¿Qué hace que un monstruo o una criatura dé miedo?

¿Existen estrategias probadas en la industria para crear monstruos realmente aterradores? El monstruo más aterrador hasta la fecha (esto es opinión) es Alien.

¿Existen estrategias comprobadas en el diseño de criaturas terroríficas, aterradoras o feroces a las que hagan referencia los diseñadores de personajes o películas?

Esto parece estar basado en opiniones al principio, pero luego estás preguntando por las características. No estoy seguro de si esto es responsable, pero intentaré proporcionar un recurso. Bienvenido, Pipsqueek.
Sigo pensando que este es un instinto de supervivencia primitivo que está profundamente arraigado dentro de nuestro cerebro, heredamos la cobardía de nuestros ancestros mamíferos y por una buena razón siempre elegimos volar a menos que nos sorprenda el atractivo sexo(s) opuesto(s)...
Tengo la impresión de que quieres aprender a hacer que un monstruo dé miedo por sus características. La naturaleza de los monstruos no está en el tamaño de las garras, o en la cantidad de bocas dentro de las bocas, puedes hacer que el monstruo sea amenazante, tal vez lo suficiente como para asustar, pero eso no llega al horror. Creo que quieres encontrar el horror y, si quieres, solo de tu monstruo, una mejor guía debería provenir de consejos narrativos que de la construcción de monstruos.
Esto se marcó como cerrado. Sugiero que se deje abierto porque, si bien no se trata de una construcción del mundo inmediatamente obvia, diría que es una buena pregunta, y no puedo pensar en dónde podría colocarse mejor.
Dejé esto abierto debido a las 'estrategias probadas en la industria' que sugieren que el OP quiere métodos comprobados/verificables para hacer que las cosas den miedo, no artículos de opinión sobre lo que los respondedores piensan que da miedo. Dicho esto, algunas de las respuestas podrían beneficiarse de algunas citas sobre por qué 'miedo' da miedo. :-D
Gran pregunta, no me siento calificado para dar una respuesta completa, pero creo que lo que hace que Alien dé miedo es similar a lo que hace que Terminator (si eso puede considerarse un monstruo) dé miedo. Tienen inteligencia pero no humanidad. Debido a que piensan en un marco completamente diferente, te quedas con una sensación de desesperanza de que no hay forma de burlarlos.

Respuestas (11)

El miedo es una reacción defensiva que nos ayuda a evitar amenazas que no podemos enfrentar de manera efectiva. Entonces, hacer que algo sea más aterrador también tiene partes: primero, haces que la amenaza sea más grande y más real. En segundo lugar, erosionas la capacidad percibida de los personajes para lidiar con eso. Fundamentalmente, tener miedo es sentir que has perdido el control sobre algo valioso para ti.

Hacer que la amenaza se sienta real

En realidad, este es un problema bastante difícil y probablemente sea algo que debería preguntar en Writing SE en lugar de Worldbuilding. Esto se debe a que tu monstruo ficticio en realidad no representa una amenaza real para el lector y tratar de convencer a la gente de lo contrario sería contraproducente. La mayoría de los escritores desean ganarse la vida con su escritura, no convertirse en sospechosos de terrorismo.

Esto requiere construir el miedo gradualmente para que el lector pueda compartir lo que sienten los personajes. El lector está al principio en un lugar seguro sintiéndose seguro y protegido. Los personajes deben sentir lo mismo. Después del primer contacto, el lector tendrá curiosidad sobre qué sucedió, qué es el monstruo, los personajes deben coincidir con esto haciendo esfuerzos para estudiar qué sucedió, encontrar al monstruo, etc. Una vez que queda claro que el monstruo es una amenaza real para los personajes, la atención se centra en descubrir cómo detenerlo. Luego supervivencia y finalmente escape. En una progresión paso a paso, la historia sigue lo que el lector está pensando.

Las historias con múltiples personajes tienen una ventaja aquí ya que diferentes lectores piensan un poco diferente y es más fácil hacer que lo que piensa el lector coincida con lo que piensa un personaje, si tiene múltiples personajes. Se aplican trucos narrativos estándar para hacer que el lector se identifique con un personaje.

La otra cosa importante es asegurarse de que lo que temen los personajes es algo que el lector también temerá. Esto generalmente significa volver a caer en los miedos universales. Y deberían ser múltiples miedos diferentes. La gente lidia con miedos únicos todo el tiempo. Un lector que es un soldado puede ser bastante bueno lidiando con el miedo a que lo maten y permanecer impasible si los personajes se aterrorizan simplemente porque podrían morir. Un monstruo no necesita matar a nadie, los zombis, por ejemplo, solo cambian a las personas y las hacen perder la cabeza. Ambas son cosas de las que la mayoría de la gente tiene miedo. Especialmente si luego les hace volverse contra sus seres queridos. Tal traición también es algo que la mayoría de la gente teme profundamente.

Básicamente, solo eliges algo que la gente valora y luego lo quitas. Y un monstruo más aterrador se lleva una variedad más amplia de cosas. Y sentirse en control, seguro y protegido es definitivamente una de las cosas que casi todas las personas valoran. Entonces, en cualquier historia de monstruos, esa debería ser una de las cosas que se deben quitar.

Erosión del control

De hecho, quitar el control es tan fundamental para este tipo de historia que deberías considerarlo por separado.

