Equilibrar ciencia e historia a la hora de construir un mundo

Cuando construyo un mundo, utilizo uno de dos enfoques: descifrar la geografía o escribir la historia social. Luego puedo usar uno para influir en el otro y luego pasar al resto del mundo.

Cuando construyo un mundo por el bien de la construcción del mundo, me gusta crear primero su geografía y luego dejar que la sociedad desarrolle su propia historia. Pero cuando construyo un mundo para una historia, tengo que trabajar en la historia que conduce a la historia, para determinar cómo evolucionó la sociedad hasta su estado actual. Luego descubro la geografía que necesito para dejar que la historia se desarrolle (por ejemplo, tal vez necesito que los personajes vivan en una ciudad en la ladera de una montaña, así que creo una cadena montañosa).

Mientras trabajaba en uno de mis mundos actuales, determiné que una ciudad específica debía estar en o cerca de las estribaciones de lo que he llamado las Grandes Montañas del Oeste. Eso está bastante bien; la mayor parte del resto del área inmediata en el este es plana y comienza a volverse más montañosa, con un par de colinas aquí y allá. El problema, sin embargo, es que para que la historia de la ciudad se desarrolle hasta donde está en mi historia, quiero que tenga lugar una gran batalla en una llanura larga y cubierta de hierba fuera de la ciudad, algo así como la Batalla del Pelennor . Campos, para todos los fans de Tolkien. ¿El problema? No se me ocurre una buena razón para que haya una llanura gigante en medio de las estribaciones de las Grandes Montañas del Oeste. No estoy dispuesto a cambiar el escenario de la batalla, porque la última vez que lo comprobé, las cargas de caballería no son buenas en las laderas de las montañas boscosas.

Esta no es la única vez que la geografía de mi mundo choca con su historia. Al menos una ciudad insular nunca llegó a buen término porque determiné que las islas montañosas en las que reside se extenderían, en un mundo realista, hacia el norte del continente en una gran cadena montañosa que bloquea una o dos rutas comerciales. Estos no son ejemplos fantásticos, pero el punto es que he tenido muchos casos en los que no puedo tener una cierta configuración y preservar el realismo histórico y científico.

La solución obvia aquí es desarrollar la geografía y la historia lado a lado, integrándose entre sí. Mi razón para no hacerlo es que tiendo a terminar con un mundo que es científicamente antinatural (por ejemplo, una península que sobresale espontáneamente de una línea costera plana) o un mundo con una historia inverosímil (por ejemplo, el general Thel tiene que hacer una desvío a lo largo de una cresta montañosa que he tenido que hacer en lugar de enfrentarme a la fuerza mucho más pequeña del enemigo en el suelo del valle que originalmente quería pero del que tenía que deshacerme).

Tal vez esto sea solo el resultado de una falta de imaginación de mi parte y una incapacidad para ver soluciones a estos problemas (así como a los terribles ejemplos que he dado), pero esto a veces se convierte en un problema que no puedo resolver. Entonces, cuando intento construir un mundo y necesito que el evento X suceda en la ubicación Y, pero los dos son incompatibles, ¿qué puedo hacer? ¿Cómo construyo un mundo que no se comporta como yo quiero?

Tenga en cuenta que no estoy preguntando cómo resolver los ejemplos específicos que di, sino el caso en general.

