Estimación del rendimiento teórico de transacciones de Lightning Network

He visto estimaciones teóricas del rango de rendimiento potencial de transacciones de Lightning Network desde 100k o más hasta millones de transacciones por segundo. Mi pregunta es, ¿cómo se llega a una estimación como esa? ¿Cómo influye la cantidad de nodos activos en la red? ¿Y qué es lo que finalmente provoca el límite? ¿Son las velocidades de la red, las limitaciones de hardware o algo más?

Respuestas (1)

Realmente depende de si modela pagos aleatorios (o actividad económica real), algunos de los cuales necesitarán solo uno o dos saltos, mientras que otros pueden necesitar más de 6 saltos entre nodos en diferentes continentes. Alternativamente, puede llevar el límite teórico al máximo y elegir pagos que solo necesiten un solo salto entre dos pares que están cerca geográficamente. Esto aumenta su límite teórico pero no se parece a la realidad. Un solo canal entre dos pares geográficamente cercanos que usan el protocolo Lightning simplemente haciendo ping a los satoshis de un lado a otro es técnicamente el rendimiento de la transacción, pero observar este tipo de comportamiento impulsado por la actividad económica real sería raro. Si este es el tipo de límite teórico que le interesa, entonces el cuello de botella es la latencia de la red y la distancia geográfica entre las contrapartes del canal.

Me temo que esto no responde a la pregunta. Estimar el rendimiento de una "red" donde los nodos conectados por pares hacen ping constantemente a los satoshis de un lado a otro no es lo que busco y probablemente no sea la forma en que se hicieron las estimaciones mencionadas.
Ese es el límite superior, ¿verdad? Si no está satisfecho con eso, introduzca un segundo salto y simplemente haga ping a los satoshis entre 3 nodos que están cerca geográficamente. La razón por la cual las estimaciones varían de cientos de miles a millones de transacciones por segundo es qué tan cerca modela la actividad económica real o los pagos aleatorios en comparación con la configuración de escenarios poco realistas para aumentar esos números.