Cómo minimizar la amenaza de las armas en la fantasía mágica actual

Tengo una idea para una fantasía de adultos jóvenes, un pequeño número de adolescentes son visitados por personajes del mundo de 'fantasía', momento en el que aprenden que la mayoría de nuestros mundos de fantasía existen y que la magia funciona en nuestro mundo actual. Son atacados por unas pocas personas seleccionadas por un enemigo como su número opuesto, también empoderadas por la magia.

Mi gran problema es que las armas se interponen en el ambiente más mágico y de espada con el que quiero ir. Estoy de acuerdo con que las armas estén presentes hasta cierto punto, pero no quiero que sean las armas principales de los personajes principales. Tampoco me gusta lo instantáneamente fatales que son. Quiero que mis héroes sean lo suficientemente fuertes como para tener un efecto significativo en el mundo, pero no importa cuánta magia posean si un solo rifle de francotirador puede detenerlos sin esfuerzo. Por lo tanto, me gustaría encontrar alguna forma de justificar el uso limitado de armas o reducir su capacidad para neutralizar por completo a los protagonistas.

La premisa

Es una trama bastante sencilla como se describe anteriormente, aparte del hecho de que va a tener una muerte real involucrada. De alguna manera, es una deconstrucción parcial de la historia estándar del héroe mágico YA. La repentina presencia de la magia no puede permanecer en secreto y termina siendo noticia nacional e incluso iniciando batallas. Los héroes no pueden resolver las cosas sin el uso de la fuerza, será necesario que algunos estén dispuestos a luchar y matar, y al menos uno de los héroes y algunos de sus guías de fantasía caerán en la pelea. No voy a hacer una deconstrucción completamente arenosa, algo del optimismo general de YA existirá y los adolescentes no serán completamente destruidos emocionalmente por la necesidad de pelear.

Muchas de las guías de fantasía son de juegos de rol de estilo oriental, así que piensa en cualquier Final Fantasy para tener una idea general de cómo debería ser el combate. Mucha magia y espadas y protagonista con un poco de Charles Atles Superpower cuando se trata de su habilidad con las armas cuerpo a cuerpo.

Todos los héroes ganan algún nivel de habilidad de lucha física mejorada (las formas son muy, pero generalmente se ajustan a 'conocimiento de lucha mágicamente otorgado a ellos' o 'entrenamiento previo en artes marciales reales o esgrima, pero con sus habilidades mágicas utilizadas para mejorar su físico]. habilidades'), con dos personajes que juegan el papel de 'mago puro' sin habilidades físicas de lucha.

Uno de los adolescentes 'enemigos' tiene el don de traer gente de otros mundos de fantasía. Se declara presidente de los EE. UU. y comienza a traer militares de un mundo de fantasía para imponerlo. Este ejército se enfrenta tanto al ejército desorganizado del gobierno de EE. UU. como a nuestros héroes como una especie de 'mooks'. En general, son tratados como menos peligrosos que nuestro ejército actual, pero tienen números.

Mi problema es que quiero tratar de justificar un grupo de unas pocas docenas, como máximo, de héroes, todos héroes de fantasía más grandes que la vida o adolescentes con magia poderosa, que se enfrentan a una fuerza más grande de soldados 'mook'. Quiero una escena de pelea real, por lo que decir que los adolescentes simplemente bombardearon todo con fuego antes de que el enemigo supiera lo que estaba sucediendo no es realmente una posibilidad. los adolescentes pueden hacer muchos ataques 'débiles', tal vez lanzar un rayo que destruya a 3-5 soldados a la vez, pero no pueden destruir todo a la vez. Quiero un verdadero desafío en tales peleas.

