Cómo implicar sutilmente inteligencia

Dado que un par de personas parecen confundidas, los jugadores están allí para comprar tecnología hecha por colonos humanos. La tecnología se hizo explotando la fauna alienígena nativa. El ecosistema del planeta está bien documentado, pero los extraterrestres en cuestión son usuarios solitarios de herramientas, por lo que los jugadores no saben que son inteligentes. La malvada compañía que los explota SÍ sabe de su inteligencia, pero elige continuar capturándolos y experimentando con ellos.

Escenario: RPG Ciencia Ficción

Mis jugadores se dirigirán a un mundo selvático fúngico rico en metales donde muchas formas de vida incorporan más metal que las formas de vida de nuestro planeta. (Sé que la química de esto es mental y poco realista, pero no soy biólogo y esas partes de la ciencia son bastante blandas. Solo quiero contar una historia).

El planeta es una colonia recientemente establecida en el lado cercano de Andrómeda. Ha sido resuelto por una compañía de investigación médica porque el planeta es una "supertierra" (lugares teóricos mejores para la vida que la tierra). Es un poco más cálido que la tierra, un poco más grande y más denso, y tiene mucho carbono, vida vegetal y agua líquida. océanos

Lo que los jugadores no saben es que este planeta alberga vida inteligente nativa. Se ven como grandes salamandras de color púrpura/rosado metálico con brazos proporcionalmente más largos y la capacidad de pararse brevemente sobre sus patas traseras.

No han progresado mucho más allá de la etapa tribal, pero muchas tribus son grandes y tienen métodos de extracción y metalurgia bastante avanzados. Esto se debe al hecho de que, aunque comenzaron bajo el agua, no necesitaban el fuego porque evolucionaron para poder generar un calor intenso (solo sigue conmigo) y pueden trabajar con la mayoría de los metales que tienen un punto de fusión accesible para el hierro. Metalúrgicos de edad. (Usando herramientas que desarrollaron para mejorar estas técnicas de generación de calor, pero la clave es que no usan el fuego con tanta frecuencia. (Es peligroso y aterrador y, por lo general, no lo necesitan).

La mayoría de esta especie anfibia vive en "árboles de coral" excavados en los océanos del planeta, pero han comenzado a extender muchos de sus hogares hacia la tierra. También son bastante tímidos, la jungla está oscura bajo el dosel, especialmente de noche, pueden ver bien pero los jugadores no. Son hogares que no parecen hogares desde el exterior, parecen parte del desierto (al menos para los jugadores) y no hablan con vocales ni consonantes. Hablan con un lenguaje totalmente tonal más allá del alcance del oído humano.

La gente de I+D que se asentó en el planeta sabe acerca de esta especie inteligente y la mantiene en silencio porque la especie tiene un valor brillante para la investigación médica. No porque sea extraterrestre, se han descubierto otros extraterrestres, sino algo único para ellos.

Los jugadores están en el planeta para comerciar con ellos por su tecnología. El esquema básico de la trama es que van al planeta a comerciar, exploran el planeta un poco y descubren que esta especie es inteligente, luego depende de ellos derrocar el establecimiento o completar su misión independientemente.

Lo que estoy tratando de averiguar es qué puedo hacer para demostrar sutilmente que estas criaturas son inteligentes sin revelar completamente el juego. ¿Qué elementos puedo agregar al mundo con los que mis jugadores tropezarán y comenzarán a cuestionar? Puedo demostrar inteligencia de manera inequívoca, pero eso no es lo que quiero hacer. ¿Qué descubrirían en el bosque que podría hacerles cuestionar la sapiencia de la vida nativa?