Primero, es una convención de género simplificar la tarea del escritor restringiendo las opciones que tienen los personajes. Lo normal es tener a los personajes en un lugar aislado para que no puedan escapar fácilmente o pedir ayuda. Un tiranosaurio da mucho más miedo si los militares no pueden venir y dispararle con armas diseñadas para matar tanques. El equipo disponible también suele ser limitado. Tu alienígena "a prueba de balas" es menos aterrador o menos creíble, si los personajes tienen un rifle antimaterial o una ametralladora pesada disponible.

Entonces comienzas con los personajes que tienen límites claramente definidos y, con suerte, creíbles sobre lo que pueden hacer. Menos limitados son más fáciles es hacerlo creíble, más limitaciones a su vez facilitan la escritura. Esto es en gran medida una cuestión de preferencia personal y convención de género. Cthulhu Mythos generalmente se apega a la limitación de ser humano. Del mismo modo, los vampiros, los zombis y otros habituales tienden a ser capaces de lidiar con toda la civilización humana que está disponible para los personajes. Eso es lo que los hace tan geniales, supongo. Pero como escritor, recuerda que esto se debe a que tienen mucho trabajo de otros escritores que los ayudan. Si creas un nuevo monstruo, tendrás que resolver todos los problemas tú mismo y eso puede ser un fastidio. Por ejemplo, muchas historias de apocalipsis zombi subestiman en gran medida la potencia de fuego disponible para el ejército moderno e incluso para la policía.

En cuanto a la erosión, haz que los personajes sean ingeniosos y valientes. Muestre estar confundido y luego pensar en una estrategia razonable. Muéstreles ser indecisos y vacilantes, y luego comprometerse con una acción decisiva. Muéstreles estar asustados, conmocionados y aterrorizados y luego lidiar con eso y recuperarse. Muéstrales que están haciendo todo bien y aún así no logran enfrentar la amenaza porque no sabían que su plan no tenía posibilidades de funcionar desde el principio. Simplemente no funciona contra este monstruo.

Por lo tanto, la información sobre el monstruo y la amenaza debe controlarse cuidadosamente. Los personajes e incluso el lector siempre deben sentir que el plan debe funcionar. En realidad, no es necesario ni siquiera compartir por qué fracasó el plan. Pero tanto los planes como los resultados deben tener suficiente variedad para mantenerlo interesante, incluso si todos los planes fallan, hacer que parezcan exitosos es bueno. Tener éxito parcial o temporalmente también son buenas variaciones para hacer.

Tengo que parar ahora, ya que me di cuenta de que había olvidado lo que pretendía decir. Tengo que aprender a escribir más rápido o comprar una mejor memoria para mí...

Estoy de acuerdo con la mayoría de esto, pero creo que es importante compartir por qué los planes fallaron Y hacer que la razón sea algo que tenga sentido para el monstruo para que el lector diga "Oh, mierda, por supuesto que eso no funcionaría", de lo contrario tú corre el riesgo de que todo se sienta artificial. "jaja, este vampiro es inmune a ser estacado sin motivo" no lo hace más aterrador, y probablemente rompa la suspensión de la incredulidad.
Siempre pensé que las personas convertidas en zombis se consideraban muertas (a menos que este sea el tipo de zombi que no se pudre y se cura, ¿es común?).
@Erik Depende del plan y la situación. En realidad, puede ser difícil determinar por qué algo falla incluso en buenas circunstancias. Como por lo general quieres que el monstruo se sienta misterioso y que la situación se sienta más allá del control de los personajes en los momentos en que fallan, las circunstancias nunca serán buenas. Como tal gran parte del tiempo, en realidad es poco realista que los personajes entiendan realmente por qué no lograron lidiar con el monstruo. Estaba tratando de recordárselo a la gente, pero omití demasiado la explicación para dejarlo claro.
@ user31389 No muerto , no muerto. Vivos, pero transformados de una manera horrible que no tienen control. O muerto, pero en una horrible burla de la vida. La incertidumbre es en realidad gran parte del efecto.
@VilleNiemi, no es necesario que los personajes sepan, ni explicar de inmediato, pero creo que es importante que el lector comprenda eventualmente cómo funciona el monstruo para mantener funcionando su suspensión de incredulidad.
@ user31389 Depende del zombi. 28 días después, los zombis, por ejemplo, son humanos vivos pero están infectados con el virus Rage.
Una gran respuesta sobre cómo invocar el miedo con respecto a varios aspectos de lo que las personas pueden temer. Creo que algunos de los principales temores podrían ser ser olvidados por todos los que te conocen, quedar paralizado, perder cualquier tipo de poder y otros efectos permanentes, posiblemente místicos, que no necesariamente conducen a la muerte. Imagina que ves a alguien siendo tocado en la frente por una extraña criatura, y luego te vuelves absolutamente salvaje y loco. No te das cuenta de que nadie, pero pareces poder ver a la criatura y lo que acaba de ocurrir. Luego, de repente te mira, ya que se dio cuenta de que podías verlo.

¿Existen estrategias comprobadas en el diseño de criaturas de terror/miedo/feroces a las que se refieren los diseñadores de personajes o películas?

Como desea estrategias comprobadas, no expondré mis propias ideas sobre el tema, sino que presentaré mi interpretación de las de otros .

