¿Cómo alinean los pilotos el HUD con sus globos oculares?

En los aviones de combate, ¿cómo alinean los pilotos el HUD con sus globos oculares?

Respuestas (4)

Al revés: configura el piloto para la alineación del ojo con el HUD. Cuando esté en la posición correcta, podrá ver todos los campos de datos en el HUD; si no puede verlos, mueva su asiento.

El tamaño y la forma del piloto también se controlan a diferencia de los conductores de automóviles.
Puedo ver cómo funciona esto para los campos de datos, pero ¿es también suficiente para la alineación de los elementos de visualización que se refieren al mundo exterior? por ejemplo, retículas de destino, vector de trayectoria de vuelo
@pericynthion, la mayoría de los pilotos solo tienen un par de globos oculares, por lo que si están alineados correctamente para una cosa, estarán alineados correctamente para todo lo demás.
@alephzero No lo sigo: estar en una posición adecuada para ver las indicaciones de HUD no significa necesariamente que las verá en la ubicación angular correcta en relación con el mundo fuera del avión.
@pericynthion En realidad, lo hace. Digamos que el avión sabe que el objeto que quiere cubrir está a 15 grados por encima del plano. Si el avión conoce la posición de los globos oculares del piloto en relación con el HUD, puede calcular la posición en el HUD que está 15 grados por encima del piloto. Mostrar en este punto hará que el objeto se alinee con cualquier cosa a 15 grados por encima del plano. La matemática para hacer esto es interesante y bastante simple, si está interesado en la proyección 3D.
Correcto, pero no creo que el avión conozca la posición de los globos oculares del piloto en relación con el HUD. O si lo hace, creo que señalarlo y resumir cómo lo sabe es un componente esencial de la respuesta.
@pericynthion El avión sabe dónde están los ojos del piloto, porque el asiento es ajustable, por lo que el piloto puede ajustar el asiento hasta que su cabeza esté en la posición correcta antes del despegue. Vea también este video (esto es para un avión comercial, pero los aviones militares tienen sistemas similares).
El proyector del HUD tiene que permanecer alineado con el eje longitudinal. Hay dos opciones; mueva el piloto para que los ojos del piloto estén alineados ópticamente con el HUD, o mueva el HUD hacia arriba o hacia abajo sin inclinarlo, es decir, manteniendo la luz proyectada por el HUD paralela al eje longitudinal. Más fácil de mover el asiento del piloto hacia arriba y hacia abajo. Una vez que esté más o menos en posición, puede mover la cabeza unos centímetros hacia arriba/abajo y hacia la izquierda/derecha antes de que los bordes de la imagen proyectada comiencen a desaparecer de la vista. Cuanto más cerca esté su cara del reflector/combinador, más margen de maniobra tendrá.
@alephzero, sin embargo, hay una cosa llamada "dos ojos". Si bien no estoy seguro de si la tecnología ya se usa en aviones, es para drones; Un buen proyector alineado puede dar una vista en 3D de los objetos dando más información en los lugares donde es útil (realidad aumentada). Sin embargo, para esto, ambas cámaras deben estar alineadas con los ojos (lógico), pero también la distancia entre sus ojos influye en "cómo" ve los objetos en 3D; por lo que el ancho debe usarse para los cálculos cuando se muestra la realidad aumentada. Para los pilotos de drones esto es bastante difícil.
Punto importante. Los HUD están mecanizados de modo que el "punto" en el que aparecen las imágenes parece estar a varios pies (no estoy exactamente seguro de qué tan lejos está, pero es al menos varios pies) frente a los ojos del piloto, lo suficientemente lejos al frente para eliminar el efecto de paralaje que causaría imprecisiones como resultado del desplazamiento de la cabeza del piloto hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo desde una posición exacta. De hecho, cuando te sientas en el asiento y miras el HUD mientras mueves la cabeza, las imágenes parecen moverse en el cristal combinado mientras mueves la cabeza, por lo que permanecen en el mismo punto en la distancia.

