Velocidad óptima por altitud para el lanzamiento en órbita

En Kerbin, los cohetes tienen una velocidad óptima dependiendo de la altitud para una máxima eficiencia de combustible, como

Puede ahorrar combustible al estar cerca de su velocidad terminal durante el ascenso. La velocidad más baja desperdicia delta-V en la gravedad, la mayor se desperdicia en la resistencia del aire Consulte http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Basic_maneuvers

Busqué un gráfico similar en la tierra pero no pude encontrar ninguno. ¿Alguien puede darme una aproximación de la velocidad ideal para cohetes reales en la Tierra, o tal vez en algunos otros planetas?

Al igual que en Kerbal, la velocidad mágica es la velocidad terminal (que varía con el coeficiente de arrastre), por lo que podría intentar buscarla. En la práctica, los motores de cohetes del mundo real no tienen la amplia gama de capacidad de aceleración que tienen los motores KSP, por lo que los cohetes reales pasan bastante tiempo por encima de la velocidad óptima de combustible.
Nunca he jugado el juego, pero parece que Kerbin es un lugar bastante extraño. Su radio es 1/10 del de la Tierra, su masa es 1/100 de la de la Tierra, y su atmósfera (al menos los primeros 70 km) es bastante parecida a la de la Tierra. En la Tierra, el arrastre de la gravedad es, con mucho, un problema mayor que el arrastre atmosférico. Mantener la velocidad a la velocidad terminal en la Tierra no es una preocupación tan grande como minimizar las pérdidas por gravedad. La situación se invierte en Kerbin.
¿Esta pregunta busca una mejor aproximación para la velocidad óptima con la altitud? ¿O simplemente está buscando gráficos de velocidad terminal con altitud? Este último dependerá de los parámetros del cohete, por lo que no es tan simple dar un gráfico general.
@AlanSE Velocidad óptima con altitud. Pero probablemente también dependa de la aerodinámica del cohete.
mientras que se utiliza un concepto (incorrecto) del Programa Espacial Kerbal para presentar la pregunta, se trata del mundo real, no de KSP

Respuestas (2)

Si la velocidad óptima es la velocidad terminal , esta es la fórmula que necesita:

V t = 2 metro gramo ρ A C d

donde
- V t es la velocidad terminal,
- metro es la masa del objeto que cae,
- gramo es la gravedad|aceleración de la Tierra debido a la gravedad,
- C d es el coeficiente de arrastre,
- ρ es la densidad del fluido a través del cual cae el objeto, y
- A es el área proyectada del objeto.

Densidad del aire ρ depende de la altitud, por lo que necesita una tabla como la Atmósfera estándar internacional para calcular Vt en función de la altitud.
m, Cd y A dependen de tu cohete.

Aquí hay un gráfico de muestra, basado en un cohete con 3,66 m de diámetro, 100 toneladas de peso y un Cd constante de 0,75:

Velocidad terminal vs altitud

Altitud en m en el eje X, velocidad terminal en m/s en el eje Y.

Como señaló Russell Borogove, Cd también cambia según su velocidad. Aquí hay un gráfico que muestra cómo cambia:
gráfico de cd

Desafortunadamente, esto significa que tenemos un ciclo de retroalimentación: si desea viajar a Vt, Vt depende de Cd, que depende de Vt. Entonces, en lugar de una fórmula simple, debe realizar cálculos iterativos para cada altitud.

Pero , la solución es aún más complicada que esto. Hasta ahora, hemos ignorado las pérdidas por gravedad y solo nos hemos fijado en la resistencia. El "Problema de Goddard" hace básicamente la misma pregunta: qué estrategia usar para obtener la máxima altitud de una cantidad fija de combustible para cohetes. Encontré varios documentos que abordan este problema, todos contienen soluciones demasiado complicadas para el alcance de esta respuesta (y para que yo las entienda sin pasar días en ello).
Muchas de las soluciones para el problema de Goddard también contienen simplificaciones (por ejemplo, la suposición de que puede hacer un empuje instantáneo, es decir, descargar X cantidad de masa de una sola vez, en lugar de tener que hacer funcionar los motores durante Y minutos).

Y como observación final, la mayoría de los cohetes no se lanzan con un perfil de velocidad óptimo: todos los lanzamientos que he visto alcanzan Mach 2 muy por debajo de los 10 km.
Esta conferencia contiene una descripción general decente de un enfoque práctico para los perfiles de lanzamiento.

