¿El moderno juego de cartas coleccionables es viable a finales de la época medieval/renacentista?

Tal vez un poco tarde, pero la creación de Gwent en el juego RPG para PC The Witcher 3 me hizo pensar: ¿un juego de cartas coleccionables moderno (en lo sucesivo, TCG) como Magic: The Gathering sería capaz de ponerse al día y tener éxito comercial? en el período del Renacimiento temprano? Si no, ¿qué tengo que cambiar para que funcione?

Para ser más precisos, el escenario se basaría en gran medida en la Europa de los siglos XIII al XV. La gente se comporta como esperarías (niveles similares de educación, sin cambios en la naturaleza humana). No existe la magia; este punto es negociable, aunque creo que los magos no se involucrarían directamente de ninguna manera por una serie de razones, como que los jugadores salados les culpen todo a ellos. La mecánica exacta y el tema del juego no importan siempre y cuando se ejecute en el modelo TCG, lo que significa aproximadamente cartas de rareza variable, compre "paquetes de refuerzo" para obtener cartas más raras o consígalas directamente de un comerciante o gánelas como premio. partidos.

EDITAR: Para que cualquier producto (especialmente uno que sea revolucionario o sin precedentes) tenga éxito comercial, la sociedad en cuestión debe poder acomodarlo (a esto lo llamaré "éxito cultural"). Si no, dicha sociedad tiene que cambiar para permitirlo. Una vez que dicho producto llega al mercado, a su vez también suele cambiar la sociedad. Un ejemplo de la vida real de esto sería el advenimiento de las computadoras personales de consumo (PC). Algunos pueden no estar de acuerdo conmigo, a los efectos de esta pregunta, no veo ninguna forma de desvincular los dos tipos de éxito.

Es por eso que mi pregunta no es solo sobre los aspectos comerciales de una empresa TCG en este período de tiempo, sino también los obstáculos culturales/sociales/políticos circundantes (si los hay) inherentes a un mundo así y cómo puedo modificar este mundo para permitir para que los TCG tengan éxito. Me refería a esto cuando mencioné 'captar' en mi pregunta original, pero parece que necesito decirlo explícitamente, así que lo tengo ahora. También es por eso que elegí 'viable' en lugar de 'económicamente viable'.

