Cómo crear mosaicos hexagonales perfectamente alineados

El problema es cómo crear mosaicos hexadecimales para un juego de modo que puedan convertirse de manera confiable en archivos PNG cuadrados y mostrarse como sprites en Unity. Todas las fichas se colocan en una cuadrícula hexagonal, posiblemente después de girar N*60 grados. Un camino dibujado en un mosaico debe alinearse perfectamente con el camino en otro al lado.

Soy desarrollador, no diseñador gráfico, pero me las arreglo. He usado Inkscape para crear mosaicos dibujados como curvas spline y polígonos y alineados manualmente contra una cuadrícula axonométrica. En Unity, el dibujo se corta en los límites de los píxeles. El efecto general está bastante bien, pero con pequeños fallos en casi todos los límites.

Creo que me estoy perdiendo algo importante, aunque no estoy seguro de que sea específico de Inkscape.

Puedes ver cómo se ve aquí: http://www.polyomino.com/2019/05/24/getting-the-tiles-to-line-up/ .


En respuesta:

  • sí, mi método actual se basa en un trazo sin relleno
  • Tengo muchos mosaicos en una sola hoja, porque Unity (como muchas plataformas de juegos) lo hace fácil, con el corte en la importación.
  • los mosaicos son blancos sobre transparentes para facilitar la combinación y el color de las rutas en tiempo de ejecución.

Según la respuesta aceptada, lo que finalmente terminé haciendo fue:

Parece que nada se alinea porque las piezas cortadas subyacentes del patrón sobresalen de los polígonos. ¿Cómo exactamente estás construyendo esto? ¿No estás usando trazados de recorte?
¿Has probado a usar las herramientas de ajuste? tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Snapping.html
@BillyKerr: Asoman afuera porque actualmente estoy escalando un poco para mejorar la apariencia. No, no tengo idea de por qué este sería un buen lugar para usar trazados de recorte. Son solo objetos simples, que son realmente difíciles de alinear.
@Pinback: Sí, pero a menudo eso empeora las cosas al colocarlas en el lugar equivocado. La cuadrícula axonométrica parece ser un poco extraña de esa manera.
Snapping tiene más que ofrecer que Snap to Grid; en su caso, intente experimentar con Snap to Path o Snap to Guides. Esto último requiere que dibujes las guías - inkscapetutorials.wordpress.com/2014/04/25/…
@Pinback: Así que ahora sé más sobre el ajuste que antes (¡gracias!) pero aún no es la respuesta. Ajustar solo te permite hacer las cosas más rápido, no mejor.

Respuestas (1)

Los trazos de Inkscape hacen que su caso sea problemático. Están mitad dentro y mitad fuera de un camino cerrado. Además, los extremos de los trazos superpuestos no encajan en el borde del hexágono subyacente.

Una solución alternativa: no tenga trazos, solo áreas rellenas. Se ajustan perfectamente sin cuadrícula, solo se ajustan a los nodos de la cúspide = ENCENDIDO.

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Las curvas superpuestas se pueden convertir en rutas (=Trazo a ruta), cruzarse con los hexágonos subyacentes y agruparse con las copias de los hexágonos. Solo haga suficientes duplicados de las superposiciones. Cada intersección necesita una propia.

Resolver esto es posible sin problemas:

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Aquí se selecciona una pieza de forma superpuesta en hexágono magenta a través del panel de objetos.

Nada te impide tener hexágonos con trazos aparentes. Puede hacer que los hexágonos sean visibles, aquellos que están agrupados con las curvas cortadas, restando un hexágono más pequeño de uno más grande con Trazado > Diferencia.

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Desafortunadamente, no soy un programador de juegos, por lo que esta respuesta omite lo que hace Unity.

Muchas gracias. Parece una respuesta creíble, pero me llevará algún tiempo probarla. Ver ediciones.
Esta respuesta no era exactamente lo que necesitaba, pero me dio lo suficiente para resolver el problema. Gracias.