo, especialmente con el seguro de muerte. Cada vez que un aventurero ingresaba a una ciudad, se registraba con el gremio, se aseguraba de que estaba pagando las cuotas del gremio y, si moría, resucitaba en una sala del gremio (podría tener sentido para ellos poder solicitar qué la casa gremial en la que quieren resucitar). Cada vez que un aventurero muere, el gremio puede obtener información valiosa sobre los peligros potenciales en el área (ya sea "OMG, SE REÚNE UN ENORME GRUPO DE TROLLS" o algo más mundano como "el puente se rompió mientras lo cruzaba").

¿Por qué contrataría a un costoso electricista con licencia cuando solo podría ver algunos videos y arreglar su cableado de forma gratuita?

Bueno, por un lado, podrías electrocutarte fácilmente. Por otro lado, podrías incendiar tu casa y, si no tienes mucha suerte, podrías incendiar todo el vecindario.

Contratar a un profesional con licencia significa contratar a alguien que haya sido acreditado por un organismo acreditado, un organismo acreditado de expertos que tiene interés en mantener su reputación. Se garantiza que el trabajo cumplirá con sus estándares, o penalizarán severamente al profesional por dañar su reputación. Las organizaciones de mala reputación atraen solo a profesionales de mala reputación.

La aventura puede ser peligrosa, no solo para el aventurero sino también para la comunidad. Una banda de vagabundos comunes podría ahuyentar a la manada de lobos de hielo que amenazan la ciudad, seguro. Pero es posible que en realidad no estén preparados para luchar contra los Lobos de Hielo y simplemente huyan con su dinero. O peor aún, también podrían destruir toda la ciudad cuando no se den cuenta de que encender una hoguera gigante atraerá a todos los lobos de hielo en cien kilómetros.

En cambio, un gremio de aventureros de buena reputación evaluará la amenaza y se asegurará de que sus aventureros sean capaces de hacer el trabajo y reciban el apoyo de expertos sobre la mejor manera de manejar a los lobos de hielo. Más caro, claro, pero sabes que no van a hacer nada estúpido y hacer que maten a todos.

Además, el mago que vive dos casas calle abajo se enojaría mucho contigo si tu electricista sin licencia causara algún tipo de tiempo de inactividad en su casa. O que las gemas que fueron traídas por la parte sin licencia que contrataste para matar a un dragón, en realidad causaron que algunos dragones enojados entraran a la ciudad preguntando^W quemando qué le pasó a su hijo (que solía tener^Cuidado con esas gemas).

Programación Bootcamps

Puedes hacer la "prueba final de la escuela" sin el "Gremio de Aventureros".

Conviértelo en un campo de entrenamiento. Sus jugadores pagaron dinero, tal vez todo el escaso efectivo que tenían disponible, para pasar por un proceso de certificación. Los que dan misiones tienen muchas opciones para sus necesidades de vagabundos asesinos, por lo que tener una certificación de un "Adventure Bootcamp" puede ayudarlos a destacarse de la otra chusma.

Todos sabemos que Carnegious Mellonous entrena a los mejores aventureros, pero ¿quién tiene tanto dinero?

Básicamente, cuna de la Universidad > Escuela de Comercio > Certificado de jerarquía que existe para la formación profesional en el mundo real.

Esto también trae un montón de opciones narrativas interesantes. ¿Cómo obtuvieron los jugadores el dinero para sus certificados? ¿Escogieron una escuela realmente incompleta? Tal vez la escuela esté muy interesada en sus carreras, porque necesitan a alguien que tenga éxito de vez en cuando para mantenerse en el negocio.

Ciertos monstruos requieren calificaciones específicas para despacharlos correctamente.

Los vampiros ogros no pueden simplemente ser asesinados, sino que requieren un intenso entrenamiento clerical para sellar sus almas y evitar que se regeneren después de varios días. Ofrecer matar al troll zombi local sin estar debidamente calificado para quemar el cuerpo con el fuego eterno de la condenación es fraudulento y tendría buenas razones para requerir una licencia.

Quizás los diferentes monstruos que pueblan el mundo tienen este tipo de calificaciones específicas, algunas superpuestas, otras no. Por lo tanto, los grupos de aventureros tienden a formarse para cubrir las brechas en las habilidades.

The Witcher es un buen ejemplo de un aventurero ficticio con licencia.

