¿Cómo diseñar un mundo para un juego de marchas occidentales?

Western Marches es un estilo de juego de rol en el que los jugadores se enfrentan a una cantidad cada vez mayor de peligros y peligros a medida que avanzan en una dirección determinada. Esto puede deberse a estar en una frontera, al borde de una guerra o por cualquier otra razón. El problema es que todo esto es bastante artificial. Siempre parece haber un punto focal desde el cual se propaga el peligro. Una explosión mágica que mutó la tierra a su alrededor, cuanto más te acercas, peor es. Una guerra en una frontera, cuanto más avanzas, más profundamente se atrinchera el enemigo.

Quiero saber si hay alguna razón por la cual un mundo sería intrínsecamente más peligroso cuanto más avanzas en una dirección (o con el tiempo) sin que haya un punto focal de peligro. Dado que los mundos son circulares, establezcamos la distancia que pueden viajar en al menos 2000 millas.

Si bien el peligro y los peligros causados ​​por las personas están bien, también me gustaría que se centraran en los problemas no creados por el hombre. No quiero respuestas que tengan el mayor peligro en un punto focal. Los jugadores nunca deben llegar a ese punto, por lo que no debe preocuparse por los peligros y los peligros que se detienen repentinamente.

Principalmente estoy buscando una configuración de estilo Dungeons and Dragons estándar (aunque las respuestas basadas en alta tecnología son bienvenidas, puedo usarlas para diferentes juegos)

y la antítesis del punto focal de peligro también sería rechazada? Me refiero a un punto focal de seguridad proporcionado, por ejemplo, por magia, tropas de refuerzo, etc.
Podría permitirse, pero ese punto focal debería ser capaz de expandirse sobre un área tan grande con una disminución bastante constante en la protección proporcionada.

Respuestas (9)

Parece haber tres razones principales:

  1. Están dejando un punto focal de seguridad. Esto puede ser causado por magia, tus propias fuerzas, terreno inhóspito para el enemigo. Uno útil sería un ataque masivo (como el impacto de un meteorito) en el que estabas protegido para que los enemigos iniciales se debilitaran. Sin embargo, esto es una especie de trampa, ya que es solo un punto focal de peligro para el enemigo.
  2. Diferencias topográficas generales del mundo. Imagina que el enemigo son los gigantes de hielo y tú eres una banda de tritones anfibios. Cuando te alejas del mar y vas hacia los polos o subes en altura: te debilitarás, ellos se fortalecerán, o ambas cosas. Estas diferencias topográficas no están enfocadas, pero ciertos entornos en todo el mundo pueden ser beneficiosos para diferentes bandos/enemigos. Esta puede ser una topografía mágica como diferentes niveles mágicos en diferentes regiones. Esta puede ser fácilmente la disponibilidad de recursos si los trolls comen yummirockita y se encuentra en cantidades variables en diferentes regiones.
  3. Efectos fuera de lo común: California ya no es tan peligrosa a menos que estés en Los Ángeles. Sin embargo, era mucho más peligroso antes de que hubiera sido explorado. Si hay muchos otros aventureros que han ido en tu dirección peligrosa, cuanto más vayas en esa dirección, más peligroso será, ya que pocos forefighters te han dejado puntos de apoyo metafóricos. Los grandes males más cercanos ya han sido asesinados; los más lejanos aún esperan ser descubiertos.
Oh, un ejemplo realmente genial de 1, 2 y 3 sería explorar un sistema de cuevas o un antiguo complejo de mazmorras subterráneas. Cliché, pero a veces los clichés funcionan.
Aww, mi respuesta está cubierta por el número 3 aquí;) Si su grupo tiene cada vez menos acceso a los suministros a medida que avanzan, y tiene que depender de la vida silvestre local (cada vez más desconocida) para sobrevivir, debería ser cada vez más difícil. La vida silvestre en sí no se vuelve más fuerte, pero el grupo se debilita más y más con cada día/batalla.

El enfoque que adopté para mi propio mundo de Western Marches fue la combinación de dos ideas.

Primero, hubo una guerra de larga duración que terminó recientemente debido a la desaparición inexplicable de un lado que, hasta ese momento, en su mayoría había estado ganando; esto dejó el territorio más allá de la línea del frente lleno de viejos campos de batalla, trampas, medio- máquinas de guerra funcionales, anomalías mágicas, etc. Sería lógico que a medida que los aventureros atravesaran esta "tierra de nadie" y se acercaran a las verdaderas fronteras de la facción desaparecida, se encontrarían con una mayor incidencia de defensas automáticas y pasivas.

