la Italia de Neuber; juego de civilización donde los jugadores asumen el papel de líderes mundiales

Libro en rústica, ciencia ficción de la edad de oro.

En esta historia, el sueño a largo plazo está completamente desarrollado y es una parte integral de la sociedad. Cuanto más importante o más rica es una persona, más tiempo puede permitirse dormir a la vez. Esto creó un mundo de estabilidad en el que los líderes mundiales pasaban hasta una década dormidos por día despiertos. Todo el camino hasta el nivel más bajo de personas que simplemente podían vivir día a día.

El protagonista de esta historia es una persona del día a día que se involucra en el juego largo. Un juego de civilización en el que los jugadores asumen el papel de líderes mundiales. Mediante este juego, se eleva fuera de los barrios marginales y hacia las élites de la sociedad.


Versión spoiler (larga, porque puedo escribir la mayor parte de memoria):

El protagonista vive en el nivel más bajo de la sociedad junto con su mejor amigo, un aspirante a pintor. El capítulo comienza con ellos visitando una sala de juegos y viendo el juego largo que se juega en una de las consolas.

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Para describir el juego: los juegos se juegan a diferentes ritmos de tiempo, con los juegos más baratos funcionando hasta un siglo por día, hasta los juegos de élite donde el tiempo transcurre en tiempo real. Un día en el juego es un día en la vida real. Cuanto más cerca del tiempo real se ejecutaba el juego, mayor era el costo de comprar un asiento en el juego. Aquellos que jugaban el juego en tiempo real disfrutaban del estatus de celebridad y largos tiempos de sueño de un año dormidos por día despiertos. Sin embargo, las reglas del juego prohibían ocupar un asiento en el juego largo mientras el jugador dormía, por lo que existía un sistema de administración en el que el propietario de un país en el juego pasaba su papel a otro jugador por una tarifa alta y luego regresaba. cómpralo la próxima vez que vuelva a despertar.

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Inicialmente, el protagonista solo podía permitirse el juego más corto, pero lo ganó fácilmente y atrajo patrocinio para participar en los juegos más largos. El patrocinio vino con el derecho a dormir cada dos días para dos personas e invitó a su amigo. Pero su amigo se negó diciendo que cada día debe vivirse como es. Así que se fueron por caminos separados. El protagonista continuó ganando y ganó más patrocinios moviéndose a niveles más altos y tiempos de sueño más largos. Durante los primeros meses, siempre reservaba tiempo para reunirse con su amigo. Pero, a medida que pasaba el tiempo, su amigo envejecía y él no lo hacía con su amigo, se reunían una vez cada dos semanas, pero para él era todos los días. Finalmente, acordaron dejar de verse y se separaron. En la reunión final, el pintor lo increpó diciendo que este sistema actual de estabilidad no era bueno para la sociedad. Atrás quedó la ambición y el cambio cuando los líderes mundiales nunca cambiaron. La gente tenía miedo al cambio con la preocupación de que la próxima vez que despertaran las cosas serían demasiado diferentes y, por lo tanto, cada vez que tomaban decisiones en cosas como administrar empresas o el próximo gran proyecto, siempre se elegía la opción más segura y estable. Durante sus ciclos de vigilia, el protagonista vio cómo su amigo se convertía en un pintor famoso, se casaba y moría.

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En su siguiente ciclo, se detuvo para visitar una tienda de antigüedades y vio una pintura dibujada por su amigo y criticó al comerciante por permitir que la pintura estuviera en tan malas condiciones. A su vez, el tendero respondió: “¿No sabes? Esta es una pintura del difunto <…> hace más de un siglo. ¡Está en excelentes condiciones para su edad!” Enfadado, el protagonista compró el cuadro y lo guardó lo mejor que pudo. Pero, aun así, después de unos pocos ciclos más, la pintura se convirtió en polvo.

