PS CS6: Pintura de texturas en un modelo 3d

He estado usando Photoshop propiamente dicho durante bastante tiempo, pero recientemente comencé a trabajar con el aspecto 3D.

Tengo algunas imágenes 2d enlosables como fuente (piel humana) y algunos modelos 3d importables con mapas uv (cuerpo humano). Lo que quiero hacer es pintar el 2d en el 3d pero no en una proporción de tamaño de 1:1. Si solo coloco una textura como un difuso, cubre todo el cuerpo con una iteración de la textura.

Mi experiencia con Photoshop dice que necesito crear un material> difuso usando mi (s) imagen (es) 2d de origen en mosaico, sin embargo, muchas veces y cepillarlo según sea necesario. Si en algún momento necesito escalar el material, entonces básicamente necesitaría rehacer la fuente 2d.

Sin embargo, esto parece de la vieja escuela, y Google se complace en mostrarme los resultados para pintar colores sólidos (no es lo que necesito). ¿Hay una mejor manera de usar las funciones actuales? Si hubiera un tutorial en algún lugar de la web, estaría feliz de verlo.

¿Has pensado en hacer un patrón de pincel y seguir los tutoriales de colores sólidos en Google con él? Esta sería la mejor manera, me imagino.

Respuestas (1)

No debe aplicar una textura de piel en mosaico a un modelo 3D de un ser humano a ninguna escala.

En primer lugar, la piel no es uniforme. Muchas cosas sobre la piel de una persona varían según su cuerpo:

  • Tono : ya sea marcado como en un bikini , mezclado como en un bronceado de granjero o sutil como en la variación entre la cara y el cuerpo en la mayoría de las personas, nadie tiene un tono de piel uniforme, excepto quizás los nudistas a tiempo completo.

  • Grasitud : la frente y la nariz estarán más brillantes que la mayoría de las otras partes del cuerpo.

  • Tamaño de los poros : no tienen el mismo tamaño en la superficie del cuerpo.

  • Arrugas : no solo las arrugas de la cara, sino también los nudillos y las rodillas, las líneas caídas y...

  • Interfaces : El color de la piel cambia en todos los orificios y conductos del cuerpo.

  • Grosor de la piel : el pabellón auricular es un poco más oscuro que la mejilla que está junto a él debido a la delgadez de la piel, lo que permite que se vea más sangre y tejido subyacente.

En segundo lugar, los mapas UV generalmente no son perfectamente uniformes en su mapeo del tamaño del polígono 2D al área del polígono 3D. Si aplica una textura 2D al mapa UV de manera uniforme, se extenderá donde el mapa UV usa un polígono proporcionalmente más pequeño en comparación con el área del polígono 3D correspondiente y se contraerá en el caso inverso.

Si bien es posible definir un mapa UV de tal manera que las áreas de los polígonos se mapeen de manera uniforme, por lo general solo desea hacer eso para un tipo de modelo geométrico y, a menudo, ni siquiera entonces.

Si está texturizando un modelo de una otomana, un mapa UV uniforme puede tener sentido. Puede rellenar el mapa UV con bastante fuerza mientras mantiene todas las piezas rectangulares y sin distorsionar nada.

Para modelos tan complejos como un cuerpo humano, por lo general, no desea texturas uniformemente detalladas para empezar. Las personas no prestan la misma atención a todas las áreas del cuerpo de otra persona, por lo que no debemos dar a todas las áreas de la textura la misma cantidad de espacio en el mapa UV. Incluso si está trabajando en un desnudo artístico, simplemente no necesita tantos detalles de textura entre las nalgas como alrededor de los ojos.

Como regla general, desea obtener la mayor cantidad de detalles en el área de la cara, seguida de las manos y otras partes clave del cuerpo. Para la mayoría de las obras de arte, los polígonos del mapa UV para la parte inferior de los pies pueden ser pequeños: no se verán o se verán tan brevemente que no necesitaremos muchos detalles.

Al texturizar un modelo humano, es común dividirlo en algunas áreas principales, cada una con su propio mapa UV. (por ejemplo, cabeza, torso, brazos, caderas y piernas). Estos archivos de mapas UV 2D suelen tener el mismo tamaño, por ejemplo, 2048 × 2048 px, aunque las piezas del modelo al que pertenecen tienen diferentes cantidades de área de superficie. Así es como lo queremos, porque las diferentes áreas del modelo necesitan diferentes cantidades de detalle. Aplicar la misma textura a todos estos mapas UV sería incorrecto, incluso si está utilizando mapas UV con una proporción de área de polígono 2D a 3D igual. La escala de la textura de origen debe cambiar para que coincida con la escala del mapa UV; de lo contrario, las partes no se combinarán correctamente.

En pocas palabras, debes pintar a mano esa textura.

Una técnica para aplicar un archivo de textura de piel plana a un modelo en diferentes escalas es utilizar la herramienta de tampón de clonación junto con el panel Fuente de clonación. La herramienta le permite copiar texturas de un archivo a otro, incluso cuando el destino es una textura en una capa 3D. El panel le permite cambiar la escala de la fuente de clonación sin cambiar el archivo fuente.