No estoy completamente seguro de si este es el tema aquí o no. Se podría argumentar que está preguntando qué elementos del mundo podrían agregarse para demostrar inteligencia sin revelarlo todo de una vez, lo que podría estar relacionado con el tema; por otro lado, también se podría argumentar que esto es preguntar cómo presentar estas criaturas a tus jugadores, que no se trata de construir el mundo . Es posible que desee reenfocar esto un poco y hacerlo más claro sobre lo primero, para que no corra el riesgo de cerrarse como fuera de tema (ya sea porque no construye el mundo o porque está demasiado basado en la historia).
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¿Cómo puedo marcar ediciones? No sabía que podía hacer esto. Ha pasado un par de veces.
No puede marcar una edición específica, pero puede marcar para que el moderador preste atención a la publicación que se editó (o a la que se sugirió una edición y finalmente se rechazó) y escribir algo como "Siento revisión XX / edición sugerida en Juntober 37 / lo que sea es una mala edición porque ABC y DEF". Solo tiene 500 caracteres para el texto de la bandera personalizada, así que hágalo lo más breve y preciso posible. Por favor, no hagas eso si es solo uno, pero hazlo si sientes que has tenido que aguantarlo varias veces. (Por lo general, asuma buenas intenciones . Muy pocos tratan activamente de hacer daño).
Gracias, eliminé la nota y cambié los últimos dos párrafos a un párrafo más sobre el tema. ¿Eso está mejor?
Eso me parece mucho mejor al menos.
Si saben que los nativos tienen tecnología, ¿no implica eso que los nativos son inteligentes?
Están ahí por la tecnología hecha por los colonos humanos que explotaron a los nativos.
Se agregó alguna aclaración.
No hagas esta pregunta aquí. La gente ha usado y abusado de esta idea desde siempre. En este punto, esta premisa es tan cliché y predecible que idear una nueva forma de hacer esto interesante y fresco podría agregar mucho valor a su producto. Si quieres vender tu juego de rol... bueno, o engañas a alguien con dinero o alguien podría robarlo antes de lanzar el juego.
@Raditz_35 - ¿Un concepto que la gente ha estado usando y usando en exceso desde siempre... como reinos mágicos e imperios espaciales aterradores?
@Raditz_35 - Secuestrar la pregunta... ¿como decirle a alguien que su idea no es interesante y que no debería hacer su pregunta, en lugar de responderla?
@ Obie2.0 Eso no es lo que comenté. Estaba preocupado por los problemas que pudieran ocurrir debido al dinero. Mi comentario tenía quizás 400 caracteres, espero que no haya sido demasiado largo para leer todo el camino hasta el final.
Suena como el episodio de Star Trek TNG "Encuentro en Farpoint"

Respuestas (5)

Tengo algunos problemas para entender la configuración básica:

Los jugadores están en el planeta para comerciar con ellos por su tecnología.

¿Se aplica esto a los colonos humanos?

De todos modos, no creo que esto sea una preocupación por las funciones solicitadas, por lo que ignoraré el problema (corríjame si la suposición es incorrecta).

Hay varias formas en que una especie puede demostrar que es "inteligente" (suponiendo que este adjetivo tenga un significado universal, que no es el caso):

  • Usa herramientas y usa herramientas para hacer otras herramientas, recursivamente (usar una piedra para romper algo no es suficiente).
  • Tener un lenguaje complejo (con reglas gramaticales y sintácticas; simplemente tener nombres para las cosas no es suficiente).
  • Tener una memoria episódica (la capacidad de recordar eventos únicos, no solo aprender por experiencia).
  • Tener alguna forma de arte (por ejemplo: dibujo, aunque sea tosco; percusión rítmica).
  • Use "ropa" de algún tipo, adornos y/o bolsas.
  • Comprender cualquier tipo de matemática (p. ej.: aritmética y geometría)

Todas estas capacidades se pueden insinuar de manera bastante sutil antes de la "prueba absoluta"; Algunos ejemplos:

  • Herramientas:
    • usar algo tomado de un animal (un colmillo afilado como cuchillo)
    • use algo parecido a algo natural (una piedra o un cuchillo de metal con forma de diente)
    • agregue algo a la herramienta básica (un mango hecho con correas de cuero)
  • Idioma:
    • no es necesario ser lingüista para aprender un idioma.
    • notar que un sonido se refiere a una emoción (por ejemplo: peligro)
    • notar que cierto sonido se refiere a un objeto (nombres comunes)
    • notar que cierto sonido se refiere a un objeto/persona específico (nombres propios)
    • alguien trata de enseñarte su idioma.
  • Memoria episódica:
    • alguien te recuerda
    • alguien te devuelve algo que perdiste.
    • alguien te da una copia de algo que perdiste.
  • Arte y religión:
    • encontrar un palo plantado en el suelo
    • encontrar una línea de palos plantados
    • palos adornados con hueso/plumas/hojas
    • serie de palos, progresivamente más ornamentados dando lugar a un amplio círculo de palos de aspecto extraño.
    • extraterrestres, normalmente muy tímidos que te atacan tan pronto como entras en el círculo "tabú"
  • Ropa:
    • los nadadores no tendrán prendas sueltas; lo que visten puede confundirse con su propia piel.
    • las bolsas se pueden confundir con bolsillos "naturales" similares al marsupio.
    • ves a alguien quitando una bolsa.
    • amuletos u ornamentos usados ​​por algún alienígena.
  • Matemáticas:
    • puedes descubrir eso después de sospechar inteligencia e intentar comerciar con extraterrestres.

Son posibles muchas variaciones en cada tema, pero creo que esto podría ser suficiente para empezar.

Quieren comerciar con los humanos por su tecnología médica que fue inventada explotando criaturas relativamente primitivas, pero demostrablemente inteligentes.
Realmente desearía poder votar esto dos veces.
Me gusta especialmente el arte, la memoria y la ropa. No en todas las cosas que había considerado.
No puedes votar dos veces, pero puedes aceptar la respuesta;) (pero espera un poco, alguien podría hacerlo aún mejor). Gracias por apreciar
@Douglas Si cree firmemente que esta es una respuesta muy útil, una vez que hayan pasado 48 horas desde que publicó la pregunta, puede agregar una recompensa a la pregunta específicamente para recompensar una respuesta existente. Las recompensas comienzan en 50 repeticiones y puede ofrecer hasta 500 repeticiones si lo desea. Consulte ¿Qué es una recompensa? ¿Cómo puedo iniciar uno? en el centro de ayuda para más detalles.
En realidad, podría hacer eso, dependiendo de la calidad de las respuestas que lleguen. Lo dejo una semana.
Una forma en que podría implicar sutilmente el lenguaje sería que los nativos inventaran ciertos nombres en este lugar. La corporación llamaría a estos lugares por esos nombres porque eso es lo que hacían los nativos (piense en cuántos nombres de lugares en los EE. UU. son de origen nativo americano: Mississippi, Dakota, la lista sigue y sigue). Todos los demás asumen que la corporación inventó los nombres hasta que escuchan a uno de los nativos decirlo. Escuchar a una criatura supuestamente sin sentido decir "Manhattan" mientras "balbucea" sería suficiente para hacerme pensar.
@ZioByte Agregaría a las "herramientas" trampas y/o defensas claramente fabricadas (como cercas de madera o piedra, púas, zanjas excavadas). Las trampas se pueden usar tanto para la caza como para la defensa; p.ej. atrapar a un depredador no inteligente. Un segundo sello distintivo de la sapiencia es pensar a largo plazo, una imaginación precisa de posibles eventos futuros: no construimos una valla ni cavamos un foso sin imaginar que algo se detiene. Pero, por supuesto, podría ser instinto (como los castores que construyen una presa); no es un regalo absoluto, pero puede ser una sugerencia bastante fuerte de sapiencia.
@Amadeus: de acuerdo. Lo que di es solo un ejemplo entre millones posibles. Ni siquiera traté de ser exhaustivo, ya que habría tomado libros. Tu ejemplo es tan válido como el que yo elegí.
Tenga en cuenta que las joyas y los adornos de la vivienda pueden alcanzar varias categorías a la vez: el arete poligonal con lados = número de niños, la estatuilla de bronce que recuerda el primer contacto con los humanos, un ábaco (herramienta matemática) usado en la muñeca por algunos miembros, et al. ...
Sugiero agregar el uso de la moneda a la lista y/o el trueque indirecto (quizás en una sección económica). La adquisición de un bien no porque me sea útil sino porque luego puedo cambiarlo con otra persona por algo que me es útil. En términos más generales, cualquier cosa que demuestre una teoría de la mente , de manera similar cualquier cosa que demuestre la atribución de causalidad.
También creo que es importante señalar en esta respuesta que la especie debe demostrar la mayor cantidad posible de estos para dejar en claro que son inteligentes. Hay muchos ejemplos de criaturas que hacen uno o más de estos. Por ejemplo, los córvidos (cuervos y cuervos) han demostrado tanto el uso recursivo de herramientas como la capacidad de aprender valores abstractos (es decir, la noción monetaria de adquirir algo solo para intercambiarlo). Muchos animales demostraron la capacidad de contar, y los animales han sido entrenados para sumar. Los pájaros hacen arte, etc., etc. Pero si las criaturas hacen muchas de estas cosas, eso se nota...
Otra forma de demostrar inteligencia es mediante una mímica cada vez más elaborada (esto puede caer dentro de 'arte y religión' pero no necesariamente): hacer que comiencen a hacer algo que observaron que hacían los humanos. Esto tiene la ventaja de que es más difícil de explicar como 'instinto', como en el caso de los extraterrestres que construyen trampas o presas. Un caso extremo para esto es hacer que comiencen un culto de carga , por ejemplo, dibujando diagramas en el suelo y construyendo toscas torres con palos y luces en la parte superior para animar a las naves espaciales a aterrizar en sus "puertos espaciales"...

