Seguimiento de una persona

¿Qué programa hace este tipo de seguimiento y qué tan difícil es lograr buenos resultados? He visto esto hecho en muchos desgloses de efectos visuales.

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Básicamente, sin ningún estudio de mocap (o hardware de mocap al menos) es un trabajo duro (o imposible) reconstruir el movimiento exacto. Para deformar (hacer coincidir) la geometría de la cabeza, se requieren algunas habilidades de manipulación y marcadores adicionales en el cuerpo para conducir los huesos por los marcadores. Puede ser interesante: fxguide.com/featured/… . Prueba de formación facial simple a través del rastreador de objetos de blenders: youtube.com/watch?v=C_oNv0uLxMA

Respuestas (1)

Provengo de un fondo de efectos visuales de Hollywood, y fui el líder de matchmove en un par de espectáculos. Para el proceso mencionado anteriormente, las instalaciones de Vfx lo hacen todo el tiempo.

Como mencionó Poor, requiere mucho trabajo, habilidad y tiempo. Desafortunadamente, en casi todos los casos, si ve al actor en la toma sin un traje de rastreo, y si necesitamos rastrearlo / unirlo con animación, SIEMPRE tendremos que emparejar-animar manualmente sus movimientos a mano (ya ojo).

Cuando pensamos en hacer coincidir el movimiento de los personajes, tendemos a asociar inmediatamente ese proceso con las imágenes de las tomas publicitarias detrás de escena de Ironman, Piratas del Caribe, el Golem en El señor de los anillos, Los Vengadores, Avatar, etc. tomas de escenas vemos hombres en trajes de captura de movimiento y cámaras de cara.

Debe saber que, en estos casos, estos hombres con traje deben ser reemplazados por completo con personajes generados por computadora en la toma final. Golem, Ironman, Hulk en Avengers, alienígenas azules en Avatar, todos fueron reemplazados por CGI.

Los personajes CG completamente reemplazados siempre obtienen el centro de atención. Para el equipo de seguimiento, también se debe poner una gran cantidad de esfuerzo en el seguimiento manual y la combinación de actores en vivo que no son reemplazados por CG al final del día.

¿Por qué necesitamos rastrear a los actores en vivo con un modelo 3D coincidente de forma dolorosa y precisa? Es para interacciones con el personaje CGI que nunca existió en el set cuando se filmó el metraje. Por ejemplo, cuando Frodo Baggins sostenía una daga luchando contra el Golem, en el momento de disparar, la daga (y todas las partes metálicas de su traje) nunca tienen al Golem reflejado en ellas. Del mismo modo, no había Golem para proyectar una sombra precisa sobre Frodo también, en las áreas donde contactan.

Por lo tanto, en todos los casos en los que vea a cualquier personaje CGI interactuar con elementos de metraje filmados en vivo (ubicación física, accesorios físicos y actores físicos), tenemos que crear una contraparte digital en 3D y unirlos exactamente, colocarlos correctamente en relación con los otros objetos en nuestro espacio de trabajo 3D, para capturar sombras, reflejos, difusión de color, del personaje digital.

Además de tener que hacer coincidir y rastrear el cuerpo de las contrapartes digitales de los actores en vivo para la reflexión y la captura de sombras, también necesitamos animarlos para fines de simulación dinámica.

En John Carter yo estaba en el departamento de vestuario digital, tenemos humanos interactuando con personajes extraterrestres que son completamente CGI. Todos los personajes tienen trajes y accesorios fluidos y drapeados. Tuvimos que hacer coincidir las tomas animadas para que las prendas de vestir, el cabello y el pelaje generados por computadora pudieran colisionar, deslizarse y descansar correctamente sobre los actores humanos en vivo. Si no creamos una contraparte digital para esos actores y los combinamos, esos disfraces, cabello y pelaje pasarán directamente a los actores en vivo en el metraje porque esas cosas nunca existieron en el mismo espacio 3D donde tuvo lugar la simulación, para que puedan interactuar con. Finalmente, para responder a su pregunta, se necesita mucho esfuerzo para rastrear a un personaje. Al principio tenemos la etapa de modelado, donde creamos un modelo humano que debe tener las mismas proporciones de cabeza, cuerpo y extremidades que el actor. Si estos están mal, no logrará emparejarse debido a que los brazos son demasiado cortos, la cabeza es demasiado grande, etc. Los métodos atractivos de la industria, como el escaneo de los actores reales, solo están reservados para películas de muy alto presupuesto, y donde el esfuerzo y las horas invertidas están justificados. La mayoría de las veces, el artista 3D los modelará a simple vista, tomando muchas referencias de la Web para las proporciones y demás. Toma mucho trabajo y tiempo de cualquier manera.

