¿Qué formaciones utilizarían las naves capitales estelares?

Los ejércitos de ciencia ficción de mi último proyecto despliegan un gran número de naves capitales al estilo de los acorazados que viajan por el espacio .

Históricamente, las formaciones de combate han sido dictadas por las capacidades de los combatientes: la infantería del siglo clásico tenía movilidad y alcance limitados, por lo que las líneas densas y los bloques de tropas eran comunes. Los veleros utilizaron líneas a popa que enfocan efectivamente las armas montadas en los costados de todos los barcos en combate. Los blindados modernos son muy móviles y se enfrentan a armas contundentes, por lo que sus unidades se dispersan de forma irregular para minimizar el efecto del fuego hostil y facilitar las maniobras rápidas.

¿Qué formaciones se pueden usar en el combate estelar donde las naves capitales se enfrentan a un ataque desde cualquier dirección con poca o ninguna advertencia, pueden sufrir daños significativos antes de hundirse y pueden disparar rápidamente contra cualquier vector?

Detalles del escenario

El viaje más rápido que la luz está disponible para todos los barcos, pero los barcos no pueden disparar ni detectar objetivos de manera confiable a velocidades FTL.

El papel principal de los acorazados es disparar a otros barcos grandes desde el rango más largo posible para que puedan alcanzar su objetivo de manera confiable. Las armas y los paquetes de sensores de los acorazados se pueden considerar extremadamente precisos, y la causa principal de los disparos fallidos es que la propagación de los rayos de las armas (¿deberíamos llamarlos láseres por ahora?) está limitada a la constante relativista, c , que permite que el objetivo barcos para realizar maniobras evasivas. Esto pone un límite suave en el rango efectivo basado en la maniobrabilidad del objetivo.

Un rango típico para el combate de acorazados es de 300.000 km, pero las batallas que dependían del volumen de fuego o la suerte se han librado a rangos de un orden de magnitud mayor.

Los misiles guiados y los drones de combate se usan con frecuencia para luchar desde distancias de varios miles de millones de kilómetros, pero a menudo se vuelven ineficaces debido a las armas de defensa de corto alcance de las naves capitales.

Las naves capitales más ágiles de estilo crucero de batalla y caballería intentan enfrentarse a otras capitales a quemarropa para crear y explotar avances, atacar objetivos de alto valor y causar confusión. Los cruceros de batalla llevan armas dramáticamente más poderosas que están, inherentemente, limitadas a distancias cortas.

Las naves capitales suelen ir acompañadas de escoltas más pequeñas y menos resistentes que realizan funciones más especializadas.

¡Gracias por su ayuda, todos los generales de sillón!

Actualizar

Gracias por la ayuda hasta la fecha.

Estas son las aclaraciones solicitadas:

  • FTL en este universo solo se puede usar para reubicarse y hace que la nave sea indetectable. Los barcos FTL no pueden disparar ni recibir disparos.
  • Las armas de defensa puntual son baratas y se pueden usar cuando no sea necesario sin gastar el presupuesto.
  • Voy con armas anti-gemoetry para la batería principal; las defensas puntuales y los acercamientos varían de un barco a otro: láseres, másers, minimisiles, flancos de gravedad y proyectiles, todos aparecen en lugares
  • Los sistemas FTL pueden estar listos en menos de un minuto, a veces mucho menos.
  • Debido a la disponibilidad inmediata de FTL, y que el viaje de FTL hace que la nave sea indetectable, las unidades pueden desplegarse rápidamente en cualquier vector de ataque, por lo que hay pocas advertencias de ataques disponibles. La mayoría de los combates son iniciados por grupos más pequeños como cebo.
  • FTL se puede usar en combate para un escape conveniente o reposicionamiento.
  • Las tripulaciones suelen ser IA conscientes, por lo tanto, un tiempo de reacción seguro (estadio) de "un segundo a la velocidad de la luz". Las IA tienen casi igualdad de derechos, por lo que generalmente no se usan en ataques suicidas. Aparecen pilotos humanos solitarios (incluso en naves capitales), pero tienen copilotos de IA.
¿Sus armas de defensa puntual tienen un costo significativo en términos de dinero o recursos físicos? Los describe como 'láseres', que generalmente se tratan como un costo insignificante en un escenario de ciencia ficción, pero siempre es bueno verificar dos veces. Además, ¿los cañones de riel forman parte de los arsenales de sus barcos?
Para obtener respuestas efectivas, necesita más parámetros, como por ejemplo, el tiempo que se tarda en cebar los motores de salto FTL después de un salto; escudos t/n; láser, plasma, proyectiles?; ¿humanos o IA?; ¿Las comunicaciones todavía están ligadas a la velocidad de la luz? Etc
Creo que sus formaciones van a depender de los diseños de sus barcos, lo que requiere más detalles de los que puede proporcionar aquí. por ejemplo, los barcos con muchos cañones en la parte delantera deben ir delante de los barcos con muchos cañones en la parte trasera. Si tu armadura dorsal es más dura que tu armadura ventral, colocas otra nave "debajo" de ti para cubrirte. Incluso esas decisiones pierden sentido si el enemigo puede atravesar fácilmente su flota en medio de la tuya.
¿Cuál es la razón por la que hay poca advertencia de un ataque y de dónde viene la dirección? ¿Hacen saltos FTL en combate y, de ser así, cuál es el factor limitante para evitar que aparezcan en otro lugar en el momento en que se disparan? Tal vez tengan preocupaciones sobre la carga de la unidad o algo así. Solo trato de entender cómo funcionan las cosas en el entorno.
Gracias por la ayuda gente. No, las defensas puntuales son agradables, baratas, disparan armas de spam felices. Eso termina siendo un punto de la trama más adelante... Sí, todas las comunicaciones están vinculadas a la velocidad de la luz, pero las transportan naves de mensajería cuando es necesario. Los sistemas FTL con los que estoy trabajando permiten el sigilo total como un efecto secundario brillante aunque no intencional: las naves no pueden detectar nada que no coincida con su velocidad, y viceversa. Los barcos más maniobrables pueden equiparse para FTL en menos de 15 segundos, y los acorazados no son mucho peores: básicamente, las flotas pueden aparecer de la nada.
Si se tarda de 15 a 30 segundos en montar para FTL, casi nunca verás un combate serio en el espacio profundo. La flota más débil saltaría a un lugar seguro antes de que pudieran sufrir daños graves. La única forma de forzar una batalla sería atacar una instalación inmóvil como un planeta, donde la flota defensora no puede simplemente saltar a un lugar seguro sin abandonar la instalación. Atacar un planeta es un juego de pelota totalmente diferente al combate en el espacio profundo, ya que habrá defensas estáticas y ambas flotas pueden hacer suposiciones sobre el posicionamiento del enemigo.
@ user45623 Muy de acuerdo. La pregunta implicaba un rápido despliegue de FTL. Ahora que el OP ha confirmado eso, el combate en el espacio profundo será casi imposible. A menos que los atacantes puedan llegar, en modo FTL, con gran precisión y disparar sus armas antes de que las naves objetivo puedan escapar.
A los efectos de la narración, puede considerar hacer que un arma clave sea lenta para apuntar y desarrollar sus tácticas en torno a eso. Imagine un arma de haz de partículas que ocupa el eje largo de la nave y tiene como objetivo reorientar la nave (ya que aún no hemos inventado espejos de protones/iones). Si bien odiaría tener esta restricción, podría conducir a interesantes formaciones y/o tácticas. HTH!
"Los sistemas FTL pueden estar listos en menos de un minuto, a veces mucho menos". - Mantienen un impulso después del salto. Entonces, ¿puede acelerar 10 ly alejándose del objetivo a 0.9c, y saltar en el sistema con una velocidad de 0.9c en relación con el sistema, donde están los objetivos?
@ user45623 Esa es la idea, 456, esa es la idea... Serán muchos cebos, engaños y combates no letales, básicamente sin sentido. La configuración de la trama para permitir que los barcos escapen antes de la destrucción en la mayoría de las circunstancias. Gracias por la ayuda.
¿Hay algo para evitar poner FTL en misiles o en un dron de lanzamiento de misiles? Si no, coloca los misiles o el lanzador desechable en la formación enemiga y hazlo antes de que la defensa del punto pueda bloquearse por completo. Los láseres bombeados funcionarían de la misma manera, excepto que no tienen que maniobrar para ponerse en posición.
@VeraFWC, lea la serie Honor Harrington de David Weber: en.wikipedia.org/wiki/Honorverse#Honor_Harrington_series Muchas de las cosas que pregunta se responden allí.
Lost Fleet de John G. Hemry describe un concepto similar
"FTL en este universo solo se puede usar para reubicarse y hace que la nave sea indetectable. Las naves FTL no pueden disparar ni recibir disparos". No habrá ningún combate espacial en su entorno. La naturaleza de este sistema FTL hace que sea trivial lanzar terratones de artefactos nucleares o impactadores cinéticos del tamaño de planetas menores en cualquier posición enemiga conocida. El enemigo no tiene aviso y puede ser abrumado fácilmente. Sin embargo, pueden enviar su propia ola de misiles, de los que te resultará difícil defenderte. Esto es MAD en estado puro.
Ya he dicho esto antes, pero ¿por qué la gente tiene naves superlumínicas con armamento sublumínico? Es como tener aviones de combate disparándose unos a otros con arco y flecha...

