Estoy diseñando un mundo para una campaña épica de alta magia para D&D 5e. Realmente siento este mapa y estoy tratando de averiguar cómo interactuarían los diferentes países. En este momento no tengo nada planeado para diferentes gobiernos o sociedades, solo estoy tratando de averiguar si esto puede funcionar.
Esa isla en el centro es a lo que se refiere el título. ¿Por qué los países vecinos, que han estado en guerra y tienen muy fácil acceso a los viajes por agua (grandes armadas, barcos de guerra, etc.), no intentarían reclamar esa isla blanca en el centro?
En este momento, todas las respuestas a preguntas relacionadas son cosas como "no ofrece recursos" (me gustaría que en realidad tuviera muchos recursos), "está en un mal lugar" (está más cerca de lo que se han librado otras guerras exitosas) o " tabú religioso" (esto se siente casi como una evasión).
Alguien tiene alguna opinión? Podría pensar que tal vez estaba infestado de monstruos, los países están preocupados de no poder contenerlo, o cosas así. Sin embargo, por estar infestados de monstruos, tienen algunos magos y luchadores bastante fuertes, ¿por qué no luchar contra ellos? Para el demasiado grande para mantener, ¿por qué no mantener la parte más cercana a usted y luego expandirse lentamente a medida que obtiene más mano de obra y recursos para controlarlo en primer lugar?
En este momento, estaría de acuerdo con que haya gente allí o no, pero no estoy seguro de si hay una buena razón por la que me guste.
¡Se agradecerán ideas o contrapuntos! Gracias a todos :)
Edite para aclarar el contexto de D&D, lo siento, no di más detalles. Es esencialmente tecnología medieval pero con mejores metales y barcos pero sin pólvora. Sin embargo, tienen aceites básicos para lámparas y similares. La comunicación a larga distancia también es posible por medio de la magia. Los usuarios no mágicos pueden seguir el ritmo de los usuarios mágicos en una pelea, pero solo los usuarios no mágicos muy, muy bien entrenados. En una pelea con tu soldado promedio contra tu usuario de magia promedio, el usuario de magia ganará la mayor parte del tiempo.
Hay un área de tierra que ni Egipto ni Sudán pueden reclamar. Para reclamarlo, perderían el derecho a otras áreas más grandes y rentables de sus países. Para ellos no vale lo que perderían por reclamar Bir Tawil . Ambos reclaman el vecino Triángulo Hala'ib.
Ya que tienes magos y estás pensando en monstruos, podrías tener una antigua guerra mágica dejando al país blanco lleno de peligrosa radiación mágica.
Me gusta especialmente la idea de un hechizo de límite mágico que se colocó para mantener a los monstruos en un área, un reino anterior. Reclamar la tierra es romper el hechizo y dejar sueltos a los monstruos en el mundo.
Como era un país habitado existente antes de que se levantara el límite, debería haber un conocimiento antiguo de los recursos disponibles en el interior. Parte de la información puede ser incorrecta (y desactualizada), lo que puede dar un aire de misterio. Algunos de los monstruos pueden incluso haber destruido algunos de los elementos que se sabe que existieron, por ejemplo, pergaminos raros u otros elementos de búsqueda similares. O los compañeros exploradores ya recuperaron estos elementos en exploraciones anteriores y simplemente no se lo dijeron a nadie. ¡Todo esto lleva a la posibilidad de que la peligrosa búsqueda haya sido en vano!
Los países existentes mantienen una paz delicadamente equilibrada, todos compitiendo por el poder mientras intentan mantener a sus pares más débiles. Si alguien intentara reclamar esta tierra rica en recursos, es probable que todos los demás países los atacaran con fuerza para evitar que uno se vuelva demasiado fuerte. Ningún país es lo suficientemente fuerte como para enfrentarse al resto del mundo, por lo que ningún país quiere arriesgarse. La desconfianza y el racismo/nacionalismo son demasiado profundos para que cualquier nación intente una alianza para reclamarlo.