La fuerza enemiga consiste en soldados de un mundo que está un poco más allá de la fantasía, pero donde las espadas y la magia se usan con tanta frecuencia como las armas. Voy a afirmar que la tradición militar hace que frunzan el ceño ante las armas y que una combinación de capacidad limitada para fabricar armas y armaduras que son efectivas contra las armas, pero no contra las armas de corto alcance, todo combinado para llevar a un énfasis en el combate a corta distancia y mágico con cañones utilizados sólo para complementar la fuerza principal. Sin embargo, NUESTRAS armas siguen siendo poderosas, y las fuerzas enemigas no tardarán mucho en darse cuenta de que pueden salir y comprar mejores armas en la tienda local, o contratar soldados y mercenarios. ¿Cómo puedo limitar la adopción de nuestras armas o crear una forma creíble de limitar el poder de las armas adoptadas?

La magia

La premisa de este mundo es la creencia humana en que algo puede hacer que suceda . Los personajes de fantasía que vienen a nuestro mundo para encontrarse con los héroes provienen de mundos reales que imitan la literatura popular debido a que la creencia combinada de las personas que leen estas obras literarias y se permiten imaginarlas como reales fue suficiente para hacer que estos mundos sean realmente reales. existir, dando vida a los personajes dentro de ellos. La razón por la que nuestro mundo actual no ve ninguna magia es que todos creemos colectivamente que la magia no debería existir, y nuestra creencia colectiva en que la magia no existe evita que suceda. Sin embargo, si una persona cree lo suficiente en que algo mágico está sucediendo, su fuerte creencia en que algo está sucediendo puede ser suficiente para superar la incredulidad pasiva de los demás el tiempo suficiente para que la magia sea real.

Los protagonistas no saben esto, simplemente saben que aparecieron personas que no deberían poder existir y trataron de arrastrarlos a una reunión sin explicar por qué; solo más tarde descubrieron que podían hacer magia (después de haber sido inspirados a creer en ello por la repentina presencia de tantas otras cosas fantásticas). Cada uno fue seleccionado por su creatividad y habilidad para creer, efectivamente fueron elegidos como los adolescentes más capaces de usar magia, pero el hecho de que no saben por qué pueden hacerlo limita su creencia en sus habilidades y, por lo tanto, el poder de la magia. su magia.

La magia de cada héroe se siente muy diferente porque cada uno cree que la magia debería funcionar de manera diferente, y cada uno pone límites inconscientemente a lo que pueden hacer porque creen que esos límites deberían existir. Al enemigo se le ha dicho cómo funciona realmente la magia y, como tal, es mejor que crean en su magia sin límites y, por lo tanto, son individualmente más fuertes que los héroes.

Esto me recuerda a la trilogía Matrix, para ser honesto.
No estoy seguro de la cantidad de deconstrucción arenosa que puedes hacer cuando "Puedes hacer cualquier cosa que te propongas. Solo cree en ti mismo". es básicamente cómo funciona la magia .
¿Por qué minimizar las amenazas en primer lugar? Si todo es fácil, entonces no hay interés en la historia.
Si crees que un golpe con una espada grande no es tan instantáneamente fatal como una pequeña bala pequeña, mejor piénsalo de nuevo.
@ksmarts hay límites reales para la magia, incluso si funciona según las creencias. La gente cree que la magia no debería funcionar y que la incredulidad colectiva es fuerte. Se requiere creencia para usar magia, pero no puede hacer que la magia sea ilimitada. Además, los héroes no saben que la magia funciona de esta manera, durante la historia pensarán cosas como "Puedo lanzar cualquier cosa, pero me puedo quedar sin mp" o "Soy un mago blanco, solo puedo lanzar hechizos protectores de manera efectiva". , y me canso porque lo uso demasiado" o "Si invoco algo demasiado poderoso, puedo perder el control de él", dependiendo de su creencia sobre cómo debería funcionar SU magia.
@oldcat Quiero que haya una amenaza muy real, y lo demostraré más que la mayoría de los libros YA. Sin embargo, lo quiero más en términos de lucha cuerpo a cuerpo, esquivando bolas de fuego y más 'shonen' como combate de fantasía. No es divertido luchar contra las balas, te escondes y asomás el tiempo suficiente para disparar, es una escena de lucha aburrida. Además, en realidad, no hay forma de que mis héroes puedan hacer nada abiertamente (guerra sin guerrilla) cuando un solo francotirador puede detenerlos. La amenaza es buena, pero tienen que ser creíbles para tener algún tipo de oportunidad.
@Frostfyre Tienes razón, ahora que lo pienso, aunque en mi defensa, la idea original es anterior a Matrix. Comenzó como una historia colaborativa en un foro cuando era niño. La historia original no era nada genial, los adolescentes con habilidades de escritura limitadas y ninguna persona con una visión a largo plazo de cómo debería ir la historia o la trama no hacen novelas que pasan página. Sin embargo, fue mi primera experiencia con la idea de crear mundos, por lo que se quedó conmigo y, con el paso de los años, poco a poco se ha vuelto a imaginar y a construir para crear un todo más cohesivo con personajes más únicos y una trama central.
Tengo que empezar en alguna parte. Hice lo mismo, pero no un foro. Actualmente estoy reescribiendo mis primeras novelas porque eran horribles.
¿Importa lo que otros crean? Es decir, si el francotirador está convencido por la rareza mágica o lo que sea de que es poco probable que golpee al mago, ¿eso altera mágicamente el disparo? ¿Qué pasa si los espectadores creen que los héroes son invencibles? ¿Ayuda eso a que sea así? Si los héroes realmente no entienden todo esto, seguramente comenzarán a tratar de descubrir por qué nunca les disparan, lo que los llevará a descubrir el gran secreto...
Ha elegido una respuesta, pero podría pensar un poco en un problema diferente (o tal vez sea el mismo problema pero peor): los IED.