Respuestas (8)

Las formaciones de combate generalmente se basan en algunos o todos los siguientes factores (interrelacionados):

  • Dirección esperada del enemigo
  • Arcos de disparo óptimos de las unidades en la formación
  • Minimizar la exposición al enemigo

A menudo tenemos una buena idea de la dirección de la que vendrá el enemigo, por lo que posicionamos nuestras unidades de modo que sus arcos de disparo óptimos estén aproximadamente en esa dirección y tratamos de maximizar el número de nuestras unidades que tienen una línea de fuego despejada. Si el área de la que podría provenir el enemigo es grande, también tratamos de cubrir los puntos débiles; si tu tanque solo puede disparar hacia adelante, querrás otras unidades que puedan cubrir sus costados o flancos.

También intentamos en la medida de lo posible reducir nuestra exposición, ya sea cubriéndonos o inclinando nuestras unidades de modo que presenten un perfil mínimo para el enemigo (o colocándolas lo suficientemente separadas para que el enemigo no pueda volarlas todas con un solo golpe). Disparo). Por lo general, existe una compensación entre maximizar los arcos de disparo y minimizar la exposición; por ejemplo, la mayoría de los diseños de acorazados navales obtienen la máxima potencia de fuego de los costados , lo que también aumenta su exposición al presentar el perfil más grande posible al enemigo.

¿Qué formaciones se pueden usar en el combate estelar donde las naves capitales se enfrentan a un ataque desde cualquier dirección con poca o ninguna advertencia, pueden sufrir daños significativos antes de hundirse y pueden disparar rápidamente en cualquier vector?

Gran parte del razonamiento estándar sobre las formaciones se va por la borda en la situación que describe. El enemigo siempre puede venir desde cualquier dirección, por lo que no hay forma de tener en cuenta el posicionamiento del enemigo al elegir tu formación. Combinado con la falta general de cobertura en el espacio, esto te impide diseñar una formación que reduzca significativamente la exposición de tus unidades al enemigo. Sus barcos pueden disparar casi inmediatamente en cualquier dirección posible, por lo que los arcos de disparo óptimos no son una consideración importante.

Siendo realistas, las formaciones que usan tus unidades van a depender de los barcos específicos involucrados y sus fortalezas y debilidades. Puedes colocar tus naves más duras en una esfera o cilindro alrededor de tus naves más débiles. También es muy difícil diseñar un barco que pueda llevar la misma cantidad de potencia de fuego en cualquier dirección, por lo que es probable que los barcos se posicionen en función de dónde se encuentran sus armas más grandes. Sin embargo, no tenemos suficiente información sobre las embarcaciones específicas de sus flotas para ofrecer sugerencias en esta área.

