¿Por qué los países vecinos no reclamarían tierras accesibles, habitables y no reclamadas?

Estoy diseñando un mundo para una campaña épica de alta magia para D&D 5e. Realmente siento este mapa y estoy tratando de averiguar cómo interactuarían los diferentes países. En este momento no tengo nada planeado para diferentes gobiernos o sociedades, solo estoy tratando de averiguar si esto puede funcionar.

Esa isla en el centro es a lo que se refiere el título. ¿Por qué los países vecinos, que han estado en guerra y tienen muy fácil acceso a los viajes por agua (grandes armadas, barcos de guerra, etc.), no intentarían reclamar esa isla blanca en el centro?

En este momento, todas las respuestas a preguntas relacionadas son cosas como "no ofrece recursos" (me gustaría que en realidad tuviera muchos recursos), "está en un mal lugar" (está más cerca de lo que se han librado otras guerras exitosas) o " tabú religioso" (esto se siente casi como una evasión).

Alguien tiene alguna opinión? Podría pensar que tal vez estaba infestado de monstruos, los países están preocupados de no poder contenerlo, o cosas así. Sin embargo, por estar infestados de monstruos, tienen algunos magos y luchadores bastante fuertes, ¿por qué no luchar contra ellos? Para el demasiado grande para mantener, ¿por qué no mantener la parte más cercana a usted y luego expandirse lentamente a medida que obtiene más mano de obra y recursos para controlarlo en primer lugar?

En este momento, estaría de acuerdo con que haya gente allí o no, pero no estoy seguro de si hay una buena razón por la que me guste.

¡Se agradecerán ideas o contrapuntos! Gracias a todos :)

Mapa del mundo

Edite para aclarar el contexto de D&D, lo siento, no di más detalles. Es esencialmente tecnología medieval pero con mejores metales y barcos pero sin pólvora. Sin embargo, tienen aceites básicos para lámparas y similares. La comunicación a larga distancia también es posible por medio de la magia. Los usuarios no mágicos pueden seguir el ritmo de los usuarios mágicos en una pelea, pero solo los usuarios no mágicos muy, muy bien entrenados. En una pelea con tu soldado promedio contra tu usuario de magia promedio, el usuario de magia ganará la mayor parte del tiempo.

Esta no es mi experiencia, pero ¿no es D&D un cruce entre la edad de hierro y la edad media? Porque la idea de un país se vuelve realmente incompleta cuanto más retrocedes en el pasado. ¿Podría explicarles a aquellos que no tienen ni idea qué quiere decir con país y qué implica D&D 5e?
¿Podría haber una tumba antigua del rey / dios que, por su influencia mágica, haría que el clima fuera muy difícil de atravesar? Como que las corrientes y los vientos son tan fuertes que no puedes acercarte, y tus magos no pueden romper el hechizo/maldición. solo algunos pensamientos
@MichaelZiluck Ok, voy a ser aburrido, pero práctico, aquí: ¿por qué necesita que esta isla no haya sido reclamada? ¿Para qué piensa usarlo en su campaña? Parece que tienes una idea para la narrativa de tu campaña que requiere que la isla no sea reclamada. ¿Cuál es esa idea?
Los tabús (no necesariamente religiosos) son en realidad algo bastante serio en todas las culturas del mundo, por lo que, si bien puede que no sea la respuesta que está buscando, ¡ciertamente no es una escapatoria!
@ Raditz_35, agregué algunas aclaraciones. Lo siento, me perdí esa parte. La mayoría de mis amigos juegan juegos de rol de fantasía, así que siempre olvido que no siempre es la norma.
@MichaelK, sinceramente, fue simplemente porque así es como lo escupió el generador. Puedo colorear las cosas usando el mismo editor, pero me gusta la idea de poder recurrir a esta tierra no reclamada si alguna vez no sé a dónde llevar la campaña. Tener un plan de respaldo cuando la historia sale mal es muy importante como DM.
¿Qué herramienta usaste para hacer este mapa?
Se llama Generador de mapas de fantasía de Azgaar. Aquí está el enlace: azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator y aquí está el subreddit: reddit.com/r/FantasyMapGenerator
Bueno, si su única motivación para dejarlo como está es que el generador lo dejó desocupado, entonces no lo convierta en un problema. Recuerda el arma de Chéjov : si haces de eso un problema, tienes que dejar que se desarrolle. También te encierras en una etapa temprana. Déjalo en un misterio para usarlo como gancho de la trama más adelante.
En realidad, la tierra no está ocupada por "países", sino por individuos y grupos. Incluso si el Reino A no quiere establecerse allí, algún grupo de inadaptados religiosos de ese reino (llamémoslos "Peregrinos") podría alquilar un barco (llamémoslo Mayflower ) y establecerse allí por su cuenta. Entonces sugiero una modificación a la pregunta: realmente necesita una razón por la cual nadie reclamaría la tierra, no solo por qué ningún país podría reclamarla.
@MichaelZiluck, ¿por qué no simplemente eliminar la masa de tierra si fuera solo un artefacto del generador?
@ Joe, tienes mucha razón, debería haberlo hecho, ¿por qué "nadie" en lugar de "ningún país"?
@snb Me gusta la idea de tener algo en medio de la bahía para dificultar los viajes entre cada país. Sin embargo, si lo convierto en un país completamente nuevo por sí solo, les permitiría un lugar para atracar.
Un asentamiento galés en Argentina, Y Wladfa, se estableció en parte porque el gobierno argentino quería poder solidificar el reclamo de la tierra antes que Chile, pero no tenía la gente ni la causa para establecerse allí. Los colonos galeses desertaban de Gales porque querían seguir hablando su idioma, pero su tierra natal lo había erradicado sistemáticamente y los hablantes de galés se estaban convirtiendo en ciudadanos de segunda clase en su propio país. Entonces, su impulso fue fuerte y único, y estaban más dispuestos que los argentinos a colonizar la tierra. en.wikipedia.org/wiki/Y_Wladfa .
la tierra podría estar "maldita"... alguna planta/insecto/bacteria desconocida drogaría a los habitantes después de un período de tiempo... los síntomas de la droga serían una pérdida total de agresión... podrías vivir allí, pero después de un tiempo no lucharías para protegerte ... cualquier invasor lograría tomar el control, pero se volvería dócil y se convertiría en una víctima del próximo invasor