Respuestas (12)

Hay muchas cosas que se pueden hacer aquí... pero aquí hay una opción para ti que creo que juega bien temáticamente con la forma en que describe el funcionamiento de la magia. En resumen, la flexión de probabilidad basada en creencias... es decir, tus personajes principales literalmente tienen una armadura de trama inducida por creencias.

La gente cree que los héroes no caen en medio de una lluvia de disparos. Vemos esto en el cine y la literatura todo el tiempo. Batman se abre camino a través de los disparos todo el tiempo y generalmente sale ileso a menos que necesite ser herido por una razón relacionada con la trama... e incluso entonces, rara vez es una lesión debilitante que causa daños graves. Y James Maldito Bond... Dios sabe cuánto plomo se le ha disparado infructuosamente.

Esto es algo bien arraigado en la cultura y en la mentalidad humana. En realidad, unos pocos objetivos contra muchos con armas de fuego terminan en una lluvia de plomo. Pero un héroe tiene armadura de trama. Las balas simplemente no logran alcanzarlo, las explosiones lo derriban en lugar de destrozarle las entrañas, y así sucesivamente.

Es esa creencia la que protege a los héroes. Claro, en combate cuerpo a cuerpo contra algunos enemigos, pueden ser derrotados... en un duelo pueden ser asesinados... pero ¿contra una lluvia de plomo de tontos sin rostro? Meh. ¿Contra un tiro bajo de un francotirador? Él fallará y disparará el vaso de su mano en su lugar.

No es que estén jugando con la puntería de sus enemigos... es que su 'armadura de trama' básicamente dobla las balas a su alrededor para protegerlos.

Tal vez esto sea demasiado meta para ti... pero bueno, pensé que era divertido.