Una alternativa a las formaciones discretas son los patrones de racimo. Digamos que su flota tiene 5 acorazados pesados ​​y 15 cruceros ligeros. Puede dividirlos en grupos de igual tamaño, cada uno con 1 acorazado y 3 cruceros. Los cruceros pueden proporcionar fuego de apoyo o cubrirse detrás de los acorazados según lo justifique el combate. Una ventaja de la agrupación es que los grupos se pueden mover de forma independiente, lo que permite que su flota responda a una amenaza enemiga con mayor fluidez que una formación estricta. También puede ajustar la composición de sus grupos (menos y más grandes, o más y más pequeños) en función de la amenaza enemiga.

Según la información que has proporcionado y suponiendo que la mayoría de las naves capitales tienen capacidades similares, las tácticas y las maniobras serán los factores clave en el combate, no las formaciones. Ustedes, almirantes, se centrarán en cuándo y cómo mover sus flotas, qué barcos componen cada flota y cómo usan sus armas, en lugar de la posición específica de los barcos en relación con los demás. Las formaciones pueden reducirse a poco más que establecer una distancia mínima entre las unidades de la flota.

Como complemento, encuentro que en la mayoría de los casos, las maniobras constituyen una literatura mucho más interesante que las formaciones. Si su malvada flota imperial persigue a un puñado de naves rebeldes que huyen para cubrirse detrás de una planta, solo para encontrar una matriz fulminante de barcos de misiles rebeldes esperando en una emboscada en el otro lado, eso será mucho más memorable que una descripción detallada del 3D. formación en la que viaja una flota. También puede utilizar formaciones situacionales, que también suelen ser más memorables. Por ejemplo, los cruceros de batalla forman un paraguas alrededor del portaaviones gravemente dañado mientras se sumerge hacia la seguridad del escudo planetario.

tl; dr

  • Dado que el enemigo puede venir desde cualquier dirección, si tus barcos pueden disparar en cualquier dirección con la misma eficacia, no sirven de mucho las formaciones convencionales entre barcos de clase similar.
  • Si sus barcos pueden disparar o absorber fuego desde cualquier dirección con la misma eficacia, son aburridos. Rediseñarlos para que tengan puntos débiles. Luego diseña tus formaciones para proteger esos puntos débiles.
  • Los patrones de racimo son una buena alternativa a las distintas formaciones
  • Intente enfatizar las maniobras y las tácticas, ya que probablemente tendrán más importancia en el combate y también serán una lectura más interesante. (ver la respuesta de a4android)
Aparte, desde un punto de vista económico, no creo que tenga sentido desplegar un objetivo tan grande y costoso como una nave capital a menos que se inventen escudos.
Usted, señor, es un jefe. Si tuviera sombrero, me lo quitaría. Lo que has dicho es exactamente lo que estaba buscando. Guerra de maniobras y naves espaciales de medio kilómetro chocando entre sí será... ¡Hasta el final! Muchas gracias. ¿Le gustaría una comisión en el almirantazgo?
Genial, encantado de ayudar!
Definitivamente "enfatizar maniobras y tácticas". El combate conducirá a una lectura interesante y emocionante. Ambos lados tendrán que superarse tácticamente entre sí con creces. Pensando en esta configuración, tuve la tentación de escribir mi propia versión. ¡Podría ser divertido!
Redesign them to have weak spots. Then design your formations around protecting those weak spots.Un ejemplo de esto son los Destructores Estelares de Star Wars. Su forma está optimizada para obtener la mayor potencia de fuego posible apuntando hacia delante, pero a expensas de una potencia de fuego mínima en los flancos y la retaguardia. Como resultado, generalmente viajan en grupos de dos o más, de modo que puedan cubrir los flancos de los demás.
  • Un segundo luz es demasiado corto para esquivar. 300.000 km significa que el retraso del mensaje bidireccional es de 2 segundos. Calcula cuánta aceleración necesitas para desplazar la nave por un diámetro de nave en ese tiempo...
  • La descripción de los cruceros de batalla suena más como los barcos torpederos en la guerra de la Primera Guerra Mundial o un poco antes. Arma de corto alcance capaz de matar naves capitales, debe atravesar el fuego de las naves capitales, causar confusión además del daño real.
  • ¿Hay un rol para las escorts? ¿Tiene sentido detener misiles/drones antes de que puedan obtener una imagen clara del sensor de la formación principal? De lo contrario, los especialistas más pequeños no son escoltas.
Bien. Ahora calcula cuánta aceleración necesitas para alcanzar Warp 1.5 en menos de un minuto.
@BillyS, si miras el OP, no creo que FTL funcione de esa manera.