Déjalo como un misterio.
Una vez estuvo habitada por personas que florecieron y utilizaron los recursos disponibles. Luego todos desaparecieron. Nadie sabe por qué y ahora todos consideran que la isla está maldita o alberga alguna enfermedad que acabó con los habitantes anteriores.
Todas las naciones vecinas lo reclaman y los demás preferirían que nadie lo tuviera.
Aunque algunas naciones pueden ser más poderosas que otras, si una potencia realmente intenta tomar posesión de la isla, las demás se aliarán contra esa para evitar que lo haga. En última instancia, dejando a nadie capaz de asegurar su reclamo.
Creo que el mejor ejemplo histórico de esto son los vikingos y las Américas.
Los vikingos sabían que existía el continente americano pero no hicieron ningún esfuerzo importante por colonizarlo, ¿por qué? Según tengo entendido, fue porque ya tenían derecho a Islandia y más tierra de la que podían usar. Islandia en ese momento era un lugar grande que tenía mucho espacio disponible pero poca gente para vivir en él. Así que sabían de aún más tierra al otro lado del océano en forma de las Américas, pero no tenían ningún incentivo para trasladar a la gente allí porque ya había abundancia de tierra.
Básicamente, la tierra era un recurso abundante, pero la gente de las colonias no lo era. Tal vez tu planeta tenga una situación similar.
Porque se ha acordado universalmente que es tierra de nadie y cualquier país que intente ocuparla sería inmediatamente atacado por los demás vecinos.
Dices que podrían luchar contra los monstruos. Claro, si asumes que son lo suficientemente débiles, pero ¿por qué detenerse allí? Tal vez hay algunas guaridas de dragones y realmente no les gustan los humanos. ¡O no hay una sola tarrasca sino toda una familia!
Con algunas criaturas CR20+, es bastante fácil justificar que se evite el lugar a pesar de ser rico en recursos y los países tienen ejércitos fuertes. No es que sea difícil llegar allí, simplemente no quieren ir allí a menos que sea absolutamente necesario.
El ejemplo más destacado de este tipo de tierra en el mundo real es la Antártida, que oficialmente no pertenece a ningún país. La situación es un poco complicada (los países han reclamado costas y los conos apuntan desde esas costas hacia el polo sur), pero realmente ningún país tiene presencia allí. Esto se reduce a un par de factores:
Ahora, si ha proyectado su mapa centrado en el ecuador, su isla no reclamada parece ser en gran parte templada o tropical. Así que no es exactamente análogo, pero tal vez podamos poner estos mismos factores a trabajar en su mundo.
Espero que esto te dé un buen alimento para el pensamiento. ¡Feliz construcción de mundos!
Se necesita mucha gente y recursos para poner en marcha una colonia. Tendrás que proporcionar a las personas todo lo que necesitan para sobrevivir mientras comienzan o se instalan. Alimentos preparados, ganado, semillas, herramientas, refugios prefabricados (tiendas de campaña), armamento, transporte, y la lista continúa.
Luego, si hay monstruos, animales depredadores, insectos, etc. (como se sugiere en otras respuestas), defenderá a los colonos contra todo eso al mismo tiempo que intenta establecer corrales de ganado, viviendas más permanentes, granjas. , una estructura fortificada y todas las demás cosas que incluso un pueblo básico necesita. Esto significa más armas, guerreros de reemplazo, más transporte (barcos), más comida, etc. (nuevamente).
También es probable que tengas que defenderte de las incursiones de otros países que creen que si no pueden permitirse establecer una colonia, tú tampoco deberías hacerlo. Además, es un punto débil en tus defensas mientras aún se está configurando, agotando tus recursos y distrayéndote de un posible ataque contra algún otro lugar de tu tierra natal.
Incluso después de que la colonia esté algo configurada, es probable que siga siendo un punto débil, ya que es más difícil llevar a tus ejércitos allí, debido a la necesidad de barcos (nuevamente), que simplemente llevarlos a algún lugar de tu isla principal.