La segunda idea fue una que tomé prestada de nuestra propia historia, a saber, el Período de Migración . En este entorno particular, las dos facciones en lucha mantenían a otras (varias razas monstruosas) embotelladas detrás de una cadena montañosa al controlar los pasos de montaña clave. Una vez que una facción desapareció y la otra estaba demasiado cansada para reclamar sus tierras de inmediato, estas razas comenzaron a inundar estos territorios no reclamados. Aquí, la escalada del peligro siguió el patrón de una determinada tribu monstruosa que llegaba, se asentaba, pero luego era expulsada por la llegada de una segunda tribu más fuerte, que a su vez sería desplazada por otra aún más fuerte, creando así "naturaleza". "niveles de dificultad para los aventureros a medida que se aventuran más lejos de la seguridad de sus fuertes y frentes.

Otra idea con la que jugué en una campaña no relacionada fue ambientar el juego en las regiones subárticas del mundo. Los PJs necesitarían una razón convincente para aventurarse en la naturaleza, un recurso raro que solo se puede obtener allí o algo similar. Sin embargo, cuanto más se acercaban al polo, más hostil se volvía el entorno, menos sustento podían encontrar y, al mismo tiempo, a medida que las condiciones se volvían demasiado letales para la fauna normal, "lógicamente" daría paso a criaturas mágicas y otros. horrores sobrenaturales vagando por los eternos campos de hielo.

Si bien no encaja tanto con D&D, si tuvieras un planeta con una exposición solar desigual, bien podría ser el caso de que a medida que avanzas en la dirección de la mayor exposición, te encuentres bajo una presión cada vez mayor de la fauna que vivir allí. Puede conservar o descartar el ciclo estándar de día/noche o incluso las estaciones, en función de la dirección del viaje, sin romper la lógica interna del planeta. Esto funciona mejor si los jugadores están en una región ecuatorial, moviéndose en cualquier dirección.

Incluso sin criaturas mágicas, la mayoría de los animales del mundo real son más peligrosos si no los has encontrado antes. Si alguien de una región ártica, acostumbrado a luchar contra osos y, ocasionalmente, pingüinos, entrara en contacto con rinocerontes, cocodrilos y osos colgantes, no tendría tácticas ni conocimientos sobre cómo derrotar a estos nuevos y aterradores enemigos. Además, el mismo hecho de que los animales y las personas del clima adverso estén adaptados al medio ambiente los hace bastante letales.

En segundo lugar, si está buscando agregar un juego menos estándar a su juego (estilo Ryuutama), puede tener mucha más interacción con el entorno mortal en sí. El agotamiento por calor, la sed, las arenas movedizas, las tormentas de nieve y similares serían tan mortales como cualquier encuentro apropiado de nivel, con la ventaja añadida del control total del DJ; si el grupo comienza a tambalearse, puedes ofrecer un indulto de una manera mucho más fluida que salvarlos de un encuentro de combate mal dirigido.

Tendría que apoyar tanto a kaine (punto 3) como a Danny Reagan (su primer párrafo), con algunas modificaciones menores.

La forma más fácil de explicar por qué las criaturas hostiles y las condiciones relacionadas (dejando de lado los factores ambientales de supervivencia) aumentarían a medida que los personajes se alejaran más de su punto de partida es: 1. un mundo agresivamente hostil 2. centros de población de hostiles

Mundo hostil
Cada ciudad o pueblo tendría que ser excluido del mundo hostil (monstruos hostiles, seres y vida silvestre asesinados o expulsados ​​​​del área, trampas eliminadas, etc.). Si una ciudad o pueblo fuera abandonado por alguna razón, el mundo hostil eventualmente lo reclamaría (o rápidamente si una tribu de orcos, etc., viniera a saquear y quedarse). Esta es la razón por la que debería ser un mundo bastante hostil para empezar... en el mundo real esto podría tomar mucho más tiempo (hasta que se desarrolle el hábitat apropiado) además no hay tantas criaturas hostiles como en un típico mundo de fantasía...

Cuanto más te alejes de la ciudad, mayor será el riesgo (las ciudades, naturalmente, serían evitadas por los hostiles, ya que generalmente no tiene sentido que arriesguen sus vidas por un territorio que está defendido y patrullado ... más fácil es mejor en el orden 'natural' de las cosas).