Por cierto, no pretendo disuadir a otros respondedores solo porque ya he respondido. Si hay mejores soluciones a mi problema, me encantaría escucharlas.
¿Ajustar el clima de la región no es una opción?
@Frostfyre Preferiblemente no, a menos que creas que no hay otra opción.
La mala composición del suelo también podría explicar la falta de árboles, pero te deja con colinas.
@Frostfyre Tal vez, pero eso aún debería plantear un problema para una carga de caballería. También cambiaría drásticamente la dinámica y las tácticas de batalla. En cualquier caso, estoy buscando una solución más general.
¿No está un poco basado en su opinión? Quiero decir, estás pidiendo ideas sobre cómo combinar tu ciencia e historia, y dado que todos somos diferentes, no hay una forma objetiva de medir las respuestas.
@XandarTheZenon Yo diría que no se basa más en la opinión que cualquier otra pregunta que use la etiqueta del proceso de construcción del mundo .
@ HDE226868 Muchas de esas preguntas se han cerrado. Además, ¿puede decirme una forma objetiva de elegir las respuestas? ¿Qué quiere decir que Ammon tiene razón y debe tomarlo en paquetes más pequeños, o que Kolaru tiene razón y debe permanecer vago? Y si quieres esa llanura, usa un glaciar. Los grandes glaciares pueden formar grandes valles relativamente planos.
Probablemente solo esté juzgando mal su intención, porque parece más que pretendía que esta pregunta fuera un recurso más útil que una pregunta y respuesta real.
@XandarTheZenon Sí, fue, hasta cierto punto, lo último. Pero con respecto a elegir una respuesta de manera objetiva: seamos realistas, este es un problema con un buen 75% [cita requerida] de preguntas sobre Worldbuilding. Planeo elegir una respuesta en función de cómo funciona para mí, si termino probándolo.
En los Alpes Julianos (y probablemente), hay algunos valles muy anchos de la glaciación que ahora son áreas bastante grandes y planas rodeadas de crestas y picos muy altos y empinados. Estoy bastante seguro de que habría mucho espacio para una carga de caballería en muchos de estos valles. Casi no hay geografía que sea imposible (o inverosímil).

Respuestas (5)

La solución obvia aquí es desarrollar la geografía y la historia lado a lado, integrándose entre sí.

Para empezar, esto me hizo reír, y explicaré por qué en un minuto.

Mi razón para no hacerlo es que tiendo a terminar con un mundo que es científicamente antinatural (por ejemplo, una península que sobresale espontáneamente de una línea costera plana) o un mundo con una historia inverosímil...

He estado allí, entiendo tu dolor.

Tal vez esto sea solo el resultado de una falta de imaginación de mi parte y una incapacidad para ver soluciones a estos problemas.

Tal vez un poco.

Entonces, cuando intento construir un mundo y necesito que el evento X suceda en la ubicación Y, pero los dos son incompatibles, ¿qué puedo hacer? ¿Cómo construyo un mundo que no se comporta como yo quiero?

Bien, vamos a ello. La razón es esta: la solución obvia aquí es desarrollar la geografía y la historia una al lado de la otra, integrándose entre sí. me hizo reír es porque si bien parece que eso es obviamente cierto y debería ser lo más simple, ese no tiende a ser el caso.

En una situación ideal, este sería mi proceso recomendado .

  1. Crea un mundo geográfico completo con un mapa.
  2. Definir una historia basada en ese mundo.
  3. No hay paso tres.

...está bien, lo admito, a menos que esté comenzando un nuevo proyecto (o haciendo un sandbox), este no es el escenario en el que está trabajando. Cuando estás contando una historia, es probable que tengas escenas en mente, ideas, planes, momentos épicos.

Aquí es donde puedo sentir tu dolor. He reescrito y redibujado mapas más veces de las que quisiera admitir.

Lamentablemente, la respuesta breve es que no existe una solución sencilla para este problema.

Sin embargo, tengo sugerencias para ayudarlo a lidiar con los problemas que inevitablemente todos tenemos.

  • No se case con sus propias ideas. Este es difícil, he tenido que aprender a tirar. Estas eran cosas que pensé que tenía que tener. Estar dispuesto a eliminar (siempre guardar la idea en algún lugar) o al menos estar dispuesto a modificarlos te hará la vida mucho más fácil. Quizás esa fortaleza no tiene que estar en las montañas después de todo.

  • Sea flexible tanto con el mundo como con la historia. Piense en este proceso como barajar una baraja de cartas donde la mitad es geografía y la otra historia. El proceso en el que estás trabajando es entretejiéndolos.

  • Ser creativo. Cree nuevas ideas en lugar de tratar siempre de aplastar las ideas existentes. Por ejemplo, tu ciudad en las colinas que fue parte de una gran batalla en las llanuras. ¿Qué pasa si la ciudad fue destruida en su mayor parte en la batalla, diablos, la batalla podría llevar el nombre de la ciudad, y después de que terminó, los sobrevivientes huyeron hacia las colinas y reconstruyeron? Podría ser parte de la historia de la ciudad Y permitir que la batalla tenga lugar en una llanura.