Podría tomar una década (o más) conseguir un control real en este pequeño lugar en la "nueva" isla, y puede haber personas que finalmente se rindan y regresen, por lo que deberá proporcionar transporte de regreso, mientras también transportando más personas como reemplazos.
Esto es mucho trabajo, tiempo, gastos, y eso es incluso si envió exploradores con anticipación para encontrar un buen lugar que sea fácilmente defendible, tenga buena tierra para cultivos y pastoreo, una buena fuente de agua limpia y no es un lugar de reunión para los Nasties mencionados anteriormente.
Es posible que no tenga que esperar esa década completa para que la minería comience, o para cosechar cualquier otro recurso bueno que haya en esta isla, pero sigue siendo mucho trabajo para algo que no generará retornos inmediatos de la inversión.
Es posible que cada país ya haya probado una colonia antes, solo para encontrarse con demasiados problemas como para volverse autosuficiente. Tal vez ha sucedido varias veces para cada país. Demasiadas incursiones de las que defenderse, demasiados monstruos, malaria, malos administradores de aldeas, montones de lobos devorando demasiado ganado, hiedra venenosa y, de nuevo, la lista continúa.
Además, es posible que estés peleando una guerra, o 2, con otros países, por lo que colonizar incluso una tierra rica no es tu principal prioridad. Además, toda esa planificación y esas cosas son aburridas en comparación con la guerra.
Entonces, está este tipo... ok, muchos tipos que se unieron y de alguna manera sobrevivieron en esta isla después de ser perseguidos por delitos en sus propios países. Son forajidos, tal vez incluso piratas, que quieren la isla básicamente para ellos. Claro, está completamente rodeado de países enemigos, pero estos mismos países son de donde proviene el botín de comida, ropa, etc.
A estos chicos y chicas no les gusta cuando uno de estos países "autosuficientes" intenta "apoderarse" de su tierra, por lo que defienden su guarida de territorio , escondite, adoptaron nuevas tierras asaltando las colonias, matando a todos o cooptando. ellos en la familia de la pandilla .
Desde el punto de vista de los colonos, estos forajidos son peores que los países rivales cuando se trata de incursiones. Los forajidos usan todo lo que la isla tiene para ofrecer cuando se trata de atacar. Estampidas, que atraen enormes enjambres de insectos que pican, lobos domesticados, lo que sea: los forajidos lo usan como precursor de una redada. Mientras todos están distraídos por el problema "natural", los forajidos se escabullen hasta el lugar menos protegido de las defensas y causan daños importantes o incluso se apoderan de la aldea.
Inundaciones masivas, terremotos, sumideros, pantanos de fuego, volcanes muy activos, arenas movedizas y lluvias torrenciales parecen converger en esta isla de fácil acceso a metales, gemas, etc. Excepto que los metales son piscinas líquidas, rodeadas de lava. Las gemas se agitan constantemente en grandes lagos de fango. Los granos están completamente infestados de insectos picadores que causan reacciones horribles, incluso mortales.
"Claro, es un gran lugar para unas vacaciones, pero ¿quién querría vivir allí?"
"Una victoria pírrica es una victoria que inflige un precio tan devastador al vencedor que equivale a una derrota"
Si bien a largo plazo la conquista de esta isla pudiera producir riqueza, los esfuerzos necesarios para conquistarla serían tan costosos en recursos, tropas y tiempo que dejarían al país indefenso frente a las demás naciones. En otras palabras, sería como "ganar una batalla pero perder la guerra".
Si fueras un colono, en el momento en que construyes tu primera aldea, tu reino de origen habría sido derrocado o destruido. En el peor de los casos, los colonos se convierten en ciudadanos del nuevo reino, en el mejor de los casos, declaran su independencia y se convertirán en una nación importante... en unos pocos siglos.
En esta etapa, todos los países vecinos prefieren no parecer débiles frente a su enemigo y así nace el statu quo.
Pasando un buen rato con esto...