Además, estoy tratando de ayudarte a crear horror por medio de un monstruo, no un monstruo que cause horror.


La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido.

--Hp Lovecraft

En primer lugar, el horror solo asustará al lector si puede archivar la suspensión de la incredulidad. Y para hacerlo, debe tener autoconsistencia interna, no se contradiga. Y base su trabajo en el conocimiento y las expectativas de la audiencia. Ese es un consejo narrativo general para todos los medios y todos los géneros.

Tú también quieres inmersión. Esto requerirá equilibrar el transcurrir de la narración y la presentación de detalles que evoquen la imaginación. Los detalles de cómo hacer esto van más allá de la creación de mundos.

También quieres personajes identificables... de nuevo más allá de la construcción del mundo.

Finalmente quieres suspenso. Entendida como la tensión entre el estado actual de la narración -en el punto en el que se encuentra la audiencia- y la inevitable incógnita próxima que acecha más allá.

Necesitas un "monstruo".


construyendo un monstruo

Para crear un monstruo para tu entorno, primero debes tener una apreciación de lo que hace que un monstruo sea un monstruo (y no un animal o una criatura mítica).

Cualquier sugerencia de que la característica X da más miedo que la característica Y no entendió el punto. Si fuéramos capaces de crear una medida tangible de lo aterrador que es un monstruo, todos los autores de terror intentarían usarla para crear monstruos más aterradores... y así convergen todas las características de los monstruos, pero paradójicamente eso hace que esos monstruos sean más comunes. y bien conocido, predecible y, por lo tanto, menos aterrador. ¿Quizás eso les pasó a los zombis?

Entonces, en lugar de eso, necesitas saber la gama completa de lo que podría ser un monstruo.

En el libro La Filosofía del Horror Noel Carroll dice (transcripción);

Suponiendo que “yo, como miembro de la audiencia”, estoy en un estado emocional análogo al que se describe en los personajes ficticios acosados ​​por monstruos, entonces: actualmente estoy horrorizado por algún monstruo X, digamos Drácula, si y solo si 1) Estoy en algún estado de agitación física anormal (estremecimiento, hormigueo, gritos, etc.) que 2) ha sido causado por a) el pensamiento: que Drácula es un ser posible; y por los pensamientos evaluativos: que b) dicho Drácula tiene la propiedad de ser físicamente (y tal vez moral y socialmente) amenazador en las formas retratadas en la ficción y que c) dicho Drácula tiene la propiedad de ser impuro, donde 3) tales pensamientos suelen ir acompañados del deseo de evitar el contacto con cosas como Drácula.

Por supuesto, "Drácula", aquí, es simplemente un dispositivo heurístico. Cualquier viejo monstruo X se puede conectar a la fórmula.

Entonces, quieres tener:

  • El monstruo es un ser posible. Agregaría que es mejor hacerlo si el monstruo existe en un entorno creíble y si su existencia no se puede refutar no es evidentemente falsa.
  • El monstruo amenaza.
  • El monstruo es impuro.

En el texto ulterior hay algunas aclaraciones sobre la impureza :

La cláusula de impureza en la definición se postula como resultado de señalar la regularidad con la que las descripciones literarias de las experiencias de horror sufridas por personajes ficticios incluyen referencias a asco, repugnancia, náusea, aversión física, estremecimiento, repugnancia, aborrecimiento, abominación, etc. en.

(...)

En su clásico estudio Purity and Danger , Mary Douglas correlaciona reacciones de impureza con la transgresión o violación de esquemas de categorización cultural. En su interpretación de las abominaciones de Levítico, por ejemplo, plantea la hipótesis de que la razón por la cual las cosas que se arrastran desde el mar, como las langostas, se consideran impuras es que el hecho de arrastrarse era una característica definitoria de las criaturas terrestres, no de las criaturas del mar. Una langosta, en otras palabras, es una especie de error de categoría y, por lo tanto, impura.

Entonces, básicamente, quieres cosas que tengan propiedades que no se ajusten a su naturaleza, tal como se entienden hasta el punto en que se presenta lo inesperado.

Como se discutió en una sección anterior sobre la definición de horror, muchos casos de impureza son generados por lo que, adaptando a Mary Douglas, denominé intersticialidad y contradicción categórica. La impureza implica un conflicto entre dos o más categorías culturales permanentes. Por lo tanto, no debería sorprender que muchas de las estructuras más básicas para representar criaturas horribles sean de naturaleza combinatoria.

En el libro, Noel Carroll continúa explicando varios tipos de impurezas ; las siguientes son mis interpretaciones:

  • Fusión: seres con dos naturalezas contradictorias, ambas a la vez. Ejemplos: criaturas tanto vivas como muertas, tanto carne como máquina, etc...

  • Fisión: seres con una naturaleza que no es ni la una ni la otra, aunque parezcan ambas.

    • Fisión temporal: seres que tienen una transformación, pero pueden parecer una cosa o la otra, nunca son realmente la cosa que parecen ser. En cambio, su naturaleza no es ninguna de esas.
    • Fisión espacial: seres que tienen más de una presencia al mismo tiempo - aparecen como varias entidades pero son un solo monstruo.
  • Ampliación: criaturas naturalmente amenazantes o repugnantes hechas más grandes.

