En un MMORPG de realidad virtual de cuerpo completo, ¿cómo forzaría la confianza?

Si tuviéramos MMORPG de inmersión de cuerpo completo, ¿cómo funcionarían para los jugadores las habilidades para subir y bajar la moral? Con eso, quiero decir, ¿cómo podría el juego forzar a los jugadores a tener más o menos confianza, incluso si su personalidad fuera del juego no encajara con el nivel de confianza de su avatar?

Como un cobarde jugando ese juego, y siempre es cobarde en el combate, cobarde, golpeador débil, derrotista, etc... Pero eso es solo porque no está usando su conocimiento y habilidad física en todo su potencial...

Luego, al aplicar un hechizo de valentía, usa todo su potencial como una persona segura de sí misma.


Pregunta real

Si es posible, ¿qué mecánica de juego puedo emplear para adaptar el nivel de confianza de un jugador? Mientras se apega a estos criterios:

  1. Tener la menor cantidad de tecnología adicional además de un auricular VR como SAO Amusphere

  2. Solo se pueden controlar estímulos externos (no drogarse)

  3. Sin tomar el control de su personaje a la fuerza de ninguna manera, sin empujones... Pero, ¿podrías mover a los monstruos?

¿Cómo se supone que se ve la "inmersión de cuerpo completo" con solo un auricular VR?
Hacer que un jugador reaccione de cierta manera parece realmente triste. La variación en la reacción hace que cada juego sea único, lo que debería ser un mmorpg, no es una historia simple. Algunas de las respuestas dan ejemplos de cómo limitar las habilidades de un jugador, que es probablemente la mejor respuesta.
Convierte visiblemente a todos los monstruos en malvaviscos. Aumento instantáneo de la confianza.
¿Cómo funciona la confianza en los MMORPG basados ​​en pantalla existentes?
Debe tener algún tipo de secuestro neuronal en configuraciones de tipo de inmersión completa; no quieres que la gente se agite, salga de la habitación, salte... lo que sea. Ese es el objetivo de la realidad virtual. (También hace que sea muy fácil matar a alguien, dependiendo del nivel exacto de control que te dé...)
@Clockwork-Muse - ¿Cómo está ahora?
@Malandy - Hmmm... sería mejor decir algo como "sin control directo de las emociones", o algo así. Parece que está buscando cómo los juegos de rol actuales (y otros juegos) manejan este tipo de escenario, en lugar de necesitar una respuesta completa. El comentario de secuestro fue menos sobre emociones en este caso, solo más una observación de que se requería en primer lugar. Dependiendo del control disponible para la unidad, ni siquiera necesitarías drogas para jugar con las emociones de las personas.
Si aún no lo ha hecho, es posible que desee ver eXistenZ de David Cronenberg . "El libre albedrío no es exactamente un factor importante en este pequeño mundo nuestro". "Es como la vida real. Solo lo suficiente para que sea interesante".
@Samuel Me imagino que "inmersión de cuerpo completo" significa que toda tu conciencia está en el juego. Si alguien te cortara la mano real, por ejemplo, no lo sentirías hasta que salieras del juego.

Respuestas (9)

En los juegos que sé que tienen efectos en la moral, la bonificación/penalización es solo un modificador numérico de un número existente. No veo ninguna razón por la que esto cambiaría por la realidad virtual.

Supongamos que un jugador recibe un aumento del +30 % en su capacidad de salto. Mientras está afectado, aplica un multiplicador de fuerza de 1.3 cuando el jugador realiza la acción de saltar. Entonces, en lugar de saltar 1 metro en el juego, el jugador salta 1,3 metros en el juego.

Supongamos que un jugador recibe una penalización del -25 % en su capacidad de ataque. Mientras está tan afectado, aplica un multiplicador de velocidad de 0,75 cuando el jugador realiza la acción de ataque. Esto ralentiza al personaje y le da a los oponentes una mejor oportunidad para evadir.