Qué gran e inusual pregunta. ¿Pero no entiendo al 100% lo que estás preguntando? ¿No se trata de producir y distribuir tarjetas económicamente, comercializarlas y venderlas? Suponiendo que la naturaleza humana no ha cambiado, ¿cuál es exactamente la pregunta? ¿Cómo iniciar un negocio de cromos en el siglo XV, tomemos el más obvio, Italia? Y si es así, ¿cuánto detalle espera de las respuestas?
Definitivamente NO se trata de construir mundos.
Definitivamente se trata de construir un elemento de un mundo. Hay suficientes criterios al establecer el período de tiempo en términos de nuestra historia del mundo real, pero permitiendo el cambio como mejor le parezca para responder la pregunta. Cuanto más se acerque a una solución del mundo real, mejor, por lo tanto, no se basa en opiniones. Estoy votando para dejar abierto .
@ValerioPastore ¿Quieres explicar por qué? Una de nuestras reglas es ser amable . Esta no es la primera vez que te veo romper esa regla. worldbuilding.stackexchange.com/help/be-nice
Porque el usuario pregunta sobre la creación y comercialización de un producto. A mí me parece muy explícito en ese sentido.
@ValerioPastore sí, pero en un mundo medieval. Esto podría ser para un mundo de d&d, una novela sobre esos tiempos, etc. El hecho de que sea un pequeño aspecto de un mundo no significa que no sea parte del mundo.
"Arena", la primera novela de MTG, tiene lugar en un mundo que simula el juego, donde los lanzadores de hechizos luchan entre sí en un estadio. ¡Hay una mordaza descartable en la que algunos de sus fanáticos están en una taberna, jugando un juego de cartas basado en la lucha contra hechizos! ¡Qué increíblemente meta!
@Raditz_35 Los aspectos mercantiles son definitivamente parte de la pregunta, pero también las condiciones culturales/sociales/políticas generales que pueden hacer o deshacer una empresa de este tipo. Como otros han mencionado, se trata de construir un elemento de un mundo de fantasía medieval. ¿Por qué esto no pertenecería aquí?
Sin saber nada de Magic the Gathering, solo dejaré un comentario señalando que los naipes existían y eran muy populares en la Edad Media europea. Por lo que sabemos, llegaron de Oriente en el siglo XIV y se extendieron por toda Europa como la pólvora. Generalmente se imprimían en papel a partir de bloques de xilografía y se coloreaban a mano con acuarelas. Uno de los conjuntos más conocidos que aún existen es el Stuttgarter Kartenspiel , realizado a principios del siglo XV; son cartas de lujo, pintadas a mano sobre cartón dorado.
Realmente no entiendo por qué esto se puso en espera. La única parte de esta pregunta que me parece dudosa es la parte "qué debo cambiar para que funcione", pero esa es una línea que rara vez se ha trazado en el pasado. He votado para reabrir.
Puedo ver por qué esto estaba cerrado. El OP no ha explicado cómo juzgar la mejor respuesta. Si una respuesta es "no tenían la tecnología para publicar muchas cartas únicas en ese entonces" y otra respuesta era "la alfabetización era bastante baja, y los TCG necesitan mucha alfabetización para jugar, y mucho menos para disfrutar", ¿cómo eliges? que respuesta es mejor Nullpointer, edite su pregunta para explicar la naturaleza de la mejor respuesta y estoy feliz de VTR.
Por lo que puedo decir, no se hace una pregunta directa... Por ejemplo, editar la pregunta para preguntar "¿Sería un juego de intercambio de cartas económicamente viable/rentable en la Edad Media?" lo haría menos basado en la opinión y generalmente reduce considerablemente el alcance de lo que se pide. Más directamente, podría dividir esta pregunta en varias subpreguntas: "¿Cómo podría un gremio de comerciantes hacer que un juego de cartas coleccionables fuera rentable en la Edad Media?", "¿Por qué los plebeyos jugarían un juego de cartas coleccionables en la Edad Media?" años", etc., razón por la cual voto para dejarlo cerrado.

Respuestas (8)

Casi imposible.

Cuestiones:

Producción

La producción va a ser costosa. O las cartas se dibujan a mano, o hay que producir unas planchas de cada diseño para imprimirlas (y en este último caso, olvídate de los colores). Esas tarjetas no las obtendrás en bonitas tarjetas plastificadas, sino en papel o pergamino (incluso más caro) más frágiles (y susceptibles de desgastarse).

Había juegos de cartas, pero los diseños eran mucho más básicos.

Mercado

Muy pocas personas tienen dinero para pagar un entretenimiento tan caro. Y además de eso, esto es un entretenimiento "social", un juego de cartas por sí solo es inútil si no hay oponentes alrededor. Y por "alrededor" me refiero a "cerca", viajar 50 km para un partido no es un viaje de una hora en automóvil, es un par de días de viaje (incluido un riesgo considerable de robo o algo peor).

Complejidad

Están las descripciones en las cartas, los manuales del juego, una organización oficial. Hay wikis, foros, incluso un SO mayormente dedicado a explicar cómo funciona el juego, y la gente todavía tiene dudas .

¿Cómo planea informar a sus jugadores sobre cómo jugar el juego? Sí, entiendo que podrías decir "una vez que compren las cartas, ya no me importa", pero si los jugadores encuentran el juego demasiado complicado o se sienten frustrados porque todos entienden las reglas de manera diferente, no atraerán a más usuarios al juego.

Propiedad intelectual

Ok, me equivoqué en todo lo anterior, y ahora eres el único productor de un juego exitoso.

Excepto que no lo eres.

Porque en este momento, todos los que tienen las habilidades básicas necesarias para reproducir sus tarjetas (o crear otras nuevas) ya están socavando su mercado. Las leyes de propiedad intelectual no eran "una cosa". Si te ganaste la vida produciendo propiedad intelectual fue porque estabas empleado por algún noble rico, no porque estabas recibiendo regalías.

Este es el peor problema. Incluso en el siglo XVII, Cervantes se quejaba de cómo se imprimían libremente copias no autorizadas y secuelas de Don Quijote.