  • Masificación: criaturas naturalmente amenazantes o repugnantes - en masa .

  • Metonimia Horrible: seres sin rasgos externos - evidentes - monstruosos. Se dice que pueden parecer encantadores y posar como normales, incluso si son ligeramente excéntricos o fuera de lugar (valle inquietante). Su naturaleza monstruosa es intangible, su mente o su alma pueden no ser normales, por ejemplo.

Hipotéticamente puedes hacer que cualquier monstruo se ajuste a cualquiera de estas categorías. Aunque algunos monstruos no son fáciles de colocar en un solo lugar. Una razón para esto es que los monstruos que inspiran una franquicia deben desarrollarse o, de lo contrario, se perderá la sensación de desconocimiento.


Sobre la naturaleza del terror

La respuesta sobre el monstruo terminó arriba. Continúe leyendo para una discusión sobre qué es el horror y cómo archivarlo. Toma esto como una guía sobre el mundo, no el monstruo.

Lo siguiente es de Supernatural Horror in Literature de HP Lovecraft.

Naturalmente, no podemos esperar que todos los cuentos extraños se ajusten absolutamente a ningún modelo teórico. Las mentes creativas son desiguales y las mejores telas tienen sus puntos aburridos. Además, gran parte del trabajo extraño más selecto es inconsciente; apareciendo en fragmentos memorables dispersos a través del material cuyo efecto masivo puede ser de un molde muy diferente. La atmósfera es lo más importante, ya que el criterio final de autenticidad no es la unión de una trama sino la creación de una sensación dada. Podemos decir, en general, que una historia extraña cuya intención es enseñar o producir un efecto social, o una en la que los horrores finalmente se explican por medios naturales, no es una genuina historia de miedo cósmico; pero sigue siendo un hecho que tales narraciones poseen, en secciones aisladas, toques atmosféricos que cumplen todas las condiciones de la verdadera literatura de terror sobrenatural. Por lo tanto, debemos juzgar un cuento extraño no por la intención del autor, o por la mera mecánica de la trama; sino por el nivel emocional que alcanza en su punto menos mundano. Si se excitan las sensaciones adecuadas, tal "punto alto" debe admitirse por sus propios méritos como literatura extraña, sin importar cuán prosaicamente se arrastre hacia abajo. La única prueba de lo realmente extraño es simplemente esta: si se excita o no en el lector una profunda sensación de pavor y de contacto con esferas y poderes desconocidos; una actitud sutil de escucha asombrada, como por el batir de alas negras o el arañazo de formas y entidades externas en el borde más lejano del universo conocido. Y, por supuesto, cuanto más completa y unificadamente transmita una historia esta atmósfera,

Al explicar el monstruo, ese conocimiento se suma a la comprensión de la naturaleza, una naturaleza que permite que ese monstruo exista. Entonces, una vez entendido, ya no es realmente impuro. Esto significa que el autor de terror que desea continuar usando el monstruo tiene que elegir entre no explicar el monstruo o hacer que evolucione a otra cosa. Por el contrario, el horror cósmico tal como lo describe Lovecraft no se puede conocer, no porque el autor opte por saltarse la explicación, ni porque los personajes no trataron de entender, sino porque no pueden.

Cabe señalar que las cosas que no se pueden conocer no son extrañas a nuestro mundo, el principio de incertidumbre de Heisenberg, el problema de la detención de Turing y los teoremas de incompletitud de Gödel deberían servir como ejemplos, excepto que no son horror. En Cthulhu, los intentos de comprensión de los mitos a menudo vienen con locura, esto no es descabellado si tomas la vida de Georg Cantor como una contraparte de la vida real.

Nota: quiero sugerir Realismo extraño: Lovecraft y filosofía de Graham Harman.

Se puede argumentar que el escenario en el que existe el horror no puede ser nuestra verdadera realidad, ya que en él no existen tales impurezas y, por lo tanto, tales monstruos (excepto quizás singularidades que desafían las teorías cuánticas y de la relatividad, pequeñas y grandes). Pero el mundo de la narración no puede ser evidentemente inventado, de lo contrario es visto como una fantasía.

Y lo siguiente es de The Epistemology of Horror de Susan Stewart (transcripción).

Contrariamente a esta distinción entre historias "verdaderas" e "inventadas", la historia de terror se desarrolla en un lugar peculiar entre lo real y lo ficticio; de ahí su correcta asignación a "leyenda" en forma oral. Sin embargo, aunque la historia de terror se ubica en el tiempo histórico y se cuenta como si se creyera que es verdad, a menudo hace estas afirmaciones irónicamente, "solo en el marco". Podemos ver la historia de terror como una abominación de propiedades genéricas en varias maneras. Primero, articula un mundo que no es ni verdadero ni falso, por lo que debe ser un mundo metafórico o ficticio. Pero al mismo tiempo, sus recursos metanarrativos afirman continuamente que se trata de una "historia real".

(...)

En la historia de terror, el límite entre lo real y lo ficticio, la interpretación de la experiencia por parte del público y los personajes, se dibuja y efectúa continuamente. Tanto la historia como su contexto de narración se disuelven en una uniformidad de efecto. De ahí que el “no sucedió realmente” de la ficción se transforme en un “realmente sucedió”, un miedo que es “real”, pero que no tiene una referencia real.