¿Qué pasaría si hubiera un agujero en la capa de ozono allí, y todos los que intentan resolverlo se enferman y mueren a causa de la radiación? La isla parece moderadamente aislada, por lo que no se espera que los colonos respondan de inmediato, lo que hace que la isla parezca un agujero negro. Todo el que va allí, nunca vuelve.
El mismo concepto se puede aplicar de muchas maneras diferentes. Podría ser un punto de acceso de radón, podría estar cubierto de metales radiactivos, podría ser volcánico y el agua que lo rodea es venenosa.
¿Enfermedad endémica?
Todas las expediciones enviadas para investigar la isla, desaparecieron. No se encontraron cuerpos. Un barco que recogió a un sobreviviente loco, fue encontrado más tarde vacío.
(Esto es para superar las excepcionales propiedades curativas de los clérigos en D&D).
Entonces los países vecinos no pueden enviar más expediciones porque no encuentran voluntarios. Y si intentan enviar una fuerza militar, los barcos no se construyen a tiempo o no hace buen tiempo o la comida se estropea... Aaa y tenemos que dejar la conquista para la próxima primavera. Cuando haya otro gravamen, muchas gracias.
Una de las cosas buenas de D&D es que la magia te permite hacer descubrimientos que habrían estado fuera del alcance de los científicos medievales. Por ejemplo, el hecho de que los mosquitos transmitan enfermedades. Bueno, en tu isla tropical hay muchos mosquitos. Piensa en enjambres como este .
Para la mayoría de las personas, eso ya es suficiente para desincentivar el acercarse a él. ¿Quieres empeorarlo? ¡Hagámoslo peor!
En este punto, esta isla se evitaría como la peste literal, y se le daría un amplio margen, ¡pero no hay razón para no escalar más!
[Escaladas apocalípticas opcionales].
Tal vez haya sido designada como colonia penitenciaria, y todos envían allí a los peores criminales a dicha isla. Allí para luchar entre sí por la comida y los recursos.
Nadie querría establecer una colonia allí porque cientos/miles de criminales violentos deambulan por la tierra que te matarían solo porque existes.
Ambos países piensan que el otro lo ha reclamado, pero que no vale la pena estratégicamente. Los informes ocasionales de que podría ser estratégicamente útil después de todo se descartan como propaganda de la otra nación con la intención de causar un ataque inútil contra un territorio inútil.
Podría tener el clima más desfavorable de toda la tierra, y sus recursos podrían ser descubiertos recientemente.
Además, no está claro por qué quiere que sea rica en recursos. Lo señalo porque es posible que desee que tenga los tipos de recursos que a un grupo de héroes le gustaría cultivar, como monstruos de alta experiencia, armas y pergaminos poderosos, elementos de búsqueda importantes, etc. Podría darse el caso de que los "recursos" aquí no son de valor general, sino sólo de valor específico para el grupo de héroes. Podrían estar en una misión para recolectar varios huesos de dragón que no son de alto valor general, pero un coleccionista específico, curador de museo o mago de alto nivel (tal vez alguien que necesita materiales mágicos, pero es demasiado frágil físicamente para viajar intercontinental) tiene encargó a un pequeño grupo que recolectara huesos de dragón, y la zona es rica en ellos. Podría ser que la tarifa de búsqueda de cabezas del coleccionista sea un premio relativamente alto para un grupo de 5 personas, pero no lo suficiente para justificar el lanzamiento de miles de barcos y la colonización general. Para todos los demás, el valor de encontrar huesos de dragón/dinosaurio puede no valer la pena el esfuerzo insoportable de cruzar el océano, desafiar los elementos fríos, luchar contra monstruos de alto nivel, etc. Si el Polo Norte fuera rico en huesos de dinosaurio, ¿los ¿El vikingo promedio del siglo VIII quiere navegar al Polo Norte solo para recolectar algunos huesos de dinosaurio?
El mapa no es plano.