TL/DR Tal vez podría popularizar el juego si gasta suficientes recursos en él, pero es muy poco probable que alguna vez recupere sus gastos, y mucho menos obtenga una ganancia.

No solo está el problema del dinero sino también el problema de la lectura, ya que no todo el mundo sabe leer y escribir. En ambos casos, solo una minoría de personas puede comprar tu producto.
Por lo tanto, esperaría que despegaran más juegos "simples", y seguramente lo hicieron los juegos de cartas "normales".
Información relacionada: hyperallergic.com/273146/… ; parece que los primeros juegos de cartas llegaron a Europa por esas fechas.
Además: No es solo dinero disponible, también es una cuestión de tiempo disponible .
Básicamente, deja que las cartas existan por arte de magia y estarás bien.
Todos estos problemas parecen solucionables si apuntas a la nobleza. 1) Fragilidad = rareza = aumento de valor. 2) Un mercado objetivo pequeño (pero muy rico) apoyará su juego muy bien. 3) A las personas les encanta la complejidad si les permite demostrar cuán inteligentes/superiores son. 4) Persuadir a la gente de que la falsificación es para bribones. Si puede vender su juego como un producto de lujo para los más inteligentes y ricos, su juego puede tener éxito.
Podrías usar monedas de metal grandes y baratas en lugar de papel.
Los problemas de producción se resuelven fácilmente con la invención de la imprenta , siempre que sea un juego de comerciantes (o superior). Las razones principales para ello son la disponibilidad de tiempo para jugar, una empresa dispuesta a dedicar tiempo a comercializarlo entre los ricos y poderosos (léase realeza) y los medios para convertirlo en un símbolo de estatus de los ricos. Muchos comerciantes y nobles emularían cualquier cosa que estuviera haciendo la realeza de la época, y si se tomara un precio con el juego, se podría encontrar que es un símbolo de estatus que dice "¿Oh, no juegas a Strink? Qué pintoresco".
En realidad, los naipes existían en la Edad Media europea. Por lo que sabemos, llegaron de Oriente en el siglo XIV y se extendieron por toda Europa como la pólvora. Generalmente se imprimían en papel a partir de bloques de xilografía y se coloreaban a mano con acuarelas. Uno de los conjuntos más conocidos que aún existen es el Stuttgarter Kartenspiel , realizado a principios del siglo XV; son cartas de lujo, pintadas a mano sobre cartón dorado.
Los naipes normales existían en la Edad Media, aunque eran mucho más simples de lo que conocemos hoy. El siglo XVII sería mucho más fácil. Pero incluso a finales de la Edad Media, uno podría imaginar una forma más simple de TCG en una universidad, jugada entre estudiantes. O en un gremio, jugado entre miembros del gremio. Podría haber una autoridad central que mantuviera los libros sobre quién tenía qué tarjeta, para limitar la falsificación. O podría ser un juego de nobles y estar basado en el honor.
@RBarryYoung ¿Qué quieres decir? Salvo algunas excepciones muy específicas, la gente de la Edad Media tenía más tiempo libre que el que tenemos ahora.
@SJuan76 Gracias por resaltar los puntos débiles. Desearía poder aceptar múltiples respuestas porque la tuya pegada con una de las otras sería exactamente lo que estoy buscando, pero por desgracia.
La propiedad intelectual podría no ser un problema. Claro, los imitadores lo socavarán un poco, pero si juega bien, aún debería poder obtener una buena ganancia. Por ejemplo, ser el primero en el mercado es una gran ventaja. También puede ganar si sus tarjetas son de calidad superior. Y podría intentar inculcar la noción de que "la verdadera nobleza usa las cartas originales" y "las imitaciones son para los plebeyos". Consulte el capítulo 2 de este libro para obtener más ideas: dklevine.com/general/intellectual/againstfinal.htm

Antes que nada...

La capacidad para que algo así como la reunión mágica despegue es la distribución masiva y el marketing. junto con una aceptación general de ese tipo de entretenimiento. Los tiempos medievales anteriores al Renacimiento también eran increíblemente estrictos con la doctrina religiosa, CUALQUIER COSA que hubiera distraído de eso habría sido mal visto como mínimo, si no prohibido por completo. Y esto tomó mucho tiempo en el Renacimiento para degradarse. agregue al hecho de que la mayoría de las personas en ese entonces no sabían leer ... estos factores lo harían casi imposible en la línea de tiempo que desea.