Un piloto generalmente ajustará la altura de su asiento para alinear sus ojos aproximadamente con la posición de diseño de los ojos en un avión. Como casi no hay error de paralaje, incluso con la altura del asiento incorrecta, los elementos del HUD seguirán alineándose correctamente con los objetos externos; sin embargo, algunos elementos del HUD estarán fuera del campo de visión proyectado y no serán visibles para el piloto.

El HUD es una consecuencia del reflector o mira óptica desarrollada al final de la Primera Guerra Mundial y que comenzó a aparecer en la mayoría de los cazas a mediados de los años 30. El secreto para ellos es el colimador , o la lente colimadora, que es la gran lupa que se ve en una mira reflectora.

Un colimador alinea los rayos de luz de un objeto para que sean paralelos después de que pasan a través de la lente. Los rayos de luz son paralelos, si miras un objeto a través de la lente, se enfocará en el infinito (parecerá que está a unos cientos de pies al frente) aunque esté a solo pulgadas de distancia. Si enciende una luz a través de una placa con una ranura circular y un agujero en el medio, proyecte la luz de un espejo directamente hacia arriba, a través del colimador, luego refleje la luz usando una hoja de vidrio inclinada (o el parabrisas), y usted ponte en línea con los rayos de luz proyectados, verás un círculo iluminado y un punto (llamado retícula) que parece estar suspendido en el espacio varios cientos de pies al frente.

Solo puede ver la retícula si está donde se proyectan los rayos de luz, y casi no hay error de paralaje, por lo que mientras tenga la retícula a la vista, estará correctamente alineado con un objetivo al frente. Si mueve la cabeza hacia un lado, hacia arriba o hacia abajo, la imagen comenzará a desaparecer por el costado; pero hay bastante margen de maniobra y la alineación de los ojos no tiene que ser perfecta, solo la suficiente para mantener la retícula a la vista. Esto fue mucho más fácil que mantener el ojo perfectamente alineado con una mira de anillo y cuentas.

El efecto es similar a mirar algo proyectado en una pantalla de cine en un autocine, mientras el parabrisas de su automóvil está pintado de negro, excepto por un pequeño cuadrado por el que puede mirar. Si su cabeza está en el lugar correcto, puede ver la imagen en la pantalla al frente, enfocada hacia afuera, pero si mueve la cabeza, la imagen comienza a desaparecer.

En los años 60, en lugar de solo proyectar luz a través de una placa con ranuras y retículas, etc., comenzaron a usar CRT y proyectar más información, como indicaciones de radar, indicaciones de horizonte y demás. En los años 70, eran lo suficientemente sofisticados como para producir toda la simbología que se ve en los HUDS modernos.

Pero al final, un HUD es solo una versión súper elegante de una mira de la Segunda Guerra Mundial.

El comportamiento del HUD es el mismo que el de un visor de rifle: si mueve su ojo fuera del centro, eso no cambia donde está la retícula con respecto al objetivo, pero el objetivo comienza a moverse fuera de su campo de visión. Eso me hace preguntarme si un principio similar está en juego en un visor de rifle como en un HUD (haciendo que los rayos de luz sean paralelos). Buena respuesta.
@WayneConrad: una mira réflex en un rifle funciona con los mismos principios que las miras réflex del avión de combate descritas en esta respuesta. La compensación de paralaje en una mira telescópica (un visor) funciona de manera diferente, si es que existe: muchos visores no tienen compensación de paralaje.

Cuando un fabricante de aviones (sea quien sea) produce los requisitos para un HUD, se especifican los siguientes elementos ópticos clave.

1 El cuadro de movimiento del ojo. Esta es una zona tridimensional y los elementos críticos son el tamaño de la caja y la distancia y el ángulo desde el HUD. Esto significa que el piloto puede mover la cabeza (no mucho en un caza, claramente).