Respuestas (23)

Hay un área de tierra que ni Egipto ni Sudán pueden reclamar. Para reclamarlo, perderían el derecho a otras áreas más grandes y rentables de sus países. Para ellos no vale lo que perderían por reclamar Bir Tawil . Ambos reclaman el vecino Triángulo Hala'ib.


Ya que tienes magos y estás pensando en monstruos, podrías tener una antigua guerra mágica dejando al país blanco lleno de peligrosa radiación mágica.

Me gusta especialmente la idea de un hechizo de límite mágico que se colocó para mantener a los monstruos en un área, un reino anterior. Reclamar la tierra es romper el hechizo y dejar sueltos a los monstruos en el mundo.

Como era un país habitado existente antes de que se levantara el límite, debería haber un conocimiento antiguo de los recursos disponibles en el interior. Parte de la información puede ser incorrecta (y desactualizada), lo que puede dar un aire de misterio. Algunos de los monstruos pueden incluso haber destruido algunos de los elementos que se sabe que existieron, por ejemplo, pergaminos raros u otros elementos de búsqueda similares. O los compañeros exploradores ya recuperaron estos elementos en exploraciones anteriores y simplemente no se lo dijeron a nadie. ¡Todo esto lleva a la posibilidad de que la peligrosa búsqueda haya sido en vano!

Esa es una cuestión de tratados y legalidades modernas y acuerdos fronterizos. Además, la región es prácticamente inhabitable. ¡Puedes apostar que en el instante en que se encuentre petróleo u oro o algo así en abundancia, habrá una pequeña guerra fronteriza agradable! ¡Podría estar equivocado, pero no creo que D&D esté a la altura!
D&D podría estar a la altura, y las guerras por los recursos es en realidad algo que he hecho en una campaña antes. El único problema que tengo con algo así es que quiero que la isla tenga y haya tenido recursos, y que se sepa.
@MichaelZiluck si recorre el límite mágico a lo largo de las fronteras de un reino antiguo, tendrá pergaminos antiguos que le informarán sobre todos los maravillosos recursos y edificios potencialmente arruinados escondidos. Podría conducir a búsquedas del tesoro y misiones de exploración... siempre y cuando nadie haga la audaz afirmación de ser dueño de la tierra o permanecer demasiado tiempo en el reino. No quiero que esa barrera se caiga.
@elemtilas, según wikipedia (tuve que buscar la ortografía), ambas áreas son habitables. ¡Estoy de acuerdo con el petróleo o el oro!
@EveryBitHelps Ese es mi favorito y probablemente con lo que iré. Una barrera mágica a su alrededor que se mantiene mientras nadie invada. Esto permite expediciones y demás, pero todos están aterrorizados por lo que podría pasar si alguien se muda para reclamarlo por completo.
Esto es con lo que iba a ir: no importa si esta área tiene recursos, siempre y cuando algo más tenga mejores recursos... por lo que todos los países están dispuestos a renunciar a reclamar A para reclamar B.
Tanto Bir Tawil como el Triángulo Hala'ib son administrados por Egipto. Así que en la práctica eso no encaja muy bien. Su segunda sugerencia suena como la Zona de Alienación de la Planta de Energía Nuclear de Chernobyl , que contiene monstruos mágicos, y sí, eso funciona. ¿La isla está llena de campos de púas, gatos que cambian de color y bosques azules de una civilización anterior?

Política mezquina

Los países existentes mantienen una paz delicadamente equilibrada, todos compitiendo por el poder mientras intentan mantener a sus pares más débiles. Si alguien intentara reclamar esta tierra rica en recursos, es probable que todos los demás países los atacaran con fuerza para evitar que uno se vuelva demasiado fuerte. Ningún país es lo suficientemente fuerte como para enfrentarse al resto del mundo, por lo que ningún país quiere arriesgarse. La desconfianza y el racismo/nacionalismo son demasiado profundos para que cualquier nación intente una alianza para reclamarlo.

¿Por qué se convirtió en tierra de nadie? Estos países han existido durante mucho, mucho tiempo. ¿Cómo ningún grupo de personas se separó y lo pobló separado de su país? Afirmarlo alteraría el equilibrio de poder, pero poblarlo no. ¿Los otros países impedirían que se fueran? Si de alguna manera salen, ¿los otros países culparían a su país de origen? ¿Y si son de varios países? Hay un montón de cosas que me alejan de un simple desequilibrio de poder.
@MichaelZiluck Solo agrega algo de peligro como se menciona en tu publicación. Los animales peligrosos o los nativos hostiles serían suficientes para hacer muy difícil o imposible el asentamiento sin el respaldo del estado. Mire la historia de los EE. UU., incluso los asentamientos patrocinados como Jamestown tuvieron dificultades para afianzarse. Eliminar el apoyo estatal y agregar algunos osos lechuza beligerantes y sería imposible.

Déjalo como un misterio.