  • Discuta sus ideas con otras personas. Es realmente fácil establecer dónde están las cosas, tener un nuevo par de ojos que lo mire puede ser de gran ayuda. Un amigo mío y yo somos grandes nerds (jugamos DnD, etc. juntos) y cuando nos sentamos en el bar por unas horas nunca falla que comenzamos a hablar sobre campañas, alineaciones (siempre entretenidas) e ideas para historias... Si vas a hacer esto en el bar, te recomiendo algo para tomar notas... de lo contrario, puede ponerse un poco confuso a la mañana siguiente.

  • Buscar nuevas ideas Tal vez esto provenga de conversaciones sobre la idea anterior, tal vez de una película, un cómic, un videojuego o lo que sea. Entiende la idea, sigue agregando a la pila y puede que encuentres la pieza correcta. Mantenga siempre el flujo de nuevas ideas y contenido. Guardo un programa de bloc de notas en mi teléfono solo para este propósito... anótelo... ¡inmediatamente!

Esto nos lleva de vuelta a esto....

La solución obvia aquí es desarrollar la geografía y la historia lado a lado, integrándose entre sí.

No es el más fácil, pero en mi experiencia esto te dará el mejor y más consistente mundo y le da al mundo una gran profundidad y la historia parece integrada y natural.

Trate de no simplificar demasiado, no subestime la naturaleza, no sobreestime a los humanos.

La simplificación es algo necesario cuando se construye un mundo, simplemente porque el proceso es demasiado complicado para que lo entendamos ampliamente. Sin embargo, si desea crear un mundo autoconsistente, al simplificar las reglas de su universo, puede excluir posibles fenómenos que ocurran y luego cerrarse algunas puertas.

No estoy seguro de si es exactamente lo que querías, pero como ejemplo, aquí hay una llanura gigante en una cadena montañosa y aquí una forma de crear islas montañosas sin usar placas tectónicas .

Me lleva a mi segundo punto, no subestimes la complejidad de la naturaleza. Probablemente puede producir cosas que no podrías ni imaginar ni explicar (¿ en serio, mover piedras? ).

La conclusión de estos dos primeros puntos es que en realidad es muy difícil ahora si una configuración geográfica no es posible, y puede caer en la vieja trampa de encontrar solo una configuración probable, que es mucho más estrecha que las configuraciones realistas .

Pero, ¿cómo llegar ahora a todas esas cosas? Honestamente, ahora no, personalmente tiendo a rastrear aleatoriamente en Wikipedia, pero si te da más posibilidades, no te ayuda a verificar si una configuración en particular es realista. Bueno, por supuesto que puedes preguntarlo aquí, pero ninguna de las opciones es un enfoque sistemático del problema.

Es posible que haya notado que hasta ahora no he hablado de historia. Aquí viene la parte de no sobreestimar a los humanos. Sus problemas para encajar la historia y la geografía es que tiende a esperar que sus poblaciones sigan una forma de pensar razonable. No es necesario que lo hagan.

De hecho, puede comprobar si sus humanos son demasiado razonables haciéndoles una pregunta histórica: ¿sus generales aceptarían alguna vez enviar más de 500.000 hombres para invadir Rusia en invierno sin asegurar el suministro ? ¿O pelearía tu pueblo entre sí cuando su imperio se viera amenazado por todas partes ? Si la respuesta es "no", entonces tus humanos son demasiado razonables y claramente puedes permitirte hacerlos un poco más estúpidos para explicar tu mundo.

En conclusión, creo que tienes muchas más posibilidades de las que crees a primera vista. Puede usar esta libertad para hacer que sus mundos se ajusten a sus necesidades. Por supuesto, su capacidad de jugar con la geografía y la historia sin terminar en una contradicción o un resultado poco realista depende de su experiencia en el dominio (el trabajo en equipo puede ayudar mucho).