Me gusta mucho esta idea, pero implementarla en la historia que no frustre a la audiencia puede ser difícil. La gran revelación de que la magia se basa en la creencia y que los límites de la magia de cada persona fueron puramente autoimpuestos no ocurre hasta el final. Entonces, incluso si esto funcionó técnicamente, no sé cómo transmitirle a la audiencia "espera, lo he justificado" desde el principio. Una justificación solo después de que todas las cosas locas hayan terminado parece anular el punto de justificarlo. Aún así, me gusta el concepto si pudiera hacerlo encajar en el medio...
@dsollen Esta podría ser una pregunta de escritura separada, pero tal vez un par de líneas desechables o referencias sutiles a los clichés de Hollywood harían el truco. Los lectores que saben lo que hacen pueden atribuirlo a un "fracaso de la investigación del autor", porque eso es lo que esperan.
También me gusta esta respuesta. Puedes demostrar que estas cosas suceden aparentemente por suerte (el francotirador falla por poco porque el protagonista se movió porque pensó que escuchó un ruido) y al final puedes explicar que no fue suerte sino magia. Y esto tampoco los hace invulnerables, ya que no creemos que un héroe pueda ponerse frente a un tanque y no lastimarse.
Estoy pensando en combinar esto con la respuesta de Erik. Todos los protagonistas reciben algún elemento que se supone que los ayuda a protegerse de las balas, de una manera similar a lo que describió Erik, pero que no es tan efectivo como todos creen. Aprenden que fue su creencia en el objeto en sí, y el cliché general del héroe, lo que ayudó a protegerlos al final. Entonces tenemos una justificación al comienzo de la historia, y esto como una revelación más adelante. Por supuesto, eso hace que sea injusto que solo pueda seleccionar una de sus respuestas como correcta. Ve a votar su pregunta por mí o algo así;)
Podrías hacer que los tontos comentaran directamente que no podían entender por qué sus balas no estaban dando en el blanco. Eso comunicaría directamente al lector que algo extraño estaba sucediendo y que el autor lo pretendía, sin revelar qué o por qué.

Los campos mágicos latentes que rodean a los lanzadores de hechizos tienen un extraño efecto amortiguador sobre la materia ordinaria. Casi como si el lanzador estuviera encerrado en una especie de gelatina. Si bien el efecto es bastante débil, cualquier persona no mágica que se mueva cerca de un mago puede sentir el arrastre. Te mueves más lento. Tus brazos se sienten más pesados. Tus golpes se balancean más lento. Cuanto más poderoso es el mago, más fuerte es el efecto. Cuanto más claro sea el objeto en cuestión, más fuerte será el efecto.

Así que sí, ¿un mago competente al que le disparan? Puede ver visiblemente cómo las balas disminuyen la velocidad a medida que se acercan y rebotan en el campo mágico que lo rodea. Puede esquivarlos haciéndose a un lado. Si lo golpean, tal vez tenga un moretón. Una flecha, al ser mucho más pesada, aún puede tener suficiente poder de detención para matar, aunque la mayoría de los magos también son capaces de eludirlas. O tómese el tiempo para lanzar un hechizo para bloquearlos. Una espada en la cara aún dolería, aunque cuanto más fuerte sea el mago, más fuerte tendrás que golpear para ser lo suficientemente rápido como para herirlo.

Otros campos mágicos parecen ignorar el efecto por completo; una espada mágica atraviesa incluso el campo del mago más poderoso con impunidad. Una flecha mágica vuela a una velocidad normal. Una bala mágica... bueno... mataría fácilmente a un mago. El único problema es; Los materiales mejorados mágicamente son mucho más difíciles de trabajar durante la herrería, son ridículamente caros de obtener y casi todas las partes del proceso deben hacerse a mano. Simplemente no hay nadie en el mundo que tenga el tipo de recursos para construir una fábrica que produzca rifles mejorados mágicamente. Fabricar un arma moderna a mano es bastante difícil, pero ¿usar un material mágico para hacerlo? Simplemente no puede funcionar lo suficientemente bien como para hacer un dispositivo de este tipo. Tal vez un arma primitiva, si te esfuerzas mucho, pero incluso esos probablemente no sean rival para lanzar un rayo, por lo que no se sabe que exista ninguno.