Una vez estuvo habitada por personas que florecieron y utilizaron los recursos disponibles. Luego todos desaparecieron. Nadie sabe por qué y ahora todos consideran que la isla está maldita o alberga alguna enfermedad que acabó con los habitantes anteriores.

a la Roanoke. Me gusta esa idea y probablemente se la presente a mis jugadores así, pero me gustaría tener algunas ideas listas en caso de que decidan ir a la isla o realmente presionen el asunto. Los jugadores se vuelven naturalmente curiosos sobre lo desconocido y lo persiguen incluso si eso significa su desaparición.
Conviértalo en una maldición real y agregue otra de las islas no reclamadas y debería funcionar bien. Una maldición/enfermedad mágica/lo que sea que se haya originado en una de las islas. Se las arreglaron para sellarla en esa isla usando magia, y aguanta mientras nadie intente reclamarla. Un país de una de las otras islas ahora no reclamadas invadió y la maldición también se extendió a ellos. Ahora nadie intentará reclamar ninguna de esas islas porque la maldición también fluirá hacia ellos. Las expediciones tienen que tener mucho cuidado para evitar la maldición.
Para colmo, una vez estuvo habitada por personas y desaparecieron. Luego se volvió a habitar y la gente desapareció. En caso de que los jugadores se vuelvan curiosos, haga que la maldición funcione lentamente o permita que resuelvan la desaparición.
@ jaxad0127 Un mundo con una maldición lo suficientemente poderosa como para acabar con las civilizaciones y capaz de propagarse. ¿Qué podría salir mal? Digamos que el país A ataca a B, captura a algunos de sus ciudadanos y luego los deja varados en la isla. O, tal vez, un solo mago oscuro renegado ahora tendrá los medios para acabar con la humanidad...

Todas las naciones vecinas lo reclaman y los demás preferirían que nadie lo tuviera.

Aunque algunas naciones pueden ser más poderosas que otras, si una potencia realmente intenta tomar posesión de la isla, las demás se aliarán contra esa para evitar que lo haga. En última instancia, dejando a nadie capaz de asegurar su reclamo.

Buen método. Agregue algún precedente por si acaso: dos naciones que previamente colonizaron la tierra fueron eliminadas por completo por coaliciones.
Exactamente, mientras nadie tenga más del 50% de todo el poder, en cuanto alguien lo reclama, los demás hacen una alianza contra él. O al menos, la gente cree que esto pasaría, y eso es suficiente :)

Creo que el mejor ejemplo histórico de esto son los vikingos y las Américas.

Los vikingos sabían que existía el continente americano pero no hicieron ningún esfuerzo importante por colonizarlo, ¿por qué? Según tengo entendido, fue porque ya tenían derecho a Islandia y más tierra de la que podían usar. Islandia en ese momento era un lugar grande que tenía mucho espacio disponible pero poca gente para vivir en él. Así que sabían de aún más tierra al otro lado del océano en forma de las Américas, pero no tenían ningún incentivo para trasladar a la gente allí porque ya había abundancia de tierra.

Básicamente, la tierra era un recurso abundante, pero la gente de las colonias no lo era. Tal vez tu planeta tenga una situación similar.

La razón por la que los vikingos no tuvieron un asentamiento permanente aquí fueron los nativos. Mucha tierra, muchos enemigos para acompañarla.
Lo más probable es que la distancia también influyera, pero simplemente no necesitaban la tierra.
@DavidThornley: ¿tiene alguna fuente para eso? ¿Que los vikingos evitaron América por culpa de los nativos? No evitaron Gran Bretaña, a pesar de estar densamente poblada y tener la infraestructura de un reino. América del Norte, en cambio, especialmente las partes del norte que visitaron los vikingos, estaba mucho más escasamente poblada, y solo por pequeñas tribus individuales de cazadores-recolectores de la edad de piedra que no formaban un país. No habrían podido oponer el tipo de resistencia que puede hacer un país si los vikingos hubieran decidido invadir.
El excelente "Colapso: cómo las sociedades eligen fracasar o triunfar" de @vsz Jared Diamond tiene un capítulo sobre la desafortunada experiencia de los vikingos en lo que ahora se llama América del Norte: en.m.wikipedia.org/wiki/… . Fueron superados en número pero agresivos y carecían de experiencia con este nuevo entorno, al contrario de las poblaciones locales que conocieron allí.

Porque se ha acordado universalmente que es tierra de nadie y cualquier país que intente ocuparla sería inmediatamente atacado por los demás vecinos.

¿Por qué se convirtió en tierra de nadie? Estos países han existido durante mucho, mucho tiempo. ¿Cómo ningún grupo de personas se separó y lo pobló separado de su país? Afirmarlo alteraría el equilibrio de poder, pero poblarlo no. ¿Los otros países impedirían que se fueran? Si de alguna manera salen, ¿los otros países culparían a su país de origen? ¿Y si son de varios países? Hay un montón de cosas que me alejan de un simple desequilibrio de poder.
Esta es exactamente la respuesta de @ Cain, excepto que se publicó primero. Incluso podrías llegar a convertir esta tierra de nadie en el verdadero objeto de la guerra; al conquistar una nación, no solo obtienen la tierra de esa nación, sino que su parte del pastel es lo suficientemente grande como para considerar ir a la tierra de nadie.
¿Te gusta la Antártida?

Dices que podrían luchar contra los monstruos. Claro, si asumes que son lo suficientemente débiles, pero ¿por qué detenerse allí? Tal vez hay algunas guaridas de dragones y realmente no les gustan los humanos. ¡O no hay una sola tarrasca sino toda una familia!

Con algunas criaturas CR20+, es bastante fácil justificar que se evite el lugar a pesar de ser rico en recursos y los países tienen ejércitos fuertes. No es que sea difícil llegar allí, simplemente no quieren ir allí a menos que sea absolutamente necesario.

