En un escenario tecnológico del futuro cercano, la humanidad está plagada de una adicción rampante a la tecnología hasta el punto de que comienza a amenazar la estabilidad general de la sociedad. Las empresas tecnológicas se han vuelto más influyentes que muchos órganos de gobierno hasta el punto de que nadie tiene la autoridad para frenar de manera significativa la tendencia de las empresas tecnológicas a introducir patrones cada vez más adictivos en el diseño de su software para maximizar su cuota de mercado de espacio publicitario/tiempo de pantalla. Después de muchos intentos fallidos de desafiar a las empresas de tecnología en los tribunales (gracias a su increíble habilidad para manipular la imagen pública), un gobierno decide eludir el problema al mejorar genéticamente a sus ciudadanos para que sean más resistentes a las propiedades adictivas de los sistemas de recompensas falsas para que que sus ciudadanos puedan continuar viviendo una vida normal y saludable junto con su uso de la tecnología.
Esta civilización ya modifica genéticamente a sus ciudadanos para eliminar muchos trastornos genéticos, pero esta es la primera vez que realiza una modificación psicológica de amplio espectro; entonces, puedes asumir que aparte de este cambio, los humanos actúan y piensan más o menos como lo hacen ahora.
Por contexto, la adicción a la tecnología es un fenómeno del mundo real que ocurre cuando una interfaz tecnológica está diseñada para explotar los mecanismos de recompensa de la psique humana. A los efectos de esta pregunta, me centraré en las tecnologías que están diseñadas para dar recompensas falsas/intangibles que hacen que los humanos crean que hemos sido recompensados por un comportamiento sin recibir realmente ningún beneficio.
Adicción a los videojuegos
un patrón de comportamiento de juego ("juegos digitales" o "videojuegos") caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades hasta el punto de que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, y la continuación o escalada de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.
~ Organización Mundial de la Salud
Esto puede incluir cualquier sistema gamificado que use puntos, insignias, efectos de sonido y colores que induzcan el estado de ánimo, u objetivos para explotar los mismos sistemas de recompensa que explotan los videojuegos. Por lo tanto, cosas como el intercambio de pilas podrían incluirse en esta categoría aunque técnicamente no sean un "videojuego".
Adicción a las redes sociales
La adicción a las redes sociales es una adicción conductual que se caracteriza por estar demasiado preocupado por las redes sociales, impulsado por una necesidad incontrolable de iniciar sesión o usar las redes sociales, y dedicar tanto tiempo y esfuerzo a las redes sociales que perjudica otras áreas importantes de la vida.
VER: https://www.addictioncenter.com/drugs/social-media-addiction/
Esto puede incluir cualquier sistema que explote la necesidad humana de sentirse relevante y aprobado por los demás; por lo tanto, cosas como blogs, sistemas de revisión de productos, etc. también podrían entrar en esta categoría.
Tipos de adicción a la tecnología a los que esto no se aplica:
Casi toda la pila de tecnología de la Nación se canaliza a través de un fideicomiso de gigantes tecnológicos privados. Entonces, mientras que el gobierno en papel tiene el dinero y la autoridad para lanzar programas sociales que podrían oponerse a ellos, es muy fácil para los gigantes tecnológicos subvertir estos programas si no se alinean con sus objetivos. Los políticos no pueden comprar anuncios de campaña que vayan en contra de la confianza y no pueden competir de manera significativa con las empresas tecnológicas privadas cuando se trata de distribuir información al público. Alrededor del 80-90 % de las personas confían más en sus plataformas de redes sociales que en su gobierno, sin darse cuenta de que sus feeds de redes sociales están seleccionados por algoritmos diseñados para subvertir las agendas contra la confianza tecnológica; sin embargo, la mayoría de las personas que trabajan en política son al menos generalmente conscientes del problema.
El gobierno tampoco puede arriesgarse a disolver por la fuerza estas empresas. Incluso la amenaza de hacerlo provocaría disturbios en todo el país.
Las únicas industrias tecnológicas que el gobierno puede controlar de manera significativa son aquellas que no tienen nada que ver con la distribución de información, como la industria del aumento genético.
[Basado en la ciencia] Las respuestas basadas en elementos como la desensibilización sistemática (psicología) o la recaptación de dopamina (neuroquímica) son buenas. No estoy buscando algo vago como "cuando sucede A, la gente hace B en lugar de C".
La mejor respuesta será aquella que pueda mitigar efectivamente la adicción a la tecnología basada en recompensas falsas mientras crea los cambios de comportamiento menos negativos con respecto a los sistemas de motivación del mundo real.
Si desea que las personas sean insensibles a la adicción a la tecnología, probablemente necesite romper el ciclo de recompensa que menciona y, por lo tanto, hacer que las personas sean insensibles a las moléculas que activan ese mecanismo, modificando la configuración estérica de los receptores o de las moléculas.
El problema con este enfoque es que el mecanismo de recompensa es un elemento clave para el aprendizaje: comes una fruta madura, la sensación positiva es mayor que la que tienes al comer una fruta verde, la próxima vez comerás una fruta madura.
Sin el aprendizaje, será difícil convertir a un niño pequeño en algo parecido a un adulto funcional en la forma en que pretendemos que sea un ser humano, o incluso un animal. Al final, incluso una lombriz de tierra o una babosa buscan gratificación (comida, refugio) y escapan de las acciones desagradables.
Otkín
Alejandro
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