Los brujos no tienen licencia de ninguna corona, pero son pocos debido a mutaciones dolorosas que matan a 7 de cada 10 niños expuestos. Aunque los humanos, los enanos, los elfos y los medianos pueden acabar con muchos de estos monstruos, su falta de mutaciones sobrehumanas y su amplio conocimiento de los monstruos pueden hacer que sea muy difícil lidiar con ellos.

No es ilegal que otros no puedan intentar hacer el trabajo de un brujo, sin embargo, los brujos están certificados y son confiables para lidiar con necrófagos, espectros y otros monstruos peligrosos y tienen un amuleto para probarlo.

Las operaciones militares modernas pueden consistir en grandes fuerzas (ejércitos enteros) o pequeños grupos. Sin embargo, cuando pensamos en los ejércitos medievales, tendemos a pensar en ellos como grupos del tipo "la mayoría de los hombres ganan". La desventaja de esto es que NO son muy móviles (como Roma fue saqueada mientras su ejército intentaba regresar a casa para defenderse). Aquí es donde tu grupo de "aventureros" puede entrar en juego. Una fuerza de respuesta rápida para hacer frente a las "pequeñas" amenazas. ¿Esos bandidos atacaron un pueblo? ¡No puedo enviar al ejército, todos se habrán ido semanas antes de que aparezcan! Debe enviar un grupo pequeño que pueda llevar sus propios suministros o vivir de la tierra. Preferiblemente con caballos para aumentar su tiempo de respuesta (o actualizarlo más adelante).

"¿Alguien sabe de otros escenarios que hayan construido algo como esto y hayan hecho un buen trabajo?"

Me estoy inspirando mucho en Queen's Riders in Wild Magic de Tamora Pierce. Tiene sentido lógico para mí. También es uno de mis libros/series favoritos, recomiendo encarecidamente echarle un vistazo.

La pregunta no es realmente si esto tiene sentido o no... la pregunta es por qué existiría, y si existiera, qué beneficio hay tanto para los aventureros como para la organización que responderá por ellos.

El gremio de aventurerosse ha aludido repetidamente arriba y podría ser el mejor ejemplo tanto en la literatura existente como conceptualmente en la construcción del mundo. El gremio de aventureros sería sancionado por el gobierno para hacer que sus ganancias estén sujetas a impuestos, controlar el espacio en el que los aventureros podrían aventurarse (no puede ingresar a la provincia de Snordgaard o asaltar las Cuevas de Anvor), justificar el acoso y encarcelamiento de aventureros sin licencia, y así. adelante. Beneficiaría al gremio porque ostensiblemente controlarían la economía aventurera, incluida la adquisición de equipo, el pago por los servicios prestados y la distribución del botín (aunque no tendrían que exigirlo todo, según su visión de la organización). Beneficiaría a los aventureros porque podrían emparejarse fácilmente con personas que quieren o necesitan sus servicios.

Esto se puede implementar en diversos grados dependiendo de cuán estricto sea el gobierno o cuán corrupto sea el liderazgo del gremio, etc. Piense en los cazarrecompensas en The Mandalorian; es una estructura flexible con reglas flexibles: no tiene "licencia" per se, pero gana estatus y recompensas al construir una reputación. En el otro extremo de la escala, puede ser completamente respaldado y supervisado por el liderazgo local, incluso siendo parte del gobierno y administrado por la nobleza.

A esta discusión en particular, me gustaría introducir la idea de un Consorcio de Aventureros compuesto por una junta de gobierno con representantes de cada gremio o escuela que participa: la milicia, la escuela de magos, el gremio de mendigos (ladrones), el templo de lo que sea, la orden de los artífices y boticarios, el equivalente local de los carreteros, y cualquier otra cosa que pudiera aplicarse. Podría haber un cargo administrativo (el senescal, etc.) que administre las tareas diarias del Consorcio, administre las licencias individuales y partidarias, ceda trabajos, recaude y distribuya pagos, resuelva disputas y todo lo demás, que tiene la mayor parte del poder, pero es responsable ante la junta.

Esto también podría permitir a los "trabajadores autónomos" que no forman parte del consorcio y son tratados con cierto desdén. Tendrían más dificultades para navegar por el sistema, pero no son expresamente ilegales.

Montones y montones de maneras de hacer esto creíble. Incluso buscaría crear una historia que explique por qué se creó el consorcio en primer lugar. Tal vez un escenario de Vengadores medievales y el gobierno reconozca el valor de tener equipos experimentados listos para desplegarse cuando sea necesario.