Al final, lo admito, el único consejo verdadero que contiene la respuesta es "Aprende más sobre el mundo real, te dará libertad". Supongo que es un poco decepcionante, pero, en mi defensa, ya ha aclarado una gran parte de las otras posibilidades en su propia respuesta .

Me he encontrado con desafíos como este tanto en la construcción de mundos como en otros lugares. Por lo general, ocurre cuando trato de asumir un gran esfuerzo y tengo que hacer simplificaciones para mantenerlo manejable. Si las simplificaciones preferidas de uno son más difíciles y más universales de lo absolutamente necesario, uno puede eliminar soluciones artificialmente del campo de juego sin considerarlas por completo.

Para dar un ejemplo, a partir de su pregunta, es muy fácil restringir la Ciencia a efectos verdaderamente defendibles científicamente. Esto puede conducir a decisiones "inevitables". En realidad, es posible que al lector le haya importado la decisión "inevitable", pero todos esos pequeños eventos que conducen a ella podrían haber sido manipulados para evitarla. Tal vez 3 pequeñas "interpretaciones creativas" de la tectónica de placas unos pocos millones de años antes podrían ser suficientes para brindarle una llanura de corta duración para luchar gracias a la erosión glacial y una tendencia de calentamiento convenientemente sincronizada (la corta duración puede ser de 100,000 años). La parte difícil es cuando esos 3 puntos clave están tan lejos de la pregunta en cuestión que ni siquiera puedes sentir que ofrecen una solución.

En el mundo real, la respuesta es simple. La actividad geológica ocurre en un lapso tan largo que la existencia humana, que la geología hace lo que hace, y la Historia lo reemplaza. En la construcción del mundo, sin embargo, tenemos más poder que eso. Podemos dejar que la Geología y la Historia se entremezclen, intercambiando la ubicación de los ríos por el auge y la caída de los reinos como nos plazca. Es muy poderoso, pero hace las cosas más complicadas. Es bastante difícil rastrear a través de la Geología para encontrar los pequeños cambios que hacen que su mundo sea una realidad. Incluso es difícil rastrear de un lado a otro entre las compensaciones de Geología e Historia para encontrar el mundo perfecto.

La solución a la que recurro a menudo es un enfoque basado en agentes . La premisa básica es simple: si no tengo el rango dinámico para construir el mundo entero en una sola pieza, puedo concentrarme en un montón de problemas más pequeños interconectados. Pierdo algo de control sobre el mundo final, pero sé que no estaba teniendo éxito en hacer ese mundo de todos modos. A cambio, obtengo acceso a detalles literalmente ilimitados. ¡Algunos de esos pequeños detalles pueden tener la clave para hacer realidad mi mundo, o incluso identificar un mundo mejor que ni siquiera pensé en hacer en primer lugar!

La idea es sencilla. Engendras la cantidad de "agentes" que quieras, que buscan crear el mundo usando su propia voluntad y creatividad. Claro, en realidad son solo dispositivos de contabilidad, tendrá que aportar su propia voluntad y creatividad, pero proporcionan un elemento necesario: los límites. Cuando esté averiguando lo que haría un agente a cargo de hacer una planilla, puede concentrarse en los problemas específicos en cuestión.

Averigua qué querría hacer cada agente. Luego, moldeas un poco el mundo. Trata esto como una autocracia democrática: ellos votan, tú decides. Recoges todas las opiniones del agente sobre lo que debería suceder (alternativamente: tus propias opiniones cuando te unes al punto de vista de cada agente). Su opinión es una guía clave, pero al final es tu mundo. Al final, este enfoque le permite clonarse a sí mismo varias veces y ver cómo la multitud de HDE 22686 podría resolver el problema.

