¿La ciencia detrás de Squall's Gunblade, si es que hay alguna?

Entonces, Revolver, el gunblade de Squall, es un arma cuerpo a cuerpo pura, y en realidad no es un arma. Aparentemente, apretar el gatillo justo antes de que la hoja golpee el objetivo en medio del movimiento amplifica el daño infligido por esta arma.

Esto es lo que sé, y corrígeme si me equivoco:

  • Utiliza cartuchos (muy probablemente, sin la parte de bala/proyectil) para hacer su función de amplificación de daños.

Y aquí están mis problemas:

  • Dado que hacer que los cartuchos exploten es la clave del mecanismo de amplificación de daños, ¿la explosión envía vibraciones a la cuchilla, como las cuchillas vibratorias de Star Wars?
  • ¿O usa la explosión en bruto, como, haciendo mini ondas de choque para causar más daño?
  • De cualquier manera, ¿crees que hay un barril (con un solo orificio, ya que la punta del revólver no tiene orificio, como las balas) adentro para que esta vibración/onda de choque viaje a la hoja?
  • Suponiendo que exista un material lo suficientemente elástico y fuerte para hacer este mecanismo, ¿crees que tendría sentido científicamente?
  • ¿Tienes más ideas para compartir?

Revólver de Squall

Puede encontrar esta pregunta en Worldbuilding de interés.

Respuestas (3)

Después de leer la información en la wiki de Gunblade , Squall's - y Seifer's - Gunblades contienen un barril que atraviesa la espada. Cuando se aprieta el gatillo, emite una onda de choque que inflige daño adicional cuando golpea al enemigo.

En Final Fantasy VIII, los gunblades tienen una hoja de espada con una acción de pistola integrada en la empuñadura, el cañón corre dentro de la longitud de la hoja. En su mayoría, se usan como espadas normales, pero al activar una ronda, se envía una onda de choque a través de la hoja cuando el arma atraviesa a un oponente para aumentar el daño.

La razón detrás de este diseño fue que Tetsuya Nomura estaba buscando algo para involucrar aún más a los jugadores.

El gunblade fue diseñado por Tetsuya Nomura para el arma de Squall en Final Fantasy VIII con el objetivo de hacer que las batallas sean más dinámicas, los jugadores necesitan presionar un botón en el momento correcto para asestar un golpe crítico y darle a Squall un arma icónica.

Al ver cómo este fue el primer juego en la franquicia de juegos en usar el estilo de arma, no sorprende que haya algunas fallas de diseño en la implementación.

Además, los juegos posteriores de la franquicia todavía usan Gunblades y ampliaron este estilo de arma para permitir tanto disparar como cortar.

Lo más probable es que algún tipo de ronda en blanco, una ronda de calibre diez medio llena de pólvora tendría un retroceso como un calibre 12. Además, toda la pólvora sin quemar haría una explosión como la que se ve en el juego, y la imprimación que se dispararía proporcionaría el ruido. Sin proyectil = menos retroceso y ruido por gramo de pólvora. En cuanto a la pólvora, probablemente una mezcla personalizada que se parecería a las pólvoras pirotécnicas. Además: todo lo que necesita es una fuerza de barriles de calibre doce y está listo para comenzar. Aunque el retroceso obligaría al arma a retroceder ligeramente. El arma está tan sobrecargada que el retroceso general sería bajo, ya que es muchas veces más pesada que incluso el calibre 12 más sobrecargado. Marco de arma más pesado = menos retroceso.

Creo que la gente está pensando demasiado en la idea de que si el "barell" simplemente se curva hacia arriba, el retroceso ayudaría a balancear la espada hacia abajo de lado a lado, etc.