Luego viene la etapa de manipulación en la que el modelo rígido se somete al proceso técnicamente complicado de agregar controles complicados que luego permitirán a los animadores de movimientos de emparejamiento articular el modelo digital para que coincida con el actor en vivo.

Finalmente, el artista de animación de partidos o seguimiento del cuerpo tendrá que usar su comprensión humana de la perspectiva y cómo se mueven los actores humanos, para recrear el movimiento exacto del actor en la toma, desde una imagen 2D hasta una representación precisa del movimiento en 3D. ambiente. Confía en mí, esto no es tarea fácil y requiere años de experiencia antes de que un artista pueda volverse bueno en eso.

El seguimiento del cuerpo es varios órdenes más alto en dificultad que el seguimiento de objetos inanimados que no se deforman, como un cuchillo en movimiento o un poste que se convertiría en un sable de luz. Hacer coincidir estos objetos rígidos solo requiere que un animador maneje un conjunto de traslación (en las posiciones X, Y, Z) y un conjunto de rotación (en los ejes X, Y, Z).

En el seguimiento del cuerpo, todas y cada una de las articulaciones del cuerpo humano tienen muchas posiciones posibles diferentes, muchos grados posibles de rotación. Controlar y manipular un carácter digital es más difícil que rastrear múltiples objetos que no se deforman.

Por lo tanto, en un presupuesto más pequeño o una producción independiente, dicha precisión generalmente no es necesaria y no es viable dado el tiempo y los recursos necesarios. Por lo general, usaríamos trucos, hacks y atajos para salir adelante.

Finalmente, finalmente, aquí está la diferencia entre el proceso de captura de movimiento que se presenta detrás de escena y el emparejamiento de un personaje (que nunca aparece en ninguna parte).

El propósito de capturar el movimiento de los personajes es que, en última instancia, serán reemplazados por completo por personajes completos generados por computadora. La razón para capturar el movimiento de las personas en trajes de Mocap es que los animadores puedan adquirir la actuación de los actores de Mocap. A partir de entonces, la actuación del actor de Mocap siempre se modifica. Debido a la inestabilidad y la imprecisión en los datos capturados, los datos de Mocap casi siempre necesitan que los artistas los limpien. En la mayoría de los casos, el movimiento capturado se modificará, se exagerará más, la actuación y las poses se impulsarán para lograr un mayor impacto. Algunas poses se cambian porque no funcionan cuando se ven a través de la cámara en la toma, o cuando se combinan con la actuación, el tiempo y las reacciones de los actores reales que no coinciden o no tienen un ritmo muy bueno. A veces, los datos de captura de movimiento se usan solo como referencia de tiempo para los personajes que actúan, como guía para que el animador comience a animar el personaje digital a mano desde cero. Todas estas cosas se hacen para que tengamos una toma más atractiva. Por lo tanto, la captura de movimiento no tiene la intención de igualar la acción de un actor en la toma. Tiene un propósito más artístico: actuar.

El propósito del seguimiento del movimiento de emparejamiento de un actor tiene un propósito más técnico, hacer que los elementos CG se "gelen" con los elementos vivos en la toma, para conectarlos a tierra firmemente, hacer que interactúen y reaccionen entre sí, por lo tanto, deben coincidir. la acción en vivo lo más cerca posible, si no exactamente.

Espero que esta explicación sea lo suficientemente clara y no te confunda más al final.

Gracias por una explicación tan excelente, estuve buscando durante algún tiempo una buena explicación de fondo sobre el seguimiento de cg humano. Entonces, al final, todo se trata de hacer coincidir todo manualmente, según tengo entendido, incluso los pliegues de la tela.
En realidad, muchas de las cosas que se nos presentaron en los largometrajes de Hollywood y detrás de escena, sugieren que las cosas fueron fáciles y con superioridad tecnológica/de software, se pueden lograr con solo presionar unos pocos botones. La pantalla verde es otro proceso en el que el espectador inexperto es llevado a fondos verdes asociados con procesos automáticos de incrustación de colores en los que el artista solo necesita hacer clic en un color (como en Photoshop) donde el fondo se eliminará de forma limpia y mágica. ¡Eso no es cierto! Consulte Rotoscopia: goo.gl/yW2JgS .
Sí, estoy familiarizado con el proceso de rotoscopia, probablemente uno de los procesos de edición de películas más tediosos (por supuesto, no comparado con el seguimiento manual en 3D).