El proceso básico descrito anteriormente obviamente está bajo restricciones. Todo lo que realmente dice es "presta atención a las cosas pequeñas, luego haz el mundo". Sin embargo, la estructura de este enfoque basado en agentes le permite agregar más sabor, restringiendo las soluciones hasta que llegue a algo que le guste. Estas restricciones tienen la ventaja de ser muy parecidas a las humanas, por lo que tenemos mucha experiencia aplicándolas. Aquí hay una lista de algunos de mis favoritos:

Objetivos autorreflexivos : siempre puedes crear un agente cuyo trabajo sea construirte una llanura para una batalla. Sin embargo, esos agentes tienden a comenzar a actuar con una mentalidad muy determinada y no lo inspiran de ninguna manera creativa que no haya considerado antes. Los objetivos autorreflexivos permiten a un agente refinar sus objetivos sobre la marcha. Simplemente cambie la redacción de los objetivos para que cualquier agente se refiera a sí mismo o a algo que pueda tener. En lugar de "Asegúrese de que esta área sea una llanura, para que se pueda librar una batalla aquí", permita que el agente tenga un objetivo: "Tengo una imagen de una pelea. Debo ajustar la geología hasta que esta pelea pueda ser una realidad. " Luego, si otro agente puede sugerir una pelea mejor, es posible que pueda tomar esa imagen y trabajar con ella.

deseos equilibrados: Los agentes también son aburridos cuando todo lo que hacen es tratar de inculcar su visión del mundo en el mundo que les rodea, sin mirar lo que ya tienen. Es como un escultor que no considera el grano de un bloque de mármol antes de comenzar a tallar su idea de un busto. En cambio, intente que la visión del mundo de cada agente refleje lentamente el mundo que los rodea, mientras buscan moldear el mundo de acuerdo con la visión del mundo. Esto suena extraño, pero es increíblemente poderoso porque forma un circuito de retroalimentación. Lleva a cada agente a comenzar a tener su propia personalidad, por lo que su mundo no parece hecho por 10,000 Agentes Smith. También inspira creatividad, porque es muy difícil predecir lo que hará un sistema complejo de bucles de retroalimentación. El resultado de esos bucles puede servir como musa, sugiriendo direcciones para su creatividad en las que nunca pensó.

Flexibilidad y optimización : es fácil escribir requisitos como "asegúrate de que aparezca un castillo aquí en el año 1200", pero requisitos estrictos como ese a menudo conducen al equivalente basado en agentes de disputas. En cambio, funciona mejor si hay cierta flexibilidad. Déles una métrica, como "100 puntos por un castillo aquí en 1200, y -1 punto por cada 2 años que no alcanza esa meta". La optimización de un balance a menudo conduce a soluciones que no se consideraron antes porque suaviza los requisitos. Los agentes no renuncian a lo que aprecian, pero es menos probable que se arranquen la cabeza unos a otros cuando las cosas van mal (¿Qué quieres decir con poner un pantano allí? ¡Ugg! Ahora voy a tener que construir 3 más castillos antes de este, ¡que cada uno se hunda en el pantano antes de que construya el cuarto!)

Si se hace bien, debería encontrar que sus agentes cambian su enfoque para llamar su atención sobre los detalles más importantes de una manera muy flexible. Descubrirá que las cosas que pensó que eran importantes pero que en realidad no lo eran se volverán cada vez menos importantes para todos estos agentes. Mientras tanto, es posible que descubras que algunos detalles en los que ni siquiera habías pensado de repente se convierten en una batalla contenciosa por resolver. (todo el mundo en una chica). Y creo que ese es realmente el punto. Todavía sabes cómo construir un mundo, ¡todo lo que necesitas es un sistema para sacudirlo un poco y llamar tu atención en direcciones que no habías considerado!

Sería interesante implementarlo realmente en un programa de computadora (tanto desde el punto de vista de la programación como de la construcción del mundo).
@Kolaru He incursionado con eso, usando agentes controlados por computadora en lugar del "Creo que desde el punto de vista de un agente" mencionado aquí. La parte difícil es escribir bien a los agentes. Tienen una tendencia desagradable horrible de hacer exactamente lo que les digo que hagan, en lugar de lo que yo quería. Peor aún, ¡son realmente buenos en eso! (El clip que hace que la IA funcione de maravilla aquí)

¿Por qué tratar de hacer que los dos funcionen juntos? Resulta que puedo tener mi mundo de pasteles y comer construirlo también.