De hecho, me gusta bastante la idea de que esté habitado por todos los dragones. Son dragones, wyverns, pseudodragones, etc. Podría haber una gruesa capa de nubes sobre la isla y los dragones siempre están en cuevas o volando a través de las nubes. Haría que hubiera misterio, pero aún así tendría sorpresa. Jugaré con la idea, gracias!
@MichaelZiluck Podrías inspirarte en la última sección de la historia tarrasca de FR . Al principio solo había dragones, alguna civilización antigua mató a 5 de ellos e invocó al tarrasco. Ahora es aún más peligroso Y los dragones están enojados.
En la historia del género Homo , uno de los factores muy poderosos que afectan la variedad de especies de homínidos e incluso las diferentes oleadas de humanos modernos es que el territorio está ocupado. Por ejemplo, la ocupación neandertal de Europa mantuvo alejados a los humanos modernos hasta que sufrieron un colapso demográfico provocado por un volcán. Los indoeuropeos no invadieron la India hasta que un evento climático severamente árido hizo que la civilización de Harappa colapsara. Los monstruosos ocupantes evitarían que la gente se asentara. Si los agricultores corren el riesgo de perder todas sus cosechas a causa de los monstruos, incluso una cada cinco años, el esfuerzo de cultivar, construir y establecerse no vale la pena.
La ventaja de esta solución con algunos monstruos fuertes es que tus jugadores o incluso expediciones del país pueden ir allí para obtener botines, artefactos, conocimiento o recursos. Porque pueden esconderse y evadir a los monstruos. Pero nadie puede establecerse allí.

El ejemplo más destacado de este tipo de tierra en el mundo real es la Antártida, que oficialmente no pertenece a ningún país. La situación es un poco complicada (los países han reclamado costas y los conos apuntan desde esas costas hacia el polo sur), pero realmente ningún país tiene presencia allí. Esto se reduce a un par de factores:

  • Existe un acuerdo mutuo para no asentarse en la Antártida, y existe una expectativa razonable de que esto sería aplicado por la comunidad internacional (tenga en cuenta que ambas partes son importantes; si todos estuvieran de acuerdo pero no esperaran una aplicación, habría una fuerte presión para seguir adelante). y resolver de todos modos)
  • No hay nada de gran valor allí. El paisaje no es compatible con la agricultura, y las operaciones de extracción (minería, perforación) parecen demasiado difíciles de justificar a menos que se descubra algo realmente valioso allí.
  • Es un ambiente increíblemente duro, y mantener a una gran población allí requeriría una obra maestra de logística, administración de personal y capacitación. En muchos sentidos, establecer un gran asentamiento en la Antártida es similar a hacerlo en la luna.

Ahora, si ha proyectado su mapa centrado en el ecuador, su isla no reclamada parece ser en gran parte templada o tropical. Así que no es exactamente análogo, pero tal vez podamos poner estos mismos factores a trabajar en su mundo.

  1. Presión política: esta depende en gran medida de la historia de su mundo, por lo que no me extenderé demasiado, pero aquí hay un par de ideas:
    • Esto es más probable si esta área no se tocó al principio de la fase de expansión de su mundo. Para la Antártida, esto sucedió porque es un infierno lejano. Tal vez en su mundo tenga más sentido que se acuerde que es una tierra santa, o tal vez los mares alrededor de la isla sean particularmente peligrosos y obliguen a la mayoría de los barcos a seguir otras rutas.
    • Tal vez hubo una guerra a gran escala por la isla en el pasado, y los países de su mundo acordaron que sería mejor para todos si nadie intentara acceder a esta isla. Tenga en cuenta que esta es una situación inestable (si la gente lo quería originalmente, probablemente haya algo que valga la pena tener). Su campaña está ambientada en un momento determinado de la historia de su mundo, y tal vez solo sucede que en este momento se acuerda que nadie debería reclamarla, pero eso podría cambiar en el futuro.
  2. Recursos naturales: la forma más rápida de negarle a la región cualquier utilidad sería cubrirla de desierto, montañas escarpadas y paisajes volcánicos. Estos tipos de paisajes son muy difíciles de usar para la gente para cultivar alimentos y, a menos que un explorador encuentre una veta de unobtanium o un alijo de cristales de dinero en alguna parte, puede que no valga la pena establecer una residencia permanente. Hacer una geografía como esta de manera realista probablemente dejaría bolsas de buena tierra, lo que podría ser interesante (quizás nadie reclama toda la isla, pero diferentes naciones reclaman diferentes pequeños enclaves de tierra cultivable).
  3. Hostilidad: Hay muchas maneras de jugar esto. Su idea de los monstruos entra en juego aquí y, como @0xFF señala, algunas amenazas de monstruos particularmente desagradables podrían ser suficientes para mantener alejados a los humanos. También podría haber una población nativa hostil, aunque no tenga un gobierno organizado, que sea muy eficaz en la guerra. Los tipos de paisajes mencionados en (2) también contribuyen a la hostilidad de la propia tierra (algo que no se puede derrotar con un ejército). Si se trata de eso, la respuesta también podría ser mágica: las personas que viajan aquí nunca regresan, atrapadas por un muro de fuerza unidireccional; una mágica enfermedad aqueja a todo el que pisa la tierra, que se agrava de día en día y sólo amaina a los que dejáis; etc.

Espero que esto te dé un buen alimento para el pensamiento. ¡Feliz construcción de mundos!

La colonización es costosa

Se necesita mucha gente y recursos para poner en marcha una colonia. Tendrás que proporcionar a las personas todo lo que necesitan para sobrevivir mientras comienzan o se instalan. Alimentos preparados, ganado, semillas, herramientas, refugios prefabricados (tiendas de campaña), armamento, transporte, y la lista continúa.

