Uso de ruido EM + computadoras para simular sonido en la cabina

Tuve una idea divertida para un juego de simulador espacial en el que estoy trabajando desde el punto de vista de la tradición. Todos sabemos que no hay sonido en el espacio debido a que es un vacío. La falta de sonido probablemente dejaría a los pilotos (y jugadores) sintiéndose incómodos. Entonces, mi solución es una que tiene cierto sentido de manera realista y me da algo con lo que trabajar desde el punto de vista del diseño.

Estas flotas están lanzando toda esta tecnología de alto consumo de energía; cañones de riel, láseres, plasma, blindaje magnético/de plasma, motores, etc. Me imagino que algunas, si no la mayoría, de estas cosas probablemente producirán algún tipo de ruido electromagnético distintivo que una computadora puede captar y clasificar.

La idea es que la computadora de la nave tome todo este ruido EM y lo traduzca en una aproximación de cómo sonaría la batalla , dando al piloto (y al jugador) un contexto de audio de lo que ven a su alrededor.

¿Hay agujeros en esta idea que me estoy perdiendo?

EDITO: Aclarando un poco las cosas. El sistema no está reproduciendo el ruido EM directamente al piloto. Muestra varios ruidos EM y luego los traduce a sonidos conocidos. Si un caza enemigo pasa volando, escucha una aproximación de cómo sonaría si pasara junto a ellos en la atmósfera.

¿Estás hablando de dispositivos en tu propia nave? Creo que es muy razonable desde una perspectiva científica. De hecho, en la ISS tienen que trabajar muy duro para mantener bajo el nivel de ruido. Ha habido quejas de pérdida de audición en la ISS debido a todo el ruido.
¿Se trata más de que se están adaptando a la tranquilidad? Lo que estoy describiendo aquí es más para que los pilotos necesiten menos ajustes entre el vuelo espacial y el atmosférico.
La ISS era bastante ruidosa . En áreas de trabajo, alcanzó 72-78dB sostenidos por un tiempo. Eso es comparable a una aspiradora que funciona constantemente en su casa.
Bueno. Veo eso ahora. No imagino que la computadora de a bordo haga que la simulación suene tan fuerte. Solo lo suficientemente alto para que un piloto lo escuche y pueda discernir la dirección y clasificar los sonidos individuales.
¿Has notado el "sonido de la habitación" en ST:TNG?
@CortAmmon ¿tiempo pasado? ¿Significa eso que lo arreglaron?
@JDługosz Han logrado reducirlo en aproximadamente 10dB, lo cual es un cambio importante.
Ya sabes, los pilotos no estarán en el vacío y habrá un ruido de fondo de los motores de la nave. Agregar ruido adicional puede ser simplemente una distracción, especialmente si está desperdiciando ciclos de procesador para determinar qué ruido reproducir.

Respuestas (3)

Yo no lo creo. Suponiendo que varias tecnologías tienen "firmas" EM relativamente únicas, solo necesitaría una biblioteca en la memoria de la nave de firmas EM aproximadas conocidas y con qué sonidos se correlacionan. Los sonidos podrían correlacionarse aún más con la fuerza del ruido EM (los barcos más cercanos son más fuertes, etc.) y los efectos doppler aplicados para simular los cambios de fase que se observan cuando pasan barcos u ordenanzas. Es bastante similar a cómo funciona un sintetizador digital.

Esto te abre a un enemigo con armas o motores desconocidos: si tu nave no reconoce la firma EM, es posible que no te dé ninguna indicación de audio, dejándote luchar solo con tu vista y lecturas visuales.

O el sistema podría tener un conjunto especial de sonidos que se correlacionan con una nave o tecnología desconocida.
Eso taparía el agujero. También te prepara para sistemas de nave diseñados específicamente para enmascarar o alterar la firma EM de armas, motores y escudos, engañando a la computadora en otras naves para que piensen que eres más débil o más fuerte de lo que eres.
Ese es un buen punto. Tenía la intención de tener algunas naves que pudieran engañar a los sensores de esa manera. Simplemente enmascarar la firma EM haría que un barco pareciera diferente antes de que se hiciera la confirmación visual. No quería que todas las naves sigilosas tuvieran un dispositivo de camuflaje, así que funciona muy bien.
@Arvex Esta también es una buena respuesta. Podría abrir la puerta a un sistema de actualización que permita a los jugadores catalogar una nave una vez que la hayan encontrado. Computadora: 'Firma EM desconocida detectada' El jugador investiga y descubre que es un carguero. Computadora: 'Firma EM del carguero clase Arvex agregada a la base de datos'

Lo que describe, especialmente en su edición, es conciencia situacional. Es la capacidad de un piloto de ser consciente de lo que sucede a su alrededor, no solo de lo que sucede directamente frente a él. Es una habilidad clave y tener la computadora para ayudarlos es una buena idea. Esto podría ser sonidos, una pantalla de visualización frontal o cualquier otra cantidad de opciones.