Estos ejemplos solo se aplican a eventos forzados en el juego, como un mago que lanza un hechizo sobre el jugador o el aura sobrenatural de un monstruo temible. Para que el jugador tenga más confianza física (¿psicológicamente?), necesitarás proporcionar algún tipo de señal en el juego, como una cojera notable en el modo de andar de un monstruo o una apertura clara en la defensa de un guerrero. Lo contrario se aplicaría para menos confianza: el monstruo ya ha demostrado hazañas mucho más allá de las habilidades del jugador (personaje) o el guerrero está rodeado de cadáveres y no muestra signos de fatiga o daño.

Curiosamente, si mi personaje en el juego comenzara a volverse lento en una pelea, probablemente perdería la confianza en él y, por lo tanto, en mis propias habilidades. Esto podría ser un gran circuito de retroalimentación.
De hecho, juego con más cautela cuando sé que mi oponente tiene una gran ventaja numérica. La clave es ser consciente de la diferencia de poderes: si no soy consciente de mi debilidad, es mucho menos probable que me preocupe hasta que sea demasiado tarde. Por lo tanto, los elementos de la interfaz de usuario que indiquen claramente la diferencia entre mi propio poder y los que me rodean serían cruciales para guiar mi confianza.
Creo que esto incluso funciona para algo como un mmo de batalla medieval. Tomando en gran medida del juego "Total War", podrías estar en una línea de espadachines con escudos. De repente, ves a todas las tropas cercanas golpeadas con "miedo", lo que las hace perder una tonelada de estadísticas. Por lo general, esto solo sucede cuando algo terrible está por suceder o están en una situación muy mala. Dado que es un gran dolor morir en este MMO, y tácticamente es mejor retirarse y reagruparse sin el modificador, comienzas a retirarte. Pero nadie más lo hace. De repente te das cuenta de que eras el único con el hechizo lanzado sobre ti.
Después de que te das cuenta de esto es cuando ves que el agujero que dejaste en la línea se abre y todos tus amigos mueren. En el juego de todos modos.
PVP se reduce al tiempo (y su ping, por supuesto). Esta es la única respuesta aquí con la palabra velocidad ; si pueden hacer lo que yo hago, pero más rápido, adivinen cómo me siento (y viceversa).

Música, Filtrado de Visión, Acondicionamiento

¿Qué tal una combinación de música, filtrado de color y acondicionamiento ? Durante el tutorial del juego, puede hacer que el usuario practique diferentes cosas que necesitará hacer en el juego. Luego, cuando fallen, o durante las partes en las que es probable que fallen, toque la música de "no confiado". Esto hará que las personas asocien esa música con partes en las que es probable que se equivoquen. También puede teñir su visión para que sea sutilmente borrosa con un tinte de color para fortalecer el efecto.

Luego, cuando quieras hacerles sentir que se equivocarán, tiñes su visión y tocas la música.

En cuanto a que se sientan más seguros, también podrías tener partes del tutorial que parezcan realmente difíciles, pero que en realidad sean fáciles (o el juego las hace difíciles al principio y luego más fáciles). Cuando el usuario logra esta tarea aparentemente difícil, sentirá que es bastante bueno en el juego. Luego, tocaría su música de "confianza" y matizaría su visión para que sea súper clara y usaría una paleta de colores ligeramente más brillante para que se sientan más seguros.

Creo que todo esto funciona mejor si el usuario no entiende lo que estás tratando de hacer.

En muchos juegos, teñirán la pantalla de rojo y reproducirán sonidos de latidos para hacerte saber que estás a punto de morir. Por lo general, siento urgencia/adrenalina cuando esto me sucede (y estoy realmente en el juego). Creo que lo mismo podría funcionar para la confianza. Las películas usan música y paletas de colores para establecer el estado de ánimo de las personas a lo largo de la película.