Inmediatamente cuando miré la imagen, pensé en la forma en que los mapas crean una imagen 2D a partir de un entorno potencialmente 3D (El globo terráqueo). En este caso, el mapa que se muestra en realidad podría estar centrado en la parte superior del globo, el círculo polar ártico de este mundo. Esto significa que la masa de tierra no es muy habitable, pero definitivamente aún puede tener muchos recursos (metales y otras riquezas subterráneas). Los bordes de esta isla aún podrían tener pinos u otra flora de ambiente frío, porque está más lejos del polo (¡recuerda la orientación del mapa!); sin embargo, dado que todos los demás continentes están más cerca de las regiones más templadas del mundo, nadie se ha molestado en tratar de vivir en un lugar que no les conviene.
Un estado tapón es un país que se encuentra entre dos grandes potencias rivales o potencialmente hostiles. A veces se puede pensar que su existencia previene el conflicto entre ellos. Un estado tapón es a veces un área mutuamente acordada que se encuentra entre dos potencias mayores, que está desmilitarizada en el sentido de no albergar el ejército de ninguna de las potencias (aunque generalmente tendrá sus propias fuerzas militares). La invasión de un estado tapón por uno de los poderes que lo rodean a menudo resultará en una guerra entre los poderes.
Lo bueno de D&D es que hay muchas razas sensibles. Un estado intermedio puede estar habitado por alguna raza de seres inteligentes que no están presentes en otras áreas y, por lo tanto, son neutrales con respecto a sus vecinos. Además del valor del estado neutral en cuanto a poner espacio entre vecinos potencialmente hostiles, tal vez la situación en el estado amortiguador se valore por lo que es. Por ejemplo, tal vez sea el estado de Lava Child, y todos los países circundantes cavan totalmente el asunto de Lava Child que tienen allí y no quieren arruinarlo. Los Lava Children están de acuerdo con eso y están bien si quieres visitarlos.
Alguna anomalía mágica 'eliminará' (desintegrará/comerá durante la noche/lo que quieras) criaturas vivientes de la isla (¿excepto plantas tal vez?). La anomalía llegó allí porque una batalla entre muchos magos poderosos hace mucho tiempo usó mucha magia en un solo lugar. Con el tiempo, el residuo mágico se condensó en la anomalía con voluntad propia y está prácticamente ligado al lugar para mantenerse poderoso.
La anomalía es invisible y no deja supervivientes, lo que la convierte prácticamente en una isla fantasma. Nadie sabe lo que está pasando en la isla, pero todos saben que nadie va a volver.
Esta tierra de nadie aún podría atraer a los audaces cazadores de tesoros para mantener vivas las historias de fantasmas. Esto significa que ningún ejército pondrá un pie en la isla mientras la gente siga desapareciendo de la isla.
La leyenda dice que un ser poderoso lanzó una maldición sobre la isla. Cualquiera que intente reclamar la isla sufrirá terribles consecuencias. En realidad, no tiene que ser cierto; mientras la gente lo crea, mantendrá a la gente alejada.
Tal vez en el pasado, un país pudo haber tratado de reclamar la isla, y una tormenta extraña hundió la mitad de los barcos. Es más probable que los generales a cargo señalen la leyenda (reforzando la creencia en la maldición) que señalar que ignoraron el pronóstico del tiempo.
Para abordar esto desde un ángulo ligeramente diferente...
Dijiste que este es un escenario de alta magia. Fácilmente podría haber algún tipo de efecto mágico que impida que las personas sepan que incluso hay una isla allí. Y si nadie sabe que está ahí, ¿cómo pueden reclamarlo?
¿Qué tipo de efecto mágico? Hay muchas opciones.
Como sugirió @Ankinou en un comentario, podría haber una gran tormenta con fuertes vientos y corrientes que obliguen a los marineros a alejarse de la isla. Haga que las nubes sean lo suficientemente gruesas y lo suficientemente alejadas de la costa, y nadie podrá estar seguro de si hay una isla dentro de la tormenta o no.