Cabe señalar que cuán convincente es el escenario no solo radica en la narración o su descripción y representaciones. Pero en la confianza que la gente tiene en el medio. Quizás el mejor ejemplo de una historia ficticia que logra sumergir a la gente, es la adaptación de Orson Wells de La guerra de los mundos. Que siendo ficción logra convencer de que es verdad, ya que así es real para aquellos que sí creyeron, y dejan sus casas y todo eso. Nótese que fue una adaptación para radio, y que tal poder de convencimiento nunca fue alcanzado por la historia original en forma de libro.

Se puede argumentar que la gente no conoce realmente el mundo posmoderno , conocen un modelo del mismo, que los medios de comunicación, la escuela y el gobierno le presentan a la gente. Aprenden las leyes de la física, pero cuando se trata de física nuclear, la mayoría nunca tiene los medios para ponerlas a prueba. Esto, aunque sea cínico, puede explotarse para presentar un mundo que parece ser en el que vivimos, pero no lo es. También tenga en cuenta que cuando se trata de solipsistas que creen que el mundo es falso, no hay forma de convencerlos de lo contrario.

Así que no midas tu monstruo o tu narración sobre cuántas personas tomaron como real. No es un objetivo plausible de tener. Sin embargo, es lo que debe hacer, si realmente quiere asustar a la audiencia.

También, de La Epistemología del Horror:

La audiencia rara vez sabe más que la víctima de la historia. Esta victimización del lector es particularmente clara en aquellas escenas de la historia de terror escrita donde se le presenta al lector una carta para ser leída en el mismo momento, dentro de la misma temporalidad, en que es leída por el personaje. Aquí la técnica de la letra es incluso más eficaz que en las películas de terror, porque normalmente al ver la película somos conscientes del contexto de la lectura, conscientes de que la sombra proyectada en la página pertenece al personaje. Pero en la página la sombra es nuestra: hemos tomado el lugar de la víctima.

(...)

Los elementos del relato de terror se nos aparecen dentro de un teatro de signos oscurecido; sus referentes quedan ocultos por los pasos contingentes de la narración. Sólo a través del tiempo se revela su significado. El oyente queda atrapado en una gama articulada de falsas posibilidades hasta que es redimido por el cierre. Entonces, sobre todo, la historia de terror puede verse como una interpretación. Las convenciones de género que nos conducen a expectativas estructuradas con las que abordar la ficción son indeterminadas; no sabemos si el cuento es una verdadera experiencia narrativa o "simplemente" una ficción, si su tiempo y espacio deben ubicarse en el pasado, el futuro o incluso lo posible.

Se podría decir que la historia de terror es impura en sí misma, entre verdadera e inventada. Entre verdaderamente aterrador y pretencioso. Incluso entre categorizados y salvajes.


consejos narrativos

Esto no es construir un mundo.

En el libro Save the Cat, Blake Snyder presenta una lista de categorías de películas según la estructura de su narración.

Uno de ellos es...

Monster in the House - De los cuales Jaws, Tremors, Alien, The Exorcist, Fatal Attraction y Panic Room son ejemplos.

(...)

Tiene dos partes funcionales: Un monstruo. Una casa. Y cuando agregas gente a esa casa, desesperada por matar al monstruo, tienes un tipo de película tan primitivo que se traduce para todos, en todas partes.

(...)

Incluso las películas sin elementos sobrenaturales, como Atracción fatal (protagonizada por Glenn Close como el "Monstruo"), entran en esta categoría. Y está claro en películas como Arachnophobia, Lake Placid y Deep Blue Sea, si no conoces las reglas de Monster in the House, fallas.

Las reglas, para mí, son simples. La "casa" debe ser un espacio confinado: un pueblo de playa, una nave espacial, un Disneylandia futurista con dinosaurios, una unidad familiar. Debe haber pecado cometido, generalmente codicia (monetaria o carnal), lo que provoca la creación de un monstruo sobrenatural que viene como un ángel vengador para matar a aquellos que han cometido ese pecado y perdonar a aquellos que se dan cuenta de lo que es ese pecado. El resto es "correr y esconderse". Y dando un nuevo giro tanto al monstruo, los poderes del monstruo y la forma en que decimos "¡Buu!" es trabajo del guionista que quiere sumarse al miembro ilustre de este árbol genealógico del cine.

Podemos ver un mal ejemplo de esta categoría en Aracnofobia, la película protagonizada por Jeff Daniels y John Goodman. Monstruo malo: una pequeña araña. No hay mucho sobrenatural allí. No da tanto miedo o lo pisas y muere. Además: ¡Sin casa! En cualquier momento dado, los residentes de Aracnofobia pueden decir "Revisar por favor" y estar en el próximo Greyhound fuera de la ciudad.

Entonces, la narración debe tener:

  • un monstruo _
  • Una casa o algún tipo de espacio confinado que obliga a los personajes a entrar en el monstruo, o una condición de la que los personajes no pueden escapar.
  • Un pecado de algún tipo cometido por algunos de los personajes.
  • Incluso si no se declara y no se presenta como tal, los pecadores tienen que venir después de ellos. Y es el monstruo . Si quieres contar una historia de advertencia, aquí es donde lo conectas.

Quiero señalar que Snider no siempre mete monstruos en las casas, otro de los tipos de narraciones es...