La música no funcionaría conmigo, ya que la ignoro.
Tu mente consciente lo ignora... ¿Pero lo hace tu subconsciente? Comienza la música dramática
La única vez que noto la música en los juegos es cuando cambia. Estoy seguro de que los desarrolladores pretendieron que fuera una pista del juego, pero lo encuentro realmente molesto: me saca del universo del juego para decirme algo que ya sabía por las pistas visuales.
Sí... A veces es molesto. Aunque a veces es genial. ¿Alguna vez jugaste el Halo original? Cuando sonó la música de 'emocionate, vienen muchos tipos malos', ¡fue increíble!
Las señales musicales en L4D son clave para la supervivencia de su equipo. Prepararse. ¡Aquí vienen!
En lugar de música real que el jugador puede escuchar conscientemente, puedes experimentar con tonos muy bajos que son apenas audibles. Pueden influir en el subconsciente e inducir miedo. El Gear podría aplicar estos sonidos a través de la vibración directamente al cráneo del jugador...

La confianza está ligada al rendimiento, por lo que controlar el rendimiento de un jugador te dará control sobre su confianza. Cuando un jugador siente que su rendimiento disminuye, tiende a ser naturalmente más cauteloso.

Puedes controlar su rendimiento limitando sus sentidos. La distancia de visualización más corta, la visión borrosa, los controles lentos, los efectos de sonido apagados y las lecturas inexactas en los medidores y otros elementos de la interfaz de usuario reducen el rendimiento de forma natural. Aquí es necesaria cierta moderación, ya que demasiado deterioro hace que el juego sea frustrante y puede alejar a los jugadores. Pero un poco puede ser bastante impactante.

También puede controlar el rendimiento ajustando las recompensas y las pérdidas: mayores recompensas aumentan la valentía, mientras que mayores pérdidas aumentan la cautela. Por ejemplo, cuando el personaje de un jugador normalmente regenera la salud perdida, la pérdida de esa regeneración hará que el jugador sea más cauteloso. De manera similar, si el jugador gana la capacidad de recuperar la salud perdida atacando a los enemigos, entonces el jugador se volverá más valiente y entrará en batalla con más frecuencia para recuperar la salud perdida.

La confianza en el desempeño se basa en la capacidad del jugador para evaluar su desempeño y compararlo con los desafíos que presenta su entorno. Si un jugador es muy poderoso, pero no lo sabe, y se enfrenta a un enemigo que parece amenazador pero que en realidad es débil, el jugador será cauteloso hasta que se dé cuenta mediante prueba y error de que su poder es mayor. Lo contrario también es posible: un enemigo aparentemente débil podría ser más poderoso que el jugador, inflando demasiado la confianza del jugador y llevándolo a atacarlo de frente. Puede evitar la necesidad de prueba y error al proporcionar elementos de la interfaz de usuario para indicar las diferencias de poder, por ejemplo, marcar a los enemigos que son demasiado poderosos con una calavera roja o apuntar automáticamente al enemigo más débil para el próximo ataque.

La confianza también está estrechamente relacionada con la sensación de aislamiento y soledad de un jugador: un jugador en un grupo tiene más confianza que uno que está solo en territorio enemigo. Tu juego tampoco necesita ser multijugador: los aliados del jugador podrían estar controlados por IA y el efecto sería el mismo.

La confianza del jugador también depende de su comprensión de su entorno. Por lo tanto, si desea reducir la confianza, simplemente puede abrumar al jugador con información, por ejemplo, generando más enemigos o cambiando la forma del terreno. Cuanto más cambian las cosas, más necesita el jugador seguir la pista y más fácil le resulta abrumarse y sentir la necesidad de retirarse a una posición más controlable.