Centros de población
La otra parte de esto es que, una vez que se adentra tanto en tierras indómitas, el riesgo se estabilizaría, con la excepción de acercarse a un centro de población (guarida/colmena/nido/pueblo/etc...) de criaturas hostiles. En este caso, al igual que ocurre con los hostiles que se acercan a una ciudad 'civilizada', el riesgo de toparse con las criaturas hostiles específicas que habitan en ese centro de población y el riesgo de que sea más probable que peleen contigo hasta la muerte, aumenta cuanto más te acercas al centro... del centro de población errr.
NOTA: Este concepto sigue siendo cierto con naciones o grandes grupos de hostiles... si hay MUCHOS orcos que han definido su territorio como bastante grande (piense en una provincia o estado, o incluso un país en términos modernos), si los orcos son generalmente hostiles a los personajes, entonces ingresar a su territorio aumentaría el riesgo y cuanto más adentro o más cerca de los centros de población reales esté, nuevamente, mayor será el riesgo (proporciona un medio para explicar esto en una escala aún más amplia) .

Es mi opinión que esas dos mecánicas: un mundo generalmente/agresivamente hostil y centros de población de hostiles, es suficiente para explicar los aumentos de una manera lo suficientemente lógica como para que no se sienta artificial (asumiendo que eso es lo que buscas... que suena como si fueras...).

Espero que ayude.

1) Probablemente la forma más realista y novedosa de "cuanto más lejos se vuelve más difícil" es utilizar el modelo histórico, es decir, los viajes y las aventuras te desgastan y te debilitas a medida que avanzas.

Hay muchos, muchos ejemplos en la historia de ejércitos, expediciones, caravanas de mercaderes, etc., que partieron como granizo y fuertes y, por desgaste en el camino, llegaron andrajosos y tambaleándose y apenas podían caminar.

Normalmente, la narrativa ficticia tiene los personajes y los desafíos comienzan siendo pequeños y se vuelven cada vez más poderosos y dramáticos a medida que avanza la historia. En realidad, los viajeros empiezan fuertes pero tras el desgaste de los viajes de personas, animales y vehículos, peleas, accidentes, enfermedades, etc., se van debilitando. Los desafíos que habrían dejado de lado al principio pueden matarlos hacia el final.

Es una inversión completa y se siente emocionalmente insatisfactorio. En el escenario de la mazmorra clásica, sería como tener un jefe en la primera cámara, con los personajes perdiendo XP o niveles a medida que avanzan (simulando lesiones) y en la última habitación, siendo aniquilados por un par de Kobolds. Sí, es realista, pero no jugamos juegos de rol para experimentar la realidad.

2) Clima cambiante. Una tierra que viaja 2000 millas hacia el norte o hacia el sur puede llevarlo desde zonas templadas suaves hasta selvas tropicales o regiones polares heladas. En cualquier caso, la marcha se vuelve más difícil. En un universo mágico, cada clima cambiante tendría sus propias criaturas o razas para luchar. A medida que los personajes se alejaban más y más de su tierra natal, la combinación de clima y las incógnitas de tratar con formas de vida, razas, magias, etc. muy diferentes aumentarían.

No habría un punto focal, solo una inadaptación creciente y una ignorancia funcional.

3) Podrías tener un solo enemigo que crece en poder con el tiempo. Por ejemplo, los personajes tienen un enemigo que levanta una entidad espiritual de otro reino para matarlos. El espíritu sabe poco del mundo de la historia, por lo que comienza siendo débil e ingenuo. Sin embargo, cada vez que intenta matar a los personajes, aprende un poco más. A medida que avanza la historia, el espíritu y sus ataques (directos oa través de intermediarios) se vuelven cada vez más poderosos y sofisticados.

Podrías sustituir cualquier cosa por la entidad espiritual siempre que aprendiera a interactuar con los personajes que se vuelven más amenazantes con el tiempo.

La gran ventaja de este escenario es que realmente se trata de cambios en el tiempo en lugar de cambios en el espacio. Podría configurarlo en un escenario de viaje, pero no tendría que hacerlo. Los personajes podrían permanecer en un lugar fijo y simplemente sufrir repetidos ataques, cada uno más mortal que el anterior.

Ejecuto un juego de West Marches en Roll20; Tengo más de 20 jugadores y jugamos 3 o 4 veces por semana usando 5e D&D. Actualmente estamos en la sesión 43 y estamos fortalecidos.

Mi respuesta al '¿por qué?' concerniente a zonas de peligro es usar magia discontinua; en mi juego la magia no está presente en todas partes en los mismos niveles. En algunos lugares solo puedes lanzar hechizos de nivel 0 y otros hechizos de nivel 9, con todo lo demás. La civilización siempre se concentra en las zonas de baja magia porque los monstruos poderosos odian entrar en zonas de baja magia. Esto se debe, por ejemplo, a que un Dragón no puede volar en una zona de baja magia porque el vuelo del Dragón tiene que ser parcialmente mágico ya que ninguna bestia tan grande podría volar de acuerdo con la ley natural.