Rites Of Passage : cada historia de cambio de vida desde 10 a Gente común hasta Días de vino y rosas hace esta categoría.

Al igual que Monster in the House, este género también tiene dos partes de trabajo muy simples: un tipo, es decir, un chico o chica promedio como nosotros. Y un problema: algo que este hombre promedio debe excavar en su interior para conquistar.

En los ritos de iniciación, el "monstruo" suele ser metafórico, pero puede ser físico... aunque la historia no se trata del monstruo.

se trata de las elecciones que hemos hecho, pero el "monstruo" que nos ataca a menudo no se ve, es vago o no podemos controlarlo simplemente porque no podemos nombrarlo.

En esencia, ya sea que la toma sea cómica o dramática, el monstruo se acerca sigilosamente al héroe asediado y la historia es la lenta comprensión del héroe de quién y qué es ese monstruo. Al final, estos cuentos tratan sobre la rendición, la victoria obtenida al rendirse ante fuerzas más fuertes que nosotros mismos. El punto final es la aceptación de nuestra humanidad y la moraleja de la historia es siempre la misma: ¡Así es la vida!


También puede notar que en algunos de los monstruos clásicos (de Universal), la narrativa no es ninguna de las anteriores. En cambio, cuentan la historia del "monstruo" que se encuentra en circunstancias fuera de su control: estas son historias de criaturas poderosas pero incomprendidas. Esto no es terror en sí, es similar al género de superhéroes.


He citado algunos libros y todos tienen consejos relevantes sobre la narrativa que no están incluidos en esta respuesta. Si bien es absurdo crear algo 100% original ( todo es un remix ), cabe señalar que seguir ciegamente estas reglas te llevará a un cuento cliché lleno de tropos. Tomaré una cita final de Snider aquí:

No puedes decirme ninguna idea que no sea como una, o docenas, que se encuentran en el canon de la película. Confía en mí, tu película entra en una categoría. Y esa categoría tiene reglas que debes conocer. Porque para explotar los clichés, para darnos lo mismo... solo que diferente, tienes que saber de qué género forma parte tu película, y cómo inventar los giros que evitan los elementos improvisados.

Los monstruos representan lo desconocido y lo incontrolable, por lo que lo aterradores que son los monstruos es una cuestión de percepción. Es posible que lo que te asuste muchísimo no sea una persona con mucha experiencia de vida (es decir, tienen una plantilla más amplia de cosas "conocidas" para comparar al monstruo), y las personas con altos niveles de fuerza o habilidad pueden sentir que son en una mejor posición para controlar la situación (esto es generalmente por lo que los héroes pueden realizar hazañas heroicas).

El alienígena de la película es desconocido (literalmente, una forma de vida desconocida nunca antes vista por los humanos) e incontrolable debido a su astucia, velocidad y fuerza innatas y atributos literalmente inhumanos (como usar ácido para la sangre). El efecto se intensifica en las dos primeras películas al mantener a los extraterrestres en la oscuridad para que los personajes y el público no los vean con claridad, y hacer que los extraterrestres se transformen rápidamente a través de diferentes etapas de su ciclo de vida. Ves un huevo, pero obtienes un abrazador de cara. Buscas el abrazador de cara, pero aparece un estallido de pecho. Buscas un pequeño estallido de pecho, solo para ser emboscado por un alienígena del tamaño de un hombre. Rastreas al Alien del tamaño de un hombre para recuperar al niño, solo para encontrarte con la Reina....

En mi opinión, el universo de la historia de HP Lovecraft es particularmente aterrador porque juega con tropos similares. Los Dioses Mayores y los Grandes Primigenios de Lovecraft provienen de otras dimensiones y no pueden ser comprendidos completamente por las mentes humanas. Intentar hacerlo hace que las personas pierdan la cordura y no puedan detener a estos seres o incluso advertir a alguien más sobre lo que está sucediendo. Y los incomprensibles Dioses Mayores y los Antiguos son tan poderosos que los humanos pasan prácticamente desapercibidos. Si los Dioses Antiguos quieren Cthulhuformar la Tierra, tenemos tanta capacidad para detenerlos como las supuestas bacterias marcianas tienen para evitar que los humanos terraformen Marte.

Las burocracias gubernamentales y las sociedades secretas tienen muchos de los mismos aspectos, por lo que a menudo son buenos sustitutos de los monstruos en la creación de historias de terror (léase Franz Kafka, por ejemplo).

Mi amigo leyó un libro o un artículo una vez que afirmaba que las criaturas que más temen los humanos son humanoides, pero no del todo humanas. Criaturas del tipo Slenderman, casi humanos cuyos ojos son de color negro sólido, ese tipo de cosas.

Esto + erosión del control mencionado en otras respuestas. Debo señalar que esta es una noción psicológica establecida del valle inquietante ( en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley )

Fórmula de Stephen King

Mis amigos y yo estamos aterrorizados por cosas diferentes. Me despertaba por la noche con cosas imaginarias pequeñas y complejas: Gremlins, esa cosa de Cat's Eye (no me juzgues). Un hermano fue mantenido despierto por la noche por intrusos (humanos). Otros tienen miedo de los extraterrestres, los fantasmas, las cosas pequeñas, las cosas extrañas, los monstruos grandes: gama completa.

