Estoy trabajando en el desarrollo de colonias. La palabra es similar a la tierra alrededor del 5000-4000 a. C. y los humanos básicamente sabían cómo cazar, cultivar, construir casas/estructuras y compartir sus conocimientos entre ellos y sus hijos.
Tenemos un grupo de estas personas (digamos alrededor de 300) que quiere construir una colonia sostenible a partir de casi nada. Tienen suficiente comida (pero no semillas utilizables) y agua para algunas semanas, ropa rudimentaria, una pequeña cantidad de herramientas básicas y algunos pedernales/piedras de fuego. Así que no deberían estar muertos durante las próximas semanas :)
Me gustaría saber qué tipo de entorno es el más favorable para ellos. ¿Cuáles son los recursos más importantes para recolectar y cultivar para comenzar correctamente esta colonia?
Pensé en un gran bosque en un clima templado (¿Mediterráneo?). Podían encontrar fuentes de agua, recolectar bayas, cazar animales salvajes, obtener madera para las casas y fuego, y rocas para sus herramientas. ¿Ves un lugar mejor para empezar?
Si tuviera que seleccionar entre ~5 y 10 recursos sin procesar más útiles/obligatorios (que encajen en el mismo entorno), ¿cuál elegiría?
Creo que lo que buscas son valles fluviales . Muchas, si no todas, las principales civilizaciones antiguas que se establecieron en asentamientos permanentes solo pudieron hacerlo porque pudieron aprender técnicas agrícolas y necesitaban tierras fértiles para hacerlo. Mire a los egipcios y al Nilo, así como al Tigris y al Éufrates en Mesopotamia. Hay muchos más ejemplos en otras partes del mundo antiguo.
Comida y agua fresca.
Las fuentes sostenibles de alimentos junto con el agua dulce son las cosas más esenciales para cualquier asentamiento humano. Los valles de los ríos brindan una abundancia de fauna y vida silvestre diversa para que su colonia los aproveche. Esto es además del hecho de que ofrecen algunas de las tierras más fértiles que puede encontrar para usos agrícolas.
Refugio:
dado que necesitará algún tipo de refugio, un valle fluvial le permite elegir algunas opciones. Podrían construir casas de ladrillos con la arcilla que se encuentra en el río. Estructuras de madera de grandes bosques que crecen a lo largo de sus orillas, o tal vez incluso usen el río para transportar piedra de las canteras que extraen río arriba.
Comercio:
en algún momento, el mundo comenzará a reducirse y la población de tu colonia aumentará. El comercio será algo en lo que probablemente participará. El río es un medio natural para esto, ya que la mayoría de los ríos principales conducen a algún cuerpo de agua importante y son navegables.
Alguna forma de metal:
va a querer alguna fuente de metal, de modo que en algún momento pueda permitir el avance tecnológico. Ahora, lo que decidas usar estará sujeto a cómo quieres que tu colonia crezca e interactúe con el mundo. No creo que sea esencial tenerlo justo al lado del asentamiento inicial, pero dentro de una distancia razonable, debería haber algún tipo de metal fácilmente explotable, como oro, cobre, estaño.
La mejor ubicación es generalmente la orilla del mar con una fuente de agua dulce. Un acantilado con cuevas es el mejor refugio de baja tecnología. Las cuevas en realidad brindan una mejor protección contra el clima que la mayoría de los edificios.
Antes de la pesca a gran escala, los océanos aparentemente tenían órdenes de magnitud (sí, en plural ) más peces. Una zona costera con buena pesca debido a la surgencia, la abundancia de moluscos o incluso focas que no están acostumbradas a los humanos podría albergar fácilmente una pequeña colonia humana sin mucho esfuerzo. Las costas con corrientes frías son generalmente más productivas ya que la corriente se lleva los nutrientes de las profundidades.
Una fuente de agua dulce es una necesidad básica para los humanos. Y muchos otros animales grandes, por lo que una buena fuente de agua dulce generalmente implica también una buena caza.
Las áreas con baja densidad de población generalmente tienen importantes recursos alimentarios estacionales en forma de frutas, bayas y hongos. Por supuesto, también hay plantas con hojas y raíces comestibles, pero pueden ser menos obvias. Creo que la teoría tradicional del descubrimiento de nuevas fuentes de alimentos es observar lo que otros animales piensan que es comestible y luego experimentar con cautela.
