Animación de personajes 2.5D

Estoy construyendo un juego de estrategia en 2.5D, similar a Age of Empires , pero será una guerra de insectos en lugar de humanos.

Estoy en el proceso de creación de animación, contraté a un diseñador gráfico y un desarrollador de interfaz de usuario, el juego se creará con HTML5. Tengo un diseñador gráfico para crear la animación en diseñador gráfico y el desarrollador de UI tomará este trabajo PSD y lo convertirá a animación HTML5/CSS3.

Como el juego estará en 2.5D, se espera que la animación del movimiento de los personajes sea desde una vista diferente (derecha/izquierda/atrás/frente/diagonal-izquierda (atrás/delantero)/diagonal-derecha (atrás/delantero) como en Age de Empires Por lo tanto, la animación de caminar, luchar, recolectar recursos, iniciar modos debe abordar todos estos puntos de vista.

Lo que quiero es definir correctamente la estructura de dibujo del personaje en Photoshop o Illustrator para que simplifique el proceso de animación para el desarrollador de la interfaz de usuario.

Hasta ahora, tengo una animación creada en Photoshop para la vista derecha/izquierda de un insecto que camina, cada parte del cuerpo del personaje tiene su propio cuerpo y el diseñador gráfico crea varios fotogramas para crear la animación en prototipo.

Lo que veo es que la cantidad de trabajo para producir un diseño de photoshop animado andante es enorme/requiere mucho tiempo. Y ahora también necesito los gráficos de los personajes en diferentes vistas (anverso/reverso, etc.), y eso significa muchas, muchas capas.

¿Es esta la única solución que puedo usar para construir la animación? O hay otra solución? Estaba pensando en crear una animación de errores en 3D que se pueda rotar en diferentes vistas y ejes, y el desarrollador de la interfaz de usuario es libre de generar imágenes desde la vista que desee, pero no soy diseñador gráfico y no sé si esta es una solución válida.

¿Alguna idea?

Respuestas (1)

He estado involucrado con gráficos en tiempo real en 2D y 3D, incluido el desarrollo de juegos de realidad virtual. Preferiría invertir en el lado 3D ya que, a la larga, esto acelerará las cosas para usted y le dará más flexibilidad si necesita crear y ajustar múltiples vistas desde diferentes ángulos.

Debería permitir un control más fácil de la continuidad entre fotogramas al animar. También podrá controlar la iluminación (por ejemplo, una iluminación más plana para irónicamente volver a la sensación 2D) y otros factores ambientales para lograr los efectos deseados. Luego, en el futuro, puede alterar fácilmente las vistas o cambiar el personaje de alguna manera que permita obtener resultados consistentes, por ejemplo, si necesita una vista de arriba hacia abajo para un mapa de juego.

Piense también en los posibles beneficios secundarios de tener un modelo 3D, como marketing, gráficos de sitios web, medios e impresión, etc.

Sin embargo, tenga en cuenta que el modelador 3D y los diseñadores gráficos 2D generalmente abarcan diferentes conjuntos de habilidades. ¡No espere necesariamente que uno pueda cambiar fácilmente al otro!

Además, antes de decidir, pruebe el proceso y asegúrese de tener un proceso eficiente desde el concepto hasta el modelador, el desarrollador y el producto.

[EDITAR] Vale la pena considerar si realmente desea animar previamente todos los personajes y vistas por adelantado o, en cambio, crear un conjunto de animación de algún tipo en el punto de interacción, es decir, animación/renderizado a pedido, que luego se puede aplicar a cualquier personaje con la capacidad de cambiar la apariencia, la perspectiva, etc., según sea necesario. En última instancia, esta es la ruta que tomó Age of Empires: incorporar un motor de física.

¡Gracias por esta excelente respuesta! En lo que respecta a su comentario de edición , ¿qué quiere decir con "construir un conjunto de animación, etc.?" ¿Podría proporcionar más detalles o un artículo/recurso sobre este tema?
Estaba sugiriendo que de la misma manera que los juegos 3D usan el hardware para representar una escena en tiempo real con millones de triángulos, que encuentres o desarrolles un motor de juegos 2D que tenga en cuenta la ubicación del personaje, la distancia, el entorno, la fase de movimiento, el punto de vista del usuario, etc. y representa la escena en tiempo real en un formato 2D adecuado. De esta manera, sus diseñadores pueden determinar cómo se ven y se comportan los personajes y cómo se dibujan y animan, pero el motor de renderizado en realidad dibuja las líneas, las formas, los rellenos en su posición relativa, escala y orientación, en tiempo real.
Sé que dijiste HTML5 y CSS3, pero mira estas preguntas: stackoverflow.com/questions/221710/… stackoverflow.com/questions/675602/…