Sin embargo

El arte ha sido objeto de comercio regular desde la época del Renacimiento, si sus pueblos tenían un mayor porcentaje de capacidad de lectura y la doctrina de la época se redujo, entonces todo se reduce a la maing de ellos...

Cada uno de ellos tendría que ser dibujado a mano, lo que en sí mismo es bastante limitante. sin embargo, si estuvieran hechos de madera o tal vez de latón, el arte podría pintarse después y el proceso de hacerlos iguales podría realizarse con una prensa. esto no sería barato pero permitiría hacerlos más prácticos, pero también serían bastante caros...

A NO SER QUE

Tal vez podría haber funcionado si lo jugaran las altas esferas de la sociedad. entonces el costo no importaría, la capacidad de leer no importaría. si fuera la idea de un miembro de una familia real, podrían dejar de falsificar más fácilmente y permitirlo como una forma de aumentar su propio ego, al tener una carta para vencerlos a todos. pero de nuevo, la tarjeta no sería una buena base para ellos en este momento, aunque la madera dura decente o los de metal sí podrían.

La realeza podría decretarlo como aceptable para la iglesia, y luego podrían contratar a los artistas para hacerlos, sería poco probable que tuvieran paquetes de "refuerzo", ya que a la gente de clase alta rara vez le gusta dejar cosas como esta al azar. tal vez los propulsores podrían venderse en una subasta. entonces sería casi como un anuncio de juegos de azar, otro pasatiempo popular de la clase alta.

Si la familia real organizara los torneos, fomentaría su popularidad. también podrían ofrecer mejores premios, y esos premios podrían ser algunos paquetes de refuerzo. También es posible que los coches raros se doren fácilmente con oro o plata. haciéndolos aún más buscados.

Conclusión

probablemente no sea posible, pero podría hacerse posible con la escritura creativa

En lugar de cromos (que, como otros han señalado, serían costosos de producir o fáciles de falsificar, y no durarían mucho de cualquier manera), ¿por qué no intentarlo?

Monedas de desafío

Si la moneda del reino se estandarizara de alguna manera a un sistema de estilo moderno, divorciando el valor de la moneda del valor de los metales utilizados, podrías hacer que la moneda ordinaria representara la regla actual en la "Cabeza" y el valor de la moneda. moneda en la "Cola". Entonces podría tener un sistema feudal de nobles con ducados, condados y baronías, cada uno acuñando sus propias 'monedas de favor' donde el valor de la moneda se reemplaza con su propio motivo.

La forma de coleccionarlos sería ganar la confianza de un noble que te obsequiaría con una moneda de favor para canjear en una fecha posterior. Dicha moneda puede entonces ser presentada a cambio de la consideración de ese (u otro) noble en cualquier asunto que pueda surgir; por ejemplo, un granjero que previamente le regaló al noble su mejor ternero para un festín puede haber tenido una mala cosecha y puede desear pagar menos impuestos durante una temporada hasta que pueda producir más cosechas.

El juego

Se podría idear un juego simple similar al ajedrez o a las damas que use monedas normales como peones y las monedas de favor como piezas de mayor rango, lo que lleva a un resultado más cercano a un juego de miniaturas de mesa en lugar de un juego de cartas, pero aún con el Incentivo "Tengo que recogerlos todos". Llevando el ejemplo del ajedrez un poco más allá, el jugador ganador también puede quedarse con las piezas capturadas.

Los comerciantes que obtienen duplicados de un noble lejano pueden estar dispuestos a comerciar con otros que se dirigen en esa dirección por monedas de un noble más local. Algunos, que se encuentran particularmente buenos en el juego o simplemente son muy favorecidos por muchos nobles, pueden incluso establecer una tienda de comercio exclusivamente con monedas de favor.

Por supuesto, los torneos oficiales o las tareas patrocinadas por un noble determinado pueden tener monedas de favor como parte de las recompensas.