Tu segundo párrafo me recuerda a los juegos FPS como Battlefield que tienen un sistema de supresión: básicamente, si te disparan, tu pantalla se vuelve borrosa y no puedes disparar directamente. En mi experiencia, no me asusta, pero me impide defenderme de manera efectiva y, por lo general, termino huyendo o escondiéndome.
@DaaaahWhoosh Definitivamente, cuando estás realmente inmerso en un buen tiroteo de BF, la supresión se convierte en una experiencia intensa y visceral. Me imagino que la realidad virtual magnificaría eso significativamente.
Fallout 3 hace esto (involuntariamente, ¿ves arreglar el disparo de retraso del juego? - GameFAQs . Pensé que de alguna manera se basaba en tu carisma (el juego necesita una estadística de cojones ), pero eso es otra cosa para los seguidores y sus aptitudes. Resulta que es solo una mala programación haciéndote sentir inadecuado y asustado.

Dependiendo del nivel de valentía, la computadora podría implementar más monstruos. No demostraciones reales , sino ilusiones.

En el nivel de valentía completo, sabes exactamente qué monstruo es real y necesita ser atacado y defendido y cuál es falso y puede ser ignorado. Tienes confianza en tus habilidades.

Con total cobardía, la habitación está llena de monstruos y no sabes cuáles son reales, lo que significa que debes estar a la defensiva y tratar a cada uno de ellos como una amenaza real.

Si las ilusiones no se ajustan al mundo, podría usar otra información, tal vez su nivel de amenaza o qué armas tienen. El punto es que suficiente información hace que las personas se sientan seguras, mientras que muy poca información les hace dudar de sus acciones.

Esto recuerda a Don't Starve , con la excepción de que las ilusiones que experimentas en Full Insanity SON una amenaza real para tu personaje. En Don't Starve Together , otros jugadores simplemente no ven las ilusiones o las ven muy débilmente, y no pueden apuntar ni ser objetivo de ellas.
No creo que agregar monstruos falsos funcione, pero agregar la amenaza de más monstruos podría hacerlo. Algunos parpadeos en los bordes de la pantalla, sonidos apagados, tal vez su rastreador de movimiento deje de funcionar. De esa manera, lucirás asustado en lugar de delirante.

sonido _

Si bien la música incidental y los tonos condicionales de los latidos del corazón pueden ser un buen indicador para el jugador, también pueden servir para prepararlo para una sección, lo que podría reforzar su confianza durante las secciones en las que no debería tener confianza.

Para hacer que un personaje tenga menos confianza, la pista de audio debe ser similar a la pista de audio normal, pero un audio más aleatorio durante situaciones en las que entraría en juego la confianza, con tonos ligeramente más discordantes/poco convencionales que se reproducen de lo normal, y golpes o puñaladas al azar . intervalos en los que podría causar que el jugador cometa un error o falle en una tarea que requiere concentración.

Para secciones más relajadas o seguras, puede reproducir música relajante o sonidos de la naturaleza. También puede investigar los efectos de los tipos de audio que se han utilizado para Brainwave Entrainment . Puede modular la música o la pista de audio para emplear ritmos binaurales , ritmos monoaurales o tonos isocrónicos de baja frecuencia o bajo volumen , que se supone que tienen varios efectos en el estado mental del oyente.

También sería útil, si no completamente necesario, utilizar Neurofeedback en la tecnología VR para monitorear el estado mental del usuario y ajustar el audio en consecuencia para el efecto deseado.

Por el contrario , para hacer que un personaje tenga más confianza, la música incidental y los sonidos de la naturaleza serían geniales, pero siento que no es suficiente. Un personaje aún puede huir de cualquier cosa que parezca demasiado amenazante.

Entonces, aunque no estoy de acuerdo con alterar la visión o las estadísticas del jugador de manera que esencialmente rompa el juego o lo haga parecer poco confiable (y, por lo tanto, imposible de jugar), no hay nada que me diga que no puedes mentirle al jugador . Haz que las criaturas hostiles parezcan más dóciles para un jugador cuya confianza está aumentada. Hacer sus modelos más pequeños, tal vez. Haz que parezca que tienen menos puntos de golpe o que ya están heridos (lo que se traduciría para otros jugadores como el jugador confiado que realiza más golpes críticos o falla con menos frecuencia de lo normal).