Muchos de mis acertijos surgen debido a otras características geológicas que deben existir por cuestiones de viabilidad. Por ejemplo, piense en las islas montañosas que mencioné en la pregunta. La extensión norte de la cadena montañosa en el continente debe existir donde está porque la colisión de dos placas tectónicas no causará simplemente que un pequeño archipiélago tenga montañas, mientras que el continente circundante no las tiene. Para abordar los problemas de viabilidad, todo lo que tengo que hacer es destruir estas características secundarias. Para hacer eso , tengo varias opciones, que ilustraré con mi configuración de ciudad isleña montañosa.

magia

Soy uno de los fanáticos de Tolkien que mencioné en la pregunta, y muchos de mis mundos tienen escenarios de fantasía medieval, con un toque de magia. Si necesito deshacerme de una cadena montañosa, todo lo que tengo que hacer es invocar la intervención del Clan Lityish de brujos del lejano norte. Así es como puedo reconocer eso en una historia:

"Solía ​​haber grandes montañas aquí, cuando yo era un niño", dijo el anciano, con tristeza. "Solía ​​jugar en las colinas, a orillas del gran río Gela. Pero luego esto cambió". Frunció el ceño y sus ojos brillaron de ira. "El clan Lityish intervino, enojado con el rey. No estaban contentos por la derrota de los pov'tish en la batalla de Gela Delta. Así que se llevaron las montañas y los bosques con su madera, e incluso Gela". La ira se apoderó de él de nuevo. "Pagarán algún día".

Otra opción aquí es, por supuesto, la intervención divina, pero tiendo a dejar eso fuera de los mundos. La religión puede estar presente, de hecho, a menudo está presente, de una forma u otra, pero me gusta dejar a los dioses fuera de cosas como esta. De lo contrario, el equipaje resultante tiende a arrastrar al mundo en direcciones que no quiero que vaya.

Tiempo

El mundo siempre está cambiando. Las fuerzas de la naturaleza construyen montañas y las erosionan hasta reducirlas a nada. Los valles se excavan en la roca a medida que los glaciares los atraviesan, pero finalmente vuelven a ser planos. En una historia en la que una parte de un evento ocurre en el pasado, por ejemplo, una famosa batalla en una llanura que condujo a una ciudad en ruinas ubicada en un valle que no debería existir, simplemente puedo decir que la batalla ocurrió hace mucho tiempo. atrás. En los miles y miles de años intermedios, los glaciares vinieron y se fueron, y cuando se fueron, quedó un valle.

Puede argumentar que estos plazos no son realistas, pero en muchos casos, están bien. Una vez más hago referencia a las historias de Tolkien y sus Eras que duraron miles y miles de años. Para aquellos que no estén familiarizados con la cronología de la Tierra Media, lo diré así: Elrond debería haberse retirado hace mucho tiempo. Las Edades de Hielo no tienen que durar más de, digamos, diez mil años, y eso parece un lapso de tiempo en el que un personaje antiguo, misterioso (¿y mágico?) Podría sobrevivir.

Esto no significa que los personajes tengan que vivir tanto como los Elfos, solo que dos eventos estuvieron separados por un lapso de tiempo decente y, por alguna razón, no cambiaron mucho en el ínterin. Así es como puedo poner esto en una historia.

"Solía ​​haber grandes montañas aquí, hace mucho, mucho tiempo", dijo el anciano con tristeza. "Las historias se han transmitido a lo largo de los siglos y milenios. Aquellos que vivieron, lucharon y murieron en la Batalla de Gela Delta ahora no son más que polvo, pero su memoria sigue viva". Hizo una pausa en el pensamiento. "Si no fuera por los esfuerzos de los eruditos monjes de Tine, esto y gran parte de nuestra historia antigua serían olvidados".

O, si convertimos a este anciano en una figura parecida a Elrond que ha existido durante bastante tiempo:

"Solía ​​haber grandes montañas aquí, cuando yo era un niño", dijo el anciano, con tristeza. "Solía ​​jugar en las colinas, a orillas del gran río Gela. Pero luego esto cambió". Tenía una mirada lejana en sus ojos. "Ustedes, jóvenes, no tienen conocimiento de lo que es vivir a través de las edades oscuras en los corredores polvorientos del tiempo. He sobrevivido al fuego y al hielo, y he visto mi hogar en las montañas arrebatado". Hizo una pausa, ahora traído de vuelta al presente. "Pero por el ciclo de la naturaleza, una vez más, en un futuro lejano, esas montañas se levantarán de nuevo".