Aunque no es exactamente lo que estoy buscando, me gusta bastante la idea de un juego de clix de mesa medieval sin el clix. +1 para usted señor
@nullpointer TBH, estaba pensando en Warhammer mientras escribía eso.
Estaba a punto de sugerir casi exactamente esto, bien pensado :)

Básalo en Torneos

Tiene alguna institución donde se reúne gente adinerada, tal vez un casino, pero tal vez una iglesia, universidad o club social, desarrolla y patrocina el juego, incluida la puesta en marcha de las cartas oficiales y los libros de reglas. Los objetos pueden no ser cartas tal como las entendemos; los bloques de madera grabados al agua fuerte son una buena posibilidad.

Si desea participar en el torneo, debe comprar (o alquilar) las piezas oficiales del juego hechas por el torneo y, dado que todas se hicieron a mano, los oficiales pueden detectar las falsificaciones. Si desea una copia de las reglas con anticipación, para que pueda hacer una estrategia o practicar con tarjetas ficticias. Tienes que pagar por esto. Puede haber o no reglas sobre lo que puedes tener en tu mazo además de cuánto dinero estás dispuesto a pagar a la casa para ganar el torneo.

Cuando llegue la imprenta (la imprenta sin tipos móviles de Cai Lun tenía más de mil años en el punto equivalente en OTL), será posible hacer que el reverso de las cartas sea exactamente igual, por lo que no están todas marcadas. Si no están en uso, las reglas probablemente tengan que hacer que el juego sea un juego abierto, donde todos los jugadores conocen todas las cartas en todo momento. Una alternativa es mantener las cartas ocultas detrás de las pantallas y hacer que los sirvientes manejen las barajas.

Véndelo a los jugadores

Algunas cartas son deliberadamente raras y poderosas, y por el precio correcto, pueden venderse o incluso entregarse al cliente correcto para que pueda estar seguro de que siempre las tendrá para jugar, no su oponente.

En ese momento, la casa podría comenzar a mantener el juego actualizado limitando las cartas disponibles y emitiendo nuevos temas. (Si les pagó por el derecho de traer una carta a cualquier juego, probablemente la conserve, pero tal vez haya excepciones). Otros competidores pueden copiar el juego (con sus propias cartas y reglas inventadas).

Al igual que con los otros torneos, la casa sabe qué artista hizo cada una de sus cartas y a quién se las vendió, por lo que puede detectar fácilmente las falsificaciones. O simplemente puede guardar las cartas en su bóveda y dárselas cada vez que entre.

No querrás dejar que las mismas personas también comprenuna gran ventaja, o de lo contrario otros dejarán de venir a jugar con ellos, pero la estratificación social significa que los aristócratas querrán jugar entre ellos, no con la gentuza, y sentirán la necesidad de poseer una baraja respetable. Los jugadores especialmente dedicados que invierten una gran cantidad de dinero en sus mazos obtienen su propia mesa para jugar entre sí, pero a veces otros aceptan jugar con ellos, al menos podrán ver las cartas únicas y costosas hechas a mano. (La casa seguramente tiene una política de que los nuevos jugadores comienzan con buenas cartas, por lo que su primera experiencia con el juego no es miserable). Si alguien poderoso obtiene algunas cartas excelentes y gana una y otra vez, eso al menos lo mantiene feliz con tu establecimiento. Además, siempre que entren por la puerta y paguen para probar tus últimas cartas durante una semana, o compren su carta de la suerte,

Un ejemplo de una regla destinada a garantizar que la casa siempre se lleve su parte: si gana el bote con una tarjeta que le prestó la casa, paga el alquiler de la casa o puede comprar la tarjeta en el acto.