  • Sí, esto es solo hacer que la armadura de trama sea una propiedad inherente de la magia.
  • Permite una habilidad de lucha repentina y mejorada para los magos.
  • Las balas son inútiles contra los magos.
  • Las flechas no son
  • Una pistola de artefactos mágicos aún podría ser una amenaza potencial, pero sería un punto importante de la trama.
Realmente me gusta este concepto, y hace un buen trabajo al responder a mi pregunta simplificada de limitar el poder de las armas en la fantasía urbana. No funciona tan bien con el concepto de magia en mi mundo, ya que la magia funciona de la forma en que los adolescentes esperan y, lamentablemente, ninguno esperaría esto. Sin embargo, todavía puedo usar parte de él; si puedo justificar que sea algún dispositivo defensivo mágico o tecnológico que les hayan dado sus 'guías'. Tendré que pensar un poco si puedo calzarlo en esta historia, pero si nada más, lo guardaré para otra historia :)
Terminé eligiendo la respuesta de guildsboundty como correcta, pero la verdad es que estoy usando una combinación de ideas tanto de su respuesta como de la tuya; ver mi comentario sobre su pregunta. Seleccioné su respuesta porque está más en consonancia con la explicación final, pero debo al menos la misma parte de mi solución a esta pregunta, así que me siento un poco mal por no poder recompensarte también por ello. En cualquier caso, gracias por la respuesta :).
Tu agradecimiento es recompensa suficiente, no te preocupes :) Buena suerte con tu historia.

Un poco de precognición podría recorrer un largo camino. Ni siquiera tanto o tan específico... 5 segundos de un mal presentimiento serían más que suficientes.
Sniper aprieta el gatillo, el héroe lo siente y se mueve 3 pulgadas hacia la izquierda hasta que el mal presentimiento desaparece y la bala pasa volando.

Esto no sería romper la trama porque suficientes balas, o estar distraído e ignorar el sentimiento evitaría que el héroe esquivara.

Además, no todos los héroes lo necesitan, solo aquellos a los que no quieres que te disparen.

Uno de mis héroes tiene explícitamente precognición mágica, es lo que lo hace capaz de luchar a la par con otros espadachines más hábiles con solo unos años de práctica de esgrima. Otro puede hacer fácilmente escudos mágicos que bloqueen balas como parte de su énfasis mágico defensivo. Desafortunadamente, eso significa que no puedo permitir que los demás usen enfoques similares sin eliminar la singularidad de estos dos protagonistas. Aún así, esta es una buena idea si no fuera por el hecho de que ya la estoy usando en otros lugares :)
Hmm, bueno, tal vez. Todavía podrías resolverlo de 3 maneras. 1) El tipo precog advierte a los demás antes de que les disparen. "¡Bob, baja!" Bob se agacha, la bala falla. 2) Precog tiene una precognición poderosa, pero los otros tienen una versión muy débil, como un sentido de araña. "Algo está mal, pero no sé qué ni por qué. Siento que me están observando. Mejor agáchate". 3) Por casualidad, los francotiradores simplemente no apuntan a los héroes no protegidos. Muchos soldados van a la guerra y no les disparan porque no les alcanzan las balas. Básicamente simplemente ignora el problema. Esto realmente funciona con su sistema de creencias. Los jóvenes se creen invencibles.

Las armas no tienen defensas contra la magia y tienen muchas partes móviles pequeñas y complicadas. Esto significa que podría resultar trivial para los héroes desactivar las armas enemigas con un simple hechizo o habilidad.

Los francotiradores son más difíciles, pero aún se pueden implementar defensas. Por ejemplo, poder detectar una intención hostil/un ataque incluso sin necesidad de ver al atacante.

Esta es una respuesta de dos partes.

Como dijiste, la magia puede ser influenciada por el subconsciente. Esto significa que la magia que tuerce la realidad de tu mundo, de hecho, haría totalmente plausible que si un personaje cree que él o ella es el héroe de la historia, las balas no pueden tocarlo. El subconsciente entonces actúa para que así sea.

Si estás pidiendo una respuesta que no sea una armadura de héroe, las armas son muy... delicadas. Tomemos, por ejemplo, al protagonista de The Irregular at Magic High School, puede desmontar la mayoría de las armas con un movimiento de su mano o un simple hechizo. Las armas están en un nivel de complejidad casi irreductible. Quite algunos tornillos y viole que el arma ya no está operativa. Esto también mantendría el tiro con arco al mínimo, ya que la cuerda del arco es un blanco fácil para los hechizos cortantes. Además, si el usuario de la magia es bueno con el fuego, ver el cargador de un arma le permitiría encender todas las balas a la vez, causando mucho daño al arma y a quien la tuviera.