Esto logra dos cosas: mis jugadores pueden decir aproximadamente qué tan peligrosa será una aventura viajando allí y midiendo el poder del aura con un Laen Glass; un frasco que contiene un fluido que brilla suavemente en presencia de un aura mágica. La intensidad y el color le dicen a alguien experto, algo sobre el aura predominante y su fuente.

En segundo lugar; las auras significan que las aventuras en áreas civilizadas se vuelven posibles porque la magia ya no puede estropear el escenario. No más invisibilidad o adivinación para arruinar tus planes. Ahora los PC tienen que funcionar sin importar su nivel. Y también significa que la gente civilizada no tiene magia ni defensas mágicas y no está realmente interesada en ello; lo que explica por qué hay pocos aventureros.

Puede preguntar sobre problemas de equilibrio con los lanzadores de hechizos; pero si está cuidadosamente diseñado, es solo otro incentivo para que los jugadores vayan más allá a medida que suben de nivel; de lo contrario, no pueden usar sus hechizos más poderosos.

¡Bienvenido a Worldbuilding Stephen!

Las campañas de Western Marches que he visto tienden a tener un borde natural (como un océano o una cadena montañosa) que proporciona más linealidad al peligro. De tal manera que alejarse de la ciudad central (que está acurrucada contra esa frontera) aumenta el peligro, pero también lo hace alejarse de la frontera misma. Esto representa la historia de fondo de Western Marches que estipula que es una ciudad fronteriza de un poder mayor.

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Sin embargo, si desea un aumento de peligro perfectamente radial, considere desplazar su ciudad a otro plano más peligroso. Digamos que se produce un cataclismo mágico (¡hola, apertura de campaña!) y desplaza la ciudad de Genericity al plano de Wyrdnez. Los efectos del transporte fusionan una sección del plano normal con Wyrdnez, disminuyendo en fuerza a medida que te alejas del epicentro (Genericidad). Entonces, cuanto más te alejas de la ciudad, más extraño (y peligroso) se vuelve el mundo, en un gradiente suave. Además, incluso cuando superas los efectos físicos de la fusión, los nativos de Wyrdnez evitan el área, continuando con el gradiente de desafío más allá de la fusión inicial.

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Con el tiempo, los dos planos se integran mejor a medida que los habitantes de ambos se aclimatan al cambio. El desafío podría aumentar con el tiempo a medida que los habitantes de Wyrdnez se organicen para tratar de exterminar la tierra contaminada (Genericidad) en medio de ellos.

No puedo pensar en una razón para que la dirección equivalga al peligro o al menos no puedo ver que sea una realidad legítima en todo momento.

Si tienes una fortaleza en la que vive un señor supremo malvado y estás tratando de derrocarlo, lógicamente sí, debería ser más desafiante cuanto más te acerques.

Pero preguntas por el peligro, en una dirección sin la fortaleza (punto focal)...

Un pensamiento que viene a la mente es un mundo donde el bien está en una dirección y el mal está en la otra dirección. Tal vez los ejércitos "buenos" han luchado contra los ejércitos "malos" en las montañas. O qué tal este escenario. En el oeste hay una cadena montañosa con muchos volcanes activos.

En el este es soleado y agradable. (ver el sol allí) Los volcanes crean una nube constante de ceniza que a medida que avanzas hacia el oeste bloquea completamente el sol. No hay forma de que exista vida humana allí, no hay cultivos, etc., etc. Ahora solo necesitas un conjunto de monstruos que requieren oscuridad para prosperar (o diablos, incluso estar presente). Entonces, esencialmente, cuanto más se adentra en la nube de ceniza, más peligrosas se vuelven las cosas. Incluso podría hacer que la nube de ceniza se mueva hacia el este estacionalmente con los vientos o algo así.

En este escenario, los No-muertos, los Drow y otras criaturas de la oscuridad se podrían usar fácilmente. Ha pasado un tiempo desde que miré el manual de monstruos, pero estoy seguro de que podrías encontrar a otros con afinidad por la oscuridad.

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Si desea que el peligro no esté relacionado con la ubicación/distancia geográfica, pero desea que aumente con el tiempo. Considere algo como la ira de una deidad u otro poder siniestro; a medida que los aventureros superan los obstáculos, el villano envía desafíos cada vez mayores para frustrar a sus adversarios.

Para un enfoque más "científico", considere la visión de Futurama sobre la duplicación de viajes en el tiempo, que se trata con la física que aplica un mayor efecto de "fatalidad" a los individuos duplicados en el tiempo. Este efecto continúa acumulándose hasta que los niveles de perdición matan al individuo afectado.