Un grupo de personas se topó con una de esas casas clásicas de fantasía/terror donde las reglas habituales del espacio no parecen aplicarse y es muy confuso. Los pedazos del edificio parecen superponerse con cada uno.
P.ej. desde la sala de estar avanzas diez pasos y entras en la cocina. Gire a la izquierda 90 grados y avance otros diez pasos. Gire a la izquierda otros 90 grados, avance diez pasos hacia el comedor. Finalmente, gire a la izquierda 90 grados y camine otros 10 pasos hacia adelante y terminará en el estudio, no donde comenzó.
Puedes retroceder y volver a la sala del frente. Las habitaciones no se mueven, no hay forma de detectar las partes que se superponen. La casa es muy grande. Debido a la forma en que las habitaciones se superponen, hay más volumen dentro del edificio que el contenido por las paredes exteriores. Todas las habitaciones parecen estar en el mismo plano. No se puede escalar a través de agujeros en el techo, o habitaciones con la pared de la derecha como techo, desde el punto de vista de la puerta.
Después de revisar la casa en busca de monstruos y no encontrar ninguno, deciden intentar hacer un mapa para evitar perderse en el futuro. Por supuesto, el simple hecho de dibujar habitaciones en papel se convierte en un problema. Comenzaron a doblar y cortar con cuidado capas de papel para que donde el edificio se superponga, pueda doblar las hojas para encontrar la capa en la que se encuentra. Cada vez que encuentran una nueva habitación, terminan teniendo que empezar de cero para descubrir cómo hacer que el mapa se pliegue correctamente para incorporar la nueva habitación.
Sin embargo, esto ha creado un mapa muy difícil de manejar que es muy difícil de usar. ¿Hay una mejor manera de crear un mapa de un área que se "superpone" a sí misma?
Cree un mapa topológico en el que solo sea significativa la relación entre las habitaciones y los pasillos, no su posición física relativa entre sí.
Entonces, en otras palabras, si imagina un triángulo con una habitación en cada esquina, ir de A -> B -> C y luego continuar normalmente lo llevaría de vuelta a A. Sin embargo, un mapa topológico podría mostrar A, B, C y D en una línea para que sepa que ir de C conducirá a D en lugar de regresar a A.
Si la distancia del viaje es importante, puede escribir la distancia al lado de cada línea ("corredor") para mostrar la distancia entre cada habitación.
Piense en algo como el mapa del metro de Londres: esto no intenta mostrar las relaciones físicas entre las estaciones (aparte de hablar en términos generales), solo las "líneas" que van entre cada estación que muestran las rutas que puede usar para ir de principio a fin por visitar o cambiar de tren en puntos intermedios.
Mapearía esto de una manera más abstracta, esencialmente solo estás buscando un gráfico de qué se conecta con qué.
Dibuja cada habitación como un rectángulo (o cualquier forma que tenga) en el papel y haz un mapa del contenido como de costumbre. Para las conexiones entre cada habitación, simplemente dibuje una línea que conecte la entrada de una habitación con la entrada correspondiente en otra habitación.
El resultado sería como un diagrama de flujo de posibles rutas a través de la casa.
Si necesita un mapa que sea realmente "fácil" de leer y usar, necesita cuerdas, cinta adhesiva y papel. Cada trozo de papel representa una habitación y cada trozo de cuerda representa una puerta a otra habitación. Cuando necesita ir de la habitación A a la B, apila todos los papeles, voltea hasta llegar a la primera habitación y pellizca ese papel. Ahora volteas hasta llegar a la otra habitación y la pellizcas también. Ahora agitas el mapa y buscas el camino con menos conexiones, cambiando siempre agarrando el siguiente papel a medida que cambias de habitación.
Si tiene una computadora a mano o una mesa más grande, puede enumerar cada habitación y etiquetar cada puerta y usar un algoritmo para crear una lista de las rutas más cortas de cualquier habitación dada a otra siguiendo las etiquetas de las puertas.
Como tercera solución, para encontrar su camino sin un mapa después, puede tomar el enfoque del laberinto de Kreta y usar pintura o cuerdas para trazar un camino desde la primera habitación hasta los puntos de interés. Puede codificarlos con colores y tal vez adjuntar marcadores de direcciones para que sepa qué camino tomar.
Esto es muy similar a otras respuestas sugeridas, pero en lugar de obstruir su mapa con líneas, puede usar símbolos para identificar las conexiones.
Dibuja cada habitación en un mapa como un cuadrado con indicaciones donde una habitación lleva a otra. En este indicador, dibuje un símbolo como 'A', '1' o '@'. Luego, en el indicador correspondiente en la segunda habitación, dibuje el mismo símbolo.
Verá algo como esto en muchos mapas para indicar qué escalera del piso 1 termina en qué escalera del piso 2. Todo lo que estamos haciendo es cambiarlo de indicar escaleras a indicar conexiones de habitaciones.
El beneficio de esto sería que puede ser más fácil de leer en ciertos cruces. Si la casa imaginaria tiene varios claustros con más de 8 salidas, las líneas se enredan muy rápidamente. La desventaja es que requiere más espacio en el mapa y puede ser difícil encontrar símbolos que coincidan si hay cientos de habitaciones o una escritura desordenada.
Otra opción sería etiquetar cada habitación con un símbolo y cada indicador con el símbolo de la habitación a la que conduce. Esto puede permitirle identificar rutas más rápidamente, 'Quiero ir a D, qué habitaciones tienen una D en un indicador' en lugar de 'Quiero ir a la cocina, qué rutas tienen una D o # o $ o 0 en un indicador'. indicador', pero no le permite saber de qué puerta en la habitación de destino saldrá, lo que puede ser un problema si las puertas de la habitación de destino no están todas conectadas. Como una pasarela rota que conecta las puertas entre sí.
Incluso podría crear rutas comunes en una 'clave' simplemente escribiendo la ruta como 'A@b178IU' para llegar desde la entrada al baño en 7 sencillos pasos, algo que no puede hacer con las líneas que conectan cada habitación.
Para el diseño de la habitación que describiste, es fácil dibujar en geometría hiperbólica :
The Mathematics of Old School D&D explica bien ese concepto (la imagen de arriba es de ellos, y son exactamente las cinco habitaciones que describiste al comienzo de tu ejemplo).
Se pueden dibujar tipos de rarezas ligeramente diferentes siguiendo las reglas de otras geometrías no euclidianas.
Si tienes algo de tiempo, podrías construir una simulación de la casa (con una computadora).
Las reglas del mundo real (como la idea de que los edificios deben ser más pequeños por dentro) no tienen que aplicarse en una simulación.
Voy a gritar sobre el enfoque del mapa en capas. El gráfico de adyacencia ya está cubierto. Solo no haga nada como esto si necesita detalles locales.
Dibuja el mapa en pedazos de notas adhesivas. Se pueden despegar fácilmente. También son transparentes, por lo que puede ver debajo de ellos cuando los presiona hacia abajo. Use esto para marcar las posiciones.
La alternativa es dibujarlo como una imagen isométrica con capas desplazadas.
Dibuje el mapa en diferentes colores y vea las "capas" de la casa a través de lentes de diferentes colores para bloquear las otras habitaciones. Las lentes podrían recuperarse de una película en 3D, o algo así como hojas de celofán colocadas sobre el mapa.
Por ejemplo, el reverso de la Declaración de Independencia en el Tesoro Nacional . Capas separadas de información existente en la misma hoja de papel.
gracias
Wil Selwood