Concursos de vuelo mágico [cerrado]

En una civilización donde una parte de la población es capaz de volar, estoy tratando de imaginar qué tipo de competencia se organizaría.

Detalles de la siguiente manera:

  • Las habilidades medidas son la velocidad y la destreza acrobática.
  • La detección de colisiones está en su lugar (si un volador choca contra otro volante o un edificio, son teletransportados)
  • Los voladores pueden formar capullos de aire a su alrededor, lo que les permite alcanzar una velocidad supersónica de forma segura y sumergirse bajo el agua durante breves períodos de tiempo.
  • Los volantes pueden provocar ráfagas de aire (como si fueran capaces de hacerlo) que pueden obligar a otros volantes a desviarse de su curso previsto.
  • Los voladores no tienen una resistencia sobrehumana a la aceleración y, por lo demás, se comportan como seres humanos normales.
  • Idealmente, me gustaría que los volantes interactúen entre sí.

Deseché la idea de una carrera de obstáculos sencilla (por ejemplo, la carrera de vainas de Star Wars) y agregué un objeto simbólico por el que los voladores tendrían que luchar entre sí (inspirado en la Quaffle en el Quidditch de Harry Potter).

Tengo problemas para equilibrar la necesidad de evitar que alguien se lastime (detección de colisión) y la necesidad de que esto sea más que alinear a un grupo de personas en una línea de salida y hacer que vayan lo más rápido posible sin tratar de influir en el resultado para su competencia.

Por lo general, no me gusta el hecho de que Star Wars resuelve esto haciendo que los competidores de Anakin hagan trampa para que la película cree tensión durante la carrera. Preferiría que esto se integre como parte de las reglas oficiales y que todos jueguen limpio, sin dejar de tener algo interesante que seguir para los espectadores.

¿Alguna sugerencia?

¿Estás haciendo esto por un juego? (¿detección de colisiones?)
Parece que estás buscando un deporte interactivo que se centre en la competencia directa entre los jugadores, en lugar de una carrera que podría resumirse en un jugador contra el reloj. No conozco ningún deporte que tenga muchos equipos de un solo hombre (prácticamente todos los deportes tienen dos equipos de muchos hombres), por lo que podría estar buscando un deporte de equipo o algún tipo de deporte nuevo de todos contra todos.
Amplio y basado en opiniones tal cual. ¿Quizás podría volver con una pregunta sobre los detalles y las reglas adecuadas una vez que haya reducido considerablemente el alcance?
Dos palabras: keijo aéreo.
Esto parece una pregunta de alto concepto : tienes una idea, pero necesitas que la comunidad la desarrolle por ti. Votar para cerrar como demasiado amplio .
Hola Nathaniel, esta es una pregunta interesante, pero tiene un estilo mucho más de lluvia de ideas de lo que StackExchange está preparado para manejar con su modelo de una pregunta/mejor respuesta. ¿Hay algo en particular con lo que estés teniendo problemas al diseñar estas competencias? He votado para poner su pregunta en espera hasta que tenga la oportunidad de editarla y adaptarla mejor al sitio.

Respuestas (5)

Carrera aérea Red Bull

Si buscas una competencia de vuelo diseñada para mostrar velocidad y agilidad, no busques más. Si realmente quiere fomentar la interacción, tenga secciones del curso con cruces. Esto puede ayudar a los que están en la retaguardia a hacer un air-bop con el líder si los puntos de cruce están colocados de manera inteligente. Algo así como un caparazón azul de la vida real de Mario Kart...

Y bajo el agua definitivamente agrega algunas complejidades. No tiene sentido que en lugar de volar entre pilones o aros, una parte del recorrido pueda tener un atajo donde sumergirse se ahorra unos cientos de metros de recorrido.

Inspirado en el Voleibol, el Baloncesto y el Featherball puedes tener un juego en el que:

  • Los jugadores se dividen en 2 equipos.
  • Los jugadores tienen net-sticks aka. bates de plumas
  • Los jugadores no pueden tocarse entre sí O mantener la pelota.
  • Los jugadores pueden tocar la pelota una vez para pasar a otro compañero de equipo o disparar a la portería (jugar la pelota dos veces con el bate o sujetar la pelota en la red está prohibido/falta)
  • Los jugadores pueden bloquear a otros jugadores parándose/volando en el camino (Copiado por las reglas del Baloncesto)

Debería ser un juego fácil de usar en este punto.
Espero que esto ayude :)

En el mundo real, los corredores no pelean

Star Wars Ep Tuve una carrera de vainas muy tonta. No hay necesidad de emular eso. En el mundo real, la gente generalmente no respeta a los que pelean. Respetan a los que siguen las reglas y ganan.

Las carreras en el mundo antiguo no solían implicar peleas, a pesar de lo que te haya dicho Ben Hur . De hecho, estas carreras eran asuntos relativamente simples; las carreras de carros simplemente daban vueltas en círculo. La gente todavía ve eso en NASCAR hoy. Los corredores también dan vueltas en círculo. Lo hicieron en el estadio olímpico en la antigua Delfos, y lo hacen desde las competencias de atletismo de la escuela secundaria hasta los Juegos Olímpicos modernos.

La moraleja de la historia es que tus corredores no lucharán entre sí. Simplemente correrán. Una carrera de vuelo será, la primera persona en despegar desde el punto de partida, rodear ese gran árbol o esa montaña o esa torre lejana, y luego regresar al punto de partida. Las habilidades de vuelo necesarias (velocidad, agilidad, resistencia) se pondrán a prueba en la carrera.

