¿En qué formato deben estar las animaciones para Spritekit/Swift?

Nuestro diseñador gráfico creó un personaje para un juego de iOS creado con Swift y SpriteKit.

Si bien ha creado GIF animados antes, nunca ha creado animaciones para un juego de iOS.

1) ¿Qué sitios/recursos debería usar para aprender a producir fotogramas para animaciones de iOS (p. ej., atlas de texturas)?

2) Ella usa Sketch hoy. ¿Debería usar un programa diferente para producir la obra de arte?

Buscar en Google no ayudó, y varias preguntas relacionadas aquí , aquí y aquí tampoco ayudan.

¿Qué has investigado?
@ZachSaucier buscó en este sitio preguntas relacionadas (actualizará la pregunta), pero no encontró respuestas útiles. También probé Google. ¿Alguna sugerencia?
Si incluyera algunos detalles sobre esa investigación además de las herramientas que está utilizando para crear el juego real, sería de gran ayuda.
@ZachSaucier gracias! Acabo de actualizar la pregunta. La pregunta menciona a Sketch como la aplicación que está usando para crear el personaje. ¿Te refieres a otra cosa?
¿Qué tecnología utilizan los desarrolladores para crear el juego?
@ZachSaucier Ah, Swift y SpriteKit. También actualizará la pregunta. ¡Gracias!
Echa un vistazo y asegúrate de que mi edición todavía represente la pregunta que quieres hacer.
@ZachSaucier algo así. Pero queda la macro q de cómo debería convertir las animaciones GIF en marcos adecuados para un juego de iOS... ¿quizás ese debería ser el título reformulado?
¡Siéntete libre de cambiarlo de nuevo!
@ZachSaucier gracias! ¿Alguna sugerencia?

Respuestas (1)

SpriteKit es un poco inusual en los motores de juegos 2D, ya que hace todo su propio empaque de texturas.

SpriteKit desea una .pngsecuencia.

Lo que esto significa, al crear animaciones de imágenes secuenciadas, es que lo mejor es exportar cada cuadro de su .gifanimación como una imagen única, con una convención de nomenclatura secuenciada desde 0 hasta el recuento de cuadros.

Entonces sus marcos deberían verse así:

fileName0000.png
fileName0001.png
fileName0002.png
fileName0003.png
fileName0004.png
etc.

Luego, arrastre estos archivos al panel de proyectos de Xcode, en el nivel superior, y cree un grupo una vez que los haya arrastrado, para contenerlos.

Xcode/SpriteKit los empaquetará como una textura y optimizará el almacenamiento y la carga.

Por cierto, recientemente tuve algunos errores al arrastrar carpetas, que supuestamente es la forma en que también se puede hacer esto ... es decir, arrastrar la carpeta o arrastrar las imágenes como una selección. Así que he estado usando la última técnica, arrastrando las imágenes y luego agrupándolas en Xcode. Del mismo modo, puede/debería poder cambiar el nombre de su carpeta en Finder a myImageSequence.atlas, y arrastrar esta carpeta y hacer que Xcode lote automáticamente las imágenes de textura. Pero, de nuevo, he tenido algunos problemas con esto en las últimas versiones beta de 8.x. Esto probablemente funcionará correctamente si no está utilizando las versiones beta.
una cosa más... .pngpuede usar píxeles de 8 bits y píxeles de 16 bits, y alfa, que es la mejor manera de hacer esto, 16 bits, con alfa. Esta es una calidad mucho mayor que .gif, que está restringida a 256 colores y un borde alfa brutal. No hay (aparentemente) costo de rendimiento para la calidad más alta, así que use esos 16 bits por píxel, coloreando con alfa para obtener mejores resultados, directamente desde Sketch.
wow, ayudas a todos con scenekit Y spritekit! Gracias por la sugerencia. el enfoque de atlas es lo que se sugiere en otros lugares en línea, así que probaré esa opción. ¡gracias de nuevo! votado a favor :)
.atlas es lo ideal... pero ha tenido errores últimamente y lo fue durante toda la vida de Xcode 7. Era bueno en las versiones GM y oficial de Xcode 8. Pero soy un tipo de diseñador de última generación, por lo que tengo una descripción general de SceneKit y SpriteKit. No los conozco profundamente, y REALMENTE lucho con el código. Soy un chico de una línea al día. Un poco menos que mi adicción a la cocaína.
jajaja eres hilarante!