El coeficiente de arrastre para una forma determinada cambia bruscamente al pasar de subsónico a supersónico, por lo que la curva de velocidad terminal no es tan simple. Por ejemplo: braeunig.us/apollo/pics/cd2.gif
Por encima de cierto umbral de densidad de la atmósfera (y no muy distante también) inevitablemente correremos por debajo de la velocidad terminal: simplemente sube más rápido (con la caída de la presión atmosférica) de lo que puede seguir nuestra aceleración. Y eso significa pérdidas por arrastre de la gravedad, que ya son enormes (del orden de 1 km/s por minuto). Por lo tanto, puede ser beneficioso exceder la velocidad de ascenso óptima y sacrificar algo de combustible por las pérdidas en la atmósfera densa, solo para emerger a mayor velocidad y reducir la brecha entre la velocidad óptima y la real durante el ascenso posterior: perder más inicialmente, para perder menos después. .
@Hobbes: cambié el enlace en "Esta conferencia contiene una descripción general decente ..." a una versión de máquina wayback. Aparentemente, la estructura del curso ha cambiado significativamente desde que escribiste esta respuesta.
Es difícil darse cuenta de que varios documentos que se vinculan a más de un enlace. Esto se ve agravado por el hecho de que las dos primeras palabras están vinculadas al mismo elemento. ¿Posiblemente uno se cayó? ¿Considerar un método alternativo quizás? (por ejemplo , 1 , 2 , 3 )
@uhoh: para bien o para mal, esta es una técnica ampliamente utilizada en la red SE. Cada vez que vea lo que parece ser un solo enlace con la palabra "varios" en él, busque que cada palabra sea un enlace separado. Pase el mouse sobre cada palabra para ver dónde apunta el enlace. (Siempre es una buena idea utilizar la técnica de desplazamiento incluso para lo que obviamente es un solo enlace. Por razones de seguridad informática, es mejor ver a dónde lo llevará un enlace antes de hacer clic).
He hecho los enlaces más obvios.
@DavidHammen Definitivamente soy un hoverer. En este caso, las dos primeras palabras , varios documentos se habían vinculado de forma independiente a la misma URL y casi me perdí la tercera y más corta palabra , que era la única pista de que había más de una URL. Sin embargo, no me lo perdí, porque volé. Otra pista fue el pequeño abandono de la URL que se muestra al escanear el espacio único entre varios y papeles , que también noté en ese momento. En este caso, parece que, para empezar, solo hubo dos URL, por lo que marcar 3 palabras consecutivas vinculadas a 2 URL fue realmente útil.

La versión anterior a la 1.0 de Kerbal Space Program tenía un modelo aerodinámico muy malo, que la regla general correcta era mantener las cosas cerca de la velocidad terminal, de lo contrario, corría el riesgo de disminuir significativamente. Las versiones posteriores aumentaron la fidelidad a algo más parecido a lo que se ve. Mantener la velocidad bajo control mientras estás en la atmósfera siempre es una buena idea, sin embargo, ahora es posible viajar a una velocidad muy alta dentro de la atmósfera, como de hecho es posible en la Tierra. Consulte la respuesta de Hobbes para obtener más detalles en la vida real sobre cómo funciona el arrastre.

No sé cómo funcionaba antes de la versión 1.0, en estos días he encontrado que las trayectorias óptimas pueden terminar bastante ardiendo. Intenté usar el mismo cohete con una variedad de números en el perfil de ascenso de MechJeb y una vez que estás en la atmósfera superior, viertes la velocidad horizontal. Salir de la atmósfera no vale la pena. Además, cuanto más grande es el cohete, mayor es el factor, querrás girar aún más.
Esta es realmente la respuesta correcta. Si miras los viejos mapas delta-V, solían tener una órbita de kerbin bajo a alrededor de 4550 m/s: i.imgur.com/6lStPEh.png , mientras que ahora están alrededor de 3200 m/s: i.imgur.com/ Zx5Lw6L.png . Esa diferencia de 1350 m/s se debió a la atmósfera espesa anterior a 1.0. El modelo de arrastre también fue terrible y no consideró los números de máquina o la densidad y solo la velocidad. Para cohetes posteriores a 1.0, el control bang-bang (100% de aceleración) es mejor para cohetes orbitales.