Como se señaló en otras respuestas, los objetos aparecerán y desaparecerán a medida que se ajuste la posición de visualización. Eso significa que hay un campo de visión instantáneo (los ángulos en los que se pueden ver los elementos desde cualquier punto en el cuadro de movimiento del ojo) y un campo de visión total (que es todo lo que se puede ver cuando se ve desde todas las posiciones en el cuadro de movimiento del ojo). caja).

2 La posición del ojo del cíclope. Este es el centro de visión del piloto cuando mira desde el centro óptico de la caja de movimiento del ojo.

Hay muchos más parámetros en los que no entraré aquí, ya que estamos viendo dónde debe estar el piloto para ver correctamente el HUD (aunque el rango de brillo de la pantalla puede ser muy desafiante, ya que podría ser a la luz del sol o en la luna). menos noche)

Esto lleva a algunas cuestiones interesantes:

Como los aviones de combate (y algunas otras aeronaves con HUD como el B2) están equipados con asientos eyectables, se requiere que el fabricante del asiento eyectable especifique la altura nominal de los ojos del piloto y el rango de ajuste de la altura. Si la posición es especificada por el fabricante del asiento eyectable o por el armador del avión depende de si la aeronave es nueva. (Oue más nuevo, el F-35 no tiene un HUD ).

Esta es también una de las razones por las que hay menos mujeres piloto en aviones equipados con HUD; su altura promedio es menor que la de los hombres y la mayoría de los aviones con HUD de hoy en día se diseñaron en torno a las estadísticas de altura de los hombres.

Una operación muy costosa en un avión nuevo es alinear (alinear) el HUD y más específicamente la bandeja de montaje. Esto implica asegurarse de que donde existe el campo de visión del HUD esté alineado con precisión en los 3 ejes de la aeronave para que la pantalla se pueda ver correctamente desde el cuadro de movimiento del ojo.

Debido a que ninguna alineación mecánica es perfecta, el procedimiento de alineamiento en realidad genera un conjunto de parámetros de corrección que se utilizan para ajustar la ubicación de los elementos en la pantalla; el método varía según el HUD. Esto debe realizarse por aeronave.

Otro hecho interesante; Como la superficie del combinador HUD es curva en algunas aeronaves (me vienen a la mente F-22 y Typhoon), cualquier imagen debe distorsionarse previamente para que parezca que no está curvada a los ojos del piloto.

Todo este procesamiento debe realizarse con una latencia muy baja (16 milisegundos es un requisito común), por lo que los HUD modernos tienen bastante potencia de procesamiento dentro de ellos.

Los HUD están mecanizados de modo que el "punto" en el que aparecen las imágenes parece estar a varios pies (no estoy exactamente seguro de qué tan lejos está, pero es al menos varios pies) frente a los ojos del piloto, lo suficientemente lejos al frente para eliminar el efecto de paralaje que causaría imprecisiones como resultado del desplazamiento de la cabeza del piloto hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo desde una posición exacta. De hecho, cuando te sientas en el asiento y miras el HUD mientras mueves la cabeza, las imágenes parecen moverse en el cristal combinado mientras mueves la cabeza, por lo que permanecen en el mismo punto en la distancia.

¿De qué manera 'mecanizar'? ¿Qué punto está haciendo diferente al de John K sobre las características ópticas, que no requieren mecanización para lograr este efecto?
@PeteKirkham: ¿Quizás "diseñado mecánicamente" (o "construido") es lo que Charles quiso decir? (Y, por cierto, esta es una nueva publicación de su comentario sobre la respuesta de RAC; tal vez escrito antes de leer la respuesta de John K).
Sí. Exactamente. Están mecanizados, construidos, diseñados y construidos, como quiera llamarlo, de modo que las imágenes que ve "parecen" estar a varios pies frente a la superficie de vidrio sobre la que se proyectan.