Si "el viaje más rápido que la luz está disponible para todas las naves, pero las naves no pueden disparar ni detectar objetivos de manera confiable a velocidades FTL", entonces la estrategia obvia implica un ataque rápido y evasión a velocidades FTL.

Esto supone que las embarcaciones son capaces de realizar maniobras precisas a velocidad FTL. Localice naves enemigas, determine la distancia, configure sus armas, vaya a FTL, viaje en FTL hasta llegar a su ubicación, abandone el modo FTL, llegue a sus objetivos y dispare con la esperanza de que suficientes rayos de energía golpeen y Destruye al enemigo antes de que salte a la velocidad FTL y huya. Esto funciona mejor si alineas tus armas donde crees que se encuentran los posibles objetivos.

El simple hecho de tener flotas de naves capitales disparándose entre sí parece un desperdicio e ineficiente. Si sus embarcaciones tienen sistemas de propulsión FTL, utilícelos como ventaja. En esta configuración, lo más probable es que el combate se neutralice de manera efectiva o sea extremadamente difícil de participar si los barcos pueden alejarse sin ser detectados ni dañados a velocidad FTL.

Esta respuesta asume cuando el OP dice que "el viaje más rápido que la luz está disponible para todas las naves" que la nave espacial puede ir a FTL rápida y fácilmente. Sin embargo, esto no parece irrazonable o un caso especial en este escenario.

NB: Los rayos de energía suenan mucho más geniales que los láseres tradicionales. ¡Mucho más ópera espacial también!

El factor más importante en cualquier batalla es saber dónde está tu oponente. Si no sabes dónde están, no puedes golpearlos y no puedes, efectivamente, preparar una defensa. Si puede saber dónde están antes de que ellos sepan dónde está usted, puede elegir efectivamente el campo de batalla.

Sus ciclos FTL son increíblemente rápidos, todos los láseres, laberintos y cañones de riel en el verso no importarán si un lado tiene incluso una pequeña ventaja con saltos FTL más rápidos que el otro. Esto se debe a que usted, con el ciclo FTL más rápido, puede controlar la información del campo de batalla y, por lo tanto, la batalla.

Por ejemplo, tus exploradores informan de una nave capital en órbita alrededor de un mundo determinado. Tu nave capital puede saltar cada 20 segundos, su nave capital salta cada 30 segundos.

  1. Así que saltas a 80 segundos luz de la nave, tienes 20 segundos para apuntar (pero no disparas), luego saltas de nuevo.
  2. Salta a una ubicación diferente a 60 segundos luz de la nave, usa esta posición y 20 segundos para mejorar la información de orientación. La otra nave todavía no tiene idea de que estás allí, tu información (literalmente, tu luz) todavía está a 40 segundos de distancia de ellos.
  3. Salta de nuevo a 21 segundos luz de su objetivo, tiene 20 segundos para disparar una ráfaga de balas láser/máser/cañón de riel dirigidas a motores FTL y propulsores sublumínicos. Después de 20 segundos saltas fuera de posición. La primera "información" que tienen sobre ti es el aluvión que los golpea.

Saltas a otro lugar y disparas de nuevo.

Esto supone que el viaje FTL es instantáneo, si no lo es, solo agregue el tiempo de viaje a los pasos anteriores

Su carrera armamentista aquí no se trata realmente de un mejor armamento, sino del tiempo entre los saltos FTL (y el tiempo que toma cada salto), el lado con FTL más rápido (incluso si es solo una pequeña diferencia), tiene ventaja en el campo de batalla.