Comunicación escrita. No es descabellado que vuestra especie inteligente deje marcas para comunicarse entre sí. Es posible que estas marcas no se reconozcan inmediatamente como escritura; podrían ser marcas extrañas en las hojas. De hecho, si hubiera muchos de ellos, podría creerse fácilmente que son marcas naturales de hojas al principio.

También podrían ser marcas en árboles o rocas. Teniendo en cuenta la capacidad de su especie para fusionar sus hogares con el entorno natural, es muy probable que sus escritos y letreros también lo sean.

Eso es brillante. Tendré que idear símbolos para dibujar para los jugadores ahora, pero sigue siendo bueno.
Este 'guión' puede ser algo difícil de percibir para los humanos, por ejemplo, un código basado en olores o en refracción que solo se puede leer bajo el agua (los cristales pueden ser un medio excelente para eso), o algo que no está en el espectro de visión humana (infrarrojos). -rojo o ultravioleta) - asegúrese de que los jugadores tengan la tecnología para percibirlo eventualmente, tal vez incluso tropiecen con él por casualidad (por ejemplo, PC: "señor, estoy obteniendo lecturas de infrarrojos realmente extrañas aquí", NPC local: "Sí, siempre hay mucho ruido IR junto a estos nidos de lagartijas, solo reduce la sensibilidad de tu escáner para compensar")

Marcas de herramientas. Una de las cosas que los humanos consideran el punto de referencia de la inteligencia, tanto en animales como en personas, es el uso de herramientas. Las marcas de herramientas en un saliente de piedra para ensanchar un camino, por ejemplo, pueden no ser evidentes de inmediato, pero se leen fácilmente como un signo de una criatura inteligente y que usa herramientas cuando los jugadores se dan cuenta de lo que están mirando.