Si solo hay unos pocos cientos de personas y el mundo está deshabitado, la caza, la recolección y la pesca deberían sustentarlos cómodamente. Por lo que generar nuevas fuentes de alimentos no sería una prioridad. De hecho, con una buena ubicación de partida, creo que no habría prioridades urgentes. Es fácil de olvidar, pero en realidad evolucionamos para sobrevivir sin civilización.
Buenas tecnologías para preservar para la próxima generación a pesar de que no hay una necesidad urgente podría ser la alfarería, la fabricación de hilos y redes, tal vez barcos. Hacer sal (o simplemente salmuera) a partir de agua de mar y usarla para la conservación de alimentos también sería una buena habilidad. Un pequeño jardín puede ser práctico y ayudar a mantener viva la idea de la agricultura.
Para responder a esta pregunta, me dirijo (algo sorprendentemente) a Dwarf Fortress y su wiki asociado. Dwarf Fortress (DF) es un juego sobre... construir una colonia/fortaleza sostenible a partir de casi nada. También es muy detallado y bastante realista.
Ubicación:
una ubicación de inicio ideal (es decir, fácil de establecer) en Dwarf Fortress tiene varias características clave:
Fácil acceso a agua dulce, como un río o arroyo. Esto también se menciona en algunas de las otras respuestas. El fácil acceso a un río también proporciona peces y (dependiendo de su entorno) riego. Si tu río se desborda periódicamente como, por ejemplo, el Nilo, entonces tu colonia recibe riego gratuito como lo hacían los antiguos egipcios.
Clima templado/hospitalario. Un invierno duro justo después de establecerse podría congelar fácilmente a todos sus colonos. El clima cálido es menos preocupante si tiene acceso al agua de un río, pero el clima extremo pone a los colonos en riesgo de sufrir un golpe de calor y/o derretirse.
Como han señalado otras respuestas, al menos querrá un mineral de metal cerca de su colonia. El metal es útil para mejores herramientas, armas, etc. y tiene valor económico, pero eso podría no importarle a tu colonia todavía.
En una sociedad primitiva, los árboles también son un recurso muy importante como combustible y como material de construcción. Si sus colonos saben cómo trabajar el metal (cobre, estaño, bronce) o quieren hacer vidrio, entonces los árboles también se convierten en una fuente de carbón vegetal que es necesaria para cualquier fundición/fabricación de vidrio seria.
Alimento. Duh. Los ríos proporcionan algo de pescado, las llanuras y las sabanas (como África) proporcionan rebaños de animales más grandes y granos. Los bosques también pueden tener plantas comestibles. Los árboles tendrán frutos comestibles que tienen semillas. Si su asentamiento está cerca de un océano, la sal también es valiosa porque puede usarse para preservar las carnes.
Recursos, herramientas y conocimientos:
muchos jugadores de DF también modifican sus recursos iniciales:
Usted menciona que sus colonos tienen varias semanas de agua con ellos. Tengo un problema con eso; el agua es muy pesada. Un litro de agua es un kilo. y un humano necesita 1-2 L por día dependiendo del esfuerzo. Dos semanas de agua son (en el peor de los casos) 28 KG. Eso es mucho para que una persona lo lleve. Es mucho más probable que sus colonos siguieran un río. Como dice la respuesta del usuario 2389345436357, probablemente estará buscando un valle fluvial (como el Nilo) para su colonia.
Tus colonos deben llevar cuchillos, tanto para la autoprotección como para la caza. En algunas culturas antiguas, llevar abiertamente un cuchillo también era un símbolo de estatus. Sus colonos también deben saber cómo hacerse un refugio.
Lo mejor es que tus colonos tengan una amplia variedad de habilidades. En DF, normalmente comenzaría con un albañil, carpintero, leñador, minero, pescador, limpiador/disector de pescado, carnicero, curtidor, agricultor, etc. Consulte la lista completa de habilidades aquí. De estos, el Pescador, el Carnicero y el Carpintero serán los más útiles para proporcionar comida y refugio. Más adelante, su asentamiento podría necesitar vidrieros, metalúrgicos y albañiles. Una vez que tenga semillas (con suerte) de las plantas locales, los agricultores serán útiles. Tenga en cuenta esta lista de habilidades iniciales y otras consideraciones.