Una pregunta difícil. Solo puedo pensar en resolverlo de 3 maneras.

  • ¿Por qué quieres una pistola si tu flecha mágica puede dar en el blanco detrás de una pared? Esto tiene el problema de cómo protegerlos de la magia.
  • El uso de armas avanzadas es deshonesto y la sociedad enemiga es muy honorable y lo prohíbe claramente. (sobre esto). Esto es muy extraño en una sociedad "malvada".
  • Están protegidos por la magia de otra fuente poderosa (y probablemente antigua) como un mago o una profecía que debe suceder.

Dependiendo de cómo QUIERA que funcione su sistema mágico, esto podría ir de MUCHAS maneras diferentes... Pero creo que subestima el impacto de un ataque llamado "débil" como un rayo que golpea a 3-5 personas a la vez. realmente tendría en una situación del mundo real.

Un rayo es una cantidad INCREÍBLE de energía empaquetada en un espacio compacto. Por lo tanto, sus protagonistas ya no son "débiles" de ninguna manera si pueden manifestar tales cantidades de energía con poco o ningún esfuerzo. Las pistolas funcionan y son efectivas porque son una forma rápida y fácil de imitar el efecto de poner mucha energía en un espacio relativamente pequeño.

Los juegos de rol de estilo oriental subestiman MUCHO el efecto que tendrían las armas en una batalla. Incluso la armadura de placas de acero era insuficiente contra las armas medievales, por lo que la armadura está fuera de discusión. Especialmente si estás hablando de defensa contra armas MODERNAS. En una historia que trata de imitar las batallas del mundo real, las armas SIEMPRE ganarán contra las espadas. Y, honestamente, ningún líder militar que valga la pena desaprobaría las armas, a menos que esas armas fueran INCREÍBLEMENTE caras o no valieran la pena...

Sin embargo, si tus protagonistas pueden lanzar un encantamiento que, quizás, cree un campo magnético o un escudo de energía a su alrededor, de modo que las balas se desvíen o se detengan, eso funcionaría incluso contra cosas como granadas u otros explosivos de armas pequeñas.

La armadura de placas de acero era, de hecho, más que suficiente contra las armas. Solía ​​probarse contra armas de fuego, de ahí proviene el término a prueba de balas . Incluso los mosquetes del siglo XIX solo podían penetrarlo a corta distancia y, en lo que respecta a las armas modernas, necesitará un rifle antimaterial para penetrarlo, o al menos un calibre de rifle de batalla. Es probable que las pistolas no hagan mucho. Además, un campo magnético lo suficientemente potente como para desviar una bala en pleno vuelo causaría todo tipo de estragos en cualquier objeto metálico cercano (busque accidentes de resonancia magnética y multiplique eso por 10 al menos)
Sí, sé todo eso. Pero "a prueba de balas" se hizo usando una pistola de pólvora negra, que no era tan poderosa como un mosquete. Además, las armas son livianas, baratas y fáciles de usar, mientras que la armadura (especialmente la armadura lo suficientemente gruesa como para detener las balas) es costosa, pesada y requiere entrenamiento para usarla de manera efectiva. No importa si tienes 20 tipos con armadura completa si tienes 200 tipos con armas. La armadura pierde...
@mt Cité 'débil' porque sé que no tiene ningún valor, pero contra mooks que te superan significativamente en número es suficiente para darte una oportunidad sin romper el juego. Estoy de acuerdo en que nuestras armas son tan potentes que es difícil justificar que no se utilicen. Puedo hacer que el enemigo comience sin una tradición real debido a que tienen peores armas, pero la pregunta se hace porque, de manera realista, pronto comenzarían a usar armas. Estoy jugando con las defensas mágicas que funcionan como lo sugirió erik, todavía tengo que descubrir cómo incluirlas en la historia de la manera que me gusta.
@mt Bueno, claro, la armadura de placa de acero no sería invulnerable y lo más probable es que pierda con las probabilidades que presente, pero tampoco es inútil; una armadura de placa de réplica hecha de acero moderno rechazaría cualquier ronda de pistola común, y los rifles tendrían que dar en el clavo y tener un calibre lo suficientemente grande o una distancia a quemarropa. Además, el acero es realmente barato. Por supuesto, las armaduras de placas históricas no brindan una cobertura completa y tienen otros problemas, razón por la cual los militares modernos usan diferentes materiales para la protección personal. No es inmunidad automática a balas, pero es un multiplicador de fuerza.