Luego, si hay monstruos, animales depredadores, insectos, etc. (como se sugiere en otras respuestas), defenderá a los colonos contra todo eso al mismo tiempo que intenta establecer corrales de ganado, viviendas más permanentes, granjas. , una estructura fortificada y todas las demás cosas que incluso un pueblo básico necesita. Esto significa más armas, guerreros de reemplazo, más transporte (barcos), más comida, etc. (nuevamente).

También es probable que tengas que defenderte de las incursiones de otros países que creen que si no pueden permitirse establecer una colonia, tú tampoco deberías hacerlo. Además, es un punto débil en tus defensas mientras aún se está configurando, agotando tus recursos y distrayéndote de un posible ataque contra algún otro lugar de tu tierra natal.

Incluso después de que la colonia esté algo configurada, es probable que siga siendo un punto débil, ya que es más difícil llevar a tus ejércitos allí, debido a la necesidad de barcos (nuevamente), que simplemente llevarlos a algún lugar de tu isla principal.

Podría tomar una década (o más) conseguir un control real en este pequeño lugar en la "nueva" isla, y puede haber personas que finalmente se rindan y regresen, por lo que deberá proporcionar transporte de regreso, mientras también transportando más personas como reemplazos.

Esto es mucho trabajo, tiempo, gastos, y eso es incluso si envió exploradores con anticipación para encontrar un buen lugar que sea fácilmente defendible, tenga buena tierra para cultivos y pastoreo, una buena fuente de agua limpia y no es un lugar de reunión para los Nasties mencionados anteriormente.

Es posible que no tenga que esperar esa década completa para que la minería comience, o para cosechar cualquier otro recurso bueno que haya en esta isla, pero sigue siendo mucho trabajo para algo que no generará retornos inmediatos de la inversión.

Es posible que cada país ya haya probado una colonia antes, solo para encontrarse con demasiados problemas como para volverse autosuficiente. Tal vez ha sucedido varias veces para cada país. Demasiadas incursiones de las que defenderse, demasiados monstruos, malaria, malos administradores de aldeas, montones de lobos devorando demasiado ganado, hiedra venenosa y, de nuevo, la lista continúa.

Además, es posible que estés peleando una guerra, o 2, con otros países, por lo que colonizar incluso una tierra rica no es tu principal prioridad. Además, toda esa planificación y esas cosas son aburridas en comparación con la guerra.

En realidad no está deshabitada...

Entonces, está este tipo... ok, muchos tipos que se unieron y de alguna manera sobrevivieron en esta isla después de ser perseguidos por delitos en sus propios países. Son forajidos, tal vez incluso piratas, que quieren la isla básicamente para ellos. Claro, está completamente rodeado de países enemigos, pero estos mismos países son de donde proviene el botín de comida, ropa, etc.

A estos chicos y chicas no les gusta cuando uno de estos países "autosuficientes" intenta "apoderarse" de su tierra, por lo que defienden su guarida de territorio , escondite, adoptaron nuevas tierras asaltando las colonias, matando a todos o cooptando. ellos en la familia de la pandilla .

Desde el punto de vista de los colonos, estos forajidos son peores que los países rivales cuando se trata de incursiones. Los forajidos usan todo lo que la isla tiene para ofrecer cuando se trata de atacar. Estampidas, que atraen enormes enjambres de insectos que pican, lobos domesticados, lo que sea: los forajidos lo usan como precursor de una redada. Mientras todos están distraídos por el problema "natural", los forajidos se escabullen hasta el lugar menos protegido de las defensas y causan daños importantes o incluso se apoderan de la aldea.

Desastres Naturales Frecuentes

Inundaciones masivas, terremotos, sumideros, pantanos de fuego, volcanes muy activos, arenas movedizas y lluvias torrenciales parecen converger en esta isla de fácil acceso a metales, gemas, etc. Excepto que los metales son piscinas líquidas, rodeadas de lava. Las gemas se agitan constantemente en grandes lagos de fango. Los granos están completamente infestados de insectos picadores que causan reacciones horribles, incluso mortales.

"Claro, es un gran lugar para unas vacaciones, pero ¿quién querría vivir allí?"

Porque reclamar esa tierra sería una victoria pírrica.

"Una victoria pírrica es una victoria que inflige un precio tan devastador al vencedor que equivale a una derrota"

Si bien a largo plazo la conquista de esta isla pudiera producir riqueza, los esfuerzos necesarios para conquistarla serían tan costosos en recursos, tropas y tiempo que dejarían al país indefenso frente a las demás naciones. En otras palabras, sería como "ganar una batalla pero perder la guerra".

Si fueras un colono, en el momento en que construyes tu primera aldea, tu reino de origen habría sido derrocado o destruido. En el peor de los casos, los colonos se convierten en ciudadanos del nuevo reino, en el mejor de los casos, declaran su independencia y se convertirán en una nación importante... en unos pocos siglos.

En esta etapa, todos los países vecinos prefieren no parecer débiles frente a su enemigo y así nace el statu quo.

Pasando un buen rato con esto...

¿Qué pasaría si hubiera un agujero en la capa de ozono allí, y todos los que intentan resolverlo se enferman y mueren a causa de la radiación? La isla parece moderadamente aislada, por lo que no se espera que los colonos respondan de inmediato, lo que hace que la isla parezca un agujero negro. Todo el que va allí, nunca vuelve.

El mismo concepto se puede aplicar de muchas maneras diferentes. Podría ser un punto de acceso de radón, podría estar cubierto de metales radiactivos, podría ser volcánico y el agua que lo rodea es venenosa.