Si bien en general no estoy de acuerdo con su declaración (no llamaría "inteligente" a una nutria que usa una piedra para romper una concha de almeja), esto podría ser más fácil de detectar en un entorno de juego que otras cosas. OTOH eso podría ser un poco demasiado explícito. La viabilidad depende en gran medida de la trama y la dinámica del juego (p. ej., si el juego resaltará las pistas o no).
Realmente, la mayoría de los conductistas animales consideran que las nutrias se encuentran entre las inteligentes, específicamente porque abren su comida con herramientas de piedra. Sí, cualquier cosa que uses dependerá de tu presentación a los jugadores tanto, si no más, de lo que realmente presentes.
Como escribí al comienzo de mi respuesta, "inteligencia" tiene demasiados significados diferentes para usarse en un contexto general. No intentaría negociar con una nutria porque es lo suficientemente inteligente como para usar una piedra o con un cuervo porque sabe cómo usar una espina para sacar una oruga de su agujero. En mi libro (ciertamente muy personal) la división es un lenguaje complejo y completamente recursivo (el uso de herramientas es demasiado limitado, usar herramientas para hacer otras herramientas recursivamente puede considerarse un criterio válido). +1!
Iba a sugerir encontrar una herramienta [primitiva] pero eso parecía demasiado obvio, aunque en el contexto correcto es posible que no se den cuenta de lo que han encontrado.
Las herramientas de @ZioByte pueden ser simples o fabricadas. Recoger piedra o palo y usarlo como herramienta es una cosa (las hormigas hacen eso). Pelar el parque de una ramita para fabricar una ramita más estrecha es un paso importante. Comprender qué hace que la herramienta sea eficiente y modificar el proceso de fabricación de herramientas es otro paso mental. La combinación de diferentes materiales sería otra mejora. Como tales, las marcas de herramientas son una excelente opción en mi opinión, hasta que se encuentre la herramienta en sí, no estará claro si es solo piedra o piedra afilada, algo que los animales pueden usar, o un hacha de piedra y, por lo tanto, una herramienta compleja en el mismo sentido que nuestras herramientas.
@ZioByte Dado que hay humanos en el planeta, el juego podría simplemente presentar a los jugadores un pasaje o camino que se despejó con herramientas, que se puede encontrar en un área donde no se sabe que los humanos hayan viajado. Entonces no sería obvio que fue creado por las criaturas nativas, pero establece un misterio para ser investigado.

La respuesta de @Ziobyte determina las formas en que los jugadores pueden aprender que los nativos son inteligentes.

Necesitas otra cosa: distracción. Si estas salamandras andantes son lo único que sucede en el escenario y si fueron explotadas por los colonos, entonces están al frente y al centro desde el minuto 1 y los jugadores sabrán que algo les pasa.

Si hay otras formas plausibles en las que podría ir el juego de rol (en lo que respecta a la narrativa), eso quitará el foco de atención a las salamandras y posiblemente tomará a los jugadores por sorpresa.

Ejemplos:

  1. Las salamandras son la raza inteligente, pero eso no lo saben los colonos humanos. Hay otro grupo similar a Sasquatch que son los explotados. Esas cosas conocen y temen a las salamandras, pero generalmente no se sientan a charlar con sus señores humanos.

  2. Ruinas antiguas. Tal vez parte de la mejor tecnología provenga de estas ruinas; reciclado o ingeniería inversa. Tal vez todavía hay buena tecnología esperando en lugares peligrosos a los que los colonos no irán. La exploración de ruinas es pan y mantequilla para un juego de rol. Las ruinas pueden estar relacionadas con las salamandras, o no; tal vez construido por sus antepasados ​​​​lejanos. Tal vez usado por ellos para ceremonias. Tal vez construido en el pasado distante por la horrenda raza que esclavizó a las salamandras y las trajo a este planeta, pero luego fueron derrocadas en una rebelión. Tal vez un par de los Horrendos todavía se esconden en el sótano.

  3. Monstruos. El planeta está aterrorizado por monstruos. Resulta que estos monstruos tienen algo que ver con las salamandras, tal vez también las estén aterrorizando, o tal vez sean una especie de forma larvaria...

  4. Travesuras humanas. ¿Cultos extraños? ¿Híbridos? ¿Humanos mejorados con extraña tecnología alienígena encontrada? Las cosas buenas de siempre.

En cualquier caso: la dilución es la solución a la contaminación. Distrae a tus jugadores con asuntos apremiantes y tentadores (promesa de botín, monstruos, otros alienígenas candidatos) y luego puedes acercarte sigilosamente con las salamandras inteligentes de la forma que elijas.

¡Presa!

... Quiero decir... pueden construir represas u otros proyectos demasiado grandes como para no darse cuenta.

¿Dirías que los castores son inteligentes? ¿O termitas que construyen montículos complejos? ¡No! Tus jugadores encuentran estas estructuras y pueden pensar al principio que son formaciones naturales. Luego se dan cuenta de que las especies alienígenas los construyeron, pero aún no tienen motivos para creer que las criaturas son inteligentes. Solo después de notar algunos de los detalles del trabajo, queda claro que la ingeniería sofisticada está en juego.