Juega en casa

Las personas pueden comenzar a encargar sus propias cartas y jugar entre sí en casa. Si los roles sociales se parecen en algo al mundo real, así es especialmente como jugarían las mujeres, por lo que tal vez el juego que juegan las mujeres nobles que entretienen a los invitados se convierta en algo diferente del juego que juegan las mujeres. jugadores en casinos o hombres en torneos. (En su mundo, los roles sociales sobre cómo se permite que las mujeres nobles se mezclen socialmente podrían, por supuesto, ser más flexibles). ¡Una aristócrata no querría una reputación de ser un deporte pobre con sus invitados! Y, a menudo, desea que gane la persona con la que está entreteniendo. Por lo tanto, la versión doméstica tiene un incentivo para mantener la igualdad de condiciones. Este juego probablemente se presenta para mostrar todas las hermosas y caras cartas que los anfitriones han hecho para ellos, hace que todos los jugadores seleccionen la misma cantidad de cartas de ellas y le da al jugador invitado la primera elección de ellas. En el caso común de que dos parejas casadas jueguen entre sí, la dama invitada primero, luego la anfitriona, luego el caballero invitado, luego el anfitrión, todos contra todos. Luego, los sirvientes arreglan las barajas y las barajan.

Tal vez se prende

Si hay un conjunto de reglas razonablemente estándar, podría ser posible que las personas hagan y traigan sus propias cartas para jugar entre sí; no puedes simplemente dibujar tu propio Loto Negro porque todos saben cuáles son las cartas reales. También podría ser posible mostrar tus mazos primero y hacer que los jugadores o un juez decidan si son razonablemente justos. De lo contrario, el modelo que probablemente siga el juego es la convención invitado-anfitrión: el "anfitrión" trae suficientes cartas para que todos los jugadores construyan un mazo, y el invitado obtiene la primera elección. Quizás un partido competitivo implica que cada jugador se turne como anfitrión.

Una parte importante de la estrategia, como invitado, es analizar rápidamente las cartas que presenta el anfitrión y decidir cuáles elegir y cuáles son trampas. La tradición de ser un buen anfitrión y un buen deportista sigue siendo importante, como una forma de engañar a las marcas. A los tiburones les encantan los trucos como copiar una carta conocida con pequeños cambios en la redacción que el invitado no notará hasta que los señale en el juego. Y es un error aceptar jugar con cualquiera que abogue cualquier carta en el juego a menos que tenga alguna forma de obligarlo a aceptar una decisión justa.

¿ Magos , dijiste?

Configura el antiguo sistema mágico para que esté basado/permita el uso de cartas mágicas invertidas.

Un mago puede lanzar una bola de fuego, claro, pero cualquier pícaro con una carta de fuego puede usarla para disparar una flecha de fuego. Es una pena que la tarjeta se destruya/anule en el proceso, pero oye, ¡siempre puedes comprar/ganar más! ¡Aprovecharse de!

Cuanto más rara sea la carta, mejor/mayor será la magia invertida en ella.

Se requiere jugar según las reglas oficiales para retener la inversión mágica , pero siempre habrá lagunas y sinvergüenzas que buscan explotarlas. Eso sí, las discusiones sobre las trampas en tu juego pueden calentarse bastante :-)

"¿Alguien se apunta a un juego de G... * el edificio se derrumba en una tormenta eléctrica * ..?"

La idea es hilarante, pero desafortunadamente, esto se relaciona directamente con por qué preferiría mantener la magia y los usuarios de magia fuera de esto. El juego quedaría indisolublemente ligado a la confianza de la sociedad en la magia en general, porque sin un alto nivel de confianza, los jugadores culparían a los magos de todo lo malo. Imagina franjas enteras de tierra que se vuelven infértiles porque el juego causó una lluvia de sal literal.
Bueno, puedes jugar con el nivel de poder en el grado que quieras, pero para obtener un incentivo para que tu chico promedio de clase baja/media juegue, tendrá que llegar a algo. Los magos que cargan las cartas con magia pueden ser los que están detrás del juego, para mantener a la población familiarizada con la magia y permitirles probar el poder, sin darles demasiado.

En la época medieval, el papel era desconocido en muchos lugares, el pergamino era demasiado caro. Pero diría que la gente ha estado haciendo piezas de juego de madera, piedra y hueso desde que existen las personas.