Me gusta la idea de que se vayan pero no regresen, pero en el mundo de fantasía he planeado que los Dioses interactúen con bastante regularidad con los diferentes planos. Si algo como un agujero en la realidad o un daño radiante/necrótico severo (el equivalente a un agujero en la capa de ozono) debido a un problema con el mundo real en sí, los dioses intervendrían en algún momento.
¿Quizás lo hicieron y por eso ya nadie va allí?
+1 por actividad volcánica (rica en azufre, diamantes, etc) que envenena todas las aguas subterráneas. La muerte constante de los colonos ignorantes anteriores ha creado la superstición de la tierra, por lo que ahora solo hay contrabandistas y otras actividades a pequeña escala.
Si los Dioses interactúan con regularidad, ¿por qué no hacer de esa isla la Tierra de los Dioses? Ninguna nación, por poderosa que sea, se arriesgaría a ofender a los dioses al pisar su tierra sagrada. Después de todo, los dioses pueden querer disfrutar de una isla de ocio sin ser molestados por los humanos compasivos todos los días.

¿Enfermedad endémica?

Todas las expediciones enviadas para investigar la isla, desaparecieron. No se encontraron cuerpos. Un barco que recogió a un sobreviviente loco, fue encontrado más tarde vacío.

(Esto es para superar las excepcionales propiedades curativas de los clérigos en D&D).

Entonces los países vecinos no pueden enviar más expediciones porque no encuentran voluntarios. Y si intentan enviar una fuerza militar, los barcos no se construyen a tiempo o no hace buen tiempo o la comida se estropea... Aaa y tenemos que dejar la conquista para la próxima primavera. Cuando haya otro gravamen, muchas gracias.

mosquitos

Una de las cosas buenas de D&D es que la magia te permite hacer descubrimientos que habrían estado fuera del alcance de los científicos medievales. Por ejemplo, el hecho de que los mosquitos transmitan enfermedades. Bueno, en tu isla tropical hay muchos mosquitos. Piensa en enjambres como este .

Para la mayoría de las personas, eso ya es suficiente para desincentivar el acercarse a él. ¿Quieres empeorarlo? ¡Hagámoslo peor!

  • Estos mosquitos son la descendencia divina de Talona, ​​la diosa del veneno y la enfermedad, por lo que los ataques contra ellos son una afrenta a la Diosa. La diosa muy vengativa.
  • Su madre los ha bendecido con saliva tóxica. Las picaduras de mosquito normales se hinchan: estas se vuelven negras y gangrenosas, como algunas picaduras de araña desagradables. No voy a vincularlos. Google Brown Recluse Muerde si te odias a ti mismo.
  • Ah, ¿te olvidaste? Es la diosa del veneno y la enfermedad. Llevan una terrible plaga que prospera en huéspedes humanos y se propaga rápidamente.
  • Talona es horrible. También le ha dado a sus preciosos hijos Inmunidad Mágica Limitada. Son inmunes a conjuros de nivel 6 o inferior, y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra todos los demás conjuros y efectos.
  • Como suelen hacer los descendientes de las deidades, estos enjambres sueñan con expandirse por todo el mundo. Lo único que les impide hacerlo es la extensión del océano que rodea su hogar. Todos los barcos que se acercan a menos de unas pocas millas de la costa se ven enjambres, cada centímetro cubierto de estos insectos viciosos. Con sus ocupantes sin sangre, estos barcos, llamados galeones de cadáveres, navegan a la deriva a través de los mares. Todas las naciones tienen barcos de bomberos patrullando sus costas: cuando se detecta un galeón de cadáveres, comienza un frenético esfuerzo por hundirlo antes de que su carga pueda extenderse. Hay baladas cantadas de personas que han sacrificado sus vidas para salvar sus hogares de esta amenaza.

En este punto, esta isla se evitaría como la peste literal, y se le daría un amplio margen, ¡pero no hay razón para no escalar más!

[Escaladas apocalípticas opcionales].

  • Los enjambres no solo son malignos, son sensibles y poseen un intelecto perverso. Se propagan no solo por instinto y hambre, sino de manera deliberada. Se aferran a cada trozo de madera flotante que pasa por la isla en un esfuerzo por expandirse. Cuantos más hay, más inteligentes se vuelven.
  • La enfermedad que propagan los enjambres no es una enfermedad cualquiera. Se llama La locura de Talona. Aquellos afectados por él exponen voluntariamente su piel para ser alimentados y toman medidas para propagar el enjambre: los galeones de cadáveres ya no van a la deriva sin rumbo fijo, sino que son dirigidos por marineros experimentados. Desde la distancia, estos muertos vivientes parecen sombras humanoides completamente negras en sus estaciones, cada centímetro cubierto por una multitud de insectos. Esta cubierta actúa como una armadura natural, por supuesto. Si se separa de estos parásitos, la víctima intentará desesperadamente regresar a la isla y obtener más.
  • Algunos afectados por la locura no lo son visiblemente: llevan a la descendencia de Talona debajo de la ropa, contra su carne desnuda, y parecen casi humanos. Difunden la palabra de Talona por el mundo, iniciando cultos oscuros donde pueden. En los sótanos de sus escondites de culto, crean pantanos artificiales y alimentan las larvas de los mensajeros de su diosa.
  • Estos cultistas están impulsados ​​por la inteligencia del enjambre, no por la mera locura delirante. Buscan infectar a suficientes personas para traer a la Diosa Talona a una forma corpórea en el mundo, para que pueda comenzar un reinado eterno, bajo cielos que están negros con los enjambres de sus hijos.

Tal vez haya sido designada como colonia penitenciaria, y todos envían allí a los peores criminales a dicha isla. Allí para luchar entre sí por la comida y los recursos.

Nadie querría establecer una colonia allí porque cientos/miles de criminales violentos deambulan por la tierra que te matarían solo porque existes.

falta de comunicación

Ambos países piensan que el otro lo ha reclamado, pero que no vale la pena estratégicamente. Los informes ocasionales de que podría ser estratégicamente útil después de todo se descartan como propaganda de la otra nación con la intención de causar un ataque inútil contra un territorio inútil.