El tema general parecía ser cosas que presentaban una amenaza de tormento más que una muerte instantánea. No me importa su escritura, pero la manifestación de cosas a las que temer parece estar cubierta por el autor, Stephen King , y lo hace lo suficientemente bien como para que todos parezcamos tener uno de sus monstruos (payasos, para algunos... .) en nuestros miedos cotidianos.

La amenaza de un tormento irracional e inmerecido es más aterradora que la "muerte instantánea" (no nos quedamos despiertos por la noche preocupados por un accidente automovilístico, necesariamente o por una enfermedad cardíaca, si estamos sanos).

Un gran componente del miedo proviene de identificarse con la víctima del monstruo. No encontré a Chucky muy aterrador en Child's Play , pero mi nieta sí. Le inquietaba que un objeto ordinario como una muñeca pudiera ser un monstruo.

El monstruo debe diseñarse pensando en el espectador.

No voy a buscar nada aquí, pero en mi opinión, los monstruos más aterradores y efectivos existen en un mundo que no es muy diferente al nuestro, tienen una razón concreta por la que son aterradores y son difíciles de derrotar permanentemente.

Alien, por ejemplo, aunque ambientada en el futuro, es una de las mejores (Imo THE best) películas de terror de ciencia ficción de todos los tiempos. Existen varias razones para esto, una de las cuales es la magistral dirección de Ridley Scott.

  • El universo que habita el Alien es creíble.

Nada de este futuro "limpio" de Star Trek, el Nostromo está sucio y bien usado. Casi puedes oler el aceite del motor y sudar en varias escenas. Esto es vital, ya que permite al espectador ubicarse a bordo del Nostromo con poco esfuerzo.

  • El extraterrestre tiene un ciclo de vida horrible y es una criatura de pesadilla.

Gracias al arte bastante inquietante de HR Geiger, el Xenomorfo se ve increíblemente inquietante. Esto no debe subestimarse. La pura "equivocación" de la criatura contribuye enormemente al factor de terror: la mayoría de las tomas, incluido el Xenomorfo, son destellos, que sirven para subrayar el diseño inquietante de la criatura.

El diseño de la criatura es igualmente horrible. Tiene sangre ácida, más dientes que la familia Osmond, una boca dentro de una boca que sale disparada específicamente para masticar cerebros, dedos inquietantemente largos y una lanza por cola. Es tan inteligente , si no más, que la tripulación del Nostromo . También se reproduce exclusivamente por violación entre especies y el bebé alienígena debe masticar para salir de la cavidad torácica de su anfitrión involuntario, lo que significa que el nacimiento de cada Xenomorfo es el resultado directo de la violación y muerte de otra criatura.

  • Difícil de lastimar, más difícil de matar

Gracias a los dientes, las garras, el rango de ataque, la cola de lanza, la inteligencia (y no menos importante la sangre ácida), el Xenomorfo es increíblemente peligroso de enfrentar en combate. En Aliens , la mayoría del equipo marino de Sulaco muere o resulta herido en la primera pelea con los Xenomorfos. Lo único a lo que los Xenomorfos parecen tener un poco de miedo es al Fuego.

Esto funciona para la mayoría de las películas. Los monstruos más aterradores son creíbles (al menos dentro del universo), difíciles o imposibles de matar y, por lo general, intrínsecamente aterradores.

  • otros "monstruos" de terror

Sadako Yammamura

(Ring) es creíble (ambientado en el Japón moderno, aunque uno donde los espíritus malévolos pueden y matarán personas), aterrador (te matará en siete días, sin importar lo que hagas, a menos que hagas que alguien más vea una copia de la cinta), y casi imparable.

el horizonte de eventos

(Event Horizon) es creíble (sigue las reglas de su universo), Aterrador (los videos *estremecen*) y difícil de matar (siendo del infierno y todo...)

Estos son solo tres ejemplos.

Diviértete creando la próxima pesadilla :)

Hay diferentes definiciones de miedo. Visualmente aterrador debido a la apariencia facial y corporal o conceptualmente aterrador porque quieren ser crueles contigo y convertir tu mundo en un Hades, o simplemente etéreamente aterrador porque su presencia deja rastros visibles que te hacen temer mucho, aterrador a través de los sentidos sonoros y olfativos.

Visualmente aterrador depende de su parecido con su concepto instintivo facial y corporal de animales y enfermedades aterradores, como gusanos, arañas, insectos, quimeras, parásitos. venas, colores extraños, deformidad, mucosidad, sacos digestivos externos, garras, probóscide, descomposición, alto poder, en un ejército organizado, todo en uno sería el tipo de monstruo más aterrador. Lo peor es ser extinguido por un monstruo poco apetecible en comparación con un extraterrestre Geiger que en realidad es bastante bonito. Los humanos tienen reacciones instintivas a las caras y expresiones faciales que actúan más rápido que su pensamiento lógico, por ejemplo, muchas pruebas psicológicas muestran que un humano cambia de conciencia muy rápido si ve una expresión de amenaza >:( cara en su visión periférica, incluso antes de que sus ojos puedan girar para mirar ese rostro e identificarlo.

una buena estratagema para un monstruo aterrador es también el tiempo que pasa mirándote antes de comerte, es decir, la muerte se acerca a la postura del alienígena Geiger. así que te da mucho tiempo contemplar ser comido por el monstruo.