Wikipedia dice que los vikingos jugaron estos juegos hasta que apareció el ajedrez en el siglo XII: https://en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games

Senet es del antiguo Egipto: https://discoveringegypt.com/ancient-egyptian-game-senet/

Luego, por supuesto, está "Druids and Dicotyledons": https://xkcd.com/593/ ;-)

JCC medievales

Esta gran población sigue una religión politeísta. Cada templo está dedicado a un dios diferente con diferentes aspectos y rituales de adoración. Pero lo unificador que une a este pueblo diverso es la antigua práctica del "juego". Al visitar el templo local el día de la fiesta, todos en el pueblo reciben el "paquete de inicio" local. Un puñado de tótems y símbolos intrincadamente tallados y pintados para usar en la adoración de la deidad elegida por cada persona. El sacerdocio enseña las reglas y asegura una cierta cantidad de consistencia en la forma en que se juega el juego. Durante las fiestas, los días de descanso o las primeras noches de invierno, se pueden ver viejos y jóvenes sentados en una mesa adorando y jugando con las fichas y los dados. Los juegos son en parte la devoción religiosa, las reglas enseñadas por el sacerdocio y en parte el tejido social.

Los devotos peregrinan a santuarios remotos y son recompensados ​​con exóticos recuerdos para agregar a su colección. Los comerciantes de lejos traen coleccionables avanzados nunca antes vistos que desequilibran por completo los juegos locales y se convierten en una carrera por los últimos y mejores símbolos (y cartas) religiosos, hasta que el sacerdote interviene y libera una nueva ficha para mantener a la deidad local a cargo.

Los poderes y habilidades relativos de las cartas individuales variarían ampliamente de una región a otra. Los charlatanes y los estafadores intentarían vender imitaciones hechas en los bosques remotos y esa práctica podría ser totalmente aceptable en una región mientras que una blasfemia grave en otra. Algunas personas juegan con lo que tienen y las reglas de la casa se ajustan en consecuencia. Los más devotos solo juegan según las reglas del sacerdote y con fichas de juego "benditas". Los niños hacen sus propias imitaciones toscas con palos y piedras. Las reglas básicas son bastante consistentes en todo el mundo. Las diferencias van y vienen con el tiempo y el lugar y la gente sigue jugando.

Además de otras respuestas, quiero señalar que la escasez de recursos hace que sea poco probable que las personas del siglo XIV se dejen llevar por un juego de cartas coleccionables. Los juegos de cartas coleccionables no solo son un lujo, sino un desperdicio especialmente diseñado para personas que tienen muchos ingresos disponibles (o no, pero no asignan sus ingresos limitados de manera responsable). Cuando digo que los juegos de cartas coleccionables son un desperdicio, me refiero a que hay muchos jugadores de Magic: The Gathering que compran entre 5000 y 25 000 cartas durante el transcurso de su juego y las vuelven a vender a los distribuidores, a veces 5000 o 10 000 a la vez. La naturaleza misma de los paquetes de refuerzo aleatorios y las rarezas estratificadas garantiza que abrirá ciertas cartas (comunes) muchas más veces que otras (raras míticas); y eso se duplica para un común particular del que abriste más copias que los otros comunes, en contraste con el raro mítico del que abriste menos copias. Tener que obtener muchos duplicados inútiles de un común en particular solo para abrir un raro mítico en particular es una forma de desperdicio (tanto los recursos físicos como el trabajo que se requiere para producirlos a mano sin métodos industriales).

¿Puede una sociedad medieval darse el lujo de producir en masa un montón de cartas comunes que ni siquiera se usan? ¿No tienen ya bastantes problemas de escasez relacionados con la producción de alimentos, ropa, carros, albergue, etc.? ¿Pueden realmente darse el lujo de desperdiciar grandes porciones de su productividad en bagatelas como bienes comunes inútiles y en exceso? Esto es muy diferente en cuanto a los recursos que hacer una compra única de un tablero de ajedrez o un paquete de naipes de bicicleta.

Si quieres que exista este tipo de cosas, y quieres que sea realista, necesitas prever...

