Dado que un par de personas parecen confundidas, los jugadores están allí para comprar tecnología hecha por colonos humanos. La tecnología se hizo explotando la fauna alienígena nativa. El ecosistema del planeta está bien documentado, pero los extraterrestres en cuestión son usuarios solitarios de herramientas, por lo que los jugadores no saben que son inteligentes. La malvada compañía que los explota SÍ sabe de su inteligencia, pero elige continuar capturándolos y experimentando con ellos.
Escenario: RPG Ciencia Ficción
Mis jugadores se dirigirán a un mundo selvático fúngico rico en metales donde muchas formas de vida incorporan más metal que las formas de vida de nuestro planeta. (Sé que la química de esto es mental y poco realista, pero no soy biólogo y esas partes de la ciencia son bastante blandas. Solo quiero contar una historia).
El planeta es una colonia recientemente establecida en el lado cercano de Andrómeda. Ha sido resuelto por una compañía de investigación médica porque el planeta es una "supertierra" (lugares teóricos mejores para la vida que la tierra). Es un poco más cálido que la tierra, un poco más grande y más denso, y tiene mucho carbono, vida vegetal y agua líquida. océanos
Lo que los jugadores no saben es que este planeta alberga vida inteligente nativa. Se ven como grandes salamandras de color púrpura/rosado metálico con brazos proporcionalmente más largos y la capacidad de pararse brevemente sobre sus patas traseras.
No han progresado mucho más allá de la etapa tribal, pero muchas tribus son grandes y tienen métodos de extracción y metalurgia bastante avanzados. Esto se debe al hecho de que, aunque comenzaron bajo el agua, no necesitaban el fuego porque evolucionaron para poder generar un calor intenso (solo sigue conmigo) y pueden trabajar con la mayoría de los metales que tienen un punto de fusión accesible para el hierro. Metalúrgicos de edad. (Usando herramientas que desarrollaron para mejorar estas técnicas de generación de calor, pero la clave es que no usan el fuego con tanta frecuencia. (Es peligroso y aterrador y, por lo general, no lo necesitan).
La mayoría de esta especie anfibia vive en "árboles de coral" excavados en los océanos del planeta, pero han comenzado a extender muchos de sus hogares hacia la tierra. También son bastante tímidos, la jungla está oscura bajo el dosel, especialmente de noche, pueden ver bien pero los jugadores no. Son hogares que no parecen hogares desde el exterior, parecen parte del desierto (al menos para los jugadores) y no hablan con vocales ni consonantes. Hablan con un lenguaje totalmente tonal más allá del alcance del oído humano.
La gente de I+D que se asentó en el planeta sabe acerca de esta especie inteligente y la mantiene en silencio porque la especie tiene un valor brillante para la investigación médica. No porque sea extraterrestre, se han descubierto otros extraterrestres, sino algo único para ellos.
Los jugadores están en el planeta para comerciar con ellos por su tecnología. El esquema básico de la trama es que van al planeta a comerciar, exploran el planeta un poco y descubren que esta especie es inteligente, luego depende de ellos derrocar el establecimiento o completar su misión independientemente.
Lo que estoy tratando de averiguar es qué puedo hacer para demostrar sutilmente que estas criaturas son inteligentes sin revelar completamente el juego. ¿Qué elementos puedo agregar al mundo con los que mis jugadores tropezarán y comenzarán a cuestionar? Puedo demostrar inteligencia de manera inequívoca, pero eso no es lo que quiero hacer. ¿Qué descubrirían en el bosque que podría hacerles cuestionar la sapiencia de la vida nativa?
Tengo algunos problemas para entender la configuración básica:
Los jugadores están en el planeta para comerciar con ellos por su tecnología.
¿Se aplica esto a los colonos humanos?
De todos modos, no creo que esto sea una preocupación por las funciones solicitadas, por lo que ignoraré el problema (corríjame si la suposición es incorrecta).