Un desafío sería elegir buenos sonidos. Nunca escucharás a un enemigo volar a tu lado en el espacio . Si se acercaron tanto, ya estás muerto. Las distancias de combate espacial son enormes porque las velocidades relativas pueden ser enormes. En consecuencia, no querrá necesariamente probar el sonido de un avión enemigo que pasa volando a 100 m y reproducir ese mismo sonido para una nave espacial enemiga que pasa a 1000 m o 10 000 m. En realidad, eso podría ser confuso si los pilotos también están entrenados en la atmósfera. ¡Ese sonido puede darles la falsa impresión de que el enemigo estaba más cerca de lo que realmente estaban!

Una solución interesante podría ser usar los sonidos EM directamente. En un momento, la NASA lanzó "los sonidos de los planetas", que consistían en radiación EM en el rango de 20-20000 Hz (rango audible), convertida de ondas de radio a ondas de audio. Los sonidos son... inquietantes . La radiación EM similar de otras fuentes puede producir sonidos de conciencia situacional muy útiles.

La idea del sistema era brindar esa asistencia de conciencia situacional también. Las palabras simplemente no estaban allí en el momento en que estaba escribiendo eso. La idea sería que los sonidos elegidos fueran aproximaciones de cómo sonaría el mismo escenario en la atmósfera. En cuanto a la mecánica del juego, usaré los mismos sonidos para ambos y, si Unity lo admite, aplicaré algún tipo de efecto durante el tiempo de ejecución a los sonidos cuando supuestamente los genera la nave para que suenen sintéticos. Solo estoy buscando una buena razón para que el juego tenga sonidos en el espacio que escuchen tanto el jugador como el personaje.
Personalmente, encuentro que el realismo en los juegos espaciales está sobrevalorado. A menos que estés creando un complemento para Kerbal Space Program, yo diría que simplemente vayas con lo que creas que suena bien como artista, y nunca mires atrás. ¡El combate espacial realista es aburrido! ¡Ve con lo que suena genial!
Ya me estoy alejando del realismo al tener luchadores en primer lugar. Realmente solo estoy buscando una razón/explicación lógica de por qué los pilotos/jugadores escuchan el sonido en la atmósfera y el espacio.
Lamentablemente, nadie se dio cuenta de la conversión de audio de radiación EM. Mi primer pensamiento para una respuesta a esta pregunta. ¡Muy espeluznante, de hecho! Ese sería el sonido perfecto del espacio. Más uno mío.
La razón por la que no voy por ese camino es doble. Primero, como desarrollador de juegos, eso significa que tengo que duplicar la cantidad de efectos de sonido que hago. Ya que estoy haciendo esto de mi bolsillo y en mi tiempo libre, eso no me va bien. En segundo lugar, por genial que suene, mucho de eso se uniría y confundiría a los pilotos/jugadores. Podría hacer que alguna nave desconocida provoque que el sistema solo reproduzca radiación electromagnética como sonido.

El piloto oiría los sonidos de su nave. El sonido es solo vibraciones. Presumiblemente, su nave tendría algunas vibraciones, y estas pasarían a lo largo de la nave hasta sacudir el aire en el casco del piloto. Pero estás hablando de "simular" sonidos de cosas fuera de la nave en función de sus emisiones EM. No estoy seguro de que esto sea útil (ya que sería un poco como escuchar una estación de radio llena de estática), pero sí, podría asignar fácilmente frecuencias EM a frecuencias de audio. Alguien ya asignó el sonido a la luz y la luz es solo una pequeña porción del espectro EM general.

Estoy pensando que sería mucho más alarmante si estuviera navegando por el espacio en mi nave y, de repente, escucho un fuerte estallido de sonido cuando un misil no detectado rasga el casco de mi nave, pero eso es solo mi $ 0.02.

PD: ¡Aparentemente también es un poco desconcertante para los astronautas de la ISS !

Perdón por borrar mi último comentario, lo envié temprano tratando de separar los párrafos... De todos modos, sí, tenía la intención de que esto fuera para sonidos más allá del casco. Sin embargo, el sistema no estaría reproduciendo directamente el ruido EM al piloto. Lo traduciría a una aproximación de cómo sonaría en la atmósfera.
Si es un juego casual, usa los sonidos que quieras. Si desea que sea vagamente realista, incluya ruidos operativos de la nave del piloto (p. ej., la aceleración hace que los bits vibren más, por lo que son más ruidosos), pero nada de fuentes exteriores. ¡Pero espera hay mas! Un láser que calienta su casco podría causar que se deforme, lo que podría generar algunos ruidos extraños. los proyectiles que golpean la nave causan vibraciones. Las fugas de aire podrían crear una resonancia que sería ensordecedora. Tienes muchas opciones divertidas que son realistas.
Tendré en cuenta algunos de esos sonidos cuando quiera comenzar a simular el daño del barco. Mi objetivo es realista, pero tengo que renunciar a algo de realismo en nombre de evitar que el juego se vuelva demasiado complejo y debido a mis habilidades de codificación aún en desarrollo. En una nota al margen, un misil no detectado que rasga su casco es bastante alarmante en sí mismo. En ese momento, creo que los sonidos generados por la computadora de a bordo ya no son una preocupación.