Podría tener el clima más desfavorable de toda la tierra, y sus recursos podrían ser descubiertos recientemente.

Además, no está claro por qué quiere que sea rica en recursos. Lo señalo porque es posible que desee que tenga los tipos de recursos que a un grupo de héroes le gustaría cultivar, como monstruos de alta experiencia, armas y pergaminos poderosos, elementos de búsqueda importantes, etc. Podría darse el caso de que los "recursos" aquí no son de valor general, sino sólo de valor específico para el grupo de héroes. Podrían estar en una misión para recolectar varios huesos de dragón que no son de alto valor general, pero un coleccionista específico, curador de museo o mago de alto nivel (tal vez alguien que necesita materiales mágicos, pero es demasiado frágil físicamente para viajar intercontinental) tiene encargó a un pequeño grupo que recolectara huesos de dragón, y la zona es rica en ellos. Podría ser que la tarifa de búsqueda de cabezas del coleccionista sea un premio relativamente alto para un grupo de 5 personas, pero no lo suficiente para justificar el lanzamiento de miles de barcos y la colonización general. Para todos los demás, el valor de encontrar huesos de dragón/dinosaurio puede no valer la pena el esfuerzo insoportable de cruzar el océano, desafiar los elementos fríos, luchar contra monstruos de alto nivel, etc. Si el Polo Norte fuera rico en huesos de dinosaurio, ¿los ¿El vikingo promedio del siglo VIII quiere navegar al Polo Norte solo para recolectar algunos huesos de dinosaurio?

El mapa no es plano.

Inmediatamente cuando miré la imagen, pensé en la forma en que los mapas crean una imagen 2D a partir de un entorno potencialmente 3D (El globo terráqueo). En este caso, el mapa que se muestra en realidad podría estar centrado en la parte superior del globo, el círculo polar ártico de este mundo. Esto significa que la masa de tierra no es muy habitable, pero definitivamente aún puede tener muchos recursos (metales y otras riquezas subterráneas). Los bordes de esta isla aún podrían tener pinos u otra flora de ambiente frío, porque está más lejos del polo (¡recuerda la orientación del mapa!); sin embargo, dado que todos los demás continentes están más cerca de las regiones más templadas del mundo, nadie se ha molestado en tratar de vivir en un lugar que no les conviene.

¡Bienvenido a Worldbuilding.SE! ¡Nos alegra que pudieras unirte a nosotros! Cuando tenga un momento, haga clic aquí para aprender más sobre nuestra cultura y hacer nuestro recorrido . No creo que esto responda la pregunta del OP, que tiene como requisito la habitabilidad.

Estado tampón .

Un estado tapón es un país que se encuentra entre dos grandes potencias rivales o potencialmente hostiles. A veces se puede pensar que su existencia previene el conflicto entre ellos. Un estado tapón es a veces un área mutuamente acordada que se encuentra entre dos potencias mayores, que está desmilitarizada en el sentido de no albergar el ejército de ninguna de las potencias (aunque generalmente tendrá sus propias fuerzas militares). La invasión de un estado tapón por uno de los poderes que lo rodean a menudo resultará en una guerra entre los poderes.

Lo bueno de D&D es que hay muchas razas sensibles. Un estado intermedio puede estar habitado por alguna raza de seres inteligentes que no están presentes en otras áreas y, por lo tanto, son neutrales con respecto a sus vecinos. Además del valor del estado neutral en cuanto a poner espacio entre vecinos potencialmente hostiles, tal vez la situación en el estado amortiguador se valore por lo que es. Por ejemplo, tal vez sea el estado de Lava Child, y todos los países circundantes cavan totalmente el asunto de Lava Child que tienen allí y no quieren arruinarlo. Los Lava Children están de acuerdo con eso y están bien si quieres visitarlos.

¡Magia!

Alguna anomalía mágica 'eliminará' (desintegrará/comerá durante la noche/lo que quieras) criaturas vivientes de la isla (¿excepto plantas tal vez?). La anomalía llegó allí porque una batalla entre muchos magos poderosos hace mucho tiempo usó mucha magia en un solo lugar. Con el tiempo, el residuo mágico se condensó en la anomalía con voluntad propia y está prácticamente ligado al lugar para mantenerse poderoso.

La anomalía es invisible y no deja supervivientes, lo que la convierte prácticamente en una isla fantasma. Nadie sabe lo que está pasando en la isla, pero todos saben que nadie va a volver.

Esta tierra de nadie aún podría atraer a los audaces cazadores de tesoros para mantener vivas las historias de fantasmas. Esto significa que ningún ejército pondrá un pie en la isla mientras la gente siga desapareciendo de la isla.

Una maldicion

La leyenda dice que un ser poderoso lanzó una maldición sobre la isla. Cualquiera que intente reclamar la isla sufrirá terribles consecuencias. En realidad, no tiene que ser cierto; mientras la gente lo crea, mantendrá a la gente alejada.

Tal vez en el pasado, un país pudo haber tratado de reclamar la isla, y una tormenta extraña hundió la mitad de los barcos. Es más probable que los generales a cargo señalen la leyenda (reforzando la creencia en la maldición) que señalar que ignoraron el pronóstico del tiempo.

Feh. ¡No se obtienen leyendas de una borrasca que hunde media flota! Las leyendas provienen del hundimiento de TODA la flota, incluido el rey y todos sus generales, y su hijo, que era puro de corazón y noble de porte y lo que sea, y la mitad de las ciudades costeras del país atacante, y luego grandes monstruos que parecían mutante T-Rex salió del mar con una mueca decidida y un sonido terrible y devoró a la gente y etc. ¡Ahora ESO es una leyenda sobre la que vale la pena cantar!

Para abordar esto desde un ángulo ligeramente diferente...