¿Qué tal invertir su premisa básica: "la creencia humana en algo puede hacer que suceda"? Entonces, en la vecindad de sus adolescentes que manejan magia, las armas no funcionan porque las balas viajan tan rápido que son invisibles. Y si no se puede ver, no puede ser así. Las espadas funcionan, las hachas funcionan, las flechas funcionan (más o menos) la armadura es impenetrable porque parece impenetrable, pero las balas y las explosiones simplemente no se registran.

Esto tendrá otras implicaciones y requerirá un manejo cuidadoso. Los tanques, por ejemplo, aún pueden aplastar a las personas, incluso si no pueden dispararles.

Bueno, la mayoría de las heridas de bala no son de hecho inmediatamente fatales o incapacitantes. Es por eso que detener el poder es una preocupación para los usuarios de armas.

Por lo general, si necesita matar a alguien de inmediato, debe disparar al cerebro, y dar un golpe de este tipo en un objetivo en movimiento es tan difícil que la mayoría de los profesionales militares y policiales están entrenados para ni siquiera intentar esos disparos. Si tu magia se basa en la fuerza de voluntad y aplaudes si crees en el principio, entonces puedes hacer que los héroes simplemente se encojan de hombros como "solo una herida superficial", estilo héroe de acción, y los curen mágicamente después de la pelea.

Esto le da a tus héroes/usuarios de magia una capacidad sobrehumana para resistir los disparos. Sin embargo, las armas siguen siendo algo efectivas: si un pistolero puede disparar un tiro en la cabeza con su arma (una hazaña realmente excepcional), un francotirador puede disparar en la cabeza (bastante difícil de hacer, los verdaderos francotiradores generalmente no intentan esto) o alguien pueden lograr golpear al héroe de cerca con una escopeta, pueden matarlo. Sin embargo, tienen que luchar por ello; o necesitan acercarse lo suficiente para que los héroes se defiendan con magia, o necesitan ser realmente élite. Esto podría o no encajar con sus intenciones.

Creo que mis héroes recibirán un disparo y sanarán las heridas más tarde, en más de unas pocas ocasiones. Ayuda a comprender el peligro real de muerte si sufren heridas graves con frecuencia, incluso si se pueden curar. Puedo enfatizar cuán devastadoramente dolorosas son, y que la curación no es instantánea ni segura de llegar a tiempo, para mostrar vulnerabilidad; mientras que tener curación mágica fácilmente disponible (que se agotará eventualmente, la magia no es ilimitada) puede hacer que los héroes sigan luchando después de sus heridas graves.
Sin embargo, hacer que los héroes sufran constantemente lesiones graves, pero NO FATALES, y curarse de ellas solo puede ocurrir con cierta frecuencia. Eventualmente, hace que las armas se sientan demasiado débiles (sin la justificación adecuada) que las balas nunca matan, se vuelve aburrido seguir sucediendo. Me costó mucho justificar mi personaje de mago blanco porque solo funcionaba bien si a menudo tenía personas a las que curar, y me di cuenta rápidamente de la curación constante de heridas como esta porque era un tropo bastante molesto después de un tiempo. En resumen, estoy de acuerdo con lo que dijiste y lo usaré, pero creo que necesito más que eso como justificación.
PD. Mi personaje de sanador terminó también recibiendo escudos mágicos, para ser más proactivo en salvar a otros y, lo que es más importante, la capacidad de mejorar la velocidad y la resistencia de alguien, en particular la suya. Se convirtió más en un paladín, uno de los mejores luchadores de primera línea debido a su velocidad enormemente aumentada; protegiendo a los demás atrayendo el fuego enemigo, por lo que no es un sanador pasivo y aburrido que espera que alguien resulte herido. le falta el poder de matar como un artista marcial que no mata (va en contra del deseo de proteger que alimenta su magia), es más Tank que DPS. Me gustó más una vez que terminó.
@dsollen Bueno, lo que estaba proponiendo era decir algo en el sentido de que la magia en realidad hace que los mitos de los héroes de acción de Hollywood sean reales, porque tus héroes se consideran héroes y porque actúan como tal, otros también lo harán. Por lo tanto, una pequeña cantidad de balas siempre es "solo una herida superficial" y se puede ignorar, más o menos.