"Algunos dicen que sí y otros dicen que no. Todo lo que puedo decirte es que cualquier barco que navegue en la Tormenta de Dios no volverá a salir..."
Cualquier barco que se acerque a la costa de la isla se encuentra de repente navegando en dirección contraria a la que iba un momento antes. O tal vez en otra parte del océano por completo. Es literalmente imposible acercarse lo suficiente para ver la isla.
Si la deformación es lo suficientemente confiable y útil (por ejemplo, si un barco que se acerca a un lado de la isla siempre "salta" al lado opuesto), los marineros pueden usarlo como un atajo. Pero si la deformación es aleatoria, incluso una fracción del tiempo...
"¿Alguna vez has oído la historia del Arno y su tonto capitán? El imbécil pensó que podía tomar un atajo a través del No-Allí. '¡Recorta el tiempo entre aquí y Kingsharbor a la mitad!' solía decir, con esa sonrisa de suficiencia en su rostro. Seguro que tuvo suerte las dos primeras veces, pero la tercera... Fue un año y medio antes de que la encontraran congelada en ese iceberg, y él se quedó atrapado. a la cubierta todavía sonriendo..."
Los marineros son supersticiosos en el mejor de los casos. Si incluso escuchan un rumor sobre un trozo de océano donde tus peores miedos y pesadillas toman forma ante tus propios ojos, se mantendrán tan lejos como sea humanamente posible.
Unos pocos marineros muy valientes (o tontos) podrían atravesar los mares del miedo hasta la isla más allá. La mayoría de ellos estarán demasiado aterrorizados como para arriesgarse a atravesar esas aguas por segunda vez, atrapándolos en la isla para siempre. Los muy, muy pocos que escapen se volverán locos por su segunda exposición, dejándolos incapaces de informar sobre lo que encontraron.
"Una vez una tormenta nos arrastró a esas aguas. Las cosas que vi allí hicieron que mi barba se volviera gris. Todavía tengo pesadillas al respecto a veces... pero tuve más suerte que algunos. Old Man Creedle entró hace veinte años, y desde entonces hasta el día de su muerte, todo lo que hizo fue sentarse en un rincón y murmurar para sí mismo: '¡Los ojos! ¡Por los dioses, los ojos!'"
Naturalmente, los personajes de tu jugador serán los que encuentren algún manuscrito perdido hace mucho tiempo o un antiguo talismán que les permita sortear esta barrera mágica (cualquiera que sea la forma que adopte) y ver qué hay más allá.
Sin ningún orden en particular:
piratas 1
La isla está infectada por piratas y otros exiliados.
Cuando comenzó la costumbre, la isla era casi inalcanzable debido a las malas prácticas de navegación, por lo que los países estaban dispuestos a utilizar el método: no ensangrentaban sus manos, simplemente enviaban a los exiliados a la muerte. Ahora que la navegación ha mejorado, es relativamente fácil llegar a la isla (es D&D, por lo que viajar sigue siendo arriesgado), pero es demasiado tarde...
La isla está habitada por lo peor de lo peor, cultos a deidades malvadas y flotas piratas, hermandades de asesinos y los Zhentarim; incluso hay rumores de dragones cromáticos que tienen sus guaridas allí, de puestos de avanzada Drow e Illithids. ¿Es malvado o sin ley? Lo encontrarás allí.
Este es el lugar malvado más caótico del mundo, y la única razón por la que no es un país es porque las distintas facciones siguen librando guerras entre sí en lugar de cooperar, compitiendo por una supremacía que nunca podrán lograr y compitiendo por los recursos para seguir adelante con sus objetivos. intereses. Cada vez que uno se eleva un poco más que el resto, sus vecinos celosos y asustados lo empujan hacia abajo, la única vez que realmente se producen alianzas tenues.
Para todos los efectos, es mejor considerarlo como una Capa del Abismo en la Tierra , y ¿quién en su sano juicio intentaría colonizar el Abismo?
1 Porque cada juego de D&D debería tener piratas y ninjas.
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