Movimiento FTL

La capacidad que está proporcionando:

El movimiento sigiloso de una nave a una velocidad superior a la de la luz es el arma más grande que alguien podría tener. Ahora estás luchando en quién detecta a quién primero .

Las posibilidades son enormes, solo algunas para tener en cuenta.

  • Tienes el misil guiado perfecto: en el instante en que detectes una flota enemiga, simplemente despliega unas cuantas naves autónomas más pequeñas con esas coordenadas y haz que exploten como miles de soles.

  • La larga distancia no importa, detecto que se dispara un láser/cañón de riel/misil y se activan maniobras evasivas automáticas, cuanto más lejos está la nave capital de una batalla, más fácil es evitar sus disparos.

  • Las flotas permanecerían en movimiento FTL para pasar desapercibidas, luego aparecerían durante unos segundos, desatarían el infierno y desaparecerían nuevamente.

Mejor Formación

La única formación que podría pensar que tendría algún sentido sería una aleatoria. Las flotas entrarían y saldrían de FTL en puntos aleatorios del espacio y el tiempo con semicoordinación desde un centro de comando que existirá para evitar la colisión entre barcos.

El plan sería producir tanto ruido como sea posible para evitar cualquier detección significativa.

Asumiré que tiene comunicaciones FTL y viajes FTL, y esto rompe todo el tropo de combate espacial si ambos se permiten simultáneamente en el campo de batalla.

  • viajes FTL

Si tiene tanto naves capitales con capacidad FTL (costos enormes) como pequeñas fragatas o lanzaderas baratas con capacidad FTL, entonces cargue sus fragatas con su elección de armas del fin del mundo, como una ojiva masiva de fusión de boro-hidrógeno, póngalas en piloto automático y use como misiles FTL que son imposibles de esquivar. O simplemente use misiles FTL. Estos dan en el blanco antes de que se dé cuenta de que han sido disparados.

Supongo que es por eso que FTL suele ser imposible dentro del pozo de gravedad de un sistema solar. O tiene una velocidad warp máxima. O los saltos FTL pueden detectarse instantáneamente debido a las fluctuaciones en los campos de flummoxion.

  • comunicación FTL

El problema de apuntar un misil FTL a un objetivo es que necesita saber dónde está el objetivo; sin embargo, si se está moviendo y está distante, la velocidad de la luz crea un retraso.

Por lo tanto, disparas una gran cantidad de pequeños drones espías baratos cuyo único propósito es localizar objetivos y transmitir (a través de comunicaciones FTL) dónde están a los misiles FTL preparados para el lanzamiento. Con la transmisión instantánea de la información de orientación, obtendrá siempre un acierto seguro.

Entonces, si quieres una buena batalla de ópera espacial, las comunicaciones FTL también deben bloquearse, tal vez con un dispositivo de bloqueo de flummoxion. O todos los barcos deben ser ultra sigilosos.

Supongo que es por eso que FTL suele ser imposible dentro de un sistema solar . Supongo que te refieres a "generalmente en obras de ficción".
Sí, en obras de ficción. ¡Es real, entonces inscríbeme!

La defensa se vuelve difícil con la alta tasa de ciclo FTL y la "invisibilidad FTL".

Si la frecuencia de su ciclo FTL es de 30 segundos y le toma 5 segundos adquirir un objetivo, aparezca a 20 segundos luz del objetivo (la mitad de la frecuencia del ciclo + la mitad del tiempo de adquisición del objetivo + 1 por seguridad). Adquiera su objetivo, dispare todo, FTL a una nueva posición tan pronto como pueda y repita.

El objetivo tiene la posibilidad de detectarte 5 segundos antes de que lleguen las rondas entrantes. Suponiendo que tengan tiempo de buscarte mientras intentan apartarse (¿cuán lejos puede moverse una nave capital en 5 segundos?), su fuego de respuesta no te alcanzará hasta que te hayas ido. Eso es incluso si pueden encontrarte, ya que tienen que buscar en un espacio esférico. Cuanto más tarden en encontrarte, menos tiempo tendrán para quitarse de en medio.