En cuanto a la lucha, las antiguas Olimpiadas también tenían eso. El otro conjunto de competencias fue la lucha libre, pero las dos competencias se mantuvieron separadas. No hubo carrera de lucha libre. En su competencia, lo más razonable es que haya eventos separados, uno para carreras y otro para peleas.

Hacer un juego como este es difícil. La mayoría de los juegos creados para historias están muy mal concebidos. Sufren un problema común: comienzan con una lista de comportamientos extrínsecos que quieren ver y crean un juego a su alrededor. Si eso suena como lo que hiciste en la pregunta, entonces tendrías razón.

Los juegos reales no comienzan con reglas. Comienzan alrededor de algo que quieres enfatizar. Los desafíos de Crossfit enfatizan un tipo particular de resistencia de la que los Crossfitters están orgullosos. Las competencias de gimnasia enfatizan un tipo particular de gracia de la que las gimnastas están orgullosas. Las competencias de baile hip-hop enfatizan un tipo diferente de gracia. El giro de bastones y otras tareas relacionadas enfatizan el movimiento fluido capturado por los espinores.

Una vez que identifique qué chispa desea que su deporte avive, entonces entran en juego los objetivos externos. El fútbol técnicamente tiene el objetivo de poner el balón en la portería del otro equipo. Pero si lo miras, esa no es su chispa. Su chispa se encuentra en la forma en que estas personas manipulan una bola esférica a toda velocidad. El objetivo está ahí para ponerle números.

Entonces tienes que lidiar con las reglas de "trampa". El 100 % de las veces, cuando aplica un sistema de puntuación externo para capturar una chispa en las personas, se equivocará. 100% del tiempo. Siempre hay una manera de engañar al sistema para lograr la meta externa sin lograr la interna. Por lo tanto, desarrollamos reglas que evitan el enfoque de hacer trampa, pero permiten que se califique el comportamiento deseado. ¿Cómo son estas reglas? Entrega tu sistema mágico a otra persona y di "romper mi juego". Descubre lo que hacen. Recuerde, el objetivo del tramposo no es demostrar destreza. es para ganar Lo harán por los medios que sean necesarios.

Las siguientes reglas son típicamente reglas de seguridad. Si tu cultura quiere enfatizar jugar a la gallina con objetos sólidos, entonces las reglas que te teletransportan lejos se vuelven útiles, pero si te teletransportas, eso es un fracaso. No hay puntaje para eso. Pero, en general, los deportes populares están diseñados teniendo en cuenta la seguridad. Incluso los combates de boxeo y UFC tienen reglas muy estrictas sobre qué tipo de golpes están permitidos.

Pero toda esta charla sobre reglas es secundaria. No viene primero. Primero viene la chispa que quieres avivar. La emoción, el entusiasmo y la destreza que emocionan a las personas en su mundo. Dices "proeza acrobática", yo pregunto "¿qué tipo de destreza acrobática?" Ve a ver los juegos de gimnasia. Hay docenas de proezas acrobáticas específicas que han producido docenas de juegos diferentes, cada uno con sus propias reglas. Hay algo en común (caerse en los juegos aéreos es malo), pero cada uno está hecho a la medida para mostrar algo .

La parte realmente difícil es que tienes que pasar por este proceso con una cosa más en mente: el aficionado. Hay muy pocos deportes exitosos que no se pueden jugar de manera significativa a nivel amateur. Tienes que desarrollar una base de fans de esa manera. Puede que no haya carreras de F-1 para aficionados, pero sí hay circuitos de carreras de coches para aficionados. Si observa el diseño de los campos de golf, siempre están diseñados para soportar muchos niveles de habilidad. Siempre hay algunos tiros que están fuera del alcance de su nivel de habilidad, sin importar cuál sea su nivel de habilidad.

Pero siempre comience con la chispa de inspiración que desea que su deporte acentúe.

aire takraw

  • Juego de equipo
  • Los jugadores compiten por el control de una pelota (su ficha) pasando constantemente entre compañeros de equipo
  • El equipo contrario debe intentar asumir el control.
  • Ganador = equipo que mantiene el control dentro de un período definido (por ejemplo, 120 minutos)
  • La arena debe ser grande, para que las ráfagas de velocidad supersónica sean viables, y el terreno variado fomentaría diferentes estrategias y tácticas.

Acrobacia aérea

  • Las reglas establecen que los jugadores solo deben hacer contacto con la pelota con una parte específica del cuerpo (por ejemplo, hombros, pies, codos como en el takraw al estilo tailandés o tal vez las caderas para un desafío real como en los juegos de pelota mesoamericanos).
  • Los pases continuos requieren un trabajo en equipo bien coordinado a diferentes distancias
  • Los jugadores están usando ráfagas de aire para desviar a los jugadores defensores de atrapar pases e impedir que los jugadores atacantes se posicionen para la captura.
  • También podría incorporar bates de mano en las reglas para pases más largos y mayor precisión.
  • Alternativamente, los golpes de bate de mano podrían usarse para anotar puntos extra (o borrar los segundos enemigos acumulados) en goles dispersos por el terreno de la arena, lo que resultaría en estrategias de ataque y defensa más interesantes y entretenidas para los espectadores.