¿Qué tan realista es el tropo que las heridas recibidas en una realidad virtual (VR) se transfieren a la nuestra?
Ejemplos: En Matrix (película) y Neuromancer (novela), los cortes, raspaduras y moretones aparentemente saltan del mundo inmaterial al material.
¿Esto varía según el tipo de VR? La tecnología VR actual no parece transferir condiciones médicas, pero ¿cambia esto de alguna manera?
¿Es esto puramente un fenómeno de mente sobre materia en el que se “engaña” a un cuerpo para que se hiera a sí mismo?
¿En qué sentido podría la RV influir en los procesos biológicos?
La idea de que puedes creer que un corte simulado es lo suficientemente difícil como para que aparezca mágicamente en tu cuerpo a la Matrix es pura tontería. Pero... Podrías terminar con un trauma psicológico real por eventos simulados. El dolor en sí podría simularse de manera lo suficientemente realista como para decir que un hombre en un escenario de guerra sin dispositivos de seguridad podría pisar una mina terrestre y experimentar una doble amputación con metralla incrustándose en su cavidad abdominal representada en retroalimentación sensorial de espectro completo (a través de algún tipo de interfaz nueral ondulada de la mano) y desarrollar alguna forma de reacción postraumática a la experiencia.
También en las novelas de Hyperion Cantos hay una escena en la que el protagonista camina por una casa donde todos los ocupantes están demacrados y conectados a un conjunto de realidad virtual de enlace ascendente neuronal directo. Habían elegido suicidarse apagando las funciones de seguridad para que el sistema no se desconectara automáticamente cuando se necesitara dormir, comer, beber u otras necesidades. No es muy descabellado de la realidad actual, los cibercafés de juegos en Asia han tenido clientes que mueren en sus sillas por agotamiento después de sesiones de juego maratonianas de varios días.
Los moretones y los rasguños son la magia de Hollywood. Pero puede haber efectos duraderos.
Básicamente, tienes que definir lo que hace la realidad virtual para causar realmente la realidad virtual. Por lo general, se trata de algún estímulo neuronal (como a través del conector en la parte posterior de la cabeza en The Matrix). Por lo tanto, la realidad virtual se limita a lo que se les permite hacer a esos estímulos. Dado que no puede abrir una herida consciente o inconscientemente con sus neuronas, la realidad virtual no podría hacer estas cosas.
Sin embargo, hay muchos sistemas que están vinculados a las neuronas de manera significativa. Podrías hacer que los músculos de alguien se tensen tan violentamente que se rompan los dientes. Esto es lo que sucede con el tétanos y con algunos agentes nerviosos. La causa final de la muerte en estos casos es que el diafragma se fatiga y ya no puede aspirar aire. O bien, su VR podría tener acceso a los ganglios que controlan el acto de respirar. Tranquiliza esa parte del cerebro y te matará.
Hay muchos más sistemas que no pueden verse afectados directamente por los nervios, pero que sí lo son. El corazón está diseñado para latir sin ninguna intervención del cerebro (¡gracias a Dios!). Sin embargo, recibe información del cerebro en forma de mensajes eléctricos y químicos, lo que le indica al corazón qué tipo de salida se requiere. El conjunto incorrecto de productos químicos y estímulos eléctricos podría provocar una arritmia fatal en el corazón o aumentar tanto la presión arterial que provocaría un derrame cerebral.
Entonces, en general, debemos tener mucho cuidado con los electrodos que atornillamos en nuestro cuerpo. Nuestro cuerpo es una máquina complicada, y no fue diseñado para tener electrodos enroscados en él. Pero hay límites a lo que la realidad virtual puede hacer.
Otras personas ya han hecho algunos puntos excelentes. Me gustaría agregar que el trauma psicológico y fisiológico no están tan separados como mucha gente piensa. Entonces, si bien una herida de arma blanca en la realidad virtual puede no resultar físicamente en una herida de arma blanca en la vida real, ciertamente existe el peligro de que el cuerpo responda a las lesiones como si fueran reales. Por ejemplo, si se corta la mano, su sistema inmunológico se activará, con un aumento de glóbulos blancos para combatir la infección. Si no hubo herida física, pero el trauma en el juego fue creíble, uno podría plantear la hipótesis de una situación en la que el sistema inmunitario podría comenzar a atacar el tejido sano, o podría haber hinchazón debido al aumento del flujo sanguíneo en la región. Incluso si no es así, se sabe que el trauma psicológico causa síntomas físicos no identificados con el tiempo, que incluyen disociación, temblores musculares y problemas de memoria.
Actualmente no tenemos conectores cerebrales al estilo de Matrix, por lo que la mejor realidad virtual que podemos tener incluye este tipo de actuadores hápticos:
Minswho CC-BY-SA-4 https://en.wikipedia.org/wiki/File:NullSpace_VR_Mk_2.jpg
Nabeel9172 CC-BY-SA-4 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HAPTIKA_.jpg
El software está programado para brindarle información cuando toca objetos.
Como dice Cort Ammon, dependería de cómo funcione tu VR. El cerebro tiene mecanismos que evitan que lo que sucede en tu cerebro afecte tu cuerpo de alguna manera: eso es lo que sucede cuando estás soñando. Mientras sueñas, puedes creerte corriendo, cayendo, lastimándote, incluso muriendo. Nada de esto afecta tu cuerpo de ninguna manera. Entonces, si desea que su VR sea segura, eso es factible. Lo único que tendría que considerar son los efectos de la inmovilidad prolongada en el cuerpo. (No moverse durante más de 2 horas afectaría la circulación y causaría escaras. Es por eso que las personas se dan vuelta mientras duermen).