Hay varias formas en que una especie puede demostrar que es "inteligente" (suponiendo que este adjetivo tenga un significado universal, que no es el caso):
Todas estas capacidades se pueden insinuar de manera bastante sutil antes de la "prueba absoluta"; Algunos ejemplos:
Son posibles muchas variaciones en cada tema, pero creo que esto podría ser suficiente para empezar.
Comunicación escrita. No es descabellado que vuestra especie inteligente deje marcas para comunicarse entre sí. Es posible que estas marcas no se reconozcan inmediatamente como escritura; podrían ser marcas extrañas en las hojas. De hecho, si hubiera muchos de ellos, podría creerse fácilmente que son marcas naturales de hojas al principio.
También podrían ser marcas en árboles o rocas. Teniendo en cuenta la capacidad de su especie para fusionar sus hogares con el entorno natural, es muy probable que sus escritos y letreros también lo sean.
Marcas de herramientas. Una de las cosas que los humanos consideran el punto de referencia de la inteligencia, tanto en animales como en personas, es el uso de herramientas. Las marcas de herramientas en un saliente de piedra para ensanchar un camino, por ejemplo, pueden no ser evidentes de inmediato, pero se leen fácilmente como un signo de una criatura inteligente y que usa herramientas cuando los jugadores se dan cuenta de lo que están mirando.
La respuesta de @Ziobyte determina las formas en que los jugadores pueden aprender que los nativos son inteligentes.
Necesitas otra cosa: distracción. Si estas salamandras andantes son lo único que sucede en el escenario y si fueron explotadas por los colonos, entonces están al frente y al centro desde el minuto 1 y los jugadores sabrán que algo les pasa.
Si hay otras formas plausibles en las que podría ir el juego de rol (en lo que respecta a la narrativa), eso quitará el foco de atención a las salamandras y posiblemente tomará a los jugadores por sorpresa.
Ejemplos:
Las salamandras son la raza inteligente, pero eso no lo saben los colonos humanos. Hay otro grupo similar a Sasquatch que son los explotados. Esas cosas conocen y temen a las salamandras, pero generalmente no se sientan a charlar con sus señores humanos.
Ruinas antiguas. Tal vez parte de la mejor tecnología provenga de estas ruinas; reciclado o ingeniería inversa. Tal vez todavía hay buena tecnología esperando en lugares peligrosos a los que los colonos no irán. La exploración de ruinas es pan y mantequilla para un juego de rol. Las ruinas pueden estar relacionadas con las salamandras, o no; tal vez construido por sus antepasados lejanos. Tal vez usado por ellos para ceremonias. Tal vez construido en el pasado distante por la horrenda raza que esclavizó a las salamandras y las trajo a este planeta, pero luego fueron derrocadas en una rebelión. Tal vez un par de los Horrendos todavía se esconden en el sótano.
Monstruos. El planeta está aterrorizado por monstruos. Resulta que estos monstruos tienen algo que ver con las salamandras, tal vez también las estén aterrorizando, o tal vez sean una especie de forma larvaria...
Travesuras humanas. ¿Cultos extraños? ¿Híbridos? ¿Humanos mejorados con extraña tecnología alienígena encontrada? Las cosas buenas de siempre.
En cualquier caso: la dilución es la solución a la contaminación. Distrae a tus jugadores con asuntos apremiantes y tentadores (promesa de botín, monstruos, otros alienígenas candidatos) y luego puedes acercarte sigilosamente con las salamandras inteligentes de la forma que elijas.
¡Presa!
... Quiero decir... pueden construir represas u otros proyectos demasiado grandes como para no darse cuenta.
¿Dirías que los castores son inteligentes? ¿O termitas que construyen montículos complejos? ¡No! Tus jugadores encuentran estas estructuras y pueden pensar al principio que son formaciones naturales. Luego se dan cuenta de que las especies alienígenas los construyeron, pero aún no tienen motivos para creer que las criaturas son inteligentes. Solo después de notar algunos de los detalles del trabajo, queda claro que la ingeniería sofisticada está en juego.
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