Los animales locales pueden ser hostiles e inadecuados para la domesticación: si es posible, sus colonos deben llevar animales como animales de carga, para el cuero, produciendo carne, leche y (luego) queso. Las cabras y las llamas pueden ser buenas opciones, ambas producen leche que se puede convertir en queso, lana para la ropa y pueden actuar como animales de carga. También producen carne comestible.
Un último punto: ¿ha oído hablar de la regla 50/500? Básicamente, 50 personas son suficientes para la supervivencia a corto plazo, y se necesitan 500 o más para la supervivencia a largo plazo. Esto tiene que ver con la diversidad genética , si su grupo de personas es demasiado pequeño, la consanguinidad se convierte en un problema. Según el artículo de Wikipedia sobre colonización espacial, 150-180 personas deberían proporcionar suficiente diversidad genética para durar alrededor de 60-80 generaciones, o 2000 años. 300 colonos deberían durar mucho más que 180, pero 500 es una cifra bastante bien citada para la supervivencia a largo plazo (más de 10000 años).
TL;DR: Quieres un clima templado, un río u otra agua dulce, madera, fruta, pescado, animales sacrificables, más madera y minerales de tu metal favorito.
Podrías beneficiarte leyendo la Wiki de Dwarf Fortress (enlace arriba) y/o jugando el juego . Dwarf Fortress podría no ser la mejor manera de simular tu colonia, pero muchos de los conceptos son aplicables.
Dado que ha eliminado explícitamente las semillas de los suministros que tendrían las personas, deberían reorganizarse para una existencia nómada de cazadores/recolectores. Vivir como nómadas no es una gran exageración para las personas, la población mundial desciende de cazadores/recolectores y ese estilo de vida existió incluso a fines del siglo XIX en varias partes del mundo.
No mencionaste los caballos, pero si tienen caballos, podrán hacerlo mejor y convertirse en pastores nómadas e incluso en jinetes. Esto también implicaría que pueden obtener una fuente de ganado junto con los caballos o poco después.
Como nómadas, no necesitarían (ni siquiera podrían transportar) muchos bienes, por lo que las herramientas básicas para cazar/luchar, descuartizar, limpiar y vestir animales, y manipular las pieles y la lana para refugio y fibra serían la solución al 80 %. para estas personas. Lo que necesitan después de eso, pueden intercambiar carne y pieles (si son comerciantes) o asaltar los asentamientos agrícolas establecidos para obtener. (Históricamente, por lo general eran ambos).
Dependiendo de las habilidades/conocimientos de tus colonos; mineral en bruto en el suelo y árboles para acompañarlo, ya que ha implicado que hay agua y animales disponibles.
Alrededor del año 3000 aC es cuando comenzamos a construir pirámides, por lo que progresarían rápidamente hacia asentamientos organizados con estructuras cívicas.
Estoy de acuerdo con la respuesta de River Valley, particularmente sobre el metal. La sal también es un factor crucial ya que nuestros cerebros requieren sal para procesar correctamente. (la sal se usaba como moneda en la época romana y prerromana). Según un artículo de investigación*, también es el único sabor que nos gusta por nacimiento, todos los demás se aprenden.
Algo para recordar es que las probabilidades de que haya vida en otro planeta que tenga las proteínas adecuadas para que las consumamos sin ser tóxicos son muy remotas (es posible que ni siquiera estén basadas en el carbono). Así que tal vez tenga la fauna y la flora originales como así como los introducidos, podrían generar complicaciones interesantes (si la flora terrestre solo puede crecer en ciertas áreas, etc.)
Editar : * Hay algunos artículos aquí, no puedo recordar el específico al que me refería, pero fue un artículo de base neurológica que leí hace unos 5-7 años. Aquí hay algunos otros, el primero de los cuales tiene que ver con la disminución de la sal en la infancia a medida que el niño crece: "Sabor a sal infantil" (GK Beauchamp, BJ Cowart, JA Mennella), "Intersalt: un estudio internacional de excreción de electrolitos y la presión arterial". BMJ tiene argumentos que muestran la naturaleza y nutren los argumentos.
La sal también ayuda a controlar la osmolaridad de nuestra sangre y se usa para la conducción dentro del cerebro. Por supuesto, demasiado también causa problemas cardíacos y de presión arterial. Muy poca sal en el cuerpo puede inducir episodios de síntomas con espeluznantes similitudes con la demencia/Alzheimer y puede provocar la muerte (conozco a alguien a quien le sucedió esto, afortunadamente sobrevivió).
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allan quatermain
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