Nadie sabe que está ahí (debido a la magia)

Dijiste que este es un escenario de alta magia. Fácilmente podría haber algún tipo de efecto mágico que impida que las personas sepan que incluso hay una isla allí. Y si nadie sabe que está ahí, ¿cómo pueden reclamarlo?

¿Qué tipo de efecto mágico? Hay muchas opciones.

Tormenta perpetua

Como sugirió @Ankinou en un comentario, podría haber una gran tormenta con fuertes vientos y corrientes que obliguen a los marineros a alejarse de la isla. Haga que las nubes sean lo suficientemente gruesas y lo suficientemente alejadas de la costa, y nadie podrá estar seguro de si hay una isla dentro de la tormenta o no.

"Algunos dicen que sí y otros dicen que no. Todo lo que puedo decirte es que cualquier barco que navegue en la Tormenta de Dios no volverá a salir..."

Deformación espacial

Cualquier barco que se acerque a la costa de la isla se encuentra de repente navegando en dirección contraria a la que iba un momento antes. O tal vez en otra parte del océano por completo. Es literalmente imposible acercarse lo suficiente para ver la isla.

Si la deformación es lo suficientemente confiable y útil (por ejemplo, si un barco que se acerca a un lado de la isla siempre "salta" al lado opuesto), los marineros pueden usarlo como un atajo. Pero si la deformación es aleatoria, incluso una fracción del tiempo...

"¿Alguna vez has oído la historia del Arno y su tonto capitán? El imbécil pensó que podía tomar un atajo a través del No-Allí. '¡Recorta el tiempo entre aquí y Kingsharbor a la mitad!' solía decir, con esa sonrisa de suficiencia en su rostro. Seguro que tuvo suerte las dos primeras veces, pero la tercera... Fue un año y medio antes de que la encontraran congelada en ese iceberg, y él se quedó atrapado. a la cubierta todavía sonriendo..."

Ilusiones aterradoras

Los marineros son supersticiosos en el mejor de los casos. Si incluso escuchan un rumor sobre un trozo de océano donde tus peores miedos y pesadillas toman forma ante tus propios ojos, se mantendrán tan lejos como sea humanamente posible.

Unos pocos marineros muy valientes (o tontos) podrían atravesar los mares del miedo hasta la isla más allá. La mayoría de ellos estarán demasiado aterrorizados como para arriesgarse a atravesar esas aguas por segunda vez, atrapándolos en la isla para siempre. Los muy, muy pocos que escapen se volverán locos por su segunda exposición, dejándolos incapaces de informar sobre lo que encontraron.

"Una vez una tormenta nos arrastró a esas aguas. Las cosas que vi allí hicieron que mi barba se volviera gris. Todavía tengo pesadillas al respecto a veces... pero tuve más suerte que algunos. Old Man Creedle entró hace veinte años, y desde entonces hasta el día de su muerte, todo lo que hizo fue sentarse en un rincón y murmurar para sí mismo: '¡Los ojos! ¡Por los dioses, los ojos!'"


Naturalmente, los personajes de tu jugador serán los que encuentren algún manuscrito perdido hace mucho tiempo o un antiguo talismán que les permita sortear esta barrera mágica (cualquiera que sea la forma que adopte) y ver qué hay más allá.

Sin ningún orden en particular:

  • ¡Porque los dioses lo dicen! ("¡Sí, y he aquí! Hemos construido este, nuestro santo templo, sobre este lugar, y por lo tanto y de ahora en adelante reclamamos este lugar para nosotros. ¿Eres tú, el dios de la ortografía y la puntuación? Snuff It!" -firmado- Los Dioses).
  • ¡Grandes monstruos!
  • ¡Una maldición más antigua! ¡¡Una condenación más asquerosa!!
  • GRANDES grandes monstruos, que, como Jesucristo y Su Santa Madre, la Virgen María, son mis testigos, ¡os FONGARAN, con grandes y asquerosos dientes y garras y colmillos y uñas y..! ¡DOLOR! MUCHO, MUCHO DOLOR!!!!!
  • ¡Un anillo impenetrable de tormentas que rodean esta Isla y que mantienen alejados a todos aquellos que buscan traspasarla!
  • ¡¡¡¡GRANDES MONSTRUOS HONKINGOS!!!!!

piratas 1

La isla está infectada por piratas y otros exiliados.

Cuando comenzó la costumbre, la isla era casi inalcanzable debido a las malas prácticas de navegación, por lo que los países estaban dispuestos a utilizar el método: no ensangrentaban sus manos, simplemente enviaban a los exiliados a la muerte. Ahora que la navegación ha mejorado, es relativamente fácil llegar a la isla (es D&D, por lo que viajar sigue siendo arriesgado), pero es demasiado tarde...

La isla está habitada por lo peor de lo peor, cultos a deidades malvadas y flotas piratas, hermandades de asesinos y los Zhentarim; incluso hay rumores de dragones cromáticos que tienen sus guaridas allí, de puestos de avanzada Drow e Illithids. ¿Es malvado o sin ley? Lo encontrarás allí.

Este es el lugar malvado más caótico del mundo, y la única razón por la que no es un país es porque las distintas facciones siguen librando guerras entre sí en lugar de cooperar, compitiendo por una supremacía que nunca podrán lograr y compitiendo por los recursos para seguir adelante con sus objetivos. intereses. Cada vez que uno se eleva un poco más que el resto, sus vecinos celosos y asustados lo empujan hacia abajo, la única vez que realmente se producen alianzas tenues.

Para todos los efectos, es mejor considerarlo como una Capa del Abismo en la Tierra , y ¿quién en su sano juicio intentaría colonizar el Abismo?

1 Porque cada juego de D&D debería tener piratas y ninjas.