Conceptualmente aterrador es porque te usarán para criar descendencia y comerte de adentro hacia afuera, o algo así, torturarte, acabar con tu especie y tu planeta de una manera particularmente dañina y dolorosa, puedo decir, sádica y necróticamente ingeniosamente. , como hacer panoramas de calaveras y montañas como se ve en Terminator.

La presencia aterradora es similar al concepto anterior, y sabes que el animal está constantemente alrededor, el olor, las señales de su paso y su capacidad para acecharte, asustarte y perseguirte por diversión, tomando pedazos de ti y haciéndote tus amigos desaparecen mientras te dan la esperanza y la confusión de que puedes escapar, un poco como lo hizo el depredador, la caza de trofeos.

El sonido aterrador es usar sonidos fuertes y aterradores que dan mucho miedo, ya que el sonido es un sentido muy instintivo y es importante en un monstruo, y el olfato es un poco difícil de expresar en una historia, Stephen King es el mejor para explicar ese tipo de cosas.

Probablemente el animal más aterrador que ha asustado a la sociedad son las tribus humanas sádicas de gran poder, como los janjaweed de Sudán, el imperio romano o vlad the empaler, que a veces eran tan crueles que países vecinos enteros escuchaban lo que hacían y vivían con miedo de ir. cualquier lugar cerca de la frontera.

Al fin y al cabo, el miedo es una función de la adrenalina y la depresión humanas, y está más relacionado con la experiencia o la dieta del individuo (algunos adrenérgicos o LSD en la combinación incorrecta), que con su percepción sensorial.

Dios mío, eso da miedo, me siento un poco cruel por escribir eso, los finales felices son los mejores.

Personalmente, creo que cuanto menos humano es, más aterrador se vuelve. Es decir, si hay menos paralelismos entre el monstruo y yo, se vuelve mucho más difícil para mí relacionarme con él, por lo que se vuelve más difícil para mí estar convencido de que es algo que puedo manejar, mental y emocionalmente. Si desarrollas un parentesco o una familiaridad con un monstruo, comienza a ser cada vez menos aterrador. Por eso creo que, digamos, la primera PESADILLA EN ELM STREET es mucho más efectiva que cualquiera de sus secuelas; porque Freddy es más misterioso, se mantiene en las sombras, casi un concepto que un fantasma real o un espíritu o un monstruo de película. Después de eso, es básicamente un personaje de Looney Toons.

Lo pienso de esta manera: ves muchos monstruos en las películas y, subconscientemente, sabes que es un tipo con traje o prótesis. Está en la forma en que se mueven los brazos y las piernas, dónde se doblan, cómo se contorsiona la cara, pero claramente se contorsiona de una manera humana, sin importar cuánto lo intente el actor. Es por eso que algunas personas no pueden tomar a Godzilla en serio, porque saben que es un tipo con traje; y una vez que sabes que el cuello del traje es tan largo porque necesita encajar cómodamente la cabeza de un actor completo, para que pueda usar la cabeza del monstruo encima de la suya como un casco o un sombrero, es difícil no verlo

Pero también es por eso que cuando le dices a esa misma persona que los Velociraptors en JURASSIC PARK eran inicialmente tipos con trajes, y te miran como si fueras un loco. Debido a que los brazos humanos no tienen la forma de un raptor, sus piernas no se doblan de la misma manera, ni siquiera sabes cómo un hombre podría caber dentro de un traje, o correr, etc. "Todo es animatrónico". Excepto que no lo es. Excepto que es un grupo de tipos que se entrenaron para ocultar su humanidad dentro de esos trajes y actuar legítimamente como dinosaurios devoradores de hombres.

Me doy cuenta de que esta seguirá siendo una idea muy polémica ligada a la subjetividad, pero la verdad universal está ahí: cuanto menos de ti encuentres en el monstruo, más difícil será fortalecerte contra él. Entonces, si yo fuera usted, pensaría en formas fundamentales de separarlo realmente de un ser humano, siendo realmente una naturaleza extraña o sobrenatural para él. Pero de nuevo, al final, eso depende de ti, y lo que sientas es menos "humano". Puede ser la longitud de los brazos, tal vez hay más dedos en las manos de los que se supone que deben estar allí, tal vez no tiene cuello, ni extremidades, o demasiados, etc. Diviértete haciéndolo horrible.

El sentimiento de miedo surge cuando te enfrentas a algo que es diferente y no estás seguro de cómo lidiar con eso. Si te fijas, en una película, normalmente cuando el bueno descubre la debilidad del malo, el factor aterrador disminuye al menos un poco, porque han descubierto cómo vencer al monstruo.

Inteligencia.

Yo diría que el elemento narrativo por excelencia de la mayoría de los horrores es la comprensión inherente de que el monstruo no actúa por puro instinto. Cuanto más antropomorfizas a tu monstruo, más humanidad le inyectas, más aprovechas los miedos primarios de tu audiencia.

Las similitudes, el miedo a lo que el espectador es capaz de hacer. Hombres lobo, vampiros, Mr. Hyde, el monstruo de Frankenstein, etc. Cualquier cosa que tenga suficiente inteligencia/humanidad para ser vengativo en lugar de puramente instintivo. Para cazar por placer/deporte en lugar de hambre, cuanto más sádico, mejor.