Era el fin del mundo... ¡pero no lo sabíamos!

Anoche jugamos nuestra primera partida de Arkham Horror con la nueva expansión Miskatonic Horror . Se usó casi todo el material nuevo, y estábamos jugando. Todo lo habitual estaba saliendo mal:

  • A la pista de Doom solo le quedaba 1 espacio libre
  • El nivel de terror era 5
  • Las grietas de Kingsport estaban cerca de abrirse
  • 4 fichas en la pista Deep Ones Rising

Lo único que salió bien fue que todavía estábamos en el Acto 1 del Rey de Amarillo . Por supuesto, Bokrug no había terminado de jugar con nosotros ya que apareció la carta de entorno adecuada y tuvimos que ir al Acto 2, a menos que estuviéramos dispuestos a pagar el precio y quitar un Sello de puerta. Optamos por no hacerlo. Teníamos 3 focas y dos investigadores fuera del mundo con buenas probabilidades de foca. Sin mencionar que la pista de perdición se estaba llenando y pensamos que de todos modos solo quedarían un par de turnos antes de la batalla final.

Naturalmente, para la siguiente carta de Mythos, el Rey de Amarillo decidió que era hora del Acto 3 y el fin del mundo. Perdimos sin siquiera una pelea con Bokrug.

¿Qué factores pesan a la hora de decidir si retrasar la aparición de las cartas de los Actos 1 y 2? Según su experiencia, ¿con qué frecuencia necesita pagar el precio?

Esta pregunta es sobre la expansión King in Yellow (además de Miskatonic Horror). ¿Hay alguna razón por la que quitaste la etiqueta?
@Thunderforge: deje de agregar la etiqueta KiY. La mecánica del Rey de amarillo se rehizo por completo en la expansión Miskatonic Horror. Esta pregunta es sobre la mecánica del Rey de Amarillo, no sobre la expansión del Rey de Amarillo.

Respuestas (1)

Asumiré que, dado que mencionaste la expansión y los entornos de Miskatonic Horror, estás usando las cartas Act de esa expansión y no la presente originalmente en King in Yellow.

Para aquellos que no conocen las diferencias entre los dos: originalmente en la expansión King in Yellow, los actos solo avanzaban cuando '¡Comienza el próximo acto!' fue robado como una carta de mitos. La expansión Miskatonic Horror agrega un mazo de acto alternativo para usar. Este mazo, además de avanzar cuando se extrae 'The Next Act Begins', avanza cuando se extraen tipos específicos de Cartas de Mitos Ambientales. El Acto I comienza cuando se extrae un entorno (místico), el acto II comienza cuando se extrae un entorno (urbano) y el acto III comienza cuando se extrae un entorno (clima). Otra diferencia importante entre las dos barajas es el precio que hay que pagar para evitar que comience un Acto. En la expansión original, el precio para evitar que el Acto I y el Acto II entraran en juego fue (respectivamente) agregar dos fichas de perdición al marcador de perdición y quitar dos fichas de signo de anciano del tablero. La versión MH del mazo Act requiere agregar una sola ficha de perdición y eliminar una sola ficha de signo de anciano del tablero.

Por lo tanto, usar la versión MH o no hace la diferencia porque es más probable que las Act Cards entren en juego, pero el costo es menor cuando lo hacen.

Ahora, en realidad yendo a la pregunta. Para nosotros, prevenir o no un Acto es un factor de cuántas expansiones están en juego, cuántos investigadores están jugando, quién es el Primigenio, qué tan lejos estamos en el camino hacia la victoria y, lo que es más importante, qué tan afortunados nos sentimos. .

En primer lugar, la gran mayoría de las paradas que hacemos son con el Acto I. El Acto II es realmente doloroso de detener. En un juego en el que los estallidos de puerta ya ocurren con demasiada frecuencia, elegir eso voluntariamente es simplemente deprimente.

Con el mazo Act original, el número de expansiones es importante. Si usamos muchas expansiones, las probabilidades de obtener una carta de 'Next Act' son bastante bajas, ya que solo hay ~7 de ellas, así que las dejaremos pasar. No sé cuáles son las probabilidades de sacar tipos específicos de cartas meteorológicas, pero asumiré que las posibilidades son más o menos las mismas independientemente de cuántas expansiones estén en juego, así que cuando usamos el mazo MH, la expansión contar no influye realmente en nuestra decisión.

El Anciano al que te enfrentas también es importante. Tendrás que sopesar una combinación de longitud de pista de fatalidad, efectos en el juego y dificultad de la pelea final. Si es alguien a quien creemos que podemos pisotear en una pelea, detendremos el Acto I. De lo contrario, si nos enfrentamos a alguien que se despierta rápidamente, dejaremos pasar todos los Actos. Si pueden comernos sin pestañear, ya que no hay posibilidad para nosotros más tarde, probablemente optemos por detener el Acto II una vez. Con Ancient Ones que tienen una pista más larga, veremos qué efectos en el juego causan. Definitivamente no detendremos el Acto II contra los AO que dificultan la obtención de sellos (Hastur, Yog).

Si lo estamos haciendo muy bien en cuanto a fichas de pistas, o tenemos algunos signos antiguos para quemar, o hemos sellado algunas ubicaciones de baja frecuencia, nos sentiremos bastante seguros de detener el Acto II. La penalización por eliminar los sellos es que el juego dura más, pero si está bastante seguro de que las cartas de mitos adicionales no agregarán fichas de perdición, puede que no sea una mala elección. Sin embargo, tendremos que hacerlo bastante bien si tenemos la confianza suficiente para deshacernos de una o dos focas. Nunca detendremos el Acto II más de una vez.

TL; DR : ¿El Anciano te va a comer? ¡No aceleres la pista de la perdición! ¡No quite un sello a menos que se sienta bastante bien! ¿Tienes una oportunidad de ganar si se despierta? ¡Detenga un Acto una o dos veces! Encuéntrese pensando '¿Cuáles son las probabilidades'? Definitivamente detener un acto.