En go, ¿es posible adivinar la fuerza del oponente a partir de su juego?

Contexto: mientras juega contra un completo extraño que oculta su rango/nivel.

Siento que sería posible adivinar la fuerza del oponente analizando sus respuestas a tesujis, sondeos, etc. durante el juego.

¿Hay algunos patrones (o movimientos o errores) que indiquen que un jugador ha alcanzado o no un determinado nivel?

Si es el caso, ¿hay algún recurso en línea sobre el tema?

No estoy seguro de si hay una respuesta real a esta pregunta. La habilidad en Go no es una progresión lineal: puedes ser excelente en tesuji, pero tu fuseki puede ser terrible, o al revés. Y, en particular, a menudo no sabes que eres malo en algo (por lo tanto, no puedes juzgar a los demás correctamente sobre ese tema). --- Habiendo dicho eso, actualmente estoy trabajando en un proyecto que implica recopilar evidencia sobre este mismo tema, así que tal vez haya algún tipo de respuesta, después de todo.
¡Sin embargo, @mafu "No hay forma de hacer esto, y he aquí por qué" es en realidad una respuesta a la pregunta!
Escuché la extraña anécdota de jugadores que no revelan lo fuertes que son o que les piden que comenten sobre un juego profesional que les dijeron que eran aficionados débiles. Respaldan la idea de que no es tan fácil como podrías pensar. Lo principal es que si uno no puede entender por qué una jugada es buena, no le ayudará a estimar la fuerza. Y go está lleno de sorprendentes cambios de énfasis y sincronización sutil. El único regalo es cuando uno puede estar absolutamente seguro de que un movimiento es forzado y un jugador no lo ve, pero es difícil estimar el tamaño de muchas amenazas. (@mafu, también)

Respuestas (2)

Probablemente la mejor manera de medir la fuerza de un jugador (además de jugar contra él, por supuesto) es presentarle Tsumego de diferentes dificultades. De la biblioteca de Sensei:

Tsumego, un término go japonés adoptado al inglés, son problemas principalmente sobre la vida y la muerte, pero también sobre ko, carreras de captura, corte, conexión, etc. Por lo general son problemas locales, pero algunos involucran a todo el tablero.

Hay muchas colecciones publicadas de tsumego, o problemas de vida o muerte, muchos en idiomas asiáticos pero cada vez más en idiomas occidentales. Muchas colecciones están disponibles en Internet. SL también tiene una creciente colección de problemas de go.

La mayoría de los jugadores profesionales y los mejores jugadores aficionados están de acuerdo en que resolver tsumego es la mejor manera de mejorar.

La Biblioteca de Sensei tiene una plétora de tsumego de una variedad de fuentes.

Personalmente, también he usado mucho GoProblems.com para mejorar mis propias habilidades. Me gusta que traten de asociar tsumego individuales con qué rango deberían poder resolverlos. También tienen un número increíble para elegir. A partir de esta publicación afirman tener 11.196 problemas.

Lo siento, no estaba claro. Quise decir cómo saber su fuerza durante el juego. Gracias por la respuesta de todos modos!
¿Y cómo ponderarías su fuerza durante un juego?
Mi error. Es difícil decir en el juego lo bueno que es un jugador. Estoy de acuerdo con @mafu en que diferentes jugadores tienen diferentes fortalezas; no hay un estándar establecido de "conocer estos tesuji y estos joseki te convierte en un 12 kyu". Analizar su juego de manera integral (uso de tesuji, uso de sente, respuesta a ko, etc.) puede darte una idea, pero es especialmente difícil juzgar contra oponentes mejores que tú. Dicho esto, una regla general MUY general es que cada 20 puntos de diferencia en la puntuación representa una diferencia en el rango. es decir, si tu oponente gana por 60 puntos, es aproximadamente 3 rangos mejor que tú.
@NathanThompson La diferencia de puntaje es un punto muy bueno (de muchos juegos, no solo uno, por supuesto). He oído hablar de él con 7, 10 o 14 puntos en lugar de 20, parece que todos usan una métrica diferente allí. Teniendo en cuenta que 1 piedra de hándicap equivale a 2 komi en teoría, algo alrededor de 14 sonaba más razonable para mí, pero nunca había pensado realmente en esto.
@mafu podrías escribir una respuesta, la validaré

Además de la forma propuesta por Nathan, me gustaría agregar algunas ideas más.

Porcentaje ganador

Una forma sencilla de juzgar la fuerza relativa de dos jugadores es mirar su historial de juego mutuo (¡si es lo suficientemente grande, por supuesto!) y considerar el porcentaje de juegos ganados y perdidos. Por ejemplo, el sistema de calificación EGF tiene esta propiedad:

Esta configuración da alrededor del 30% de probabilidad de vencer a un oponente de 1 grado más fuerte.

Entonces, si un jugador gana solo el 30% de los juegos, podemos asumir que es una piedra más débil. Otros porcentajes se pueden traducir a través de su fórmula.

Por supuesto, se requiere una gran cantidad de juegos entre los dos jugadores. Además, la fuerza relativa no es transitiva: bien puede ser que el jugador A generalmente venza a B, B generalmente venza a C y, sin embargo, C vence a A la mayoría de las veces.

Puntaje

Históricamente, la diferencia de puntaje promedio en (suficientemente muchos) juegos pares es un buen indicador.

Una piedra de diferencia en fuerza equivale a dos komi, y el komi suele rondar los 6-7 puntos. Entonces, por ejemplo, si un jugador gana por alrededor de 26 puntos en promedio, podemos asumir que es 2 piedras más fuerte.

Obviamente, este enfoque adolece de renuncias: los jugadores necesitarían continuar juegos perdidos hasta anotar. La simple aplicación de un umbral parece ser imposible en general y solo puede ser útil en casos específicos.

Juzgando movimientos

Estaba interesado en ver con qué precisión podemos juzgar el nivel de los jugadores de Go a partir de sus movimientos y creé un sitio web para este propósito: https://kyudan.net

Muestra los primeros 100 movimientos de un juego anónimo. Una vez que envía su estimación del nivel respectivo de los jugadores, se muestra su rango real. Todos los jugadores están subiendo de nivel (así que las opciones van desde 1 dan hasta 9 dan solamente). Más información sobre el proceso se describe aquí .

La última vez que miré, había más de 2000 resultados enviados por más de 100 personas. Hubo una diferencia significativa (por la apariencia, realmente no me di cuenta de esto) en la precisión de la estimación entre diferentes jueces. Las personas más precisas a menudo estaban dentro de 1 a 2 piedras de los rangos reales, pero en promedio las personas estaban erradas por 2 a 3 piedras. Puedes ver mis resultados personales aquí .

Teniendo en cuenta que simplemente seleccionar siempre "5 dan" llevará a estar a 4 piedras de la respuesta correcta, parece evidente que juzgar el nivel de un jugador en un solo juego no es fácil para la mayoría de nosotros.

¡Esta es una respuesta fantástica! ¡Has hecho un gran trabajo!