El MMORPG típico consiste en asignar bonificaciones numéricas a actividades, como blandir una espada o lanzar un hechizo. Si estás en un mundo de realidad virtual donde uno no puede simplemente asumir que los números son suficientes, entonces la historia se vuelve más complicada.

Consideraría un MMORPG con algún concepto de ángel guardián que te ayude. Tal vez te ayuden como personaje de nivel 1, para que puedas adaptarte más rápidamente al juego, pero desaparezcan con el tiempo. Este ángel guardián te ayudaría a hacer realidad tus deseos. Si creen que querías saltar sobre un barranco, pero fallaste por poco, podrían modificar las constantes de gravedad localmente para lograr el objetivo. Una capacidad de aumentar la confianza traería de vuelta esta asistencia. Si los jugadores fueran conscientes de que se está produciendo este efecto, los propios jugadores, naturalmente, también tendrían más confianza.

En la Edad Media, cuando estos juegos se jugaban con papel y dados, a menudo me encontraba con situaciones en las que un jugador actuaba "fuera de lugar". Un jugador tímido puede tener dificultades para ejecutar un personaje valiente, o viceversa.

Corregir tales situaciones realmente solo requiere informar al jugador de lo que está haciendo mal. Por lo general, guardaba un paquete de fichas con consejos útiles como "Estás siendo demasiado tímido". Pasar una carta de este tipo, boca abajo, a un jugador en el momento adecuado haría que se diera cuenta del problema y, casi siempre, ajustaría inmediatamente sus acciones.

No creo que necesites engañar o engañar a tus jugadores para que desempeñen sus roles. Solo tienes que avisarles.

Según mi experiencia, los jugadores tienden a crear personajes cuyas actitudes y mentalidades coinciden directamente con las suyas, por lo que me parece interesante que hayas visto a jugadores tímidos ejecutando personajes valientes.
Siendo un estudiante de psicología en ese momento, alentaría a mis amigos a abrazar personajes que estaban fuera de su zona de confort. Esto fue décadas antes de que el juego de roles se conociera públicamente como una técnica terapéutica aceptada. No puedo reclamar ningún milagro, pero diría que tuvo un efecto positivo en general.

No creo que haya ninguna manera de garantizar que el jugador tenga más confianza. Por lo tanto, veo dos formas de abordar esto:

  1. Acepte que no puede forzar la confianza en alguien y simplemente establezca sistemas que fomenten la confianza. Esto significa que los jugadores que carecen de confianza a menudo pueden tener más dificultades en el juego (al igual que en la vida real).
  2. Ignora el significado literal de mejorar la moral/confianza de un personaje en términos de emoción, y en su lugar pasa al cambio de nivel base del personaje que esos tipos de hechizos/efectos producen en otros juegos.

En el punto #1, suponiendo que a todos los enemigos se les dé algún tipo de clasificación de peligro/nivel de amenaza, esa estadística solo necesitaría ser tratada como un nivel de amenaza percibido en lugar de uno absoluto . Este nivel estaría inversamente relacionado con la confianza del jugador. Un efecto secundario interesante de esto es que el exceso de confianza se convierte en un riesgo real. Si un jugador tiene demasiada confianza, el nivel de amenaza percibido puede ser tan bajo que no se lo tome lo suficientemente en serio y se meta en problemas.

Otras respuestas han insinuado otras formas de alentar a los jugadores a tener más confianza, como hacer que el monstruo parezca herido o mostrar monstruos adicionales que son meras ilusiones, etc. Si el juego se juega solo para un jugador, eso podría funcionar, pero si hay es cualquier interacción con otros jugadores (especialmente cooperativa), surgen varios problemas con los jugadores que ven a los monstruos de manera muy diferente o la confianza de otros jugadores que arruinan una pelea de jugadores separados (imagínese si lo estuviera haciendo bien contra un monstruo muy herido y alguien con extremadamente baja confianza entra en la habitación; de repente, ese monstruo casi muerto está en su mejor condición y 5 pies más alto, no es bueno). Editar:De la discusión en los comentarios, simplemente permitir que dos jugadores vean el mismo monstruo en diferentes estados probablemente estaría bien, siempre y cuando no permita que esos estados sean demasiado diferentes (por ejemplo, un jugador ve un monstruo como amputado mientras que otro ve 8 brazos blandiendo armas grandes). Además, la posible colusión entre jugadores para evitar las deficiencias de confianza podría mitigarse permitiendo que el exceso de confianza sea un problema, ya que eso debería reducir el valor de ese tipo de cooperación de metajuego.