¿ Puedes hacer que la VR transfiera lesiones al cuerpo? Al tener acceso al cerebro, puede transferir contracciones musculares, lo que podría dañar los capilares (causando hematomas y dolor), puede dañar el músculo, incluso puede romper huesos. Puede detener la respiración. (Aunque, con suerte, la finta desconectaría la realidad virtual, ¿lo que provocaría que comenzara a respirar nuevamente?) Puede enviar al corazón a una arritmia fatal, pero eso tendría que ser muy deliberado. No veo cómo puede romper la piel, a menos que provoque que una persona se lo haga físicamente a sí misma (básicamente autolesiones inducidas mientras sonámbulo). Una vez más, sin embargo, todo esto es más difícil de configurar que una realidad virtual segura, por lo que alguien tendría que querer deliberadamente el tipo de realidad virtual que puede lastimarlo.
Considere otro ángulo...
Asumiendo que tienes un VR que de alguna manera puede transferirte daño y dolor REAL (las descargas eléctricas serían mi voto), no veo por qué querrías jugar en él (aparte del sexo, por supuesto, que estoy seguro algún día ). ser un mercado; pero estoy divagando...).
A no ser que...
A) ¿Qué pasa si has sido forzado en contra de tu voluntad en una arena de realidad virtual estilo gladiador?
B) ¿Qué pasa si es un concurso por un gran premio en metálico?
C) ¿Qué pasa si un programador malvado te atrapa en la realidad virtual?
D) ¿y si son adictos a la adrenalina de alta tecnología?
Mi punto es crear una interfaz con el jugador que le transfiera dolor/daño (electrodos, lo que sea...). Tu audiencia lo aceptará.
POR QUÉ tus personajes se someten (o no) a dicho daño letal es más importante.
No es exactamente una respuesta de realidad virtual, pero al usar una mano que agita el "enredo", es posible que pueda justificar que una persona esté en dos lugares al mismo tiempo. Como dije, no es realidad virtual, porque la otra ubicación es la realidad real. Pero el resultado final es que te metes en algún tipo de máquina, no la dejas y actúas en otro lugar donde puedes lastimarte.
Incluso puede dejar algo en donde porque la persona pasa la mitad de su tiempo en cualquier lugar, hay un 50% de posibilidades de que terminar la conexión los lleve a casa. Es posible que tengan que llegar a un dispositivo de "sincronización" para asegurarse de que regresen a la ubicación correcta. También permitiría a la gente traer cosas de vuelta. ;)
Para elaborar cómo podría funcionar esto: (Tenga en cuenta que todo esto es handwavium-technobabble)
Un participante entraría en una "cámara de envío" donde se le enviaría su información cuántica a una "cámara de recepción". Esto es similar a ser teletransportado sin destruir el original.
Sin embargo, podrías pensar que esto es imposible debido a la teoría de la no clonación , como mostraré más adelante: no estamos clonando partículas tanto como dividiendo su función de onda cuántica entre dos ubicaciones.
Todos los movimientos realizados por el original son realizados simultáneamente por la copia también. El original puede ver lo que ve la copia y viceversa, son básicamente la misma persona en dos lugares. Esta información se transfiere más rápido que la luz, debido al enredo .
Esta es la razón por la que la cámara del emisor tiene que estar oscura y en silencio, de lo contrario sería confuso ver y escuchar cosas en dos lugares. Imagínese mirando a través de una ventana mientras un proyector emite una imagen sobre ella.
El impulso es un problema. Porque si ambas copias comparten impulso, la copia se detendrá cuando el original golpee los bordes de la cámara del emisor. Si no se comparte el impulso, un cuchillo que penetre en la piel de la copia no moverá la piel del original fuera del camino.
Otro problema es ¿por qué los participantes no pueden simplemente volar usando un ascensor en el lado original?
Puede hacer que el impulso se transmita de una manera, como el impulso de la copia se transmite al original. Pero entonces, ¿cómo se mueve la copia a partir de los movimientos del original?
Hasta ahora, mi única solución es más handwavium, a menos que un comentarista tenga algo mejor.
Todo el tiempo, la función de onda cuántica del participante se divide entre dos ubicaciones y pasan la mitad de su tiempo en la cámara y la otra mitad en la ubicación remota.
Esto significa que si corta la alimentación de la cámara del emisor y deja que las ondas "colapsen", existe un 50 % de posibilidades de que el participante siga en la cámara en lugar de en la ubicación remota.
La única forma de garantizar que el participante regrese a la cámara cuando se cierre la conexión es hacer que la copia ingrese a un dispositivo de "sincronización" que manipula la certeza de la posición de la copia para que la función de onda no colapse allí.
Ahora que lo pienso, puedes resolver el problema del impulso que mencioné cambiando la certeza posicional del original. En este caso, el original deja de estar en la cámara del emisor y solo queda el fantasma de su función de onda. El participante regresa cuando los dispositivos intercambian la certeza. Esto también significa que hay un 100 % de posibilidades de que el participante permanezca en la ubicación remota cuando se cierre la conexión, a menos que ocurra ese intercambio.
También puede usar estos dispositivos de sincronización para recuperar cosas desde la ubicación remota usando aún más handwavium.
Eso es. Una enorme pila de BS con agujeros por todas partes. Pero es más realista que la idea de que un cuerpo se dañará a sí mismo porque "cree que fue herido".
Toma esta BS y haz con ella lo que quieras. ;PAG
Duodécimo
miguelk
Eth
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miguelk
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miguelk
Comodín