La trilogía The Damned de Alan Dean Foster explora este tipo de combate (todo con tiempos de ciclo FTL mucho más cortos). Todo es hecho por computadoras. El combate espacial es muy aburrido de leer en este escenario (razón por la cual los libros se centran en el combate terrestre).

Si desea que los barcos tengan que maniobrar, recomiendo algún tipo de onda de distorsión FTL que sea detectable antes de que lleguen los barcos.

También es posible que desee ver la serie Honor Harrington de David Weber o el juego (y el blog) Aurora de Steve Wamsley. Tanto la serie de libros como el juego tienen raíces similares. El blog del juego tiene mucha discusión sobre maniobras y sobre la efectividad de varias armas a distancia.

Otra posible referencia es el último libro de la serie Empire of Man de David Weber , titulado We Few . No se ocupa de la alta tasa cíclica FTL, pero ofrece algunas ideas útiles sobre cómo lidiar con el retraso de la velocidad de la luz.

Algunas básicas:

El muro: El enemigo ve los barcos como tú ves un muro. La resolución depende de los números y las dimensiones de la pared (esto también es válido para todas las demás formaciones a continuación). Formación ofensiva. Cualquiera de los barcos puede apuntar a cualquier barco enemigo, incluso al mismo, y lo mismo es válido para los enemigos también.

El libro: Enemy ve barcos como tú ves un libro en la estantería. Formación defensiva. A medida que un barco está cerca de la línea del frente, más opciones de ataque tiene y más ataques puede aceptar también. A medida que un barco se aleja de las líneas del frente, las opciones son menos, pero menos barcos enemigos también pueden atacarlo. Si los barcos tienen medios de recarga o reparación, esta formación agrega resistencia, ya que los barcos dañados o con los escudos caídos pueden retroceder y ser reemplazados por otros nuevos.

El huevo: El enemigo ve barcos como tú ves un huevo. Esfera puntiaguda desde el frente, esfera desde atrás, ovalada desde los lados. Formación perfecta si te enfrentas a más de 2 flotas enemigas, incluso de fuerza igual o cercana a la tuya, y no quieres dividir tu flota en otras más pequeñas. Ofrece un gran equilibrio ofensivo y defensivo con respecto a las naves a las que puedes apuntar y las naves a las que apunta el enemigo. También ofrece muchas opciones sobre la potencia de fuego que liberas a cada flota enemiga. La flota enemiga objetivo en el frente puede ser la más ofensiva, otras flotas alrededor también pueden obtener una potencia de fuego significativa y la (s) flota (s) en la parte trasera también obtienen una potencia de fuego considerable.

El anillo: Se ve exactamente como un anillo. Cómo lo ve el enemigo depende de si está dentro o fuera del ring. Esta formación se usa en 2 casos completamente diferentes: tácticas de guerrilla contra una flota más fuerte y asedio a una flota más débil.

Cuando se usa en modo guerrilla, solo una parte del anillo está dentro de la zona de fuego y las naves siguen moviéndose en círculos. Esto da como resultado una potencia de fuego desperdiciada para la flota más fuerte, una mejor oportunidad de golpear para la flota más débil y una mayor resistencia para la flota más débil a medida que los barcos salen del arco de combate para redondear de nuevo y pueden recargarse y posiblemente reparar algo. Una táctica altamente defensiva, con una gran cantidad de barcos incapaces de disparar o ser disparados a intervalos regulares.

Cuando se utiliza como método de cerco, la densidad de atacantes puede ser muy escasa. Sin embargo, la maniobrabilidad del atacante en el ring es mucho mayor que la del defensor, independientemente de la formación del defensor. El atacante ciertamente tiene altas opciones de ataque y lo mismo es válido para el defensor también, pero esto no ayuda a ambos lados por igual, sino que el atacante está abrumadoramente a favor. Sin embargo, esta táctica no se puede aplicar a menos que el defensor esté inmovilizado en el lugar por cualquier motivo.