En primer lugar, limitar los hechizos . Para recibir ayuda o no despertar la ira de alguna autoridad gobernante, los niños deben firmar el "Pacto de Uno". Después de que lo hagan, ningún hechizo puede ayudar o lastimar a más de una persona a la vez. Esto crea situaciones de combate individual y la búsqueda demasiado humana de una escapatoria.

A continuación, armas . En Dune había un escudo personal que ralentizaba las cosas, como balas. Esto evitó los láseres (que harían explotar todo el bloque, matando al tirador y al objetivo). Significaba que practicaban mucho el combate con cuchillos. Tal vez haya un hechizo de escudo que ralentiza todos los objetos rápidos si se acercan al cuerpo, permitiendo que un adepto los esquive. Todavía permitirá la entrada de moléculas de aire, lo que permitirá la respiración, pero hará que el aire se congele después de un tiempo, porque todas las moléculas calientes se mantendrán fuera pero las frías serán admitidas.

Más sobre armas . Otro enfoque es disparar la maldición de O'Reilly: la "zona de no girar". Evita que las balas se estrien cuando salen del arma, lo que aumenta la fricción y hace que las balas se desvíen después de que salen del cañón. O un hechizo contra la fiebre que evita que cualquier cosa se caliente más de 98.6, lo que evita que se encienda el propulsor de la bala. (Para lanzar este hechizo, necesitas más cencerro).

Escudos de energía cinética como los que aparecen en la serie 'Dune' de Frank Herbert. El escudo puede ser un amuleto protector o un hechizo. También te daría una razón para usar espadas y armas punzantes en la era moderna.

Reciben anillos, pulseras o collares mágicos para usar, estos están diseñados específicamente para proteger contra cualquier cosa que viaje más de X pies por segundo, y si lo hace, se reduce a esa velocidad.

Las 22 balas más lentas viajan a unos 500 pies por segundo (340 mph). La pelota de béisbol lanzada más rápido fue de 105 mph (154 pies por segundo), que también es (lógicamente) el límite de cuán rápido puede golpear un brazo. No estoy seguro de qué daño haría una bala (con mucha menos masa que una pelota de béisbol) a 150 fps, pero creo que no es mucho a menos que sea afilada y tenga suerte (en el ojo, en la arteria carótida, etc). en su mayor parte, arañaría los músculos y rebotaría, y una armadura de cuero ligero lo detendría.

Los protagonistas no tienen que saber que funciona porque creen que funciona, solo creen que funciona porque VEN que funciona, ya sea en una demostración explícita de un ayudante o en una batalla, las personas con el dispositivo de protección están efectivamente protegidas en un granizo. de balas, otros sin ella son asesinados como era de esperar.

Por supuesto, cuchillos, espadas, lanzas, mazas o una tabla con clavos siguen funcionando con normalidad y, al ser accionados por humanos, no superan el límite de velocidad. Las flechas pueden ralentizarse un poco, pero con mayor masa que una bala aún pueden ser afiladas y letales.

La excusa para no tener una restricción aún mayor es que el usuario está sujeto a la misma limitación dentro del campo generado por el objeto, por lo que para luchar de manera efectiva, el campo no puede ralentizarlos y , por lo tanto, no puede ralentizar los proyectiles más allá de la velocidad de un el ser humano puede moverse.