Con respecto al punto n. ° 2, postularía que en la mayoría de los juegos, los aumentos de moral / confianza en los personajes simplemente se traducen en un mayor ataque (como en Final Fantasy ) o estadísticas de salud / defensivas (como en Everquest ). Por lo tanto, en lugar de tratar de producir confianza o valentía fisiológicamente reales en un personaje, podría simplemente aumentar sus estadísticas y confiar en que eso probablemente también inspiraría confianza real, ya que facilitaría sus peleas.

Tengo un poco de curiosidad, ya que hiciste referencia a mi respuesta. ¿Por qué el nivel de confianza de un jugador afectaría la apariencia de un monstruo? La apariencia del monstruo se usa para influir en la confianza, no al revés.
@Frostfyre Si alguien lanza Make This Guy A Lot Braversobre el jugador y la apariencia del monstruo se usa como una forma de influir en la confianza, entonces la aplicación del hechizo requerirá un cambio en el monstruo. Es una especie de cosa cíclica extraña en la que el hechizo en el jugador obliga al monstruo a cambiar con la esperanza de que el hechizo realmente funcione para el jugador.
Siempre podríamos agregar una capa de complejidad y hacer que la apariencia del monstruo difiera ligeramente de un jugador a otro. En realidad, esto puede ser interesante, ya que podría influir en el sesgo de información estándar. Un juego "inteligente" podría desarrollar un perfil de un jugador y usar señales visuales específicas del jugador para influir en la moral.
@Frostfyre Eso (como con cualquier cosa) vendría con sus propios problemas. Ejemplo extremo: el jugador A súper confiado ve que el Monstruo 1 ni siquiera tiene armas para pelear, pero el jugador B súper cobarde ve armas en el Monstruo 1. Esto dificulta la coordinación entre PA y PB en una pelea. Sin embargo, podrías asegurarte de manejar las diferencias de una manera en la que no surjan cosas ridículas como esa, estoy seguro. Así que tienes un buen punto allí.
@Frostfyre Además, los jugadores que colaboran podrían solucionar las deficiencias de confianza simplemente diciéndole a alguien más lo que está pasando, pero si hace que el exceso de confianza sea un problema potencial, el valor de esa colusión disminuye y probablemente resuelva ese problema.

Algunas ideas vienen a la mente, en su mayoría relacionadas con distorsiones visuales. Por ejemplo, la falta de confianza podría introducir más nerviosismo o balanceo en la vista del jugador (especialmente mientras se mueve), hacer que los pasillos parezcan más estrechos, hacer que los monstruos parezcan más grandes/aterradores (ojos brillantes, vagos mechones sombríos, dientes más grandes, animaciones de ataque más sorprendentes/cruentas). ), y así sucesivamente, mientras que una mayor confianza tendría los efectos opuestos. Cualquier persona con trastorno de ansiedad también "apreciaría" el efecto de introducir la visión de túnel y una atenuación sutil del entorno, además de hacer que la visión del jugador sea momentáneamente más borrosa.

También puede introducir sutilmente el sonido de los latidos del corazón y la respiración de la PC, y aumentar su intensidad y quizás incluso su velocidad. Recuerdo que tuvo un profundo efecto en mí en un programa de telerrealidad / juego horrible a principios de la década de 2000, y quedó bastante claro que eso era exactamente lo que buscaban los productores de juegos.