Seamos realistas, la mayoría de las veces, no es necesario hacer todo bien o completamente exacto. A veces, no vale la pena preocuparse.

no lo expliques

La opción que nunca me gusta usar es simplemente nunca explicar por qué hay una paradoja aquí. Después de todo, es posible que muchos lectores o exploradores del mundo no se den cuenta de por qué ciertas situaciones son imposibles. Así que simplemente puedo seguir construyendo mi mundo y absorberlo. Sin embargo, esta es solo una opción que uso cuando construyo un mundo para una historia. De lo contrario, tiendo a enfadarme. ¡ Después de todo, algo anda mal en mi mundo !

"Esta amplia llanura se extiende hasta donde alcanza la vista", dijo el anciano. "Es lo que hace posible las rutas comerciales desde la ciudad de Celtan hasta la provincia de Deynar. Si hubiera colinas o montañas aquí, como las hay al oeste, esta tierra sería imposible de atravesar".

Corta todo

La opción final, por supuesto, es rediseñar el mundo entero para que nada de esto suceda. Deshazte de la isla, las montañas, el río y el resto y comienza de nuevo.

El anciano no dijo nada, porque él, como el gran río Gela y el Clan Ltiyish y el Pov'tish y la Batalla de Gela Delta y los eruditos Monjes de Tine y Celtar City y la provincia de Deynar, nunca fueron creados.

Esta es quizás la peor opción, y solo debe usarse si la paradoja resulta tan mala que no se pueden encontrar alternativas. Realmente, no debería usarse en absoluto.

Me gustaría tomar una posición diferente en esta pregunta. ¡Tienes margen de maniobra!

Aunque la formación de un paisaje es un proceso abierto, con muchas variables con las que jugar, el resultado final se rige por las leyes de la naturaleza. Obviamente, puede elegir leyes y patrones que difieran de lo que hemos observado hasta ahora, pero el principio central sigue siendo:

La geografía depende de la lógica.

Echemos un vistazo al otro lado de su "dilema". Puedo tratar de resumir el comportamiento humano en una breve declaración:

¡Los humanos están completamente locos!

¿Qué quiero decir con eso? Quiero decir que la forma en que los humanos se propagan y manipulan un paisaje a lo largo del tiempo es muy impredecible, bordeando lo directamente improbable. Déjame mostrarte algunos fragmentos del mundo real:

  • Los legionarios checoslovacos una vez conquistaron todas las grandes ciudades de Siberia, incluida Ekaterimburgo.

  • Guyana tiene el quinto porcentaje más grande de población hindú en el mundo.

  • Islandia es el mayor productor europeo de bananas.

¿Es eso algo que se puede predecir solo a partir de la geografía?

"Todos los escenarios pueden encajar en cada historia". Esa es una afirmación horrible, lo sé, pero las cosas a menudo son más fáciles de resolver de lo que parecen. NO digo simplemente agitarlo con la mano, eso no es divertido.

Esa sensación de golpearse la cabeza contra la pared debido a un problema de compatibilidad particularmente difícil es una de las cosas que hacen que la creación de mundos sea tan emocionante. Reinicie, cambie el mundo, vea si funcionó, si no, repita.

Entonces, cuando intento construir un mundo y necesito que el evento X suceda en la ubicación Y, pero los dos son incompatibles, ¿qué puedo hacer?

Hmm... Si realmente necesitas esa llanura debido a la caballería, debe estar allí. Podría objetar que aunque la caballería no era buena para las laderas de las montañas boscosas la última vez que lo comprobó, eso no impide que los humanos lo intenten.

Permítanme concluir con la respuesta aburrida. Construya tanto su historia como su escenario parte por parte, e intégrelos entre sí a medida que avanza. Si te quedas atascado, trata de incluir algo de la interminable locura humana, eso generalmente lo hace.