Guerra Banksiana

Muchos de ustedes estarán familiarizados con las novelas de Cultura, el universo de Banks Orbitals.

Si bien no siempre son fundamentales para la trama, siempre hacen un uso máximo del universo: saltos hiperespaciales, tiempos de compromiso de milisegundos y devastación masiva.

Tengo curiosidad por algunas ideas de tácticas que podrían ser exclusivas de la guerra espacial Banksiana.

  • Los barcos están mucho más allá de la inteligencia humana
  • Pueden entrar y salir del hiperespacio a voluntad (¿quizás alguna aclaración de las reglas del hiperespacio Banksiano?)
  • Las sesiones reales de compromiso son cortas y dulces, pero enormemente dañinas.

En particular, estoy interesado en las tácticas que se hacen posibles al romper la relatividad general, tal como las entendemos.

¿Cuáles son los límites de entrada y salida del hiperespacio? ¿Con qué precisión puede elegir el punto de salida? ¿Hay algo que limite cómo se mueve una nave en el hiperespacio? ¿Qué sucede si una nave sale del hiperespacio al mismo espacio en el que ya hay algo más?
¿Qué tan rápido es el hiperespacio? ¿Verdaderamente instantáneo o algo así como 10 veces la velocidad de la luz?
Mi lectura del universo de Cultura de Iain Banks es que los viajes FTL se realizaron a velocidades de 100 000 a 200 000 c. No se menciona la entrada o salida del hiperespacio en puntos específicos, por lo que es seguro asumir que se puede hacer en casi cualquier lugar. Con la excepción de pozos de gravedad demasiado profundos, como dentro de estrellas y planetas.
El viaje FTL es a través de un hiperespacio con un niño de red de energía por el que corren los barcos. Las naves entran y salen de este hiperespacio, luego viajan a través de él en movimiento continuo. No saltos hiperespaciales como viajes discontinuos.

Respuestas (2)

Los barcos pueden moverse casi a voluntad en todas partes (una vez nos encontramos con uno disfrutando de la corona de una estrella) y esto muy rápido. Los efectores permiten 'hackear' naves menos poderosas o sofisticadas. Dado que casi no hay cobertura en el espacio, no importa si el arma está 'desplazando' algo de antimateria hacia tu enemigo a través de un gusano objetivo o algún láser hiperespacial FTL o un misil (FTL, hiperespacial). Lo que importa es si el objetivo tiene los campos para defenderse. AFAIK en el verso cultural, los motores de los barcos que los impulsan a través del hiperespacio y los campos están vinculados a un nivel tecnológico profundo, por lo que si una civilización domina uno, será bueno en el otro.

Para las batallas en el espacio profundo no hay mucho margen para las tácticas, la combinación de mejores motores, campos, armas y efectores gana (a menos, por supuesto, que un bando entregue su nave a uno de esos cerebros de carne). Las decisiones a tomar son a quién disparar primero y con qué. Creo que esto es lo que vemos en las novelas.

Hay excepciones, cerca de los extremos de Hydrogen Sonata y Matter las naves usan estructuras físicas que se extienden al hiperespacio con algún efecto, IIRC en Consider Phlebas algunas naves culturales desarmadas se esconden en estrellas coronas más o menos porque sus enemigos no pueden seguir allí debido a campo inferior tecnología.

A su pregunta específica, "En particular, estoy interesado en las tácticas que se hicieron posibles al romper la relatividad general, tal como las entendemos" :
nuevamente, no hay una nueva táctica. Romper la relatividad significa que no hay un límite absoluto de velocidad para nada, las velocidades de comunicación o de viaje dependen puramente de la tecnología disponible.

Entonces, al final, en Cultureverse no hay margen real para tácticas inteligentes, sino para una gran estrategia: ser la civilización tecnológicamente más avanzada, con los mejores motores, efectores de campo y mentes. Lo que se reduce a tener las mejores Mentes, que desarrollarán las demás cosas y aún mejores Mentes. Es un testimonio de la narración de Iain M. Banks que construyó un universo donde la historia está impulsada por el progreso anónimo y las mentes excéntricas, y todavía cuenta historias identificables donde todos los cerebros y otras personas importan.

Brillante respuesta. Muy buen conocimiento del Cultureverse. Ahora se me ocurre que la nave llamada Dije, Tengo un enfermo más grande podría ser una broma deliberada de la mentalidad de la Cultura de que (en su mayoría con benevolencia) dominan la galaxia.
Me acabo de dar cuenta de que cometí un par de errores tipográficos en el último comentario. El barco en realidad se llamaba " Dije, tengo un palo más grande ", y se hizo hincapié en que el nombre estaba escrito en subíndice. Algo muy Banksiano para hacer.

suposiciones

  • Si una nave sale del hiperespacio hacia otro objeto que ya está ocupado, los dos objetos se combinan en un desastre explosivo.
  • Una nave puede entrar en el hiperespacio muchas veces al día.
  • Una nave tarda menos de un segundo en entrar en el hiperespacio
  • Los barcos operados por computadora pueden responder en menos de un segundo.
  • Es difícil predecir dónde podría elegir otra nave para salir del hiperespacio basándose únicamente en lo que se puede observar cuando salta.

Táctica

sondas de parpadeo,

Usar luz o radar para "ver" a tu enemigo es una mala idea, es demasiado lento en una distancia significativa. Quieres ver que está advirtiendo a sus motores para que salten a tu lado y te exploten. Si está a 30 minutos luz de ti, no lo verás calentarse hasta 30 minutos después de que lo haga porque la luz no te alcanzará hasta entonces. Es mucho mejor tener varias sondas pequeñas que saltan cerca de un enemigo, las miran, saltan hacia atrás y te lo dicen. Por supuesto, todos intentarán destruir las sondas de los demás, pero que así sea.

Dispara y corre

Salta al lado de un enemigo, dispara todo lo que tengas y luego salta a un escondite para recargar. Este será el método dominante de participar

escudo de escombros

Rodea tu barco con un grupo de escombros o barcos más pequeños que no dejen un espacio lo suficientemente grande para que un barco enemigo salte con seguridad. Esto obligará a tu enemigo a saltar más lejos, lo que te dará más tiempo para esquivar o devolver el fuego.