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Finalmente, el protagonista obtuvo suficientes ahorros para comprar un asiento en el juego largo. En ese momento, el juego largo que eligió era inusualmente barato. Tenía sólo dos países: la Italia de Neuber y otro. Italia en este mundo había crecido para cubrir la mayor parte del mundo y sus ciudadanos amaban el país. La gente hablaba de lo aburrido que era este juego y sabía que la firma del tratado para unir al último país del mundo bajo Italia simplemente estaba esperando el próximo turno de Neuber cuando despertaría. El protagonista compró el derecho a jugar como Italia. Pero, a diferencia de sus otros juegos, jugaba de forma extraña. Comenzó a prodigar favores y obsequios en un área, mientras hacía leyes más estrictas en un área cercana, lo que provocó un malestar menor por el favoritismo. La forma de los protagonistas de resolver los disturbios fue casi descuidada, a veces se volvía y sobornaba fuertemente al área con un ingreso repentino, otras veces la reprimía duramente con una fuerza abrumadora. Lentamente, el mundo real comenzó a notar este largo juego nuevamente. El jugador que dirigía Italia la estaba pifiando como nunca antes se había visto y los niveles de malestar aumentaron.

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Entonces, Neuber se despertó. A su sirviente le dijo: “Haz lo de siempre, ve a averiguar quién tiene Italia y cómpralos con el contacto de siempre”. Solo para que me digan: "No venderá". Neuber analiza el juego largo y ve una cantidad de malestar sin precedentes, pero nada que no se pueda manejar y aumenta su oferta. Todavía no se venderá. Neuber le ruega al protagonista que por favor venda el derecho a Italia, le ofreceré todo lo que poseo. Todavía no hay venta. Poco después, comienza una chispa de inquietud que no se apaga. Crece y en el espacio de una semana, el mundo entero se rebela contra Italia y cuando todo termina, decenas de países cubren el mapa y ninguno de ellos queda llamándose “Italia”.

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"¿Por qué hiciste esto? ¡Una vuelta más y habría alcanzado la perfección!” “Precisamente porque si hubieras tomado ese último turno, habrías alcanzado la estasis. El mundo debe seguir cambiando, evolucionando para poder desarrollarse”. Haciéndose eco de las palabras del pintor de siglos atrás. “Esto fue una práctica”.

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La historia termina allí, y varias historias más fueron el mismo libro. Tratar con el sueño prolongado y la tendencia en las historias es una creciente inquietud contra el propio sistema del sueño. Y en la historia final, el final del largo sueño.

Para el título original, la memoria es algo divertido. Herman Neuber -> Neuman.
ver también scifi.stackexchange.com/questions/227442/… (sobre la colección en la que aparece esta historia)

Respuestas (1)

Eso es "Breaking The Game" de Orson Scott Card, recopilado en Capitol y The Worthing Saga .

Herman Nuber acaba de despertarse de un estado de animación suspendida provocado por la droga ficticia Somec y está deseando volver a su juego de conquista del mundo virtual. Desafortunadamente para él, su puesto está siendo ocupado por otra persona y esa persona no quiere venderlo a ningún precio. Cuando descubre lo mal que está jugando la persona, se desespera y queda para encontrarse con el otro jugador.

No es realmente la Edad de Oro; se publicó por primera vez en 1979, treinta años después de la Edad de Oro.

Venía aquí a escribir esto. También se publica en The Worthing Chronicle , que es básicamente la Saga con algunas ediciones adicionales realizadas a pedido de Card para que Card tenga algo más de dinero, eh, quiero decir, hacer que la historia fluya mejor. Sin embargo, esto es más que solo una historia corta; Creo que es The Worthing Saga como un todo, no solo un cuento individual.
Eso es todo. He estado buscando esta historia durante 17 años con variaciones ocasionales en los términos de búsqueda. ¡GRACIAS! Y pensé que era la edad de oro, ya que en ese momento leía principalmente libros de los años 50 y 70.