  • Una forma de reciclar/reutilizar los extras inútiles. Por ejemplo, si se imprimieron en flechas, municiones para tirachinas o parches de tela que se pueden usar para hacer edredones.
  • Si las rarezas estratificadas no estuvieran todas contenidas en el mismo paquete de refuerzo. Por ejemplo, si intercambiaste tus bienes comunes adicionales (al vendedor), más algo de dinero adicional, para comprar un paquete poco común. Luego, más tarde intercambiaste tus poco comunes adicionales, más algo de dinero adicional, para comprar un paquete raro. Este sistema también ayudaría a resolver los problemas de reciclaje y producción en masa, porque entonces el vendedor podría revender sus bienes comunes intercambiados en lugar de producir otros nuevos.
  • Si los poco comunes y los raros fueran simplemente una actualización que se agregó a un común, entonces esto podría ayudar con los problemas de producción y reciclaje. Por ejemplo, si intercambia 40 bienes comunes con el vendedor, y él luego pone sus iniciales en un común, entonces las iniciales podrían darle una bonificación de +1. Si luego intercambia 40 poco comunes con el vendedor, podría escribir su firma en él, lo que podría darle una bonificación de +2.
  • Si intercambia 40 raros, el vendedor podría agregar una firma y un sello súper, lo que podría darle una bonificación de +3. Todo esto podría mitigar levemente las preocupaciones sobre la propiedad intelectual, porque las tarjetas de mayor valor tendrían todas las firmas auténticas del proveedor, y las tarjetas de menor valor no valdrían la pena falsificarlas.
  • Otra forma poco probable de evitar la inutilidad de las copias excesivas de comunes es permitir tantos duplicados como desee en un mazo y reducir la desventaja de los tamaños de mazo grandes (por ejemplo, he visto juegos de cartas donde el daño recibido resulta en el descarte de cartas). desde la parte superior de tu mazo, y pierdes cuando te quedas sin un mazo, por lo que un mazo más grande es mejor). Si haces esto, entonces la cantidad realmente prevalece sobre la calidad. Para garantizar que la calidad de la tarjeta siga siendo importante, tendría que haber diferencias claras, no sutiles, en el nivel de potencia entre las rarezas.
Hola, John , y bienvenido a Worldbuilding. ¡Esta es una gran respuesta para un nuevo usuario! Realice nuestro recorrido y visite el centro de ayuda para obtener más información sobre el sitio. ¡Que tengas un lindo día!

Es posible un tipo de juego de cartas que use un sistema similar a un TCG, pero no es probable que tenga reglas oficiales, paquetes de refuerzo, etc.

Las cartas del tarot se hicieron originalmente en bloques de madera y tenían varios propósitos diferentes. Los nobles italianos los usaban para un juego como el Bridge. Otros italianos elegirían una carta al azar y usarían las imágenes para crear versos poéticos sobre otro jugador.

Bueno, esto es menos seguro, se cree que las cartas del tarot también se usaron en los juegos de contar historias. Elija una tarjeta, haga parte de una historia usando esas imágenes, luego elija otra tarjeta o alguien más lo hará.

Antes de que las cartas del tarot se convirtieran en intrincados instrumentos divinos, eran más simples y fáciles de entender.

Caitlín Matthews, que imparte cursos de cartomancia o adivinación con cartas, dice que antes del siglo XVIII, las imágenes de estas cartas eran accesibles a una población mucho más amplia. Pero, a diferencia de estos mazos históricos, a Matthews le resulta más difícil interactuar con la mayoría de los mazos modernos.

Entonces, si algunos soldados realmente aburridos consiguieron una pila de tarot barata, podrían desarrollar un juego usando las imágenes. Sería bastante simple, cada persona elige varias cartas al azar y asigna diferentes valores y efectos para cada carta, tratando de detener o vencer a sus oponentes.

Si fuera fácil de seguir, más soldados se involucrarían, idearían algo un poco más simple que la magia original, robarían una carta, dejarían una carta, harían un hechizo/oración, atacarían y defenderían. Si consiguió que un par de personas se interesaran en el juego inicial, se extendería con relativa rapidez. Las reglas cambiarían según el grupo, pero seguirían los mismos principios básicos. Los soldados tendrían tiempo para tallar sus propias cartas del tarot en bloques de madera, por lo que la producción no importaría demasiado. Las cifras básicas seguirían siendo similares, por lo que no se necesitaría más que una breve charla para averiguar qué carta era cuál.

Se buscarían tarjetas mejor hechas, aunque probablemente rara vez se usarían para mantenerlas seguras. A medida que los jugadores interactúan, traen nuevas cartas, nuevas ideas y reglas. Cuando los soldados se establecieron, también difundieron los juegos de cartas en sus pueblos y ciudades, difundiéndolos aún más.